Спасибо, про миррор паст в нулевом кадре сам нашел где-то в инетах, а вот про выделение вершин и "only select" тут подсмотрел ) (Но вообще анахронизм конечно лютый вот эти вот все тыканья, несрабатывания и стопиццот условий которые надо держать в голове, всю жизнь на максе а сейчас жалею что уже старый на блендер переходить)
@olston3d Жыл бұрын
Согласен на 100%. Вы думаете что в Блендере меньше проблем будет? Вполне возможно, что будет даже больше. ))))
@Adun_Toridas_ Жыл бұрын
Отличный урок! Самый понятный на ютубе, с меня жирный лайк, даже себе в закладки добавил!)) Жаль только, что вы не коснулись раскраски скина кистью.
@olston3d Жыл бұрын
Спасибо за отзыв! Кисть в максе при скининге работает так себе.. Непредсказуемо. Как правило, получаешь не тот результат, на который рассчитывал.
@Adun_Toridas_ Жыл бұрын
@@olston3d Понятно, еще раз огромное спасибо за такой классный урок!
@Вячеслав-щ3щ9т2 жыл бұрын
Спасибо за интересный урок! Как всегда очень доходчиво и интересно. Чувствуется рука профессионала!!!
@olston3d2 жыл бұрын
Благодарствуйте, дяденька! 🙂
@vadem73844 жыл бұрын
Женя, ты просто молодец. Как всегда все подробно и доходчиво. редко кто так дотошно все рассказывает. Лайк однозначно и продвижение по соцсетям.
@olston3d4 жыл бұрын
Спасибо за добрые слова и помощь в продвижении. А за лайк воооот такая благодарность!! 🤓👍👍👍
@Magician_of_Illusions4 жыл бұрын
Женечка спасибо вам большое за такие хорошие уроки!
@olston3d4 жыл бұрын
Успехов в творчестве!
@dmitrychernyshov94694 жыл бұрын
Женя, ты просто молодец! Спасибо!
@BarigaBlinami3 жыл бұрын
Конечно, не выключенный автокей в начале доставил)) Молодые художники, всегда выключайте автокей сразу после того как настроили анимацию!) в противном случае результат дальнейший может быть непредсказуем) повезло что макс не настолько гидкий чтобы записать изменение энвелопов 🤣 как бы это смотрелось интересно, если бы мы все в анимацию запекли и пользоваться бы не смогли)))
@BarigaBlinami3 жыл бұрын
А урок отменный) только еще в модификаторе skin есть morph angle и joint angle ) возможно они постарее, не знаю, но в целом также берут инфу из экстерналов, либо же из интерналов стоящих выше. При этом для морфа такого и вашего, что интересно, можно в верхнем можификаторе поли удалить меш, зааттачитб тот же меш но с морфом и все это будет работать)
@olston3d3 жыл бұрын
Спасибо за интересные подсказки. Да, вариантов хорошего скина в максе много. Есть из чего выбирать.
@gazonra91594 жыл бұрын
Круто, не давно подписался, очить доступно объясняешь. А нет ли у вас где нибудь в виде, как можно убрать резиновые кости, А то они тянутся, и не удобно анимировать
@olston3d4 жыл бұрын
Приветствую вас! Вы говорите про резиновые кости InstantRig? Есть два способа. Первый-при создании скелета не создавать твистовые кости - joxi.ru/MAjzBDDcxnlRRA Второй способ - уже на готовом скелете выделяем контрольный объект руки и в параметрах отключаем Stretchable - ставим на 0. joxi.ru/vAWlOqqCqpPgMr
@gazonra91594 жыл бұрын
@@olston3d Спаибо большое, неделю не мог решить эту проблему, вы Супер !!!!
@maxworldsanimation9655 Жыл бұрын
Спасибо огромное за прекрасный урок! Но я столкнулся с одной проблемкой. Перенося модели в Unreal Engin c них слетает Skin Morpher. Вопросик, можно ли каким то другим способом корректировать скин персонажа(подобно Skin Morpher) но чтоб это работало в Unreal Engin?
@olston3d Жыл бұрын
Честно говоря, я никогда не работал с игровыми движками и никогда не работал в игровой индустрии. Попробуйте использовать модификатор Morpher и связывать морф-цели через Reaction Manager.
