«Буду из принципа ехать всегда на право» - во всех катках едет со всеми на лево) 👍
@_n_x_c_r_e_1913 Жыл бұрын
Принципиально ехать в противоположную сторону от команды :D
@unknownperson1744 Жыл бұрын
Просто ему не попались такие бои, где одна тима в одной стороне, а другая в другой
@АлексейАнтипов-ь4й Жыл бұрын
@@unknownperson1744 такой бой был только 1, во всех остальных - автор просто по привычке уже ехал как все...
@cloud_j Жыл бұрын
Я думаю все дело в дизайне карт, выгоднее и безопаснее ехать по краю карты, пока не поймешь где враги, а спавны не по центру стороны, а обычно у какого-то края, в углу, вот и все )
@Skitales42Bezdni Жыл бұрын
Скорее всего да потому что в вартандере буквально та же самая проблема на танках
@070MoonLight070 Жыл бұрын
нет, проблема в безальтернативной тактике. Если коротко то условные ассасины пытаются зайти в тыл врага, а когда в обоих командах ассасинов по 6 из 8 и они пытаются зайти друг другу в тыл получаем унитазное движение.
@cloud_j Жыл бұрын
@@070MoonLight070 Если, как предложил Серега, разделить спавн на 2 части, то хотябы в две стены пойдут все, как часто и происходит на кладбище кораблей
@Wkill-jj2xo Жыл бұрын
Не понимаю хейтеров круговой езды. Плохая тактика хуже ее отсутствия. Лучше так, чем разьезды абы куда. При этом на 16к+ круговая езда почти отсутствует, люди активно занимают карту
@raevski9096 Жыл бұрын
Дело не только в картах, потому что когда я попадаю по ночам на EU регион, часто бои идут без этой круговой параши.
@alexshtein2487 Жыл бұрын
Есть логическое объяснение такому движению.Во первых скорость на открытых картах решает,а во вторых,почему по левой стороне.Подсознательно правило правой руки.Проще ожидать атаки справа,и соответственно вести в ту сторону огонь.Кстати на серверах тех стран где левостороннее движение на дорогах,такого эффекта в игре нет.
@070MoonLight070 Жыл бұрын
по левой или правой это не важно (чисто психологический аспект) проблема в самой сути движения, а она в убитых танках, в доминировании скорости и тактики внезапно напал убил убежал
@АлексейАнтипов-ь4й Жыл бұрын
не знаю как у вас там подсознательно, но у меня, вполне осознанно в приоритете было бы держать врага слева от себя, а не справа, т.к. любые движения для правой руки по направления справа на лево намного увереннее и комфортнее, чем наоборот, слева на право, это обусловлено физиологией человека.
@Losinkyilos Жыл бұрын
Не можешь предотвратить это кольцевое явление - возглавь! Нужна кольцевая карта где есть только автобан с разными препятствиями, карманами и развязкой внутри себя))))
@МахмудОглы-я7з Жыл бұрын
Нужно бурю тогда сделать, которая будет идти на встречу потоку игроков
@cloud_j Жыл бұрын
Кстати, спасибо за первый подкаст ) Было интересно послушать мысли
@P_A_D_L_U_K_A Жыл бұрын
У меня уже было несколько предложений по поводу уничтожения унитазного движа: 1) новые тоннельные карты. Никаких объездов, лоб в лоб, что-то вроде терминала-45. Именно чтобы карты были для игры в танкование, в удержание позиций жиром. 2) уравнение в скорости практически всех билдов. Если пауки и гусянки не будут отставать от союзной массы, тогда никого не будет волновать это унитазное движение. 3) увеличение количества очков за нахождение в центре карты, это сподвигнет врываться в самую гущу. Так же можно не только центр карты, но например рандомная зона на карте, отмеченная для всех именно в этом бою. Мы получим царя горы, прикольно.
@oculuswalker6612 Жыл бұрын
Я уже писал комментарий на эту тему под одним из видео. Суть в том, что карты частенько имеют обходные пути вдоль края - длинные, но более-менее прямые и без препятствий. Поэтому обход банально безопаснее налома на центр, а из-за обилие дробоводов-ссыкунов и дрономамок явление складывается само собой.
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
Дрономамки сейчас когда из дронов сделали неиграбельное дерьмо не представляют опасности практически. А дробоводы-ссыкуны, это те которые тебя перехитрили в тактику и уничтожили?😂
@Wolf_124 Жыл бұрын
На классических дробовиках ещë кто то играет?
@oculuswalker6612 Жыл бұрын
Утюг с дробовиком как был метой, так ей и будет. Дробовики массово никогда не нерфили вопреки здравому смыслу, и, очевидно, делать этого не планируют.
@Товарищ_Инквизитор Жыл бұрын
Карты сами по себе такие. Можно по 1 респу на команду добавить, чтобы расстановка респов 2 на 2 была, но это надо карты переделывать под вторые респы: Где-то добавить проезды, а где-то карты расширить. Можно ещë по 1 игроку на каждый респ добавить, чтобы не было так мало игроков на один респ. Неплохо было бы добавить точки интереса, как арта на одной из карт с унитазным движением. Кстати, из-за унитазного движентя только одна команда имеет доступ к арте.
@070MoonLight070 Жыл бұрын
@@Wolf_124 полно
@ИванП-ь1э Жыл бұрын
Это, кстати, есть во всех играх, где карты более-менее симметричные и однородные. Когда я играл в Wows (ныне "мир кораблей"), там тоже почти всегда левый фланг рвал, а правый проседал. А ещё помню лютый прикол, когда во время какого-то ивента каждый игрок должен был стать на красную или синюю сторону, и все выбирали синюю, потому что она была слева... Когда я это понял, то был в ахере. До сих пор ломаю голову, почему так.
@ZwerChannel Жыл бұрын
Никогда не замечал чтобы кораблях люди толпились именно на левом фланге, обычно все зависит от того как расползется центральный респ команды. А там все зависит от конкретной карты, на каком фланге для команды удобнее играть. Ну и от личных предпочтений игроков, кому то нравится когда островов побольше, кому то наоборот открытая вода больше по душе. Обычно всегда один фланг более островной, второй более открытый
@Bogdan-Shatalov Жыл бұрын
Мне кажется, одна из причин такого движения - это привычка, выработанная перками различных кабин/оружия/модулей (например таки как у Гепарда или у Мора). Чтобы данные перки заработали, игроку просто необходимо проезжать как можно большее расстояние (вряд ли игрок на Море пойдёт на врага с не набранным перком). А сделать это проще всего, охватывая максимально большую площадь карты, т.е. кататься по её краю. И сюда так же подходят, например, Инвизы под подобную тактику: с одного края подальше от врагов ушёл в невидимость, приблизился к менее защищённому заду или боку врага, полный залп по нему сделал, и уходишь обратно на перезарядку по накатанной. В общем, не будь у нас перков, завязанных на пройденное расстояние или на время до активации, то и «унитазное движение» не стало бы на столько масштабным, как мне кажется.
@CutePowerAI Жыл бұрын
Есть пару вариантов на будущее. Создавать сужающиеся к центру карты, тогда в унитазном движении пропадает смысл (но это сильно ограничивает вариативность дизайна). Второй вариант, обсыпать края карты мусором, деревьями, ухудшать проходимость дорог вязкой грязью, кочками, заболоченностью, а дороги к центру же наоборот делать более очевидными, с выгодными укрытиями. Ещё создание многоуровневых карт может помочь, где есть направление не только вправо/влево, а ещё спуститься ниже, подняться выше (карта Мост тому хороший пример). Нынешнее унитазное движение, на самом деле, можно воспринимать как +, когда ты играешь на определённых типах вооружения. Например, дамки идеально контрят ситуацию. К слову, можно ввести ещё вооружение по типу дамок, но более доступное. Тогда игроки начнут с опасением ездить по очевидным маршрутам.
