フォロースルーで印象が決まる 【モーション】

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桜井政博のゲーム作るには

桜井政博のゲーム作るには

Күн бұрын

Пікірлер: 115
@パドラかな
@パドラかな Жыл бұрын
トレーニングモードのコマ送りで モーションを見まくるくらいに スマブラのモーション好きなんで こだわりが知れて嬉しい
@たらこスパ-w3g
@たらこスパ-w3g Жыл бұрын
公式直々に各ファイターごとのフレーム検証を行ってくれるのありがたすぎる
@bayozemi
@bayozemi Жыл бұрын
たまに自キャラのモーション特に意味もなく眺めたりするけど全体的に動きがかっこいいんよなぁ…こういうのもちゃんと意識して作られてたんやね…
@midorineko123
@midorineko123 Жыл бұрын
攻撃した後からカッコ良く待機ポーズに戻るとなんか良い
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Жыл бұрын
前回の【フレームを計れるようになれ!】を勉強したのもあって今回の【フォロースルー】の話が難なく頭に入ってきたから 分かりやすく更新する順番も考慮してくれているのが本当ありがたい
@DT-up1sh
@DT-up1sh Жыл бұрын
「愉快なパーティゲーム」じゃない方のスマブラだ
@tinimo202
@tinimo202 Жыл бұрын
専門的な方のスマブラ
@マンリカード
@マンリカード Жыл бұрын
スマブラの遊び方の一部ではあるが、パーティゲームから完全に外れてる何か
@killerpurin
@killerpurin Жыл бұрын
当たると嬉しい!決まると嬉しい!
@ノンケ一般人
@ノンケ一般人 Жыл бұрын
スマfor😢
@holysunset3905
@holysunset3905 Жыл бұрын
ファルコン、人型で格闘の攻撃が視覚的に分かりやすいから毎回出てくるなw さすがCF
@log1204
@log1204 Жыл бұрын
リアルな人型の格闘タイプって意外と少ない...?
@冬の雪代
@冬の雪代 Жыл бұрын
言葉の説明、何故必要なのかの解説、実際どのくらいの長さが必要でどのような実装にすればよいのか… すんなり脳に入ってくるからもっともっと深い所まで知りたくなっちゃう
@nnnibuki2178
@nnnibuki2178 Жыл бұрын
後隙のモーション含めて、キャラの動作を「魅せてる」のがいいね
@xy1852
@xy1852 Жыл бұрын
人型のキャラはともかく、変わった形のキャラのモーションを違和感なく作るのは大変そうだと思いました
@cocoa9525
@cocoa9525 Жыл бұрын
サムネが推しキャラで個人的にめちゃくちゃ嬉しいです。 いつも丁寧で簡潔な解説をありがとうございます。見ていて楽しいです!
@h.m3451
@h.m3451 Жыл бұрын
シークのあのしなやかで美しい背中の柔らかさ…見惚れちゃいました。
@yui2434
@yui2434 Жыл бұрын
各フレーム数を見ながら思わずこのぐらいかな?と手拍子してしまう…いい練習になります
@mikiokataoka
@mikiokataoka Жыл бұрын
いつ操作ができるかをプレイヤーに示しながら、見た目も良くする。その上各キャラクターの強さのバランスも取るとなると、本当にすごいと思います。
@aeon-nu4cw
@aeon-nu4cw Жыл бұрын
1:18 「攻撃後が長いんですね」でウルフの上スマ出されると困る
@nzyt1
@nzyt1 Жыл бұрын
音楽の音作りの分野でもアタック、ディケイ、サステイン、リリースとあって、音が減衰するリリースが一番印象を決めるのに似てるなと思いました。
@wa-sanbon
@wa-sanbon Жыл бұрын
今回もアクションゲーの名開発者でありながらヘビーゲーマーで最高の時代の格ゲーもどっぷり遊び込まれた桜井さんらしい深く納得・頷かされる良い動画でした! 攻撃が”テレフォン”じゃなくて動作自体はキビキビしているのに流れも個性も感じるのはフレーム配分の賜ですねぇ・・・
@nika3808
@nika3808 Жыл бұрын
あらためてめちゃくちゃ綿密に練られているんだなぁ そこまで気にしたことなかった
@user-vertolk
@user-vertolk Жыл бұрын
こう見ると○Fの調整って難しいな。あくまで自然に動かす必要もあるって。
@user-shin829
@user-shin829 Жыл бұрын
アイクがサムネを飾ってるのが地味に嬉しい… あまり関係ないけど
@watarnish3130
@watarnish3130 Жыл бұрын
後隙って呼んでたけど フォロースルーって言うんだ… ニーアオートマタはフォロースルーをキャンセルできるパターンが多いけど 敢えてキャンセルしないでモーションを観察すると めちゃくちゃ凝ってて感心する… 槍装備なんて1段1段全部違うし
@netwings
@netwings Жыл бұрын
前回の時間(フレーム)の授業に合わせてフレーム単位でキャラモーションを見せてくれるのは嬉しい。 あと、同じ様な感じで「攻撃当たり判定(発生)」の授業もしてくれるとありがたいです。
@oozora1182
@oozora1182 Жыл бұрын
カービィの弱連の最後のキメポーズみたいなの可愛いよね
@鏡餅-y1u
@鏡餅-y1u Жыл бұрын
スマッシュパンチ(ポーズだけ)
@tatsuya-games
@tatsuya-games Жыл бұрын
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@einbelt
@einbelt Жыл бұрын