@maxworldsanimation9655 Жыл бұрын
@@olston3d Спасибо большое за ответ, попробуем этот вариант)))
@dimasterone2 жыл бұрын
А не подскажете, вот Максим Поклонов говорил что 3ДМакс лучше для моделинга, а Мауа для риггинга - насколько тогда рационально моделить в Максе и перекидывать в Мауа для риггинга? Или всеже лучше работать от начала до конца в одной программе?
@olston3d2 жыл бұрын
В последних версиях Maya и 3ds Max инструменты для моделинга почти сравнялись. Многие для моделирования персонажей или объектов используют Zbrush или Mudbox, а потом используют карты нормалей или Displace для детализации низкополигональных объектов. Так что в одной программе работать не получается. Используйте все возможные программы и инструменты для получения впечатляющих результатов. Успехов!
@dimasterone2 жыл бұрын
@@olston3d спасибо за ответ
@dmitrychernov19034 жыл бұрын
Спасибо! Очень полезная информация! Ещё интересно было бы узнать как делается деформация лица (растягивание, сжимание), при том глаз персонажа меняет форму из шара в "яйцо" и всё равно продолжает двигаться правильно вокруг своей оси как глаз. На сколько я понял в майе это сделано контейнерами т.е. глаз остается сферой, а деформируется контейнер в котором глаз. Если что-то подобное в максе?
@АлександрЗайков-щ6ж4 жыл бұрын
Дима это типа как"скининг лица"?
@olston3d4 жыл бұрын
Приветствую, Дмитрий. В максе для таких целей используется модификатор FFD Box или Space Warps > Geometric/Deformable > FFD Box joxi.ru/D2PedkkIkO58WA
@dmitrychernov19034 жыл бұрын
@@olston3d Блин! Как круто! Я вообще не подозревал что такое есть! Теперь моя жизнь не будет прежней...
@olston3d4 жыл бұрын
@@dmitrychernov1903 Спасибо за позитив! 😆😆
@Black--general4 жыл бұрын
Когда ригинг лица будет? Я как то объявил голодовку из-за этого уже устал голодать)))
@olston3d4 жыл бұрын
Будет обязательно. Я над этим работаю.
@gazonra91594 жыл бұрын
Подскажи пожалуйста, как можно убрать резиновые кости на скелете?
@olston3d4 жыл бұрын
Приветствую вас! Вы говорите про резиновые кости InstantRig? Есть два способа. Первый-при создании скелета не создавать твистовые кости - joxi.ru/MAjzBDDcxnlRRA Второй способ - уже на готовом скелете выделяем контрольный объект руки и в параметрах отключаем Stretchable - ставим на 0. joxi.ru/vAWlOqqCqpPgMr
@isa_nagiyev3 жыл бұрын
Нужно было вам свой мультик снять.
@romanmendicant68644 жыл бұрын
Как всегда, полезно, познавательно, лайк почти не глядя :). Смотрю вас с 2013, кажется :). Вопрос: Почему модификатор скин должен быть поверх эдит поли в стаке? Если экспортировать мэш с этим стаком, как его будут воспринимать другие 3д редакторы? Не всех же работают на "стаках", как макс.
@olston3d4 жыл бұрын
Приветствую, Роман! Рад видеть такого постоянного подписчика. ✌️ Модификатор Skin ориентируется на вертексы, а если нет вертексов, то Skin не будет работать. Поэтому в стеке он находится над Editable Poly, то есть над полигональным объектом с вертексами. Что касается экспорта в другие пакеты, то существуют 2 варианта - экспорт в FBX и сохранение файла в Point Cash. Point Cash передает только перемещение вертексов геометрии. FBX передает информацию о связях вертексов с джойнтами (суставами костей). В обоих вариантах не учитываются параметры сетапа, которые вы назначали в 3ds Max. Только геометрия и джойнты (суставы.)
@isa_nagiyev4 жыл бұрын
Джордж Лукас без просмотра. А дальше посмотрим сколько можно еще поставить.
@olston3d4 жыл бұрын
Спасибо, Isa! 😊😊
@isa_nagiyev4 жыл бұрын
@@olston3d я вам присылал сообщение. Вы прочитали его? Или он не дошел? Я писал на вашем сайте
@olston3d4 жыл бұрын
@@isa_nagiyev А давно вы присылали сообщение? Сейчас посмотрю.
@Black--general4 жыл бұрын
В копилочку prntscr.com/tm7mqw на досуге посмотрим)))
@olston3d4 жыл бұрын
Ого! Солидная коллекция. Я даже не представлял сколько всего записал. 🤓🤓