@Shuher173 Жыл бұрын
И назвать её, песочные часы)) не плохая идея
@ВладимирБезгин-р5ъ Жыл бұрын
С чем то согласен с чем то нет. Допустим по концовке, про альтернативу дамкам - ты же понимаешь, что тогда тут два варианта: либо они будут эффективными и тогда игра на месяц-два погрузится в вакханалию из минных полей, либо они будут пуком и тогда их брать никто не будет, а значит никак они ни на что не повлияют. Мусор по краям карты - тут опять два варианта, либо по факту это будут непроходимые дебри, которые просто будут делать карту физически маленькой, тогда почему бы сразу не делать такие, что бы все друг друга в бока пихали (сарказм конечно), либо там будут проходить ноги и ховеры, а значит это внесёт дисбаланс для колёс. В остальном согласен, многоуровневость и изначально как-то работать с картами в принципе, это верно, хотя по большей части, это одно и то же.
@dfase Жыл бұрын
@@Shuher173 как же задолбало это песочное движение (с)
@snaiper_5863 Жыл бұрын
согласен, и меня всегда бесило это в кросе, вот в танках 3 направления, и все едут по своему типу танка на определённый фланг или позицию, а тут вальс какой-то глупый, особенно когда играешь мнл это больше раздрожает, ты не успеваешь и тебя вся вражеская тима в спину разбирает
@livedmint2754 Жыл бұрын
тогда будут стоять и ждать кто первый высунется,сразу смело увеличивать таймер для карты и допускать только гусеничную ходовую и курсовые+башенные пушки, а игрокам в обязательном порядке закупать чарку пива на игру
@biofox5040 Жыл бұрын
Такое происходит не только в кроссауте, очевидно, что так выгоднее обеим сторонам, чтобы выживать побольше. Движение - жизнь, таково поведение человека, при отсутствии страха.
@count_ray2915 Жыл бұрын
Эксперимент же уже есть на Башне - она падает и перекрывает унитазникам путь) Кажется нужно больше динамических изменений на картах+ вариантивность при подгрузке локации для боя. Например простейшее перекрытие одних проходов и открытие других. Прекрасные образцы Башня, Мост(ломаем мост - получаем профит) и так не любимый тобой Квартал (пусть в один конец по центральному мосту). В том же Квартале достаточно было бы сделать и открывать ворота в серединке этой конструкции, делящей карту пополам.
@wildcat6783 Жыл бұрын
3 мысли: 1) что естественно, то не безобразно. 2) на новой карте тоже есть это движение, только не особо заметное. 3) в игре была эра тяжей, сменившаяся на эру быстроходных машин. А куда им эту скорость девать. К тому же сейчас не мало быстрых кабин доступны(в экономическом плане) а тяжи раз два и обчелся. К тому же легкие кабины имеют ни че так перки для нанесения урона. Смысла особо нет пытаться делать тяжи. Да и из легких машин (благодаря КВшерам) возможно сделать тяж так еще и мобильный
@Depsi4 Жыл бұрын
2:03 люблю троллить фрагорезов таким образом))
@ZHGB Жыл бұрын
Вот так термин "унитазное движение" войдёт в историю кроссаута и диалект игроков.
@drakenrait8438 Жыл бұрын
«Унитазное» движение нужно для отсеивания медленных крафтов в команде врага
@ulitkovod9536 Жыл бұрын
Радар с тобой, Сергей! Какая переделка карт, когда нам не могут фантомного гостя из гаража убрать?! Если по теме видео, то моё предложение следующее: сделать на всех картах элемент(ы) которые в моменте меняли бы разъезды в самом начале боя. Как на "Безымянной башне". Причём Некоторые как на карте "Мост" будут ломать сами игроки, другие как падающая башня. Далее по каждой карте в отдельности Кратер-- По принципу "Безымянной башни". Есть полуразрушеный мост, пусть он падает, а его обломки и машины стоящие на нём докатываются почти до центра карты. В противоположной от моста стороне поставить фуру со взрывчаткой, которую сами игроки смогут взорвать постреляв по ней, после взрыва в земле образуется провал или кратер с крутыми стенками, в который можно упасть и погибнуть. Плацдарм опустошителей-- Башню на центре сделать разрушаемой, причём разрушив основание башня упадёт, а направление падения будет зависеть от того, с какой стороны повреждено основание башни. Мосты тоже сделать разрушаемыми как на карте "Мост", а в левой и правой частях карты сделать минные поля захламлёные остовами уничтоженных машин Восточный квартал-- в низинах на выезде с респов сделать кислотные гейзеры (как на наукограде, только машина попавшая в гейзер получит серьёзные повреждения) ещё насыпать там десяток остовов уничтоженных машин, чтобы мешали проскочить гейзеры. Тогда игрокам останется ехать либо направо, либо в центр. Старый город-- необходимо сделать карту больше, центральную площадь с памятником сдвинуть к краю карты, убрать проезд за церковью, а саму площадь вместе с церковью развернуть на 180градусов, скопление домов оставить только в центре, а в противоположном от церкви углу оставить большой открытый участок. Пасчаный залив-- эта карта мне настолько нравится, что переделывать её совсем не хочется, но если по теме то я предлагаю корабль под которым есть проезд положить на землю и сдвинуть к краю, причём оставить въезды на сам корабль с двух сторон, со стороны нижнего респа сделать въезд на корму, а с верхнего на нос, тогда сам корабль станет небольшим отдельным полем боя. На противоположной стороне карты есть маяк, сделать его разрушаемым, причём со взрывом, и пусть 5-6 крупных обломков по всей карте раскидает! Кого-то придавит, а кому-то создаст укрытие)) Песчаная долина-- я предлагаю построить мост с одного респа на другой, но в середине моста сделать провал и на самом мосту навалить обломков от машин. Опоры моста сделать разрушаемыми (если там засядет скорпионщик или тирс, то я завалю опору и мост рухнет вместе с ним) Так же нужно убрать проезд в скалах (с верхнего респа налево) и перекрыть скалами половину центра, это сделает карту асимметричной типа "Сломаной стрелы" Если коротко, то нужно сделать карты асимметричными как "Сломаная стрела", "Чистый остров" или "Фабрика" и добавить на них крупные разрушаемые элементы. Это сломает многолетний унитазный круговорот. Всем добра и побед))
@ВикторОРК Жыл бұрын
Особенно радует когда в команде несколько более медленных машин отстают и их начинают кушать догоняющие противники, а стадо продолжает нестись вперед даже если это происходит у них под носом. И как мне кажется это в меньшей степени проблема карт ибо на евро сервере на тех же картах такого практически нет, проблема в головах у людей играющих в эту игру.
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
Так люди веселятся просто. У большинства нет задачи нагибать и выигрывать каждую катку😊
@ВикторОРК Жыл бұрын
@@PAHEHvsMEPTB я тоже просто веселюсь и просто играю, но носится вот так вот по кругу и смотреть как отстающих поедают это не очень весело по моему, если канеш у играющих не мозг парнокопытного, тогда наверное да -очень весело
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
@@ВикторОРК Просто у всех разное понимание что смешно, что поделать🤷 Может они смотрят как все умирают и смеются безумным смехом
@ВикторОРК Жыл бұрын
@@PAHEHvsMEPTB играть в игру чтоб проигрывать, по моему это какое то отклонение, это все равно что есть и не насыщаться
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
@@ВикторОРК Так и так вознаграждение будет, вот и не напрягаются особо.
@ShamanUNT Жыл бұрын
15:00 что самое забавное, так то что в этом бою в твоей команде был копейщик и он тоже полетел по унитазу.
@Odi_Hominem Жыл бұрын
Наверное, это проблема самих карт и левел дизайна в целом от разработчиков. Может респа в разных точках чуть-чуть изменит поведение или выбор направления игроками. Если в пвп игре сделать карту не симметричную, не одинаковую для обеих сторон, то потом люди начнут плакать, что условная сторона "А" слишком дисбалансная и намного чаще побеждает, имеет преимущество. Идея для создания карт игроками просто шикарная. 👍💪
@Товарищ_Инквизитор Жыл бұрын
Привет, Хард! С возможностью пользователям создавать свои карты - отличная идея, так-как игроки, в отличии от разрабов, играют в игру, знают что там в кв, в рандоме и в боях происходит. Вот в других играх довериться игрокам дало положительный результат: В игре- RTS Command and Conquer Generals Zero Hour и в целом в серии много популярных турнирных, пвпэшных карт созданы именно игроками. Да и в шутане, как Counter Strike тоже много популярных карт созданы именно игроками. В Garry's mod подьзователи сами создают карты для пользователей и весьма годные, часть из них - уже культовые. Однако разрабы - жадные и ленивые какахи и врядли дадут игрокам такую возможность. Касаемо моего предложения, то можно по 1 респу на команду добавить, чтобы расстановка респов 2 на 2 была, стояли напротив к друг-другу, но это надо карты переделывать под вторые респы: Где-то добавить проезды, а где-то карты расширить. Можно ещë по 1 игроку на каждый респ добавить, чтобы не было так мало игроков на один респ. В принципе, это должно если не решить полностью, то сократить.
