Silent Hill 2 - Впервые в 2023 (обзор, сюжет, фанатская теория)

  Рет қаралды 1,103

Stepan Lubin

Stepan Lubin

Жыл бұрын

Вот так вот

Пікірлер: 14
@Anna_Payne
@Anna_Payne Жыл бұрын
Сама только начала проходить вторую часть и настолько была удивлена, этой атмосферой и жутким, пронизывающим страхом, тебя не пытаются напугать, а вводят в сотрясение вечного стресса напряжения, а ракурсы камеры и стилистика игры ещё больше способствуют этому
@Alexey776
@Alexey776 Жыл бұрын
Шедевральная игра! Впервые прошел ее в 2002 году, проходил долго, т.к. не было инета, застрял, не мог пройти) потом друг прочитал прохождения в журнале "страна игр" и подсказал мне, шедевр. Саундтрек просто бомба! Жду ремейк, посмотрим, что сделают
@leouxdesign
@leouxdesign Жыл бұрын
Согласен, что в СХ2 сюжет банален. Еще и хоррором трудно назвать полноценным. Игра является одним большим излучателем разного спектра эмоций, благодаря другим своим сильнейшим аспектам, и работает это на высочайшем уровне: - персонажи, музыка, символизм, атмосфера, дизайн. Поэтому игра оставляет то самое послевкусие, когда ложишься спать пережевывая в голове, через что ты прошел. Сейчас редко кому такое удается повторить. Однозначно, шедевр на все времена, произведение игрового искусства.
@stepanlubin3759
@stepanlubin3759 Жыл бұрын
ну мне кажется вообще одно из сильнейших произведений искусств, наряду с литературной классикой
@ndrewcreatgamer6650
@ndrewcreatgamer6650 Жыл бұрын
Интересное видение шедевра любимой серии) Спасибо за труд)
@stepanlubin3759
@stepanlubin3759 Жыл бұрын
Меня реально настолько она впечатлила (вторая часть), что я купил пару шмоток с пирамидхэдом и не мог уснуть пол ночи, пока складывал все у себя в голове)))
@stepanlubin3759
@stepanlubin3759 Жыл бұрын
Моя старая песенка, вдохновленная артом с пирамидхэдом)) kzbin.info/www/bejne/bXybi5SeeNOpo5I&ab_channel=StepanLubin
@user-ve4uq4fz4w
@user-ve4uq4fz4w Жыл бұрын
Давай начнём с чистого листа, я постараюсь написать без эмоционального окраса, как на работе люди пишут. Если так подумать, то каждое произведение должно быть самодостаточным, если мы не говорим о произведениях, где общий сюжет разбит на несколько частей, например, серия Масс Эффект с 1 по 3 часть. Silent Hill 2 самодостаточная игра? Может ли она существовать в отрыве от тех частей, которые создавались под крылом Team Silent? Сюжетно однозначно да, она рассказывает свою историю. Но вот лор - это уже другой разговор, так как он выстраивается на всю франшизу целиком. Игра называется Silent Hill 2, это номерная часть серии, не перезапуск, не ремейк. Место действия происходит в том же самом месте, что и первая часть, только на другой стороне озера. Игра не может просто взять и поменять свой лор, который заложен в Silent Hill 1. Если бы игра называлась иначе, тогда да. Из песни слов не выкинешь, назвался Silent Hill 2, значит несёшь на себе бремя сиквела. Авторы заметно подросли после выпуска первой части, им явно хотелось выдать что-то посложнее, нежели банальная секта сатанистов. Но это не отменяет произошедшего в первой части. Игра в этом плане не самостоятельная. Джеймс Сандерленд не может быть в психушке, он именно пришёл в город и попал в аномалию, которая образовалась после ритуала призыва Сатаны. Основы работы аномалии в городе Silent Hill были заложены в первой игре. В первой части Гарри Мейсон гулял по аномалии, видя внутренний мир Алессы, её страхи, например, боязнь собак, поэтому в городе полно страшных монстров собак, а в школе встречаем монстров детей с ножами, это страх перед сверстниками, которые издевались