"게임은 게임으로 봐" 라고 넘기지 않고 그 안에 녹아들어있을 작가들과 디자이너들의 노력을 파헤쳐주는 이런거 너무 좋습니다 추천수 뭔데 씨1봉방
@Everythingwillbeokay-i2c Жыл бұрын
겜겜봐.. 어느 게임 총괄 디렉터의 어록이군요
@우주충 Жыл бұрын
싸펑 나이트시티는 진짜 게임한번만이라도 해보면 얼마나 잘 만든지 알 수 있죠.
@엘벧-v4l10 ай бұрын
@@Everythingwillbeokay-i2c 드럭만 ㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 저는 그 말에 일부 동의하는 부분은 있어요 문화 컨텐츠에 너무 과잉 몰입해서 비판의 수준을 넘어 살해 협박까지 하는 상황이라면 "대중"의 입장에서 충분히 할 수 있는 말이지만 ㅎㅎ 그걸 그 비판 받는 컨텐츠를 만든 디렉터가 화난 소비자를 향해 말했으니 더 불 붙이는 꼴이 되버린^^;;; 창작자가 할 말은 아니었는데 말이죠 ㅎ
@sd681279 ай бұрын
디자인뿐만 아니라 스토리도 엄청남..
@이2yee7 ай бұрын
@@우주충하지만 다른 부분이 망해서 조명받지 못했죠 ㅠㅠ ㅋㅋ
@해무해무-h4p Жыл бұрын
사펑2077의 경우, 원작 TRPG인 사펑2020을 재현하려고 했기 때문에 더더욱 블레이드 러너/공각기동대와 비슷한 느낌이 날 수 밖에요! 원작이 딱 그 때 나온거였으니까요. 사펑 장르를 좋아하는 사람들은 오히려 블레이드러너/공각기동대에서만 보던 도시와 분위기를 게임에서 만날 수 있었다는 것 자체로도 굉장히 설렜었답니다ㅋㅋㅋㅋ
@technocracy90 Жыл бұрын
사실 모든 펑크가 그렇듯이 사이버펑크라는 장르 자체가 하나의 시대상이 되어버려서...스팀펑크 시대에서는 미래세계여도 증기기관 쓰는것처럼 사이버펑크 역시 그런 시대착오적인 면이 본질이 되어버렸죠
@앨런아이버-m6j Жыл бұрын
을지로가 뜬것처럼 상반되는 묘한매력이 있죠
@안사요-l9d Жыл бұрын
ㅇㅈㅇㅈ "사이버펑크 2020" 이게 원작이고 지금 리뷰한 PC게임 작품은 "사이버펑크 2077 "인데 2020년에 출시했기 때문에 제목을 사이버펑크 2020이라 지을 수 없으니 그렇게 된거죠. 80~90년대 당시 전후 아시아의 경제발전으로 주도권에 대한 경계, 국가를 초월한 거대기업(일본과 미국 등을 포함한)의 등장에 대한 두려움 이런 것들이 모두 반영된게 사이버펑크 장르라 볼 수 있죠. 이것을 대표하는 장소가 홍콩이라 생각합니다. 미국과 전세계를 양분한 거대조직 아라사카와 밀리테크 둘 다 압도적인 지배력을 갖지 못하고 양분하고 있는것 처럼, 중공의 지배를 받지도/ 완전히 영국인도 아닌 그 사이의 무언가 였던것 처럼. 홍콩의 본섬과 침사추이는 나이트 시티의 기업플라자처럼 번영하고, 서민과 외지인이 사는 신계와의 중간에 홍콩도 중국도 아닌 구룡성채가 있었죠. 이 건물이 나이트시티와 사이버펑크의 세계관을 대변하는 상징물이라 생각됩니다. 그 어느 곳에도 속하지 않은채 무한의 자유를 누림과 동시에 아무런 책임도 지지 않는 방임의 세계. 계획 없이 제한 없이 제멋대로 개인의 욕망대로 마구잡이로 뻗쳐 올라가 빛을 가리고. 그 안에 어쩔수 없이 사는 소시민들은 범죄와 마약에 두려움을 떨고. 힘있는 조직들이 이 세계를 자기들 왕국인마냥 지배합니다. 구룡성채의 외형적인 모습은 게임에 나오는 v의 아파트의 참고가 되었을 겁니다. 장소의 속성은 게임의 전체적인 세계관과 나이트시티의 일상적인 모습에 반영되었습니다. 그렇기에 이러한 시대적 배경과 모티브가 되는 장소가 확실하다보니 언제나 어디서 본 그런 느낌일 수 밖에 없습니다. 그런데 이러한 장면을 보고 사극은 왜 맨날 한복입냐?라는 말과 같다 생각합니다. 사이버펑크가 SF에 속하지만 사이버펑크는 그 자체로 고유한 장르라고 봅니다. 근미래를 다루는 SF에 항상 단골소재가 초기 우주식민지 입니다. 그 우주식민지를 어떻게 묘사하느냐는 다르지만 항상 초기우주식민지가 등장합니다. 때로는 궤도에, 떄로는 테라포밍하여 행성표면에, 혹은 지표면 밑에. 그러한 배경에서 항상 등장하는것은 은회색 혹은 흰색의 금속패널로 이루어진 구조물, 워프드라이브 혹은 현시대에 구현불가능한 항해기술 등 입니다. 이런 작품들을 보고 왜 아직도 스타트렉에서 벗어나지 못했냐 하는 것과 다름 없는 말씀이라 생각합니다. 아이코닉한 작품들이 그 장르를 대변하는거죠.
@니얼굴-r1b Жыл бұрын
그쵸 공각기동대와 블레이드러너에서 봐왔던 세계를 직접 누빌수있다는거에 의의가 있었죠
@또또또또-y3o Жыл бұрын
좋은 말로는 재현이고, 사실 어쩌면 그냥 쉽게 카피했다고 볼 수도 있죠. 대표적으로 영감을 받았다 라고 퉁치면서 그냥 노력없이 만드는 작품들이 더러 있습니다. 사실 저도 싸펑을 했고 여러 유튜버나 스트리머의 방송도 봤는데 그 누구도 도시 가지고 놀라는 사람은 없었습니다. 딱 예상한 그런 미래도시니까요. 특히 지금 셜론님이 분석 하는건 건축학적인 상상력을 보려고 했기 때문에 그런 부분이 아쉬운거죠
@ryurussell Жыл бұрын
16:35 항상 밥 먹으면서 현준님 영상을 자주 보는데 저희 작품이 나와서 정말 놀랐습니다! 저희도 가상 공간에 서울, 한옥 등을 만들면서 건축에 대해 흥미를 갖고 얕게나마 배우는 중이었는데, 너무너무 영광입니다. 항상 값진 지식들과 놀라운 인사이트를 제공해주셔서 정말 감사드리고 저희가 더 분발해서 언젠가 팬으로써 조언을 받을 수 있는 날이 왔으면 좋겠습니다~! (현재도 계속 개발 중인데 소개된 청계천은 지금 보니 퀄리티가 많이 부족해 여러모로 부끄럽네요 ㅎㅎ)
@uSer-zn6iq Жыл бұрын
와아~~
@al0001l1la Жыл бұрын
출처 안봐도 딱 러셀거인거 바로 암
@XDizzyday11 ай бұрын
메이플 3D 작업하신 분들이구나
@pime5166 Жыл бұрын
나이트시티는 작가가 이미 수십년전에 구상을 끝낸거라서 게임 제작자들은 새로운 아이디어를 만드는게 아니라 이미 만들어진 아이디어를 구현하는 겁니다. 그리고 주인공 v의 집이 넓은 이유가 설정상 항상 집세 때문에 자본잠식을 당하는 허세쩌는 인물이기때문이죠. 거의 대부분이 노숙자이거나 원룸크기의 모텔을 전전합니다. 그리고 나이트시티 정도면 사람들 많이 돌아다니는 겁니다. 갱단을 제외하고는 거의 다 구석에 틀어박혀있습니다. 난 처음 게임을 했을때 사람들이 너무 많이 돌아다녀서 놀랐습니다. 오픈월드 보여줄려고 포퍼먼스 하는 줄 알았죠.
@yyy-kv4fg5 ай бұрын
게임 세계관을 따져보면 또 그런부분이 있군요
@기치죠지의치킨난반23 күн бұрын
정확히는 보드게임이 원작이라고 하네요..!