@MrBrigadierArchived Жыл бұрын
Редактор карт - штука была бы очень прикольная и для неё нужно было бы разве что подзапариться над автоматической коллизией и оптимизацией объектов (чтобы игра не ломалась на всяких там пересечениях разной местности), а часть разработчиков бы просто переквалифицировалась бы либо на комиссию по одобрению карт для их официального одобрения, либо бы просто забила на этот вопрос и позволила игрокам лайкать чужие локации и если таких лайков накапливалось достаточно много - люди, которые лайкнули, могли бы встретиться на ней в рандоме. Все остальные бы играли как играют. Все в плюсе. Если же продолжать говорить о дизайне, то лично меня практически всё устраивало: ты появляешься на понятном месте и вполне можешь занять удобную позицию, которая гарантирует тебе боя с соперниками. То есть, проблема - даже не проблема. Куда более серьезным вопросом я для себя отметил, что даже при всех этих ребалансах против утюгов и прочего - все эти "шлифовки" геймплея абсолютно бесполезны и тенденция сводится к тому, что игроки либо просто берут вёдра с выставки, либо повторяют очередной блино-тазик с Ютуба и всё. Потом тебе с каждым разом приходится играть среди кучи однотипных крафтов на однотипных локациях - всё это создаёт слишком однотипный сценарий, против которого всё, что делают разработчики - просто вводят побольше какого-нибудь скай-фая... Дальнейшая политика вроде того введения в лор Моргена заставила меня всё таки обратить внимание на официальные трансляции, на одной из которой Алекс Март (пожалуй, самый лучший КМ) дал комментарий, что кроме тематики самого проекта, какой-то морали или особой идеи в этом плане - ничего подобного просто нет. Если будет возможность, то в игре уверенно будет нечто и похуже, чем всё это. Ровно по этой же причине и это бессмыслие проекта стало для меня последней чертой. Нет смысла тратится на то, где смысла нет (да-да, ауф, конечно же).
@DoctrDiesel Жыл бұрын
Второе видео подряд)) Я поеду навстречу - ай ладно непоеду, на другой карте поеду) Буду ставить диски, чтобы враг наезжал на них и лопался - ай ладно постреляю по оружию))
@shurgout Жыл бұрын
Также Сергей на каньоне основателей: Часть синих поехало направо, а я все равно поеду налево
@ДаниилВиноградов-д2р Жыл бұрын
Таким способом игроки пытаются зайти в спину, а почему по часовой стрелке, то это заложено подсознательно. И сливной будет катка, если кто-то пойдёт против часовой
@jarzillatrinity Жыл бұрын
Пользовательский контент уже 15 лет поддерживает живой ТФ2, игры от беседки тоже хорошо модятся, потому что для этого разрабы дали инструменты. А у нас что, редактора нет ни в каком виде, весь код зашиврован, возможности создания и подключения к пользовательским серверам тоже нет, а игроки могли бы пве контент делать, новые режимы, развивать сожетку. Но разработчикам же виднее, похер, что в игру скучно играть, похер, что никаких инноваций в геймплее, похер, что новых режимов нет, а старые удаляются... Вот вам игротека, а что вам ещё надо? Задонать лучше и не думай.
@filnkh Жыл бұрын
Проблема чисто левел дизайна с открытым пространством. Не думаю что можно это фиксить расстановкой объектов, но точно стоит учитывать при создании новых (что они и делают иногда, например карта Вулкан в виде "гитары" :) ).
@ZlobnyjPupsik Жыл бұрын
8:11 -- это можно слушать вечно :D
@АлександрАртемов-ж8н Жыл бұрын
обьесню что по кругу гонять удобней только одним, мало кто от игрывает роль классности своего орудия, за частую ближний бой не атакует в лоб, а ждут когда поддержка начнёт атаку, то что класс ближних либо трусят, либо просто на подсосе играют, да и по больше играков не играют по мини карте, можно много чего перечислить, а так на больших картах надо делить респы 2х2
@lex21312 Жыл бұрын
Многие просто не задумываются, мне кажется, о таком явлении. Само это видео - уже шаг. Классный формат рассуждений. Возможно, кто-то из ютубных аналитиков кроссаута займётся поиском корреляции между туалетным движением и сливпаками)
@vavanych1 Жыл бұрын
Сложно не задумываться когда шестой бой подряд пытаешься догнать союзников, когда у тебя на шести сидят три противника. А союзники гонят, гонят, и гонят! Три круга по карте сделают, пока не сольются
@_ILYAMAY Жыл бұрын
На 8:15 чисто засмеялся на весь дом, прекрасно понимаю твои чувства.
@_n_x_c_r_e_1913 Жыл бұрын
Он так неожиданно матюгнулся, что даже не привычно... совсем
@overlamo5714 Жыл бұрын
часто играю на дикобразах на 11к и почти всегда еду направо, если есть такая опция на карте выживаю редко, но винрейт сильно выше 50% - враги собираются в толпу, посыпанную горящими бочками и в спину им прилетает синяя кавалерия также рядом часто едут копейщики в общем, круговое движение - профит, и все зависит от крафта
@asmenoska7144 Жыл бұрын
Попробуй на дамках ломать весь строй красных . Вить если все едут по унитазному движению , можно сразу знать где будут враги и заминировать то место
@goodluck8337 Жыл бұрын
Какое-либо взаимодействие добавить на картах, как например арта на Крепости, возможно везде где круговое движение добавить по точке артиллерии или возможность установки турелей как в обороне рубежа, целиком не искоренит, но многих остановит как мне кажется.
@hackergame3517 Жыл бұрын
Сделать всего пять шага: 1) Те карты где проходит что-то подобное - проходы с лева и права сделать полностью открытым для того чтоб можно было уничтожать противников на подходах, а середину на оборот как можно больше препятствий для снайпинга. 2) Добавить треть карт аля "песочные часы", где к базе пройти нужно будет через единственный проход (что-то вроде карты моста) 3) За захват базы давать всем игрокам гарантированный бензин, а за потерю своей базы - минусовать данный бензин. 4) Респавнить союзников по две кучки далеко друг от друга, так чтоб одни пошли на лево а другие на право. На практике может заспавнить две мандрагоры с одной стороны - и они пойдут в противоположную сторону. А те кто боится, пойдет в ту сторону где больше союзников. Таким образом это способствует аннулированию круговой стратегии. 5) Добавить режим где нужно захватить три базы, и за счет этого выигрывать. Спавн бесконечный, но таймер респавна увеличивается. (Геймплей "Робокрафта").
@drakenrait8438 Жыл бұрын
Дабавить банально вычет материалов со склада за уничтожение собственного крафта, при этом увеличить награду за победу. Так же добавить радарный ассист, как показывает практика далеко не всякий таскает с собой радар. Это к дополнению к твоему комментарию)😋
@golem99999 Жыл бұрын
Согласен такое движения убивает медленные сборки , да и время теряется поко все по кругу покатаются . предлагаю добавить прямые карты типо как сектор икс только длиннее , в теории должно сработать но главное чтоб они имели два или три уровня для возможности внезапного нападения
@andreyevstigneev9691 Жыл бұрын
Нужны несколько точек респаувна, по разным краям карты, и больше точек для захвата, который давали бы бонусы для команды
@ДмитрийШмаков-ь4ш Жыл бұрын
В игре же есть редактор карт! Строительство на полигоне. Нужно только углубить и расширить: добавить фракционные постройки, прикрутить изменение ландшафта и типа поверхности, возможность погружать объекты сквозь текстуры. Причем все уже есть в игре, нужно только добавить имеющиеся объекты с карт в конструктор. И устраивать конкурсы на карты как на арткрафты: какой-нить фест с игрой на картах игроков, где оценки выставлять. Победители будут на срок попадать в общую ротацию. Повторюсь, все есть в игре, пилить ничего не надо, тупо модинг имеющегося.