над девочкой. То есть основа работы аномалии - это раскрытие внутреннего мира, но в искажённой форме. Можно даже сказать, что тут используется работа Юнга о тенях, аномалия вытаскивает тень тех, кто в ней оказывается. Просто Алесса была той, кто аномалию создал, её Я затмевало собой всех прочих. После сплетения Алессы и Шерил, аномалия осталась без доминирующей тени, но её принцип работы сохранился. Джеймс Сандерленд 3 года страдал от бесконечного прощания с женой, а датой её смерти в глубине души считал тот день, когда он с женой узнал диагноз. Джеймс употреблял много спиртного, это заметно по опухшему лицу, парню всего 26 лет, а выглядит он как 40-летний, примерно так и выглядят люди с алкоголизмом. Жене он не изменял, но держался на грани. Жена в припадках истерики высказывала ему всякие гадости. Короче, подкосило всё это Джеймса. Мэри решила вернуться домой перед смертью. В ту ночь Джеймс убил жену, задушив подушкой, но с какой целью он это сделал - это игрок узнает в зависимости от концовки. Убил он жену из ненависти или наоборот из-за любви, чтобы не страдала? Но так или иначе Джеймс поехал в Сайлент Хилл с телом жены на заднем сидении автомобиля. Он зашёл в туалет перед тем как совершить суицид и тут у него из-за нервного срыва случилась парамнезия. В его голове перемешались воспоминания, фантазии, желания и всё прочее, создав ложные воспоминания. Аномалия лишь вытащила его тень из далёкого подсознательного, воплотив в виде помещений, монстров и Марии. Джеймс проходит через всё это и в конце заканчивает изначальные планы по самоустранению, но отпустив все тревоги, любя жену, обнял с ней вечность, скажем так. В пользу смерти Джеймса можно привести 4 часть, где его отец говорит о том, что его сын просто пропал после того, как уехал в Сайлент Хилл, отец ведь наверняка искал его, в полицию обращался.
@user-ve4uq4fz4w
@user-ve4uq4fz4w Жыл бұрын
Аномалия может скрещивать внутренние миры своих гостей, что мы видим на примере Анжелы и Эдди. Джеймс видит горящий мир с бесконечными изнасилованиями Анжелы и мир, где Эдди бесконечно убивает людей, которые смеются над ним, он их убивает, а они лежат на полу с ухмылками. Джеймс их обоих видит впервые, так как они на него тоже реагируют как на незнакомца, будь они пациентами в одной клинике, то явно бы узнали друг друга, ну Анжела и Эдди хоть как-то узнали Джеймса. Предположим, что они психи с парамнезией, как Джеймс, но тут в игру вступает Лора. Она абсолютно нормальный ребёнок 8 лет, сирота из приюта, но нормальная. Она отправилась искать Мэри в городе, где та была наиболее счастлива, ведь в письме, что Мэри ей передала через медсестру, написано, мол, Мэри теперь в счастливом месте. Лора не знает концепции смерти, не повидала ещё жизненных бед, она верит в чудеса и дурачится. Она видит в аномалии всё обычным, нормальным, для неё город простой, возможно вместо монстров она видит обычных людей, жителей. Она не видит никаких странных решёток посреди коридоров, поэтому запросто пинает ключи, мол, Джеймс просто позлится и подойдя заберёт их, девочка не видит решётки, для неё этого нет. Гостиница в которой Джеймс с женой отдыхал сгорела судя по статье в газете, но Джеймс и Лора там ходят спокойно, так как у Лоры всё всегда нормально, а Джеймс запомнил это место таким, разрушенным он его не видел. Анжела жила в неблагополучной семье, где отец алкоголик вместе с её братом постоянно насиловали девушку, а мать говорила, что девушка заслуживает такое отношение к себе своим поведением и показательно не замечала насилие над дочерью, а потом и вовсе сбежала