@문파워에너지9 күн бұрын
메가빌딩 h10 아파트는 인게임 상으론 훨씬 작아요 ㅋㅋ 주방 없는 원룸이고 10평 남짓일듯 게임 내 다른 주거공간과 헷갈렸거나 컨셉 영상에서 좀 크게 나온 걸 보고 추측하신 것 같아요
@elililiyou Жыл бұрын
사이버펑크 2077 에는 신문이 등장합니다 . 사이버펑크 같은 세계에서 신문이 등장 하는 것은 어색 하겠죠. 하지만 이 세계관에선 우리가 흔히 생각하는 인터넷과 광범위한 네트워크는 바트모스라는 해커에 의해서 몰락 했고 넷워치 라는정부 기관의 감시아래 폐쇄 되어 있습니다. 그래서 개인 링크를 쓰고 구 시대 에나 등장할 법한 물건들이 나오기도 하죠. 게임에서 고증이 잘못된 거란 오해가 있을 수 있어서 글을 한번 남겨봐요.
@patrioticmerchant3698 Жыл бұрын
이 영상에서 다룬 '사이버펑크 2077'이란 게임도 1990년에 나온 TRPG 게임 '사이버펑크 2020' 의 설정을 기반으로 만든 게임이라 8,90년대에 다져지고 다뤄진 사이버펑크 세계관과 크게 다르지 않은 듯 합니다. 사실 사이버펑크하면 이미 굳어진 이미지들이 있어서 다르게 표현하기도 애매한 부분이기도 한 것 같아요
@또또또또-y3o Жыл бұрын
그걸 쉽게 말해서 창작의 노력을 안하고 그저 카피했다 라고도 표현하죠 자매품으로 "영감을 받았다" 라고 하기도 합니다. 영향을 받았다고 하더라도 큰 틀만 비슷하게 가되 다른점도 넣어 줘야 하는데 도시 자체가 새로운게 많이 없는게 아쉽죠.
@pime5166 Жыл бұрын
@@또또또또-y3o 이겜 사펑 작가가 직접 참여했어요 사펑 2077을 장르로 생각하는 사람이 많은거 같네요. 인어공주보다 더 원작 고증에 민감해요. 작가가 있으니까요. 위쳐도 그렇게 잘만들고 작가에게 개 욕먹었죠 특히 사펑은 원작 팬이 너무 많죠. 그리고 최초에 작가가 너무 디테일하게 묘사했어요, 그 부분을 사람들이 좋아했구요
@tbdzp Жыл бұрын
@@pime5166아 그래서 2000세대 빌딩이 나온거구나 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@tbdzp Жыл бұрын
@@추워잉ㅋㅋㅋㅋ 밑에 2000세대가 아닌 128,000명을 수용하는, 50000세대라고 말하던 사펑 덕후님 계시던데 ㅋㅋㅋ 원작고증 잘 됐네여.
@tbdzp Жыл бұрын
@@추워잉 게임 설정을 현실감 있게 바꾸면 됨 ㅋㅋㅋㅋㅋ 유저들한테 현실감각 떨어지게 만들게 아니라. 숫자놀이 설정하나 제대로 못해선 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@냉동 Жыл бұрын
구룡 성채에 대해서도 다뤄주시면 정말 좋을 것 같습니다! 현지인에겐 더러운 슬럼이지만 외지인에겐 세기말의 낭만을 품은 장소였죠.
@sndo1339 Жыл бұрын
그죠 구룡성채가 사이버펑크에 영향을 준 부분도 적잖게 있기도 하고
@SGT.Gong.G.C Жыл бұрын
80년대쯤에 만들어졌던 구룡채성 다큐멘터리도 재밌었죠
@김서영-s6l Жыл бұрын
너무 좋아요… 이거 꼭 해주셨으면…
@찰비빔면 Жыл бұрын
마자용 구룡성채가 많은 게임개발자들에게 영감을 준 장소기도 하니까요
@ehddms02 Жыл бұрын
찬성입니다!
@donc_je_suis Жыл бұрын
현준님이 말씀하신 블레이드 러너에서 탈피한 다양한 비주얼을 시도한 사이버펑크류 게임들이 꽤 있는데, 사실 그만큼 성공한 게임이 몇 없긴 해요. 미러스 엣지 시리즈 같은 게임도 사이버펑크 장르 게임인데 전형적인 블레이드 러너식 비주얼이 아니라 정말 깨끗한 미래 도시인데 저출산과 시위 등의 이유로 사람이 거의 없는 공허한 느낌의 비주얼 게임이기도 하고, 데이어스 엑스 시리즈도 분위기는 블레이드 러너풍이지만 비주얼적으론 골드 블랙톤으로 이뤄진 르네상스 분위기의 비주얼 게임이기도 하구요. 사이버펑크2077이 블레이드 러너에서 탈피하지 못한건 사이버펑크의 장르 원작자가 자기가 그간 해왔던 것들을 그대로 재현하려고 해서 그랬던 부분도 있구요! 앞선 미러스 엣지나 데이어스 엑스 같은 게임들은 펑크류 장르에서 알아주는 작품들이지만 흥행적으로 보면 많이 흥행하지 못한 작품들이죠 그래서 사이버펑크류 장르에서는 비주얼적 변화가 어쩌면 (아직까진) 성공하기가 어렵다는 생각도 듭니다 그래서 다들 자꾸 반지의 제왕이나 블레이드 러너에서 벗어나지 않으려고 하는 느낌도 드네요 현준님 말씀들 공감하고. 영상 잘 봤습니다!
@@user-bg8qx8hk7c 디비휴도 현대에 안드로이드기술만 가져온거여서 뭐 딱히 다른게 없긴함
@유동규-i5w Жыл бұрын
모탈 엔진 소재는 참 참신한데... 흥행 못했잖아요...
@lloxll Жыл бұрын
데이어스엑스 재밌게 했죠 아는사람만 아는게임이긴 했지만
@엘벧-v4l10 ай бұрын
다들 느끼는게 다 달라서 신기하네요 저는 오히려 사펑2077할때 블레이드러너생각이 거의 안나서 아쉬웠거든요 ㅎㅎ 블레이드 러너 같은 딥다크우울을 맛보고 싶었는데 생각보다 많이 밝아서 ^^
@planetx1880 Жыл бұрын
사이버펑크라는 장르자체가 기준이 조금만 오바해도 한세기를 넘어서 그냥 미래라는 느낌이 나고 안넘어가게하면 그냥 근현대물이라서 신박함보단 클래식을 추구할수밖에 없다고 생각해요 그만큼 기본 토대가 탄탄하게 다져진 장르라고 생각합니다ㅎㅎ
@hayeonkim7838 Жыл бұрын
와 사이버 펑크 모습 이거 ㅋㅋㅋㅋ 예전부터 이 클리셰가 어떻게 생겼을지 진짜 궁금했었는데 오늘도 정말 흥미롭고 유익한 영상 감사합니다
@chasooja3005 Жыл бұрын
상상력이 없어서 80-90년도 사이버펑크류의 클리세를 남겨둔게 아니라, 전략적으로 익숙하고 어디선가 따온 그 이미지를 활용하는거죠. 영화에서 보던 그 세계를 직접 체험한다는 느낌을 전달하고, 많은 설명없이 세계관을 즉시적으로 전달할수 있으니까요. 사이버펑크 장르의 미래가 꼭 네온싸인과 일본의 잔재로 둘러싼 모습은 아닐 수 있으나, 전혀 생경한 모습으로 묘사를 하면, 창의적이라는 소리를 듣는게 아니라 팬들이 기대한 모습과 다르다는 것에 거부감이 더 심할겁니다. 그런 베리에이션은 사펑물이 시각적으로나 장르적으로 보다 저변화되고 더 많이 소모되었을때나 효과적이죠. 현재는 게임에서 그걸 제대로 재현해주는 것에 만족감을 느끼는 팬들이 더 많을겁니다.
사펑 팬 인데 건축전문가 입장에서 완전히 현실적인 견해를 내놓으시 대단히 새롭네요 ㅋㅋㅋ 이런생각은 안해봤는데 역시 다양한 지식의 내공이 느껴져서 좋았습니다..
@magnum1062 Жыл бұрын
블레이드 러너가 1982년작이니 40년전 영화인데, 아직도 우려먹을 정도로 잘 만들었다는 게 놀랍죠....
@vamp_c502 Жыл бұрын
블레이드 러너도 1968년 SF소설 ‘Do Androids Dream of Electric Sheep?’을 영화화한 것인데 사실 그 소설을 읽어보지 않았지만, 항상 영화보고 나서 원작소설이 있다는 사실을 알고 나면 ‘먼저 책 읽어볼 걸…’ 하는 아쉬움이… 얼마전 이동진 평론가가 ‘영화는 술, 책은 물’이란 말씀을 하셨는데 정말 그런 것 같습니다.
@Turtletitle201 Жыл бұрын
@@vamp_c502sf 3대 거장들이 그만큼 대단했죠. 스페이스 오디세이나, 로봇 3원칙등 아직도 통용되는 개념들을 남겨 놓았으니.
@Reoiiwef Жыл бұрын
@@vamp_c502그나마 최근 스핀오프작인 2049는 스토리적으로 소설 원작만큼 좋아요..!