@illich1010 Жыл бұрын
Унитазное движение есть даже в режимах. В игре практически нет позиционной войны, что в поле, что за сараем - вот и едут по 2,3 круга по карте
@070MoonLight070 Жыл бұрын
так в игре уже пятый год убивают любую позиционку с криками динамика рулит, вот и результат
@epsilon89 Жыл бұрын
хорошая тема поднята , что если не ограничивать игроков стенами поперёк карты которые ближе к центру будут заканчиваться , а сделать на каждой унитазной карте типо кратера подземные тоннели ведущие от респа к респе напрямую , появится больше метров пространства на картах унитазного достоинства что приведёт к большему времени провождения боёв пвп но компенсировать расширенное подземное пространство тем что уменьшить общий размер карты , для меня идеальная по размерам карта -сломанная стрела сравните её с тем-же кратером сколько сломанных стрел вместится на карте кратер и зачем вообще для этого типа игры делать огромные карты ! идея 2 - сделать респ игроков у каждого разный рандомный по всей карте )
@sidan.0_0 Жыл бұрын
Респект за Rammstein в начале видео 🔥
@yuriysheremet233 Жыл бұрын
Сергей, спасибо, что затронул эту тему! Уверен, что разработчики следят за твоим каналом, поэтому после просмотра могут задуматься. Проблема есть и проблема серьезная. Из-за этого я почти перестал играть, а если и играю - то на евро. Там, конечно же, есть туалетные утята из постсоветского пространства, но унитазных боев на порядок меньше. Как мне кажется, все это из-за гонки вооружений. Новый сизонпасс - новые пушки. Естественно они должны быть лучше старых, иначе народ не будет донатить на пропуск =) Плюс ко всему крафты ОЧЕНЬ мобильные, а карты маленькие. Вот и получается, что быстрые крафты стараются объехать и убить отстающих. Логика в этом есть, так как медленная машина в нынешних реалиях - это смерть без вариантов. Как решить эту проблему я не знаю. Первое, что приходит на ум - это полностью перерабатывать карты. Но тогда пропадает вариативность. Например, я часто катаю на дамках и в начале боя еду направо, чтобы заминировать ключевые проезды. Да, после переделки унитазных боев не будет, но появятся другие - лоб в лоб. Пропадет возможность объехать врагов и заехать им в тыл. Игра станет похожа на битву, где солдаты с ружьями стоят в шеренгу напротив врага и стреляют в упор. Карты можно сделать больше. Из плюсов - ехать по кругу будет не целесообразно. Из минусов - пострадают милишники и динамика боя. Второе - чтобы мощь вооружения была обратно пропорциональна скорости. То есть поставил маленький пулеметик - порхай как бабочка. Поставил мортиру - жаль как пчела =) Для аналогии можно привести игру с танками. Маленькие быстрые машинки в основном наносят мало урона, зато медленные бронированные - жахнут на пол НР. Да, сравнение грубое, но думаю, что мысль понятна. Но тут есть проблема - в игре нет брони как таковой. Разработчики пытались добавить на детали сопротивление всякому урону, но камон, кто на это смотрит? Важна или прочность, или чтобы было красиво. Так что думайте, разработчики. Не знаю, какая там у вас статистика по онлайну, но как минимум меня вы теряете) И я уверен, что я не одинок.
@yaropak656 Жыл бұрын
На счёт унитазного движения я согласен, но это не самая БОЛЬШАЯ проблема, а самая БОЛЬШАЯ проблема это ЗНАЧКИ для соло игроков, а точнее их практическое отсутствие (500 штук за все задания это просто плевок от разрабов в лицо соло игрокам
@honglugaming Жыл бұрын
А я как соло игрок, который нашел рандомный, но клан который доходит до 100к - получаю 4к значков.
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
@@honglugamingПроводить столько времени в игре ради кучки значков, это безумие🤪
@yaropak656 Жыл бұрын
@bloodchurch6180 Понимаешь не все соло игроки хотят встапать в клан ( хотя это бесспорно выгодно) просто из-за принципа или нехватки времени.
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
@@yaropak656 Вступить можно и в клан, который существует для галочки. Типа сколько получилось сделать и ладно. Но нужны крутые кланы чтоб все задания сами выполняли. И приносили на блюдечке много значков. А эти гады еще и требуют кроме работы на клан ещё и скилл чтоб был какой-то🤔 Вот и приходится крохи собирать бедолагам, да писать гневные сообщения о тяжком заработке значков. А если серьезно, то проще забить на них совсем и жить станет проще.
@skillchell7640 Жыл бұрын
В клан вступи в чем проблема? Задрали ныть
@parallelogramm7222 Жыл бұрын
Особенно неприятно, когда ты снайпер или артиллерист, или отошёл за бутером, и чуть-чуть задержался около базы, а союзы уже далеко, и толпа красных догоняет и сжирает тебя без всяких церемоний. Вот тогда реально хочется сказать "к чёрту вас, слепые куски металла!", взять копейщика или кабана, и сломя голову полететь направо, навстречу вражескому унитазу. Кстати, если в чате предложить попереть против системы, иногда это работает, и союзы едут вместе с тобой направо. Но не всегда) А ещё я слышал, что дело тут не столько в картах, сколько в том, что правшам удобнее отводить мышку (целиться) вправо, по правому борту, потому и происходит унитаз (кратер - ярчайший пример). P.S.: проверял, со мной это работает.
@fortis852 Жыл бұрын
Раньше считал унитазное движение серьезной проблемой, но после просмотра видео теперь так не думаю :) Унитазное движение соответствует особенностям игры, в частности картам и характеристикам большинства крафтов. К сожалению, разработчики не особо стараются делать механики вооружения разнообразными, и всё сводится к простому дпм и скорости, т.е. кто кого перестреляет. Можно сделать бесконечное количество игровых режимов, карт, механик крафтов и всего остального, лишь бы разработчики поменьше стеснялись и больше экспериментировали. Бессмысленно балансировать ракетную установку и пулемет, надо стараться делать игру веселой и разнообразной.
@slavayakovlev8027 Жыл бұрын
Ну если представить реалистичную стычку 16 случайных рейдыров в пупстошах, то наврятли они поедут лоб в лоб друг другу, разве что если там есть какой-то особенный среди них, безумный, или приспособленный специально идти в лоб
@K1-Tsu_N3 Жыл бұрын
Самая большая проблема рандома в том, что любой школьник может задонатить на набор и не имея абсолютно никакогоо навыка вырваться на омы, на которых играют прошаренные игроки и начинают мешать этим самым прошаренным игрокам...
@DJOperesmotrel Жыл бұрын
На самом деле хороший пример карты "фабрика". Она такая же квадратная как кладбище кораблей, однако на ней часто едут направо. Справа интересно. Ну то есть это две разные локации. Одна горная, типо для дальников, другая фабричная, типо для ближников. Еще и интерактив в виде кислотного болота. Поэтому решение, на карты добавлять разноплановую архитектуру. Минимум две. В принципе вот карта с гейзерами почти подходит. Там типо есть застройка 9 этажками, а с другой стороны поле. Но выражено плохо видимо.
@mishnyadob Жыл бұрын
6:48 абсолютно согласен даже когда появился редактор полигона столько крутющей крутизны стало появлятся, даже орочьйи корабли и огромнейшие лабиринты дай игрокам кроссыча волю, создадут что угодно чего то нет? сделают что то нильзя? обойдут летали на баге , пофиксили, начали летать на гарпуне и ноге, пофиксили, пошли жнецелеты, опять урезали(хуже взлетает) , игроки придумали седлать дронов тоже частично пофиксили за то на короткий миг подарили лопасти от вертолета, и вновь началось)чего стоил сокол тысячелетия и гонки на мини соколе) для нас любое ограничение это вызов))) вангую кто нибудь сделает редактор карт) как с экс машиной уже давно сделали)
@darkbobrya1338 Жыл бұрын
Если и бороться с унитазным движением, то, мне кажется, только в пати. Были моменты, когда играли в пати 2-3 человека и просто ехали в начале боя в толпу против унитаза. И в большинстве случаев это работало. Мы мало того, что часто выживали, так мы еще успевали забрать кого-нибудь/обезоружить/просто подержать толпу до приезда тимейтов. К нам иногда даже рандомы присоединялись, когда мы просто говорили о своих намерениях команде. В дополнение о чате команды: возможность удобной коммуникации - лучшее, что разрабы могут дать игрокам. Есть история, когда я просто со скуки начал в начале каждого боя созывать команду ехать рашить врага, заместо ведения позиционки. Опять же в большей части случаев люди с радостью ехали вперед и выносили офигевавших от такой наглости противников.