из семьи, видимо нервы сдали. Так Анжела и росла, попутно подрабатывая официанткой, стараясь как можно дольше не появляться дома. Но она ненавидела эту работу, так как к ней вечно цеплялись всякие мужики, пытаясь ущипнуть за мягкое место. Однажды Анжела не выдержала, взяла нож и зарезала отца с братом, подожгла дом и рванула куда глаза глядят. Так она и попала в Сайлент Хилл, где аномалия ей внушила, что её мать в этом городе, просто её надо найти. То есть Анжела убегала от полиции. Аналогично поступал и Эдди, который выстрелил человеку в ногу и боялся копов, потому скрывался, попутно встретив на дороге Лору, с ней и приехал. Все 3 взрослых персонажа в игре совершили преступление, ну или думали так в случае Эдди. Сайлент Хилл заброшенный город, туда просто так никто идти не будет, потому небольшое количество персонажей вполне разумно. Вывод: игра нам показывает бессознательное Джеймса, его тень принимает облик Пирамидоголового, которого Джеймс отрицает, он отрицает настоящие воспоминания, держась за парамнезию. Но в конце всё же принимает правду, что он убил жену, её в городе нету, письма никакого нет и не было, оно исчезает из инвентаря, а до этого надписи на бумаге пропали. Аномалия вытягивает из подсознания всю черноту людей, их страхи, травмы, воплощая в монстрах, которые могут убить гостя. Монстры реальны для каждого гостя индивидуально, все видят своих монстров, лишь иногда миры могут пересекаться. Джеймс не сидит в психушке, он реально приехал совершить суицид в город, где был счастлив в последний раз и попал в аномалию, которую создала Алесса в прошлой игре. Разработчики сделали всё так, словно город лишь метафора, психоделика, заигрывая с любителями СПГС, но это сиквел, у города есть история и она вполне нормальная. Желание видеть во всём этом нечто большее понятно, ведь так кажется лучше, но сделано как сделано, эту серию игр от Team Silent надо рассматривать целиком, беря в том числе новеллы, выходившие из под пера ответственных за бренд людей. Это целостная вселенная, поднимающая сложные темы. В первой игре поднималась тема жестоких родителей, во второй бесконечное прощание с умирающим близким человеком, в третьей взросление, потерю родителей и страх беременности, в четвёртой тема брошенных на произвол судьбы детей, которые вырастают неполноценными. Все эти истории соединяет аномалия, базирующаяся в городе Сайлент Хилл, что появилась после ритуала призыва Сатаны.
@user-ve4uq4fz4w
@user-ve4uq4fz4w Жыл бұрын
Что касается простоты написания подобной истории. В этой игре нет лихо закрученного сюжета, где множество событий, персонажей и т.д. История простая, мужчина убил жену и приехал в город топиться. За основу взята вполне житейская ситуация, с которой, увы, люди сталкиваются, особенно часто в моём городе, где высока заболеваемость раком из-за производства. Возможно кто-то из разработчиков пережил подобный опыт. Наработки из прошлой игры уже были, то есть концепция города и как в нём происходят странности. Авторы истории просто взяли мужчину страдавшего из-за умирающего близкого человека и поместили в уже прописанный город из первой игры, но максимально убрав из повествования потустороннее, заигрывая с игроком, давая намёки на то, чего в игре нет. Это изящный и довольно простой в использовании приём с недосказанностью и полунамёками, главное во всём этом знать меру, чтобы держать человека заинтересованным. В противном случае будет как с играми от Bloober Team, которые используют аналогичные приёмы, но перебарщивают с недосказанностью, давая слишком мало крючков и фактов, за