@17kHz11 ай бұрын
@@vamp_c502 아뇨 그 소설을 영화화한 것이 아니라 모티브만 따온 것입니다. 소설의 내용은 많이 달라요. 배경과 등장이름 이름만 비슷한 수준. 하지만 소설은 소설대로 읽어볼만해요 추천합니다.
@vamp_c50211 ай бұрын
@@17kHz 댓글 감사합니다. 17 Romance님 댓글에서 영화 ’레디 플레이어 원‘ 주인공처럼 컴퓨터 & 가상현실 쪽 고수의 냄새가 폴폴 풍겨서 슬쩍 닉네임을 봤더니 @17kHz. 게다가 제 추측에 어울리는 듯한 프로필 사진. ’@‘이 도입된 뒤로 따로 정해놓지 않으면 보통 ‘@user_5hdssh75’처럼 암호같은 닉네임이 걸리는데 17kHz라고 정해 놓으셔서 원래 닉네임도 당연히 같겠구나 했지만 17 Romance. 여기서 드는 궁금증. kHz = Romance? 17? 사람이 들을 수 있는 주파수 범위는 20Hz-20kHz라고 하지만, 나이에 따라 다 들리는 것은 아니라고 해서 따로 17kHz 영상을 유튜브에서 찾아 들었으나 헛수고. 안 들림 ㅋㅋㅋ 아니면 로맨스라는 감정 상태에서의 뇌파? 1990년대 공부의 집중력을 높여준다는 기기가 유행했었는데 베타, 알파, 세타, 델타 등 특정 뇌파를 구성할 수 있다는 바로 그 엠씨스퀘어. 로맨틱한 감정처럼 릴랙스(?)한 감정 상태와 관련있는 세타파와 알파파를 찾아보면 17kHz 근처에도 못 미치는 18Hz 이하. 그러다 17 Romance님 저장 비디오에서 발견한 초음파 관련 영상. 심초음파 검사실에서 근무하시는가 봅니다. 그런데 일반적으로 의료 초음파 기기의 주파수는 17kHz 보다 훨씬 높은 1-30MHz. 심초음파 검사는 주로 2-5MHz. 17이라는 숫자만 놓고 보면 평균적으로 17 MHz로 검사를 하는 장기는 GI tract & Vessel. 17 Romance님! 17kHz와 17 Romance의 관계는 뭐죠?
@제정신임 Жыл бұрын
사이버펑크가 매력적인 게임인 이유는 매력적인 배경을 직접 움직이는 캐릭터로 돌아다닐 수 있게 게임으로 고스란히 옮겨왔기 때문임. 이런 큰 규모의 게임에서 이런 시도를 한적이 없었기 때문에 더 그럼. 이제는 정점을 찍었으니 다른 시도를 하는 개발자들도 나오겠지.
@jjangrymoomin762 Жыл бұрын
게임 속 공간이라고 하면 어크 시리즈도 컨텐츠로 만들어도 좋을거 같아요. 역사속의 실제 도시들을 정말 그럴싸하게 재현한걸로 유명하죠. 이번에 나온 어크 미라지 배경이 바그다드 원형도시인데 지금 사우디에서 만드는 네옴과 비교해도 재밌을거 같아요.
@JK-cj9oe Жыл бұрын
어크는 그냥 현실이잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@innasesnn9878 Жыл бұрын
그 현실도면 가져다 비슷하게 만드는거라 그냥 현실인게 ㅋㅋㅋㅋ
@jjangrymoomin762 Жыл бұрын
@@innasesnn9878 대신 그래도 현재가 아닌 그 당시 모습 그대로 재현되어 있어서 더 해볼만하다고 생각합니다. 오리진, 오디세이 해보면 이미 다 망가진 이집트, 그리스 건축들을 멀쩡했던 당시 모습 그대로 볼수 있죠. 게다가 바그다드 원형도시 같은건 지금은 아예 사라졌으니 바그다드를 직접 가도 보지 못하는 것들이죠.
@YEeeing23 Жыл бұрын
특히 어크오리진은 너무 많이 다뤄짐ㅋㅋㅋ
@롤케익 Жыл бұрын
어크 오리진은 이집트 전문가 곽민수소장이 여러 방송에서 많이 언급하고 다뤘었어요 유튜브치면 나옴 ㄱㄱ
@oilpastelll Жыл бұрын
마지막에 완전 맞는말..!! 제가 게임회사, 메타버스 회사 다녀봤는데 좀 새로운 공간 만들려고 하면 위에 팀장님이나 사장님이 원하는게 아니라면서 꼭 사이버펑크 얘기 나와요 진짜 사이버펑크 만들기싫은데 어쩔수없이 만듭니다..
@oilpastelll Жыл бұрын
중견회사
@한도준-s4q Жыл бұрын
개인적으로 '미러스 엣지 카탈리스트'에 나오는 도시를 리뷰해주셨으면해요. 도시가 전체적으로 원색적이고 깔끔하고 빛(전광판 혹은 프로젝터)이나 , 물을 사용한 건축물들이 많이서 교수님의 분석을 들어보고 싶어요
@제익하 Жыл бұрын
오 이거 진짜 도시의 색감은 진짜 특이한 디자인이긴 한데
@A.9_7 Жыл бұрын
아 기억난다 봉선스 엣지로 유명했던 게임 ㅋㅋ
@songguy42 Жыл бұрын
미러스 엣지 1편 말고 리부트작이자 2편인 카탈리스트. 도시,배경미술이 미쳤음ㄷ
@_INUIT Жыл бұрын
그니까요 카탈리스트에서 훨씬 원숙해졌어요
@kos455 Жыл бұрын
엔딩bgm과 파란 하늘, 원색적이지만 깔끔한 도시가 굉장히 몽환적이고 아련했음
@ewjim2 Жыл бұрын
교수님, 사이버펑크를 다루면서 블레이드러너를 벗어나라는건, 현대건축에서 르 코르뷔지에를 벗어나라는 말과 같다고 봅니다...
@Summer_isle Жыл бұрын
사이버펑크 2077의 원작 TRPG 사이버펑크 2020 자체가 80년대 말에 만들어져서 블레이드 러너에 머물러 있을 수밖에 없긴 하네요 ㅋㅋㅋㅋ
@SOT_ag Жыл бұрын
사이버펑크 2077은 아무래도 '사이버펑크'스러운 분위기를 보여줘야 하니까 전형적일수밖에 없는게 아닐까 싶어요 ㅋㅋ 뭔가 혁신적인 새로운 시도보단 옛날 블레이드러너'같은' 느낌을 내려고 한거같으니까요
@러시안블루-y5m Жыл бұрын
사이버펑크 장르를 논할때 가장 먼저 떠올리는 이미지가 '블레이드러너' 영화라 어쩔수 없을 것 같습니다. 정통판타지는 '반지의제왕' 을 언급하셨다시피 가장 잘 소비되는 이미지가 고착화 된 결과물이 아닐까 생각하네요. 인간이 충격적인 이미지나 어떤 결과물을 인지를 하였을때 그 여파가 굉장히 오래가듯이, 기존의 것을 뒤엎는 이미지가 나오지 전까지는 쭉 가지 않을까 싶기도 하고 아쉬움이 느껴지네요. 게임사 그래픽팀도 새로운 것을 창조해내기 보다는 기존의 것을 모방해서 잘 구현해내는 것이 시간도 줄이고 이득이니 어쩔 수 없겠지요 ㅎㅎ
@F.doggotten Жыл бұрын
새로운 걸 가져가면 저 위에 상무님이 싫어하시는 거 아니야? 라는 말 너무 공감이 갑니다. 컨텐츠를 만들다보면 창작의 위치에 있지 않은 임원진들이 '벤치마킹'을 너무 좋아하셔서 뭔가 새로운 접근이나 신선한 시도를 하기는 정말 하늘의 별따기인 것 같아요. '니가 그렇게 잘났으면 니가 돈벌어서 그렇게 만들어라.'라는 소리나 듣는데, 제 돈이 몇백억이 있지 않고선 그런 도전적인 시도의 창작이 어렵겠죠.
@sd681279 ай бұрын
어쩌면 지금 나오는것들이 과거에 "돈벌어서 만들어라" 소리듣던 주니어들이 커서 만들고있는게 아닐까하는 생각이ㅋㅋ
@Youtubeviewer8year5 ай бұрын
@@sd68127 아 이게 반복되는 거군요ㅋㅋㅋ
@이누야샤여친5 ай бұрын
봉준호님이 그러셨죠 리얼리즘은 추구하지 않는다고… 예술이든 게임이든 영화든 하이퍼리얼리즘으로 가면 시각적으로도 경험적으로도 재미가 없는것 같아요! 어느정도 클리셰적인게 재밌을때가 있죠ㅎㅎ 게임,애니메이션 둘다 경험해보시면 레트로 퓨쳐리즘으로서 퀄리티가 절대 나쁜게 아니라는걸 아실지도 모르겠네요! 오히려 게임적 서사로 발전한 부분,발전하지 못한 부분을 일부러 만든것도 있으니까요ㅎㅎ 현실과 예술은 다르답니다!