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
Созывал он ехать рашить врага😂 Да союзники практически каждый бой так играют, за исключением самых высоких ОМов, там больше осторожничают.
@darkbobrya1338 Жыл бұрын
@@PAHEHvsMEPTB Играл на 9к. Да, созывал, иначе, как мне кажется, была бы позиционка, какую любят устраивать рок-сити или чистом острове
@ДенисАвдеев-м4е Жыл бұрын
начало ролика- "я поеду против унитазного движения", вышел в бой и поехал вместе со всеми
@Tibirium16 Жыл бұрын
когда начинается унитазное движение, включать ивент "ураган", который бы двигался с краев в центр, было бы символично и полезно)
@ironfoxgames2696 Жыл бұрын
Давным давно, на форуме, до того как он скопытился и в него впихнули тупую гугл-форму, и идеи можно было предлагать прям Темами, была идея. Создать конструктор с шаблонными наборами сегментов. Подогнать их швами чтобы не было косяков текстур, и всё. Можно просто серыми объектами, или разными цветами. Самые банальные 3д модельки, просто чтобы было осознание, что ты добавляешь и куда. И всё! Там вариантов бы столько появилось, что картоделы переквалифицировались бы в картотестеров. То-есть, просматривали бы варианты карт, кое-где редактировали, чтобы не было прям дизбалансных позиций и проездов от всяких дробоводов и прочей нечисти. И всё! Там необходимость в придумывании карт отпала бы как факт. У них вариантов карт было бы на тридцать лет вперёд. Но что? Правильно. Разрабы положили болт на эту затею, так же как и на десятки других классных идей, которых на форуме было вагон и маленькая тележка. Там была куча классных идей, и по оружию, и по модулям. Даже больше скажу. Пегас, это реинкарнация идеи бородатых годов с форума. Как говорится, всё новое, это хорошо забытое старое. Так что додолбиться до их умов может и можно, но очень сложно. П.с. А насчёт морхена согласен. Нашли кого добавить. Лучше бы к примеру взяли Олега Radio Tapok, или Олю Ai Mori. Забашляли бы им, они бы ещё и клип для рекламы сделали. Что то мне кажется морген даже словом нигде не обмолвился о этой коллоборации.
@Пердулькин Жыл бұрын
Я играл в танки в 10-13 годах, и как сейчас помню что там было тоже самое. Каждый второй, если не первый бой стадо едет в одну сторону, через лево, только круги не наворачивает как здесь. Почему всегда едут стадом? Потому что так меньше шансов сдохнуть в первые минуты боя. Почему налево? Так удобнее если ландшафт везде одинаковый. Если бы мне предложили проехать 10 кругов по часовой или против часовой стрелки, я бы выбрал по.
@S.M...... Жыл бұрын
Насчет подземного прохода, пока я смотрел этот ролик у меня возникла идея. Вот есть карта, у нее есть верхняя и нижняя (подземная) часть и только один проход вниз, где можно захватить базу, а сверху можно пробивать дыры вниз и противодействовать той команде, которая облюбовала базу
@visorlive5735 Жыл бұрын
Самая большая проблема рандома - нон тим плей. Люди попросту не знают как играть со своими союзниками и кто им в команду вовсе попадётся, да и игра не предоставляет механик ролей.
@ZwerChannel Жыл бұрын
Унитазные движения связаны с тем что в игре выгоднее держаться толпой, и если карта сделана по типу трех направлений (популярнейший тип мапдизайна в командных пвп играх в целом) получается либо стенка на стенку, либо круговые движения. Третьего не дано
@Graf_WFS Жыл бұрын
Насчёт старого города, чисто теоретически можно сделать какое-то метро разрушенное, а под точкой ломающийся пол. Как минимум активности на эту карту это добавит. Имхо
@darkarchitect7549 Жыл бұрын
в начале игры, по углам карты, где обычно происходит круговое движение, поднимаются шипы, большой высоты, чтобы не перепрыгнуть было. через 30 секунд, шипы опускаются.
@fireheart6137 Жыл бұрын
На мой взгляд, в игре есть уже режимы игры с решением проблемы: штурмовое предопределение и королевская битва. Возможно стоит на некоторых картах внедрить шторм или поле аномалий (у нас постапок в конце то концов), который разделял бы унитазное движение и динамически появлялся на карте во время боя. Думаю, это разрабам время сэкономило и динамика в игре еще выкрутилась больше.
@xilazyiix1868 Жыл бұрын
Мне кажется что в основном вся проблема в дизайне карт. В большинстве случаев на центре просто неудобно воевать т.к либо там открытое пространство, либо очень неудобный рельеф для маневрирования. Вот возьмём карту Фабрика, на ней хорошо сделано то, что имеется два фланга, с которых относительно затруднительно простреливать центр, но при этом если ты играешь как флангер, то тебе открывается доступ к неожиданной атаке по игрокам которые сосредоточились на бое в центре, а путь долгий и местами неудобный. Это и заставляет часто врагов идти через центр ведь даже самый правый фланг редко кто занимает ведь интереснее воевать на центре где есть возвышенность. Так же хороша в этом карта Сектор EX т.к банально с фланга сложно подобраться а все подступы контролируются врагом, но если и получится пробраться в тылы, то можно не слабый вред нанести. А есть например Кратер или Плацдарм Опустошителей, где хочешь не хочешь, но тебе придётся ехать в обход или тебя обстреляют в центре, либо наткнёшься на волну врагов. Так же хочу привести в пример карту Мост, хоть я и не люблю эту карту так как она весьма тесная (На мой взгляд), но ты имеешь больше возможностей пробраться к врагу и ты можешь пожалеть, а можешь и получить преимущество и каждый раз варианты подхода меняются в зависимости от ситуации и это большой плюс. И в этом, как мне кажется, и есть проблема, за частую если ты идёшь по нестандартной тактике поведения в начале боя, то часто ты никакие преимущества не получаешь, а тебя наоборот наказывают за это. Банально можно привести пример из жизни, все же встречали протоптанные места на лужайках, хотя там имеется тротуар но по лужайке можно срезать и пройти быстрее? И казалось бы, что сложного пройтись по тротуару лишних пару метров? Но часто ходят по лужайкам т.к и тропа уже есть и все ходят почему бы и мне не пройтись? И даже если тебе это не нравится то в большинстве случаев ты никак это не исправишь, можно хоть 3км по тротуару проходить, чем 2 метра по лужайке, но это ничего не изменит т.к. люди не увидят ценности в таком долгом пути, а только недостатки. Вот и получается, что трудный путь ничем тебя не стимулирует идти именно по нему, если есть простой
@user-pq4nt1pf3d Жыл бұрын
Не знаю на счёт туалетных, офтоп, но почему бы не давать +1% прочности за каждый стык двух деталей. Пример: 2 детали прочностью 100 едениц приварены к друг другу в 10 точках крепления. И каждая имеет по 110 прочности. Это помогло бы уменьшить количество страшных коробок на хайомах.