которые в этом тумане можно зацепиться, выстраивая хоть какую-то картину происходящего. Хотя во многом проблема их игр в том, что там однообразный геймплей - это ходьба и ничего более, потому там такой приём не работает в полной мере, игрок устаёт от тумана и требует более внятного повествования, раз кроме него больше ничего нет. Более удачный пример - Soma, где авторы из Frictional Games не перегнули палку, держа игрока на интересе всё повествование, разбавляя геймплей побегушками от монстра. Механически такой сценарий как у Silent Hill 2 действительно прост, написать такое не составляет труда, такие книги пишутся ежемесячно, в том числе и в жанре хоррор, иногда даже можно найти годных авторов, которые писали не ради денег, а ради идеи, вкладывая душу в каждую строку. Куда сложнее перенести такую историю в игровой формат, так как там не только текст, но ещё и визуал с геймплеем. Я без шуток способен выдавать аналоги Сайлент Хилла 2 в формате книги каждый месяц, но я не создам ни одной игры, как Silent Hill 2. Не, я могу в РПГ-мейкере сделать, лет за 5, но это будет инди игра в стиле пиксель арт, где все изображения создала нейросеть, а я в фотошопе исправил ошибки. Но это не будет игра от 3-го лица и я не напишу саундтрек, какой написал Акира Ямаока. Это уметь надо, а я не умею. Я только писать умею, ибо писатель я. Чего я опасаюсь? Ремейк Silent Hill 2 делают Bloober Team. У них в копилке всего одна удачная игра - Layers of Fear, которую признали игроки удачной, но на этом всё, все последующие их проекты были только хуже. Более или менее получился Observer, где вышел отличный киберпанк и царствия небесного Рутгеру Хауэру, ибо то была его самая последняя роль в жизни, отыграл он достойно. Смогут ли эти разработчики, которые никогда и не скрывали, что вдохновляются (копипастят) Silent Hill, создать ремейк самой культовой части? Не знаю. Они впервые будут делать боевую систему, в начале нулевых можно было простить кривую боёвку, но сегодня нет. Смогут ли они справиться с камерой из-за плеча героя? А ещё мне не понравился внешний вид Джеймса, а точнее освещение, которое окрашивает волосы на голове в какой-то кислотный болотный цвет, аналогичная проблема у игр Bioware в Андромеде и Инквизиции, там освещение всё портит. Короче, не особо верю я в успех, явно не уровень ремейка 4 Резидента будет, где разработчики из Capcom умудрились сделать лучше оригинала, улучшив сюжет, причём значительно.
@stepanlubin3759
@stepanlubin3759 Жыл бұрын
@@user-ve4uq4fz4w Давай я не буду отвечать. Ты изложил свою точку зрения, пусть она здесь будет.
@stepanlubin3759
@stepanlubin3759 Жыл бұрын
@@user-ve4uq4fz4w отвечу все же, пока есть время
@stepanlubin3759
@stepanlubin3759 Жыл бұрын
@@user-ve4uq4fz4w ​ @user-ve4uq4fz4w Этому спору не один день, блоггеры-миллионники пилили об этом видосы, и по сути в нем кроются философские вопросы вроде "можно ли рассматривать частное в отрыве от целого" и т.п. По сути мы придем к бесконечным оценочным суждениям относительно качества материала. Я не вижу проблем с качеством, если спустя 22 года игра привлекает внимание. Всем желаю так состариться. По сути я же так и назвал свои измышления: "Фанатская теория". Что это подразумевает? Мистификацию, спекуляцию, достраивание конструкции. Я этим и занимался. Там нет такого, что я говорю "я понял тайный замысел автора", "настоящий смысл Сайлент Хилл раскрыт спустя 20 лет" и чего-то подобного, правда? Поэтому для меня как-то странно, что ты пишешь, мол, не надо придумывать того, чего нет. Почему не надо? Это было бы глупо, если бы я додумывал