@ガスナー栄郎 Жыл бұрын
16:44 원작이 존재하는 게임입니다. 원작인 사이버펑크 2013은 1988년도 작품입니다. 따라서 원작에서 묘사된 미래 세계를 그린 것이죠, 지금 우리가 보기엔 복고풍이 되는 거구요
@ezen982 Жыл бұрын
진부한 설정일수있겠지만, 우리들의 상상이나 만화, 매체 나왔던 그 사이버펑크 세계를 직접 플레이하고 돌아다녀보는게 정말 큰것같아요. 너무 새로운걸 만들면 또 사이버펑크가 아닌게 나와버리니.. "사이버펑크"에 집중한느낌?
@songguy42 Жыл бұрын
왜 블레이드 러너 느낌이 나냐면... 사이버펑크 원작이 그때 나온 -틀-작품이 맞아서..ㅋㅋ (1990 출시) 실제로도 20세기 사람들이 생각하던 그 옛날 감성이 맞습니다 정말 세련되고 모던틱한 사이버펑크는 '미러스 엣지: 카탈리스트'의 글래스 시티라고 생각해요
@jj389910 ай бұрын
틀작품 ㅋㅋㅋㅋ미러스 엣지 찾아봤는데 여기 도시 멋있네요 이게 미래일거 같음
@Richardrider336Ай бұрын
데이어스 액스 시리즈도 추가요
@bliss7211 Жыл бұрын
16:32 이게 샘플링과 게임이 다른 차이죠. 저게 가능한 건 일반 유저가 구동하는 게임과 샘플링의 극명한 차이라 보심 됩니다. 게임은 다양한 사양의 컴퓨터로 구동이 가능하게 만들어야 해서 일반적인 축척과 npc 밀도를 적정 순으로 타협을 해야 하지만 샘플링은 그런 걸 신경 쓸 이유가 없거든요. 그냥 자기 기술력 표현을 위해 할 수 있는 모든 걸 최대한 우겨 넣어 표현력이 다른 거죠. GTA5 경우도 그렇게 현실 도시 표현을 잘 했어도 축척과 npc 수가 다른 이유가 있습니다.
@겉바속촉가로쉬치킨Ай бұрын
07:23 요거에 잠깐 사족을 곁들이자면 나이트시티는 게임작중시점때에도 아라사카,미군,밀리테크가 도시를 장악하기위해서 여전히 물밑에서 싸우고있는중이라 미국과 밀리테크를 견제하기위해서라도 만들어지고 유지되고있는걸로 알고있습니다 사실상 무역항이아니라 무역항기능이 섞여있지만 실질적으로는 해군기지라고 보시면될것같아요
@do_ma12Ай бұрын
그리고 일반 화물선으로는 ai가 점령한 바다를 못 지나다녀서
@DonTtoTO Жыл бұрын
'장르'라는 것은 음식으로 치면 김치찌개처럼 정형화된 거라고 생각합니다. 김치찌개에 약간의 변화는 줄 수 있겠지만 소비자들은 기본적인 것을 원하죠. 까르보나라 김치찌개 만들면 신선하긴 하겠지만 우리가 원하는 맛을 주진 못하지요... 소비자들이 늘 뻔한, 정형화된 것을 반복적으로 소비하는 이유는 정형화된 장르를 통해서 안정적으로 즐길 수 있는 은밀한 욕망이 거기에 내재되어 있기 때문이라고 생각합니다. 사이버펑크라는 장르가 와 에서 벗어나지 '않는' 이유는 이미 거기서 장르적으로 욕망의 내러티브를 보장하는 설정이 완성단계에 이르렀기 때문이겠지요. 신체개조, 사이버범죄, 총격전, 처럼 "우리에겐 내일이 없다" 식의 막나가는 로맨스 등 여러 욕망의 내러티브를 맛깔나게 짬뽕으로 소비할 수 있는 최적인 설정이 사이버펑크라는 장르라고 생각합니다.
@dalaiho1603 Жыл бұрын
유저들도 맵이 너무 넓다는 이야기를 합니다만 사이버펑크가 처음 나왔을때 거대한 버그덩어리의 쓰레기로 출시되어서... 오히려 밀도가 더 높아지면 코딩, 유저들의 장비(컴퓨터), 서버 등 운영상의 한계때문에 더 안하는거라고 보고있더라구요
@MaechaKoocha Жыл бұрын
인구수 설정을 게임으로 구현하기엔 현실적으로 무리가 있어서, 설정과 게임표현간의 괴리감으로, 유저들에게 현실성을 해쳐서 몰입감을 저해시킨다면, 설정을 건들면 될 일 아닌가여?
@patrioticmerchant3698 Жыл бұрын
@@MaechaKoocha 1990년에 TRPG로 나온 '사이버펑크 2020'이란 보드게임의 설정을 계승해서 만든 게임입니다. 원작인 보드게임에 나오는 기업이나 의료시스템 등 세계관 설정을 그대로 계승해서 만들어서 설정을 건드리기도 어려웠을 것 같네요. 게임적으로도 인구밀도가 필요 이상으로 많으면 차로 이동하기도, 캐릭터로 걸어다니기도 불편해지니 게임적 허용으로 봐도 될 것 같습니다. 사실 저 게임을 하면서 대부분의 유저는 '이 도시에 인구 밀도가 어떻다는데 왜이렇게 사람이 없는 것 같지?' 라는 생각은 전혀 안하죠..
@MaechaKoocha Жыл бұрын
@@patrioticmerchant3698 보드게임에서 모티브 딴거 수용해도, 게임 내 설정은 게임에 맞춰서 현실감 있게 설정할 수 있죠. 빌딩이든 도시밀도든. 도시 전문가한테 자문도 받았다는데. 뽐내기식이 아니라면.. 설정도 ‘모티브는 보드게임에서 땄다’ 문구로 설정풀이 시작하면 그냥 깔끔했을 거 같은데. 하단부는 ‘유저들도 맵이 너무 넓다는 이야기를 한다’에서 나아간 얘기인데, ‘모두가 그렇지는 않다, 그게 대다수다’로 나오면 더 할 얘긴 없고여.
@노인의뭉탱이 Жыл бұрын
지금은 버그 거의 없는데
@dalaiho1603 Жыл бұрын
@@노인의뭉탱이지금이야 그렇겠지. 하지만 유저들이라면 초기에 어떤 상태인지를 알잖아. 난 그걸 이야기하는거임. 내가 언제 지금 버그 많다 이야기했나? 글좀 읽자
@brc1794 Жыл бұрын
아직 게임에셔 그 블레이드러너도 제댸로 구현하지 못하고 있는게 현실이라서 벗어난다는건 아직 멀었죠. 그리고 엔진으로 단순히 3D모델을 만드는 것과 실제로 플레이하는 게임을 만드는 것은 천지차이죠. NPC는 그렇게 많이 넣으면 게임 안돌아갑니다. ㅋㅋ 플레이가능한 게임을 위한 타협이죠.