他ゲームだとストリートファイター5のアキラが攻撃後の待機に移るまで腕クルクルさせたりしてカンフー映画みたいに戻るの面白いなと思う。 上手い人ほどキャンセル行動するから実際の試合では目立たないけど、だからといって無しになると無個性になるからやっぱり欲しいモーション。
@aomisigmax
@aomisigmax Жыл бұрын
今のグラフィックが向上した3Dのゲームで見た目とゲームのバランス調整の両立って本当に大変なんだろうなぁと
@isyu-m9b
@isyu-m9b Жыл бұрын
モンハンも攻撃の後隙がカッコいいゲームですねえ
@aira912aira
@aira912aira Жыл бұрын
わかるうううう!
@TI_747
@TI_747 Жыл бұрын
大剣の真溜めとか激昂斬の後隙はもはや芸術
@とび-l4w
@とび-l4w Жыл бұрын
さらに格ゲーなら尚更相手の振った技の後隙を狩ることが多い分注目される時間になるのか。後隙のポーズ大切だ…
@NKETIA
@NKETIA Жыл бұрын
たまーに通常モーションに移行する気ない補間の抜けたゲームもあるから こういう話とてつもなく助かる……。
@AK-uj3il
@AK-uj3il Жыл бұрын
1コマ1コマの作りこみが凄いや
@meyerpictures
@meyerpictures Жыл бұрын
Another perfect video. I was puzzled at first as to how the follow-through as opposed to the startup animation could emphasize weight, given that some of the heaviest feeling attacks have a lot of startup frames, such as Ike and Dedede's side smashes. The follow-through, however, definitely emphasizes the weight of attacks, though you have to use the startup and attack animations to get them there. A great example of this is Wario's side smash. Having his foot raised in the air is something only in the follow-through that does a great job expressing the weight of the move, but it needed to be initiated at the start of the move to express it. I'm creating a stage-play, and the process is very similar to Smash Bros, not only in how the "camera" of Smash Bros and the view of an audience in a theater are generally the same, but also in terms of conveying character and movement through animation. I've been showing your animation-focused videos to the choreographers and actors to help express how to really move as animated characters would. Additionally, did anyone notice the brilliant editing touch at 2:35 ? The music starts to fade out not after Palutena's attack, but before, allowing us to more easily recognize that the segment is ending. Many segments in previous Smash Bros presentations have had this detail, too, which makes me wonder how much input Sakurai has on the editing of this series even with a third party acting as editor.
@Noah-ym8xp
@Noah-ym8xp Жыл бұрын
wow…right,I can understand by feeling that it ends here as the sound gets quieter. you are also amazing for realizing that.
@meyerpictures
@meyerpictures Жыл бұрын
@@Noah-ym8xp Thank you. It feels incredibly sweet for other people to notice this
@GataKwas
@GataKwas Жыл бұрын
「予備動作は全体の1/3から1/4程度」 なるほど、実際にタイムラインのバーで見てみたいな と思ったらすぐバーが出てきて腰抜けた
@tab3073
@tab3073 Жыл бұрын
ほんとプレゼントしての見せ方が上手い
@710_trium_Ryo
@710_trium_Ryo Жыл бұрын
確かにここの見た目が特にかっこいいキャラは結構印象に残るな キャンセルも考えるのが必要な場合もあるんだなぁ…
@KleinZeek
@KleinZeek Жыл бұрын
いつもお疲れ様です!