что-то в истории про Штирлица. Где все ясно-понятно и "даны все ответы", как ты говоришь. Я даже могу развить дальше свои спекуляции: вот сценарист Сайлент Хилл 2. Мог ли он вдохновляться, читая аналитику психических недугов и просматривая видео на тему? Это было бы логично - игра же про чела с психическими недугами. Читать и смотреть такие истории в отрыве от темы пребывания в дурдоме не получится. Потому что данный контент создают врачи, которые изучают пациентов в дурдоме. Соответственно, если автор соприкасался с данной темой, работая над игрой, могла ли она как-то влиять на автора? Чтобы он преподнес историю таким образом, чтобы все уместилось в концепцию психушки? Которая осталась за кадром? Приведу пример: человек пишет рассказ про выживших на необитаемом острове. При этом активно вдохновляется видосами про заключенных в тюрьме. Может ли такое быть, что остров в его рассказе в какой-то момент станет метафорой тюрьмы? И, поскольку это весьма артхаусная работа, одни читатели будут строить теории: "Я думаю, это отсылка к тюрьме!", а другие будут им противоречить: "Нет, это остров, не надо придумывать того, чего нет!" Ты поднимаешь на щит лор, говоря, что есть другие игры, где остров - это пиццерия, а не тюрьма, и он никак не может быть тюрьмой. Но дело в том, что на вопрос "создавался ли СХ2 в рамках лора СХ1" точного ответа мы не найдем. Никто об этом разрабов не спрашивал, потому что тогда такое понятие как "лор" не имело нынешнего веса в геймерском обиходе (если вообще употреблялось). Я не думаю, что авторы сами мыслили такими категориями. Вот грамотная цитата на тему: "Джон Тобиас (создатель Мортал Комбата - прим.) признавался, что и игры, и комиксы делались в первую очередь на чистом энтузиазме и без какого-то строгого плана на вселенную. Сюжет зачастую не продумывался даже на следующую часть файтинга, не говоря уже о комиксах. Сейчас, в эпоху больших франшиз с едиными вселенными, это кажется странным, но тогда разработчики просто делали то, что хотели, не беспокоясь о возможных нестыковках и сюжетных дырах". Выражаясь некультурно, никто тогда не фапал на лор. Массы это не интересовало (еще свежо было время бессюжетных аркад с сеги/денди/ПС1), каждая игра воспринималась как самостоятельный продукт. Даже Лост еще не вышел, совершивший Революцию Сериаломании. Лично я считаю, что концепция лора в СХ сложилась к третьей части под давлением поклонников/издателя. Чтобы запустить конвейер. До этого была концепция сеттинга и не более. Я же приводил цитату, где авторы говорят, что хотели делать Третью часть по иным лекалам, как самостоятельную историю в духе Двойки. Если мы начнем копаться в интервью разрабов тех лет, то вот одна из типичных формулировок:
КАРМАНЧИК 2 СЕЗОН 7 СЕРИЯ ФИНАЛ
21:37
Inter Production
Рет қаралды 492 М.
Vivaan  Tanya once again pranked Papa 🤣😇🤣
00:10
seema lamba
Рет қаралды 30 МЛН
Heartwarming: Stranger Saves Puppy from Hot Car #shorts
00:22
Fabiosa Best Lifehacks
Рет қаралды 17 МЛН
The child was abused by the clown#Short #Officer Rabbit #angel
00:55
兔子警官
Рет қаралды 23 МЛН
СЮЖЕТ Dark Souls 2
26:50
KnightScarlon
Рет қаралды 112
Почему Elden Ring ХУДШАЯ игра Миядзаки
2:54:24
CustomStories
Рет қаралды 3,5 МЛН
Новичок проходит Готику | Gothic 1 #Финал
12:19
Я прошел ВСЕ ИГРЫ Resident Evil, и вот что скажу
1:45:57
Disco Elysium | Познание Сути
2:43:28
Унылый
Рет қаралды 882 М.
Сюжет всех частей Fallout в одном видео
1:49:45
Егор Клёнов
Рет қаралды 4,1 МЛН
Animation vs. Geometry
9:17
Alan Becker
Рет қаралды 6 МЛН
skibidi toilet 75
3:52
DaFuq!?Boom!
Рет қаралды 26 МЛН