@Vi-Tzro Жыл бұрын
게임 도시하면 바이오 쇼크의 배경이 되는 해저도시 '랩쳐'와 하늘도시 '컬럼비아'도 신기한데 하시면 재밌을것 같아여 ㅎㅎ
@eunjojeong1814 Жыл бұрын
바이오쇼크 1,2,인피니트 에 나오는 도시 진짜 리뷰해주시면 좋을 것 같아요 :)
@Alpacaca-z7h Жыл бұрын
오 진짜 좋다
@김멀티 Жыл бұрын
나오면 너무 재밌을거같아요
@kos455 Жыл бұрын
바이오쇼크 처음 도시 들어갈 때 그 연출을 잊을수 없음. 미래적이지만 20세기 초 모던한 분위기
@abyssray Жыл бұрын
상상력이 부족한게 아니라 사이버펑크의 장르적 정통성을 지킨거라고 봐야... 스팀펑크가 실존하는 어떤 시대를 표현한게 아니라 증기기관이 주류로 발전된 세계관을 가정한 장르인것처럼 사이버펑크가 실제 미래를 구현했다기보다는 기계화가 주가된 어떤 가상의 세계관인거임. 사이버펑크가 태동되었고 한창 인기를 끌었던 시대를 기준으로 디자인이나 감성의 스테레오타입이 형성되었고 그게 지금은 장르로서의 정통성이 된거죠. 다른 다양한 시도들을 할 수는 있겠지만 그러면 더이상 사이버펑크가 아닌거임. 여전히 새로운 시도는 계속되고 있어요. 이번에 스타필드에서는 나사의 우주선 같은 감성의 디자인이 시그니처인데(나사펑크라고도 부름 ㅋㅋ) 개인적으로 너무 취향이라 게임은 안하고 구석구석 디자인 구경하러 다니고 그랬었네요
@etoilepetit5671 Жыл бұрын
판타지는 반지의 제왕, SF는 블레이드 러너풍에서 벗어나기 힘든 게 그 작품 자체가 그 장르의 장르 문법이 되어버렸기 때문이지 않을까 생각해봅니다. 예술작품은 신기하고 새로운거 보여주면 좋아하지만 장르쪽으로 가면 기존의 문법과 너무 다르면 이질감을 느끼고 흥행에도 불리하거든요... 그 작품의 다른 능력치가 전부 동일한데 세계관이나 설정이 진부함 vs 참신함 이쪽으로 가면 오히려 진부한 쪽이 성공률이 높긴 합니다. ㅠ
@kimkt123 Жыл бұрын
얘기 해주신 내용들중 어느정도 개연성 있는 설정이 따로 있어서 이해되는부분이 있고 확장팩은 기존 본편보다 확실하게 도시밀도가 많이 높아짐 이건 게임 장르가 오픈월드다 보니 하드웨어의 한계로인해 지금보다 밀도를 더 높이기에는 무리가있어보이는데 확장팩은 스토리 중심으로써 만든거라 살짝 선형적인 부분이있어서 밀도를 높인게 가능했던 부분같음 인구밀도는 지금도 사양너무높아서 이 이상 인구 늘리면 최소 5천번대까지 가야할듯 또 언리얼엔진은 자원을 더럽게 많이 잡아먹어서 언리얼엔진으로 사펑 만들면 지금보다 밀도는 심각하게 떨어질거라 예상됨. 현시점 언리얼5로 출시된 인상깊은 그래픽을 보여준게임은 아직 없는듯
@윤희상_HeesangYoon Жыл бұрын
비판하신 상상력의 부족은 사실상 이 게임이 그 시절 사이버펑크에 맞춘 게임이기 때문에 더욱 더 블레이드 러너스러운 디자인을 더욱 더 확고하게 의도적으로 했다고 생각합니다. 사이버펑크 자체가 장르를 말하는 것이기 때문에 그냥 SF와 같은 시각으로 바라보면 클리셰라고 느낄 수 있겠죠. 항상 배드엔딩인 것도 사이버펑크의 특징이죠. 비슷한 장르인 스팀펑크는 1차 세계대전 시대상에 로봇과 전쟁 그리고 서민과 왕족간의 투쟁 같은 비슷한 내용이죠. D&D도 반지의 제왕이랑 비슷하다고 볼 수 있지만 다르듯이 판타지도 각자의 설정이 존재하죠. 기틀은 항상 중세를 기반으로 하지만 말이죠.
@KSK-n4k Жыл бұрын
그냥 게임적 설정을 객관적이고 현실적인 분석으로 얘기하니까 더 몰입되게 되네요 역시 셜록현준
@유니온u Жыл бұрын
확실히 나이트시티의 그 처절함과 꽉막힌 듯한 느낌이 정말 개인적으로는 세계관에 몰입할 수 있는 요소라고 생각되네요.. 나이트시티를 다뤄주셔서 감사합니다. 전문적인 내용을 알 수 있었어요
@uranusangheljygalagg3103 Жыл бұрын
17:10 가장 맞은 추측 같습니다 ㅋㅋ 혁신적으로 신기한 비주얼을 가져오면 야 이거 너무 상업성이 없잖아 예술작품도 아니고 그 블레이드 러너 같은거 가져와 ㅋㅋ
@솔까이말한다28 күн бұрын
진짜 마지막말 인정. 맨날 신작품 나올떄마다 뻔한것들이나 거기서 거기인 듯한 느낌임. 다른 작품인데 똑같은 작품을 보는 듯한 느낌이 강함.
@yadlek1804 Жыл бұрын
식상하지 않은 신선한 SF 좋고 여러번 시도도 있었는데 사펑처럼 뻔한 것에서 멀어질 수록 인기가 떨어지는 거 같음 도전도 좋지만 아무래도 이윤을 생각해야하는 회사다보니 접근성 좋고 소비자가 원하는 요소들로만 게임을 채웠다고 생각하는게 좋을 듯 도시 내의 인구밀도나 건물 같은 것도 구현이 되면 좋겠지만 그걸 제작하는 사람이나 .. 감당하는 내 컴퓨터도 부담이니까 반대로 보면 텅 빈 도시가 주는 쓸쓸함도 괜찮게 다가오는 거 같음 ㅋㅋ
@hollyjune Жыл бұрын
개인적인 생각인데, 길거리 청소나 간판등은 일부러 그렇게 설정했다고 생각합니다. 양극화의 심화를 표현하는 방식이죠.. 잘 사는 사람들을 서포트해줄 로봇 이외엔 관심이 없을테니 싸게싸게 쓰는거죠
@Rohminjee Жыл бұрын
사이버펑크 제가 정말 좋아하는 장르인데 이렇게 다뤄주셨다니…. 안볼수가 없네요!! 보기 전에도 발써 재밌어요 ㅎㅎ 댓글 먼저 달고 마저 재밌게 보겠습니다🥺👍
@frangiblepollmoon5071 Жыл бұрын
맞아요. 새로운 시도는 늘 윗선에서 막혀요. 늘상 듣는 말은 기존 이력이 있었나하는 부분인데, 아니 이럴거면서 왜 신규인력 모집할땐 꼭 창의적인 인재상을 뽑을려 하는지 의문 그 창의적인 인재들이 저마다의 색을 가지고 회사에 들어가면 1년안에 회색인간이 되버리는 현실... 혹시 그들은 모든 인류를 회색인간을 만들고 싶어서 유색인간을 찾아내 개조하려는 목적을 갖는게 아닌가 싶을 정도...
@atoz_original4420 Жыл бұрын
엘든링이라는 게임에 나오는 대륙과 건축도 한번다뤄주셨으면 좋겠어요. 이 컨텐츠 나오기전에 교수님이 엘든링 건축리뷰하는거 가끔상상했었는데, 마침 컨텐츠로 나오니까 댓글을 안쓸수가 없었어요 ㅎㅎ 저번에 마인크레프트 건축 컨텐츠에서 초현실적인것들 좋아하신다고하셨는데 엘든링속 풍경과 건축들 리뷰 정말정말 추천드려요 p.s 엘든링에 나오는 거대한 건축들은 대부분 실내에도 들어갈수있게 되어있고 게임 만드는 제작회사가 워낙 디테일에 변태적인 회사라서 숨은 메시지나, 왜 건축이 이런 모양이 되었는지 하나씩 찾아보고 추측하는게 정말 재미있을거라고 생각해요
@souldriving4516 Жыл бұрын
저기서 오브젝트의 밀도를 더 높이면 사양이 급격하게 높아지기 때문에 대중적인 게임으로는 한계라고 생각됨.. 그리고 블레이드 러너 풍의 사이버펑크가 너무 전형화되어 있고 또 그 분위기 자체를 좋아하는 사람이 많아서 제작자들이 유저의 취향에 맞춘 부분도 있다고 보여짐.
@blackhati Жыл бұрын
1980~1990년대 사이버펑크는 20XX년대의 미래가 무대였지만 실제 2020년대 지금 현실에서의 사이버펑크는 오히려 레트로에 가깝습니다. 도시의 크기나 인구밀도는 미학적인 관점보단 게임플레이와 소프트웨어공학적인 관점에서 봐야하는 부분입니다.
@pdk579 Жыл бұрын
백룸이나 사이버펑크 같은 게임 작품들도 건축가의 시선으로 리뷰하시는 모습이 정말 흥미롭네요 ㅋㅋㅋ 덕분에 게임을 이러한 시선으로 바라볼 수도 있구나 하고 배워갑니다 ㅎㅎ
@뭔쌉소리세요 Жыл бұрын
백룸 게임 아님
@곰곰-p8m Жыл бұрын
오히려 지금 나온 확장팩의 도그타운 내부가 더 현준님께서 말씀하신 밀도높고 낑겨사는 모습에 맞지 않나 생각이 드네요 인구밀도 높게 해서 들어가면 꽤나 어깨빵 많이 치이는.. ㅋㅋㅋㅋ
@RavensTora4 ай бұрын
16:50 벗어날 수 없는게 당연합니다 항상 좋은 얘기 해주시지만 이 부분은 확실하게 부정하고 가야 합니다. 저것 자체로 고착된 장르가 사이버펑크에요 다크판타지 하면 떠오르는게 반지의 제왕인데 반지의 제왕 오크들이 워해머에 나오는 스페이스 오크처럼 총들고 설치면 이상하잖아요 벗어났으면 좋겠어요가 아니라 벗어난 순간 그 장르가 아니게 되는거에요. 이 부분은 정정하는게 맞습니다. 도시적 배경이 아니라 장르로서의 접근인거에요.