@Kujimoshi-vc4op16 күн бұрын
Зато так появиллсь бы ещё больше страшных кирпичей
@070MoonLight070 Жыл бұрын
Проблема движения гораздо глубже чем в картах она, внезапно, в ролях. Рассмотрим такой пример (много букв). . . Есть наша условная армия. Танки идут вперед брать урон на себя, стрелки атакуют, а ассасины заходят сбоку в тыл. Но в игре преобладает скорость над жиром, это значит крафт с большой скоростью всегда во много раз лучше медленного с хп (по этой причине танки, в смысле как роль, в игре отсутствуют (единичные "любители острых ощущений" не в счет)). Далее рассмотрим ассасинов - из-за плохой живучести, но дикого урона на ближней дистанции им надо зайти врагу в тыл иначе их легко расстреляют (наши всеми обожаемы милики и дробоводы (и дрономамки с ними)). Давайте вспомним сколько было милико-дробоводов пару лет назад? 7 из 8 это была нормой. А теперь посмотрим что будет если команда которая состоит из ассасинов попытается зайти в тыл другой команде из ассасинов? Правильно, они просто поменяются респами. Сейчас их меньше, но все равно количество млики+огнеметчик+дробовод+дромать - это половина команды, а то и вся целиком. Когда 4 игрока из 8 срываются кидая остальных (ну не скучать же они будут на респе), остальные понимаю что им не справится против толпы пока те куда-то там заходят. Стрелки (ховеры на пуликах, пушках и т.д.) идут с ними, они хрупкие и им страшно принимать толпу встречных ассасинов лицом (вспоминаем, танков как роли в игре нет, а если и будут то отлетят так быстро как будто их и не было)), а стрелять можно и с другой позиции. И вот мы видим как 6, а то и 7 просто двигаются в одном направлении, начинается унитазное движение. Если спросите почему же они не двигаются навстречу, по одной стороне? Так вся суть опять в ассасинах, им главное зайти в тыл и нанести урон первыми, а если пойдут в лоб то всё, хана (вспомним карту роксити). . Итог. Танки - убиты (за танковку не дается ничего, за использования щитов смеются жалкими каплями, за защиту союзника награда плюет в лицо), Суппорт - миф, Стрелки - стеклянная пушка которая без танка не выживет, а они убиты и только ассасины в приоритете. Все роли в игре должны быть сбалансированы. Надо сделать так чтобы ассасинов просто было меньшинство тогда и будет баланс, а унитазное движение утонет за ненадобностью, ведь отбиться в 6 от 2 ассасинов куда проще чем в 2 от 6. . Карты это лишь костыль которым пытаются лечить симптомы проблемы, а не причину. Мост, роксити, та-новая-снежна-не-помню-как-зовут, сектор ха - эти карты мешают движению, но не отменяют его (и заметьте, это далеко не самые любимые карты и именно по это причине). Просто в текущих реалиях с текущим акцентом приоритетов и текущим набором ролей в команде - унитазное движение самая эффективная стратегия дающая максимум бонусов при минимуме затрат и понятно что все в неё и пускаются. . И такая беда абсолютно во всех играх где нет нормальных ролей или балансировки по этим ролям. . Как исправить - просто повысить актуальность танковых сборок, чтобы игрок взявший щиты или вообще танк без оружия со ступором впитывающий урон могли (хотя бы в теории) собирать такую же эффективность как и дамагеры а не 200 максимум и то за таран - это вернет в игру танки. - сделать за помощь без убийств тоже очки (поджог, ступор, щиты на союзника, замедление искрой, маячок подсветки) это сделает возможным игры на суппортах с хорошим итоговым рейтингом без нанесения урона. (как это сбалансировать не спрашивайте, это работа разрабов пусть они и думают - но это надо сделать) - снизить привлекательность ассасинов и стеклянных пушек. Знаю, вы Сергей будете крайне против, но именно это и есть корень всего зла. Пока ассасины и вашот-пушки правят балом (а должны все роли быть одинаково полезными) тактика унитазного движения просто ультимативная и безальтернативная.
@NoobiKu Жыл бұрын
Можно так делать, но исключительно с хамелеоном. Крафты на ховерах, гусеницах, роликах и шнеках не подойдут, удрать от красноты не успеют. Только колесные крафты на лёгких кабинах если. У меня такой крафт есть на мортире и иногда чтобы попортить тайминг на прострелы противника еду в лоб, делаю *пункь* и резко в сторону союзников удираю. Что расстраивает так это то, что не все карты позволяют так делать. Вулкан и кратер передают привет.
@shadow_watcher19 Жыл бұрын
11:58 как же я взорал с этого комментария, бжожачки!)))
@nikitakontstantinov6862 Жыл бұрын
Что бы унитазное движение убрать, нужно сделать почти всё карты в один коридор, на подобии сектора экс, но с такими картами лёгкие крафты перестанут играться, ну или замотивировать игроков ехать не так как они привыкли, на примере артилерии на карте крепость, больше бы таких интерактивных элементов, предаст картам уникальности, ну и может замотивировать игроков, нужна награда за риск, например несеметричная сильная позиция ( какой-нибудь реактор которай генерирует защитное поле для команды занявшей точку, или командный пункт который активирует всё турели на карте в помощь тем кто захватил этот самый командный пункт(можно сделать что бы бонус команде довался пока в круге у этого обьекта есть игрок той или иной команды, просто на картах много всяких декоративных пулемётов, башенных пушек и тд, почему бы это не сделать интерактивным? Да дисбаланс, но как по мне это весомая мотивация не ехать по кругу) , идей много ), взятие которой, даст весомое преимущество команде, моя идея звучит хорошо, но вот на практике, она скорей всего не сильно делу поможет, хотя точка интереса может сделать необитаемыми другие участки карты
@070MoonLight070 Жыл бұрын
артиллерия работала в начале, за последние 10 боев на этой карте этой артиллерией воспользовались лишь раз и то в конце боя, все её динамят и двигаются дальше
@Feburuusu Жыл бұрын
Как вариант, можно делать карты на которых у противника будет преимущество в виде позиционки, всяких заграждений или возвышеностей. И получается будет выбор, либо ты едешь на лево и отыгрываешь атаку против тех кто защищается, либо наоборот едешь на право и сам защищаешься, а в центре например сделать своего рода арену
@TheDeadFerryman Жыл бұрын
Интересные наблюдения, однако... По поводу того, ходить ли кучей или не кучей - у меня ровно противоположный опыт. Если союзы размазываются ровным слоем г... кхм по карте, а враги идут одной пачкой - в принципе уже можно сразу выходить, слив гарантирован. Просто потому, что когда ты воюешь толпа на толпу, победит толпа побольше. Ну а по поводу унитазинга - оно пофиг ровно до тех пор, пока ты на быстром крафте. Если же у тебя крафт по скорости ограничен - зачастую остаётся молиться радару и НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ЗАДЕРЖИВАТЬСЯ, ни на секунду, иначе догонят и сожрут. Или дальняки (в моем случае это АПшки и тирс) - ты занимаешь не самую выгодную позицию для прострела, а какую придется, потому что см. пункт второй: задержался и союзы уехали дальше - ты труп. Сорри за сумбур и "все в кучу", просто наболело
@АлексейАнтипов-ь4й Жыл бұрын
уже давно сам не играю, но посматриваю видосы, как по мне - все очевидно. повысили скорость игры (скорость машин), занерфили пушки, добавили кучу нового безумия, которое уничтожает все живое в близи... если раньше ты мог встать на базе с 2-3 палачами и обезвредить 2-3 врагов пока они доедут до тебя, то сейчас ты выбьешь с тех же палачей от силы 1к белого урона, а пока будешь перезаряжаться - враг доедет до тебя и уничтожит почти с любого оружия, в добавок к этому появились всякие артиллерии и прочие специфические оружия, которые хорошо работают против тяжелых крафтов, в итоге медленные крафты стали совсем бесполезны, все носятся на скорости 100км\ч и стреляют... всему виной внутриигровой баланс, многие карты как были 5 лет назад, так и остались, практически без изменений. ну и от части - игроки просто берут пример со стримеров и ютуберов, ведь все успешные игроки в кросс действуют именно так, что логично, при текущем балансе оружия и скорости крафтов.
@Valpurgey Жыл бұрын
Всем доброго времени суток ) Моё сугубо личное мнение состоит из того, что надо делить респ, как Серёга сказал в конце видео. А по поводу пати, добавить возможность выбирать сторону появления во время отсчёта к началу боя. Причём не 1 раз, а на протяжении всего отсчёта. Всем спасибо )
@golder6354 Жыл бұрын
Надо как в танках, чтобы медленные крафты ехали на ТБМ (тяжёлый бронемобиль) фланг, а быстрые крафты ехали на СБМ фланг!