@白粉花
@白粉花 Жыл бұрын
良いゲームは細部までこだわって作ってあるんだなぁ😊
@pongping5009
@pongping5009 Жыл бұрын
当てると楽しいだけではこんなに人気になれんよな
@とりっぴい-l7n
@とりっぴい-l7n Жыл бұрын
攻撃1つとってもフォロースルーとかキャンセルフレームとか考えることたくさんあるのかぁ~…!!!!!!
@ritsunarinrin
@ritsunarinrin Жыл бұрын
動きの性質上”慣性”が働いているから フォロースルーを無くすということはゲームであっても違和感が残ると思う ゲームであってもフォロースルーを意識して設計、待機状態にするのはとても大事だと思う解説動画だと思いました
@mkhi1998
@mkhi1998 Жыл бұрын
格闘ゲームで発生が短い、後スキが長いというのは当然の話なんだけど その「戻り」のモーションを大きく、印象的に描くというのは発見だった。確かにそこが地味なゲームは違和感あった。
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel Жыл бұрын
ロックマン上スマ下スマで排熱するの好きよ
@ゴカイ-p9k
@ゴカイ-p9k Жыл бұрын
キャラクターによって差が予想以上にあった!面白い!
@user-Taishi.
@user-Taishi. Жыл бұрын
ピット(特にブラピ)の横Bのヒット&フォロースルーは布教するくらいかっこいいので是非。
@アカネ.K
@アカネ.K Жыл бұрын
フォローが綺麗だからインパクトが決まる。 ゴルフと同じですなぁ。
@tamahamegoukisan
@tamahamegoukisan Жыл бұрын
攻撃アニメーション作ってるとやっぱり攻撃判定が終わった後のがコマ数が多くなる じゃないと攻撃後ビタッと同じポーズで止まってて恐ろしく不自然な見た目になるんだよね
@らんティー
@らんティー Жыл бұрын
1:02 さすがCF...!
@神風-k7z
@神風-k7z Жыл бұрын
こうして見るとデデデの横スマッシュってやっぱ異質なんやな…(しみじみ)
@ただのゲーム好き
@ただのゲーム好き Жыл бұрын
桜井氏からここまで細かく発生fとかもろもろをここまで聞けるとは思って無かったなぁ... 発生を早めにして後隙大きめにするのはぱっと見隙でかいようにみせて実際は途中からキャンセルできたり攻撃の持続があったりしてバランス取ってるんだなぁって(小並感)
@edoizumi
@edoizumi Жыл бұрын
いちから動きを考えるの凄すぎる。
@ネクロマンサー-b2t
@ネクロマンサー-b2t Жыл бұрын
元はスポーツ界隈の言葉ですかね?テニスはボールをヒットした後、腕を首に巻き付けるくらいラケットを振り抜きます。それくらい振らないと球に十分な回転を加えないとすっ飛んでホームランしちゃうので。エリマキトカゲになれ!お前の腕はマフラーだ!なんて習いましたが笑笑。 ダーツとかでも聞きますね。投げた後の手の形がバラつくと、ダーツが同じところに上手く飛ばない。 武道なんかだと逆に隙を埋めるために残心、と言う概念があったりもします。こちらはキャンセルフレームに近い発想ですね。攻撃がうまく当たらず、かわされてカウンターを貰ってもうまく捌けるように姿勢を残す。 現実にある要素をきちんと学び、それをゲームに落とし込んでいる。色んな分野に興味を持って勉強された跡が見えますね。流石です。
@喧嘩しないさせない見逃さない
@喧嘩しないさせない見逃さない Жыл бұрын
ほんまに見てて楽しい
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki Жыл бұрын
技によりけりですが、「後隙」の中には「攻撃を振り終わってからニュートラルポーズに戻る動作」だけでなく 「攻撃を振り切った瞬間のポーズ」も含まれてますよね(アイクの横スマだと、剣を振り下ろしているポーズ)。 攻撃判定は、そのポーズの最初の1~2Fにしかないことがほとんどなので。そのポーズを長めに見せるのか、 シュッとすぐ戻すのかによって攻撃の重みが変わってきそうです。リュウの横スマなどはだいぶ重みを感じますね🤔
@gochuui1
@gochuui1 Жыл бұрын
無双シリーズみたいな、連続攻撃を主体としたゲームスタイルだとまた違うのかな
@edgeyoshi
@edgeyoshi Жыл бұрын
攻撃後だけじゃなくジャンプ着地1つ取ってもモーションが自然かどうか気になりますね。インディーゲームだとそこが惜しい作品も…。 駆け引きになる攻撃発生/硬直フレームは某関西弁のプロ格闘ゲーマーも解説してましたが、奥が深すぎる
@GanGimari_Knight
@GanGimari_Knight Жыл бұрын
初めてモーション作る時、カッコよく、見やすく、フレーム数とかだけで精一杯で、 フォロースルーまで考えられなかった。出来て動かしてからじゃないと、なかなかその重要性には気づきにくいと思う。
@Shizuku_XYV
@Shizuku_XYV Жыл бұрын
早速フレームの応用動画だ!