@겨울-z5u Жыл бұрын
미쳤당,, 미술 전공하고, 공각기동대나 블레이드 러너같은 사이버펑크 장르 너무 좋아하는데,, 사펑 게임이 너무 좋아서 자주 하거든요,, 나이트 시티 그냥 걸어다니기도 하구요. 그런데 교수님 채널에서 사펑이 주제로 나오다니,, 좋아하는 것들끼리 시너지 미쳤네요 ㅜㅜ 일단 좋아요 누르고 보겠습니다 ㅜㅜ
@얻어피운담배 Жыл бұрын
상상력의 부족보단 지금은 거의 사장된 사이버펑크 장르의 오마주라고 보는 것이 더 맞을 듯 싶습니다. 게임 제목부터가 장르 이름이니까요.
@cdhth Жыл бұрын
안녕하세요 현준님 태국에서 건설업을 하고있는 왓슨입니다. 6년간의 프로젝트를 현준님과 같이 진행하는 꿈을 어젯밤에 꾼후에, 오늘 들어와보니 새로운 영상이 올라왔네요. 죽기전에 실제로도 프로젝트를 같이 해보고싶은 마음입니다. 행복한 나날들 되시고, 항상 건강에 유의하시길 바랍니다.
@prechbiscuit7191 Жыл бұрын
그 장르의 상징이고 특징이니까 그걸 벗어나면 그 장르가 아니라 새로운거니까 표방한 이상 따라야죠 안그러면 장르 팬들에게 욕먹는데 뭐...
@kimkt123 Жыл бұрын
사펑장르가 초거대기업이 지배하는 세상에서 벌어지는 암울한 배경의 작품이라 어찌보면 현실적인 부분이 있거같음 초거대기업이 독식하는 상황이라면 아무리 미래여도 모두가 혜택을 받기는 힘들고 극소수만이 누리는 세상인데 그걸 잘 보여주는 장치가 네온사인이라 생각함 구식과 미래, 가난한자와 부자를 잘 나타내주는 장치. 결국 사펑장르가 블레이드러너를 벗어나기 힘든 이유도 가장 현실적인 암울한 미래 보여주기에 그런게아닌가...장르도보면 단순 미래 배경을 보여주기보다는 압도적인 미래기술에 비해 반비례하는 인간성에 관한 고찰들이 사펑장르에서 가장 중요한부분이라 생각함
@유상현-e7w Жыл бұрын
원작이 되는 사이버펑크 2013이 1988년도에 만들어지고, 직접적인 원작인 보드게임 사이버펑크 2020은 1990년에 나와 블레이드러너 영향이 세게 들어간것도 있습니다. 2077은 원작 시리즈에 맞춰서 블레이드 러너시절 사이버펑크 스타일로 갔다고 보시면 됩니다.
@RealBigMan91 Жыл бұрын
7:07 해외무역 자체는 발전된 세계 답게 지금 규모(싱가포르 기준)의 약 3배입니다만, 폭주AI로 인해서 해상무역수단의 2/3가 봉쇄되었다시피 해서 위험수당으로 돈이 엄청 붙게 되어 항공 운송이 늘었다는 설정입니다. 7:24 그래서 단순 인트라넷뿐만 아닌 아라사카 고유의 ICE(인트라넷 방어벽)을 자체 구축하고 있는 아라사카의 선박들이 나이트시티 해상 무역을 그나마 책임지고 있는 형태라서 그렇습니다.
@koreanmagicconch18 күн бұрын
사이버펑크 2077 세계관은 바다가 심하게 오염되어 있는 세계라 일부 군함선 정도의 스펙이 아니면 단순 무역선은 다닐 수 없습니다. 그래서 화물 무역같은 경우는 큰 규모의 비행선을 운용합니다. 작중 맵 배경에 실제로 추락해서 갱단에 털리거나, 추락한 화물선의 에너지원을 이용해 전기를 공급하는 지역이 등장합니다. 영상에서 소개된 아라사카 워터프론트는 사실 무역 항구보다는 군사적인 항구로 이용되고 있는 셈입니다.
@carlyounsh Жыл бұрын
교수님이 의아해 하신 '왜 옛날 감성에서 벗어나지 못했나?' 라는 부분에 대한 대답(?)이 될지 모르겟습니다만, 사펑 2077이라는 게임 자체가 꽤 오래전에 만들어진 보드게임을 원작으로 하는 게임이기 때문에, 그 오래전 나온 원작 보드게임의 후속작을 자처하는 이상 그 시절(?)의 감성을 벗어나는 디자인을 그렇게 쉽게 선택할 수는 없었을 겁니다.
@이은기-u8w Жыл бұрын
사이버 펑크 장르다보니 의도적으로 블레이드 러너풍 디자인에 맞춘게 아닐까 합니다. 일단 사이버 펑크 장르 자체가 말씀하신대로 1980~1990년대 쯤의 일본의 버블경재등으로 인하여 미래의 불안감에서 만들어진 장르이다보니, 일본 기업의 막대한 권력, 선정적인 문화, 그리도 시기적 배경이 1980~1990년도에 맞춰져있는것은 식상하기보단 '사이버 펑크'장르의 정체성이지 않을까 싶네여ㅎㅎ 에초에 차량 디자인에 대해서도 개발사가 의도적으로 구형으로 디자인 했다 한만큼, 그 식상함을 장르의 정체성으로 받아들인것 같습니다.
@epiczombi Жыл бұрын
애초에 사이버펑크라는 특정 하위장르에 타겟팅을 하고 만들어진 게임이니 그 장르에서 기대되는 공간디자인을 하는게 당연함.
@_otto_art__Officia Жыл бұрын
교수님이 제가 좋아하는 주제를 자주 얘기해주셔서 너무 행복해요
@Flurrism Жыл бұрын
싸펑 장르가 일본이 급부상하던 시절에 등장한 거라 그 시절 일본, 도쿄 분위기를 담지 않으면 안되는 것 같이 되버렸죠. 다른 분위기의 미래 도시를 그려놓으면 장르 자체가 싸펑이 아니고 또 그런 경향이 있습니다. 그나저나 도시의 밀도가 낮고 너무 넓다는 지적은 정말 와닿네요. 게임으로서도 비좁고 압박감 느끼게 만들었다면 더 쫄깃했을 것 같긴 합니다.
@kimwoowon76 Жыл бұрын
전직 게임사 직원으로서 교수님 말씀이 맞아요. 위에 이사나 상무나 윗사람들이 리얼한 시도나 새로운 창작에 대해 거부감이 많습니다. 그냥 요즘 예능판하고 비슷하다고 보시면 되요... 성공한 포맷과 성과를 미투하는 것을 즐겨해 안정적인 수익만을 창출하기 위한 자들인거죠. 그런 사람들이 의사결정을 하니 무슨 신선하고 도전적인 작품들이 탄생하겠습니까? 그래서 스튜디오 단위로 독립해 투자자를 모아 창의적인 작품을 시도하는 경우도 더러 있었죠. 하지만, 도깨비 같은 예정작들 보면 큰 회사도 점점 변모하는 것을 볼수가 있어서 나아지고 있구나 란 생각이 듭니다. 시간이 더 흐르면 현준교수님같은 전문가도 어떤 게임 작품에 참가할 기회가 생기실지도 모릅니다. ㅎㅎ
@dgroh80509 ай бұрын
도깨비ㅋㅋㅋㅋㅋ
@realizeCOD Жыл бұрын
사이버펑크2077은 작품의 제목에도 언급된 사이버펑크라는 장르 자체를 구현하기 위해 구태여 그 고전적인 사이버펑크의 모습과 심상을 그대로 그려낸 거죠 블레이드러너로 위시되는 사이버펑크의 클리셰적 모습이 사이버펑크2077에서 너무 강하게 보인다는 말은 사이버펑크2077에게 있어선 거꾸로 자신들의 제작의도와 팬들의 희망사항이 일치했다는, 일종의 극찬으로 받아들여도 되는 표현입니다 사이버펑크 뿐만 아니라 스팀펑크도 그렇듯, 펑크라는 장르는 현실에선 결코 있을 수 없는 괴리가 있어야만 비로소 그 장르의 참맛을 느낄 수 있으니까요
@user-op313ac18b Жыл бұрын
15:21 이 말이 되게 와닿는게, 건담같은 메카물 볼때 건담이 만들어질 기술력이면 굳이 직립이족보행 로봇보다는 훨씬 효율적이고 전투 특화된 구조로 기계를 건설하는게 맞지 않을까 싶었음ㅋㅋㅋ
@dhikmvxteeujphdstuupid Жыл бұрын
사이버펑크는 일종의 장르물같은거라 예상되는 디자인을 벗어나면 그 맛을 내기가 힘든것 같아요 ㅋㅋ 오리엔탈리즘, 정보독점을 위시한 거대기업, 그에 대항하는 펑크문화는 70-80년대의 시류를 기반으로 하기 때문에 레트로한 느낌의 디자인은 사이버펑크 장르에 큰 부분을 차지할 수 밖에 없다고 봅니다 ㅎㅎㅎ 막상 게임을 해보면 현대적인 디자인과 많이 섞여 있어요~ 그리고 네온사인이 깜빡이는 뒷골목 느낌은 역시 블레이드러너가 이쪽 장르의 바이블이라.. ㅋㅋㅋ 그래도 비닐옷에 비키니 안나오는게 어디예요 ㅋㅋㅋㅋ
@backmechuisa Жыл бұрын
정말 너무 공감합니다. 배경은 매력적이지만 상상이 낡고 오래됐다. 맨날 네온사인. 맨날 포장마차... 사이퍼펑크 장르를 한 마디로 요약해주시는 단어네요.