@CATUP27 Жыл бұрын
😁 Долго я ждал, пока Сехард вспомнит про Каньон. Думаю, если вспомнить "яблоко" , пока его в огрызок не превратили, то все вопросы сами отпадут. 😂
@ReD_SchuHarD Жыл бұрын
У Гайджинов есть проект Enlisted (игра так же сессионная) в котором реализовали моддинг, и пользователи клепают новые карты, режимы боёв, ангары и прочие прочие прочие.
@МихаилАдамов-д2м Жыл бұрын
Да, редактор карт был бы интересен, игроки делают карты, голосуют, самые популярные или интересные допиливаются и добавляются в рандом. А автор получает плюшки в зависимости от вклада в разработку и доводку карты, (и если добавить возможность выбора карт для игры - от количества матчей на карте, сыгранных живыми игроками). Так же могут появиться новые режимы с необычными условиями
@realross Жыл бұрын
Тогда разрабы вообще ничего кроме наполнения БП делать не будут.. какой там редактор карт.. пх
@_KoLLIMaR_ Жыл бұрын
@@realrossони и так х#й пинают ,два года назад вернулся ,кроме годного режима с винтами ничего не придумали ,и БП ,БП ,БП ,жопа жопная 😅 А так лор бы появился ,у нас много способных игроков ,путем голосования, можно выбирать контент для добавления в игру от игроков 😊
@ChkalovV Жыл бұрын
Насколько я понимаю, такие карты должны играться без ботов т.к. для них, судя по поведению, нужно расставлять вей пойнты. Игроки же не будут пути ботам прописывать.
@zealous137 Жыл бұрын
Пусть лучше стадом круги нарезают, чем сливаются по одному. Решение? - фортификационный модуль, создающий простреливаемую баррикаду с достаточным кол-вом ХП чтобы было выгоднее объехать ее. Контроль толпы, сброс хвоста. Это так, навскидку.
@РЕТРОН-ы1ц Жыл бұрын
Я сам парюсь из-за этого движения и порой просто в лобовую на своём ходячем диване иду на врага . Это щас ещё тяжёлым ходовым скорость чуть подняли , а раньше вообще тяжи отставали от команды и просто стирались с лица карты . А тут ещё разнообразия режимов мало . У нас в основном захват базы и точки . А тут же и сопровождение конвоя и оборона какого-то бастиона , базы , завода можно забабахать . У каждой команды была бы своя цель . Одни в обороне , другие в атаке . И карты бы были новые не круговоротные и интереснее бы было в разы !
@the_bronks Жыл бұрын
По поводу туалетного движения. Мне кажется это причины неопытности игроков. Был период, когда это движение переломали. И в чат в начале боя писали, либо деф базы, либо атакуем. Но это длилось не долго. А сейчас пару безбашенных летит в лево, кто-то к ним присоединяется, потому что с толпой проще и надежнее и так большая часть команды тянется за этими безбашенными, что бы нн оставаться одним с наступающими противниками с другой стороны
@Den_MetalHead Жыл бұрын
Данное явление имеет вполне научное обоснование и прослеживается во многих играх, где карты малы и относительно открыты. Если человек правша, ему эргономически удобно ехать вперед, подрулить указательным пальцем вправо, держать прицел центр и отдергивать мышь вправо и по умолчанию считать левую сторону безопасной (особенно если там стена/конец карты). Как с эти бороться - делать карты больше и тактически удобными для разных видов крафтов. Тут и главнЫе "НО": большая карта дорого стоит, грузит ПК, затяжка боев по времени и самое главное - онлайн - игроков на 16-19к ОМ зачастую 4 в команде, 4 бота. А прописать ботам движения на большой карте, да даже создать нормальных - это анриал в таком проекте. Плюс увеличение карты в 2 раза по длине+ширене=в 4 раза по площади и тогда нужно больше игроков в командах, тут и онлайн решает, и ограничение движка.
@tenebr2742 Жыл бұрын
Лайк, Хороший Видос ) 17:07 В принципы согласен, но как всегда есть одно НО, а что если играть на Составном крафте а вас Разделило Стеной? )
@АлександрГолговский Жыл бұрын
Самая большая проблема на мой взгляд в том что 80% стада союзников рашит на полной скорости а более медленных никто не ждёт, и их съедают другим стадом в первые 30 секунд.
@cg2367 Жыл бұрын
Согласен. Унитазное движение - настоящий бич ру сервера. Просто куча баранов катаются по кругу. Решение вижу только одно: отправить Кайла Риза в 2018 год и убить Карася, чтобы он не выпустил видос, который это движение и запустил. Как решить проблему? Одно из решений уже в игре - тяжёлые и медленные сборки играются лучше и могут надавать лещей унитазным гонщикам. Что ещё сделать, если не менять карты: На один сезон БП разместить на унитазным картах минные заграждения. Можно не смертельные, как в рейдах. Они заставят включать игроков мозги и глаза.
@Graf_WFS Жыл бұрын
По поводу карт от игроков - их же даже не обязательно вводить все в ротацию рандома, а для разрабов открываются возможности воспользоваться какими либо идеями игровок в плане дизайна карт. На этом не только дота живёт - в контре такая же фича есть.
@SINISTERMUSICPROD Жыл бұрын
Банальным решением будет создание препятствий в направлениях унитазных движений, банально можно сделать коридор из контейнеров, которые так просто не объехать а придется заезжать в узкий зигзаг, как вариант также на краях карт как уже есть на некоторых раскидывать минные поля, или взрывоопасные красные бочки, или просто горящие лужи, там не знаю подорванного грузовика с цистерной из которой все это выливается и капает на дорогу и горит, да миллион решений есть, просто кому то этим этим заниматься вот и всё. Было бы желание как говорится. Хотя лично меня даже решение такой проблемы обратно в игру уже не вернет. Игра застагнировала, и уже вот так вот незаметно перетекла в режим тех самых мною не любимых "сессионок", ощутил я это конечно смешно, для самого себя же. Просто в один момент пропал способ оплаты пейпалом на сайте и я не смог купить пропуск, хотя мог, но разрабы у нас прошаренные бизнесссмены походу, у них есть еще источники доходов и на всю зарубежную платёжеспособную аудиторию они положили болт, ну и флаг вам в руки чё. Суть вот в чем, не имея возможности купить баттлпас я понял на сколько бедными стали награды в игре, ты получаешь парочку конструкционок и миллион всяких чертежей и заготовок которые будем честными рядовой игрок пользоваться никогда не будет, этим пользуются только те у кого вся игра на протяжении лет уже построена на крафте и продаже на рынке. Я не смог получить то что было мною желаемо больше всего - оппозитный движок, крафтить его мне придется гриндя ресурсы просто месяцами, ежедневно, как на работе работать, а не в игру играть. В итоге ощутив себя самым обычным игроком без того уже со всем тем приевшимся что было до этого, желание даже просто запускать игру, чтобы просто что то пособирать уже нет, так как собирать не из чего, ничего нового ты получить не можешь если ты обычный чел, а и заплатить ты тоже не можешь если не с рф, даже если можешь позволить себе. Ну как я и сказал, флаг в руки разрабам, дерзайте в том же духе 👍Какой им фикс унитазных движений, когда они заняты постоянными акциями и разработкой нового баттлпаса. Уже просто на опыте могу судить, что когда в играх начинают просто всё чаще и чаще делать всякие акции, то это означает что происходит большой отток аудитории и её как то надо возвращать, и акции там на скидки всякие не будут работать. Нужно сделать что то серьезное, постараться, развить сюжет, вернуть или переработать режимы которые были удалены, те же гонки, фиксить вот эти актуальные проблемы по теме видео и так далее, а не лепить новые баттлпасы. Я думаю месяц простоя между пасами люди переживут, или можно продолжать клепать их и надеяться что отток будет уменьшаться(а он не будет) и тут гениальным аналитиком быть не нужно, если море опыта других студий и игр которые таким же образом в итоге и загнулись. Когда был энтузмазм в разработчиках это чувствовалось, сейчас игра воспринимается больше как рутина, которой разработчики обязаны заниматься что бы просто зарабатывать, от этого и объясняются странные решения в виде нового унылого интерфейса, как с мобилки, который никто не просил, всякие плашки которые тебе на лицо вываливают, как говорится мишура на глаза, когда одну уже высохшую твердую конфету пытаются обернуть сотней фантиков, всяких разноцветных, блескучих, но конфета от этого свежее не становится, Чем раньше это поймут тем им же будет лучше. Даже если разрабы что то там увидят услышат и решат сделать, то зная какой делей между взаимодействием с аудиторией(около 2х лет+), то возможно уже возрождать и фиксить будет нечего, и не для кого. Удачи короче. Написал тонну текста, который в очередной раз никому ни на что глаза не откроет и будет забыт, но хотя бы выговорился)
@friar5841 Жыл бұрын
Круговое движение - элемент чисто тактический. Команды пытаются быстро забить отставших от общей толпы игроков. Плюс это даёт возможность оценить, что происходит на карте. Далеко не все крафты могут зарубиться лоб в лоб, а вынуждены играть вторым номером, им вообще нет смысла отделяться от стаи
@Beepgroover Жыл бұрын
Мне кажется, это обусловлено самой механикой игры. Был бы в игре хиллер, например, больше было бы позиционки, где не ездят по кругу. Было бы возрождение, как в бойне - тоже никто не крутился бы, новые бойцы постоянно подъезжали бы с респа. Только респ должен быть в одном месте, а не этот идиотизм, как в бойне - по всей карте))) И не надо захвата респа - если стенка на стенку, то нафиг вообще захват? Если захват - так база на центре, или 3 базы, на которых респа нет. Короче, проблема в механике игры. Надо быть идиотом, что бы с 1й жизнью и без возможности подлечиться, переть на центр в одиночку, и тем более навстречу толпе, против движения)))
@АндрейНовиков-о4н Жыл бұрын
Чем быстрее двигается тем больше шансов выжить
@HARMAN-CARBON Жыл бұрын
Как один из способов борьбы с унитазным движением, я бы предложил делать на карте по 4 респа на таких картах как: Кладбище кораблей, Крепость, Станция Контроль-17. На таких картах как: Рок сити или Чистый остров. Делать ничего не нужно. А на таких картах как: Плацдарм опустошителей, Кратер, Безимянная башня. Предлагаю сделать противостояние из ТРЕХ команд по 4-6 человек
@ATtiny13a-PU Жыл бұрын
Чтобы почувствовать на 100% унитазное движение, всего то нужно взять медленный крафт с 60 км/ч. Как итог вы гарантированно встретите на краторе всех 8-рых, когда ваша команда будет в противоположной части карты. Вы не сможете просто взять и уехать, у них 120 км/ч + ускоры, а у вас даже инвиза нет. Та новая карта где пляж и часто ночь с 3-мя точками захвата забыл как её, так вот там вообще люди не понимали куда им ехать первую неделю, но потом всё устоялось, одна команда едет на свою родную точку, а вторая едет на центральную общую, находясь в хреновейшей позиции. Но если ты поедешь захватывать родную точку на второй команде, то тебя съест первая, которая после более быстрого захвата своей родной точки поедет захватывать вражескую, пока те тусуются на центре. В итоге те из центра разделяются на 2, ибо нужно отбивать и A и B, а мы только C захватили, получается полная хрень. И я уверен, на 100%, что у разрабов есть винрейт команд на картах по расположению, и там явно не 50% туда сюда, они даже не против, ведь это облегчает баланс игроков.
@Graf_WFS Жыл бұрын
"Что за до...рогие люди"🤣🤣🤣 извините, меня порвало
@shirunatsume9037 Жыл бұрын
Во всем можно найти плюсы, с их предсказуемым движением по кругу, Дамки чувствуют себя прекрасно... легко предугадать где проедут противники...
@ОЫАУАОАЭ Жыл бұрын
Я предлагаю начать воспитательные работы самим игрокам, потому что если мы привлечем разрабов для этого мы их потеряем на полгода минимум, а может и больше (сами понимаете какой объем работ). Как именно воспитывать? Брать копья и лететь навстречу этому стаду, бить принципиально первых, ибо они и являются основателями этих потоков. Через несколько десятков смертей у них сформируется психологическая травма 😅 и они перестанут лезть первыми
@PAHEHvsMEPTB Жыл бұрын
А насколько хватит тебя,учитель? Ведь идиотов гораздо больше. Кстати ты не из тех учителей, которые в реале любят оттормаживать фуры? Как попробовал тебя представить сразу этот образ всплыл😁
@МахмудОглы-я7з Жыл бұрын
Нужно тогда что бы много кто так делал, и тогда возможно что-то поменялось бы.
@CMEPTb2012 Жыл бұрын
Тут еще играет не малую роль метовое оружие, те же дробаши, и быстрые крафты с которыми удобнее заезжать сзади ( и стадо ломится за ними) , еще прикол, что заставляет унитазить это точки интереса, по сути их нет, деф базы это считай самоубийство в данной мете, ибо стоять на месте нельзя, а вот если твои крафты быстрее чем противника захватить чужую базу маст хэв и очко врага подожмется что их как то быстро захватят, приедут дэфать, что чаще всего заканчивается самоубийством, ну или вся команда едет дальше, обычно в том случае, где вас осталось больше)
@Feburuusu Жыл бұрын
Думаю проблема в том, что держаться командой безопаснее. Как я заметил, если команда в уже в начале теряет 1-2, а бывает и трех, то это уде слив. Вас просто задавят толпой. Даже если бы кто то и хотел противостоять унитазу, то его все равно смоет, вот никто уже и не пытается
@T_Fluffy_T Жыл бұрын
Можно было бы ввести разные планировки существующих карт в которых будут отличаться проходы и добавить чуть больше прострелов.
@070MoonLight070 Жыл бұрын
на этих карта проблему решит но лечение симптомов не избавит от проблемы в целом, на старых все останется как есть
@КонстантинВикторович-ч4х Жыл бұрын
Ну есть мнение, если ты уверенно старуешь в лево или право, то за тобой тянуться Либо срываешься самый первый, и все так-же за тобой идут Есть место стадного рефлекса, когда все идут за "вожаком"
@skOT.. Жыл бұрын
Стадный рефлекс- единственная проблема кроссаута, что с движением по кругу, что с конч метами, люди просто не хотят играть и что-то придумывать, ведь легче стать частью тупого стада на мете
@meny4327 Жыл бұрын
Карты, препятствующие круговому движению, это конечно же хорошо и правильно. Но это все же борьба со следствиями, а не причиной. Как по мне, причина тут скрывается в крайне высокой эффективности орудий ближнего боя (в том числе это касается и дробоводов вместе с прочими хмельниками). Все пытаются держаться "кучкой", подальше от команды противника, дабы не быть тем, кого за секунду сольет какой-нибудь милик. В игре уйма модулей, позволяющие практически бесплатно бустить миликов и прочие сборки для ближнего боя, но практически полное отсутствие средств, позволяющих им противостоять. Капкан далеко не всем доступен, да и занерфлен в хлам, а окулус работает тогда, когда в общем то уже поздно. Если вспомнить реалии кроссаута еще до появления утюгов, унитазного движения в общем то не наблюдалось. Ведь большая часть боев происходила на средне-дальной дистанции. Я бы начал с переделки инвиза как апогея упорантов. Ибо модуль, который позволяет спрятаться за пределами обзора большинства крафтов и появится буквально перед носом, является чересчур уж удобным.
@VSPexp Жыл бұрын
Пока рандом в это играет /! унитазное движение/ разработчик ничего делать не будет. Тактику боя определяют игроки, на сегодня это одиночки. Варианты: 1. Добавить больше халявных плюшек (руда) тем кто взводами катает, тогда взвода может будут и дэфить и рашить. 2. Как вариант разбавить бои с командами по 15-20 бойцов, так же тактика боя может поменяться. Ну и 3. Просветительские занятия по тактике боя разного вооружения в составе команды, но для этого нужно давать информацию о крафтах союзников, что бы понимали что в команде есть тяжелые и не скоростные, которых бы поддержать , пока они дамажить будут. А так, все бегут за легкой добычей - отвалившимися от стада, спящими, слепыми...
@artisanima820 Жыл бұрын
чтобы такой элемент из геймплея убрать имхо надо вводить задачи на карте по выполнению которых команда получала преимущество(ну скажем в начале боя захватить артиллерийский пост после чего территория врага будет обстрелена рандомными залпами или враги стали на время видны по всей карте или станут доступны ремонтные бараки на карте ) ,чтобы народ начал мыслить стратегический