@박세진-t3l Жыл бұрын
게임 개발자인데, 마지막에 "상무님이 싫어하시고 그런 거 아니야?" 말이 너무 정곡이에요ㅠ 이쪽은 상무님은 아니고 PD님인데 리니지 비슷한게 아닌 다른 식으로 만들면 애초에 이해 자체를 못하세요. 리니지에 비유해서 설명하다 보면 결국 "그니까 리니지에 있는 그거네"가 돼서 리니지에 있는 그게 만들어져요ㅠ
@kryptoman_mask Жыл бұрын
이 게임을 플스 5로 해봤는데 진짜 나이트 시티 설계를 잘했어요. 차타고 이곳 저곳 돌아 다녀보면 진짜 공을 많이 들였다는 느낌이... 한글 더빙 버젼 들어보니까 그 도시 사람들이 쓰는 특유의 말투와 단어를 제대로 못 살렸어요. 그래서 영어가 압도적으로 최고.
@8EchO8Ай бұрын
전 영어보더 더빙이 좋던데 헤헤 ㅋㅋ 우리나라는 더빙 6개월만에 끝낸걸용 ㅠ ㅋㅋ 그정도면 아주 잘나왔다고 생각해요 ㅋㅋ 길거리 돌아다니는 잡 엔피씨마저 잡담을 알아들을 수 있다니 ㅋㅋ 영어의 타 도시들 억양 느끼는 것도 좋지만 한국 성우분들의 좋은 연기와 욕 고삐 풀린 일탈을 맛볼 수 있어서 좋았슴다 ㅋㅋ
@풉키풉키 Жыл бұрын
사이버펑크라는것은 미래를 잘 찍어맞추자는게 아니라 20세기말 사람들이 미래를 예상했던 블레이드러너 같은 매력적인 세계관을 표현하는겁니다. 거기서 벗어나면 사이버펑크라는 장르가 아니에요 ㅋㅋ 관점을 잘못 잡으신듯
@a_farming_fishermanАй бұрын
블레이드 러너에서 상상력이 멈췄다는건 좋은 표현 같습니다. 개인적인 생각에 그 이유는 아마 그때와 지금이 비슷하기 때문이 아닐까 싶네요. 실상 2000년대를 넘어서면서 거의 사이버펑크라는 장르는 죽었다가 최근에 다시 주목 받고 있죠. 정보화로 인한 인간의 대체라는 공포감이 1980년에 사이버 펑크를 낳았다가 소련 붕괴, 플라자합의와 일본 버블의 붕괴로 경쟁 상대를 모두 잃고 팍스 아메리카나를 이룬 미국은 미래의 공포 사이버펑크에 대한 관심이 식을 수 밖에 없었죠. 그래서 이 당시 나온 사이버펑크 장르의 작품들은 미래를 그다지 디스토피아적으로 그리지 않습니다. 해피엔딩인 경우도 많구요. 2020년대가 되어 중국의 급 부상, 흔들리는 미국의 내부 사정, PC즘이나 페미니즘 등의 이념이 부상하고 AI의 출현으로 막연히 바라보던 정보화의 인간 대체가 코앞까지 다가오자 사이버 펑크 장르가 재부활 했다고 생각되네요. 결국 블레이드 러너에서 상상력이 멈춘 이유는 80년대 미국인들이 바라보던 미래의 공포가 2020년엔 더 가까이 왔을 뿐 달라지지 않은게 원인이지 않나 싶습니다.
@a_farming_fishermanАй бұрын
7:00 저도 정확한 정보는 아니지만 제가 알고 있는 바로는 사이버 펑크 세계관에서 원래는 해상 무역이 많았던 걸로 알고 있습니다. 밀리테크랑 아라사카가 싸우면서 AI 기뢰를 바다에 미친듯이 뿌렸고 이 때문에 해상 무역이 막힌거지 그 전까지는 해상 무역이 활발했던걸로 알고 있습니다. 해상 무역이 막힌 뒤로는 무슨 핵추진 엔진 달고 날아다니는 비행 컨테이너선 같은걸로 무역을 하고 있습니다. 또 군함 같은 경우는 기뢰를 제거해서 바다를 통과 할 수 있다는 설정이 있어서 아마 원래는 해상 무역용으로 지어진 건물이었는데 그 이후로 군함 정박(군항) + 비행 컨테이너선 착륙용 으로 개조된거 아닐까 싶네요. 애초에 나이트 시티 자체가 아라사카의 지배 하에 있는데 아라사카 본사가 일본에 있으니 다른 곳은 몰라도 나이트 시티에는 항구가 크게 있었도 이상하진 않을꺼 같습니다. 아마 자국 물건 때와서 파는 용도로 쓰지 않았을까요? 비행 컨테이너선이 해상 무역을 대체한 이후로 나이트시티 물가가 폭등했다는 설정도 있습니다.
@tjdwls2977 Жыл бұрын
꽤나 진심인 게임 레벨디자이너들은 교수님이 말씀하신 창의를 넘어서 말도안되는 것들을 상상하고 만들고 싶어합니다만, 레퍼런스 없는 새로운 것을 기획하기엔 1인 개발이 아니기에 사실 그 한계가 크죠 '왜 이렇게 밖에 못 만들었을까?' 지적하시는 부분에서 이게임 만든 레벨 디자이너들이 보게되면 많이 슬퍼하겠어요 ㅎㅎ..
@sd681279 ай бұрын
맞습니다. 시중엔 가히 이해할 수 없을만큼 시대를 아득히 뛰어넘는 컨셉의 인디게임들이 얼마나 많은데ㅋㅋ
@Sofa4844 Жыл бұрын
팬텀리버티 어제 끝냈는데 사펑 주제라니,, 눈물참고 보겠습니다
@jeh2023 Жыл бұрын
게임도 잘 아시는 거 같네요 ^^ 아트컨셉은 블레이드 러너나 공각기동대에서 이미 완성된 거라 영화나 애니도 아니고 게임쪽에서 새로운게 나올 가능성은 없어보이고요. 원래 게임 업계란게 작품의 독창성보다는 게이머의 편의성에 우선을 두고 모든 걸 적절히 타협하는 경향이 커서 (게임적 허용) 리얼리티가 높은 도시형 게임은 아마 왠만해선 만들기 힘들 거 같습니다. 특히 1인칭 게임은 멀미나서 못하는 사람들도 부지기수거든요.
@하데쓰 Жыл бұрын
게임을 재밌게 즐긴 사람 입장에서 조금 변명을 해보자면 설정상 인구밀도에 비해 npc가 적어보이는 이유가 우선 구현 난이도가 높아지는 것도 있고 출시 초반 비루한 완성도 였다면 최신사양 이어도 구동 자체가 힘들었을 겁니다 그래도 익숙한 아트워크로 사이버펑크 장르를 다룬 AAA 게임은 이게 유일하기 때문에 제일 좋아할 수 밖에 없는 것 같습니다
@roar5853 Жыл бұрын
요즘 망한 팬션이나 타운하우스 탐방 컨텐츠 알고리즘 타던데 대부분 부동산 유튜버들의 시각이라 건축가의 시각으로도 다뤄봤으면 좋겠습니다
@sonagioverme Жыл бұрын
사이버펑크 2077은 원래 존재하는 trpg게임인 사이버펑크 2020을 베이스로 세계관의 게임입니다. 해당 게임이 1990년대에 나온 게임이어서 아무래도 그 당시 기조를 많이 따른 것 같습니다 ㅎㅎ
@yggdrasil333 Жыл бұрын
최근 23.09.29에 라스베이거스 "스피어(Sphere)" 라는 3조 짜리 초대형 디스플레이 건물에서 U2 콘서트 한 걸 봤는데 언젠가 리뷰 해주셨으면 좋겠어요!!
@user-sz9rc3ox3y Жыл бұрын
16:28 아마도 아직까지는 기술의 한계라고 생각이 됩니다... 그래픽카드 연산량의 한계... Geforce 90 라인업쯤 가면 해결되려나
@ws_sohn11 ай бұрын
그런데 장르로서 사이버펑크를 이야기할 때에는 비현실의 노스탤지어를 추구하는 건데 80년대 갬성과 블레이드러너를 빼면 그건 사이버펑크가 아니지 않을까...
@iamkjoker Жыл бұрын
건축만큼은 모르는 제가 들어도 정말 흥미가 돋습니다.. 아마 비전공자도 이해할 수 있도록 잘 설명해 주신 덕이라 봅니다.
@soundbig14088 ай бұрын
싸이버펑크를 보여주는데 암울하지않거나 몇개 나간 네온사인에 다가 홍등 없으면 사이버펑크 아니라고하니까 저렇게만든거임 더욱 뛰어난 상상력을 발휘못해서 저렇게 정형화된 세계를 만든게아니라 정형화된걸 기깔나는 그래픽으로 원하니까 구현해준거임 전후 관계 파악이 덜된듯
@mocminyu3200 Жыл бұрын
사이버펑크 최초의 기조는 뉴로맨서에서 미학적 이미지는 아키라에서 거기서 더 발전된 주제의식과 구체화된 모습은 공각기동대와 블레이드러너이후로 확립된 느낌
@srony-e4x Жыл бұрын
도시 면적이 넓지 않고 밀도가 낮은 것은 아무래도 컴퓨터 기기 한계상 전부 실시간으로 랜더링 하려면 최적화가 힘들테니 어쩔 수 없는 듯 합니다. 그리고 리틀 차이나에 부자들이 산다는건 대부분 픽서(브로커)나 뒷세계 거물들, 용병들이나 기업 하급 간부들입니다. 2000세대가 사는 메가빌딩은 주인공 아파트가 그나마 좋은 모델인거지(막상 게임 직접 해보면 80평은 커녕 조금 넓은 원룸 정도) 아래층 다른 NPC의 집은 창문도 없는 고시원 사이즈인 곳도 있습니다. 아마 대부분 그 사이즈일겁니다. SF장르 게임 중 사이버펑크 2077은 대놓고 블레이드 러너, 공각기동대, 아키라 오마주라는 의도로 만든 작품이라 식상함이 있는 것은 사실입니다. 오히려 게임의 완성도는 떨어지더라도 도시 디자인 만큼은 미러스 엣지 카탈리스트나 데이어스 엑스 시리즈, 와치독 리전 등이 더 창의적이라고 생각합니다. 오히려 그쪽을 리뷰해 보시는 것도 좋다고 생각합니다.
@jjunnpp1111 Жыл бұрын
창의적이지 않다는 부분에 첨언을 하자면 이 게임은 80년대에 나온 보드게임 원작을 기반으로 하고 있다고 합니다 따라서 블레이드러너와 같은 디스토피아적인 배경을 갖고 있을 수 밖에 없습니다ㅎㅎ 설명 잘 들었어요😊
@peroni_ Жыл бұрын
와 사펑은 못참지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 요즘 DLC 재밋게 하고있는데 마침 좋은 주제 가지고 오셔서 넘 좋네용
@O.K_computer Жыл бұрын
블레이드 러너는 굴소스라고 생각합니다. 맨날들어가있죠.. 질릴 수 있긴 한데 또 그거만한게 없어요ㅋㅋ
@danbedot8079 Жыл бұрын
게임 속의 상상력이 담긴 특이한 도시라고 하면, 바이오쇼크의 도시들도 교수님의 평가가 궁금하네요!
@deadowl5379 Жыл бұрын
게이머한테는 정말 감사하고 흥미로운 주제선정이네요!! 게임이 오픈월드다 보니 게이머들은 넓은 필드를 선호하는것때문에 사실적이지 않게 된거 같아요 그리고 게임을 구현해야하는 현세대의 하드웨어들의 한계도 있구요 그래서 교수님이 조금더 많은 게임의 도시들을 보시고 게임이라는 특수성이 유저들의 니즈를 어떻게 반영하는지 느껴보셨으면 좋겠습니다 게이머들도 나이트시티가 더 좁고 사람이 바글바글해서 전투가 자주 일어나면 정말 좋겠지만 ㅋㅋㅋ 그러면 FHD에서도 프레임이 끊겨서 게임도 못하지 않을까 합니다 ㅋㅋㅋ 그리고 맵이 좁으면 그만큼 컨텐츠를 넣은 공간이 부족하다보니 게임의 볼륨도 작아질거구요 ㅎㅎ 그러다보면 게임에서의 맵은 커질수밖에 없더라구요
@kimkt123 Жыл бұрын
밀도높은걸 좋아하는 사람을 만족하게 만들어준게 이번 확장팩 같음
@winter5man Жыл бұрын
@@kimkt123 밀도가 상당히 높아서, 이제 컴 사양도 같이 높아지는 걸 생각한다면 어디까지나 양날의 검이라 생각되기도 함
@cjswing Жыл бұрын
@@winter5man 이게 진짜 문제라고 생각해요. 전 4070ti. 쓰는데 dlaa키면 도그타운은 진입하면 걍 난리가 납니다. 사실 본편쪽도 dlaa qhd 면 60프레임방어가 힘듬....이건 cdpr.이 최적화를 못한것도 맞긴한데 다른 최근겜보다 워낙 그래픽적 퍼포먼스로는 나온지 된 게임인데도 이쪽으론 지금도 워낙좋아서...
@gray5861 Жыл бұрын
내친김에 노비그라드도 해 주셨으면 해요 :). 위쳐 시리즈 최고의 부자 도시고 갱들도 왔다갔다 하니 고담 같아서 교수님 분석이 듣고 싶습니다.
@harang2942 Жыл бұрын
대게 사람들은 익히 알고 있는 것들이 변하는 것을 원하지 않기 때문에 판타지나 사이버 펑크 같은 장르들 또한 디자인이 변하기 쉽지 않을 것이라 생각되네요. 디자이너들도 그것을 잘 알고 있기에 저런 형태에서 쉽게 벗어나기 힘들것이고요. 저 틀이 완전히 변하려면 어떤 천재가 거의 새로운 것을 창조해내다 싶이 제작을 해서 대부분 사람들을 현혹시켜야 새로운 디자인과 장르가 나오지 않을까..
@달봉이-h2p Жыл бұрын
SF는 블레이드러너, 판타지는 반지의 제왕이라는 말에 핵공감하고 갑니다 ㅋㅋㅋㅋ
@eggjjimjjim Жыл бұрын
사실 사이버펑크라면 이미 정해진 디자인과 사람들이 원하는게 있어서 좀 잘 안바꾸기도 하는거같아요 ㅋㅋ 디자인할때 항상 실험적인거만 할수는없어서.. 기대라는게 잇으니까요 그리고 사이버펑크라면 저런거고 sf계열 게임이라면 저거말고도 다양한 세계관의 게임은 많습니다 워프레임이나 데스티니 뭐 최근에 나온 스타필드만 해도 그렇고요
@플러스스냅 Жыл бұрын
게임의 공간이 현실로~ 인구밀도가 높아지면 문제도 급상승~ 정부위의 거대기업~ 리틀차이나~ 노동자들의 빈민가~ 부촌옆의 제팬타운~ 외곽의 종합운동장~ 도시는 공식있군요~ 감사합니다
@Leenuuuu Жыл бұрын
9:52 이 교수님이 좋은 이유 중 하나.. 전문가라면 자칫 자기 분야 관점으로만 해석하고 넘어갈 수도 있는데, 게임이라는 타 분야 관점으로도 ‘그래서 이렇게 만들었을 거다’라고 짚어주시는 게 참 좋은 듯
@gorgumamattang4785 Жыл бұрын
게임배경설정과 인게임 면적이 똑같이 반영되지 않아서 괴리감이 클수밖에 없습니다. 엘더스크롤 시리즈를 예로들면 엘더스크롤 2 데거폴은 실제 서유럽 대륙 크기로 만들어서 하루종일 이동만 해야 했고, 엘더스크롤5 스카이림은 설정상 데거폴과 비슷하거나 더 넓은 지역 배경인데도 인게임 크기는 서울시 구 한두개 크기도 되질 않습니다. 그래서 인게임은 배경설정보다 수십배이상 축소 해놓았다고 보시면됩니다.
@기역-c4q Жыл бұрын
사람들이 사펑에 바라던게 장르의 혁신은 아니였을 거 같은데ㅇㅇ 오히려 블레이드 러너속의 세상을 그대로 게임으로 플레이하고 싶었을 거고 개발자들은 니즈를 완벽히 충족시켰을뿐임 그게 40년이나 걸려버린 건 좀 아쉽지만😅😅