@nyamorine
@nyamorine Жыл бұрын
「ベヨネッタ3」においてデフォルト武器のキャンセルフレームの間にやたら長くポーズを決めたり踊ってて面白かったな
@DynamoEclair
@DynamoEclair Жыл бұрын
格闘Miiの横スマッシュのフォロースルー(後隙)や存在感はひと際目立つ気がしますね
@h870ghbg
@h870ghbg Жыл бұрын
スマッシュが案外後隙が長いのにも理由があって、相手からすると…スマッシュ攻撃を範囲外で避ける→接近する→攻撃する と結構色々な動作をする必要があります。 スマッシュ攻撃は威力が高い代わりに反撃もらうリスクが高い技なので、これくらい長くする必要があるんですよね。
@spacenoidjobless8135
@spacenoidjobless8135 Жыл бұрын
アイクとガノンの力強さ好き
@Gyocmats
@Gyocmats Жыл бұрын
アイクの「ぬぅん」が取り上げられてるのが良かった。
@AKEDHI
@AKEDHI Жыл бұрын
やらないだろうけど、雑談枠でコメント読むコーナーとかあったら面白そう
@マキ臓物
@マキ臓物 Жыл бұрын
ガノンドロフの魔人拳と爆裂蹴を期待したけど無かった…
@Gyocmats
@Gyocmats Жыл бұрын
自分もデデデ大王の横スマを期待したクチだ。
@レイ-c5s5b
@レイ-c5s5b Жыл бұрын
SPが発売されて、シモンリヒターの横強の後隙(フォロースルー)短すぎて笑った思い出がある
@Takuya_Katumi
@Takuya_Katumi Жыл бұрын
こんな愉快なパーティゲームでもひとつひとつのモーションにフレームが細かく設定されていると思うとおもしろいですね
@921kunihito
@921kunihito Жыл бұрын
攻撃モーションとは違うけど、ガードで張るバリアの発生時間がほんのちょっと遅く感じてたんだけど、ソレもちゃんと考えられてるんだろうなって思った。ボタンを押した瞬間にバリア張れたら、駆け引きとしてそれは良いのか?と。
@kokoat_karon
@kokoat_karon Жыл бұрын
残心は肝心
@MUSKA05
@MUSKA05 Жыл бұрын
ゲームとは関係ないかもしれないけども、表現の関連で連想したのでコメントを。ヒーローアクションなんかは必殺ワザでなくてもキメも印象に残りますよね。ビシッ!と。
@たろうたなか-p5f
@たろうたなか-p5f Жыл бұрын
残心が綺麗じゃないと一本もらえないからね
@dani_dani11
@dani_dani11 Жыл бұрын
私はマサヒロのビデオが本当に好きで、他のKZbinよりも面白いです。✩
@nukochan11
@nukochan11 Жыл бұрын
すげー
@mariomario6385
@mariomario6385 Жыл бұрын
インクリングのブキが変わるところ、わざわざ体で隠してるんだな 違和感がないわけだ
@鏡餅-y1u
@鏡餅-y1u Жыл бұрын
ピカチュウの空中攻撃類のぺちゃんこパンケーキ着地姿勢はそういうことだったのか(???
@ryoakiduki3648
@ryoakiduki3648 Жыл бұрын
ウル○ラマンの某ゲームで、最強キャラのモーションが他のキャラの後隙を大幅に減らしたものであるのは 一部界隈で有名な話(攻撃の威力も高いんだけどね)
@tikuwa_masayan
@tikuwa_masayan Жыл бұрын
ファイティングエボリューション3…?
@キリン-k5s
@キリン-k5s Жыл бұрын
スマブラで隙がある技といえばPKサンダーだよな
@ダーズ-y2d
@ダーズ-y2d Жыл бұрын
私はスマブラは制作して面白いと思いました。
@music-g8f4l
@music-g8f4l Жыл бұрын
スマブラのスティーブやゲーム&ウォッチの 攻撃後の硬直が短いのはキャラの強さのバランス調整以外にも 関節が硬い(?)モデルで待機モーションへの滑らかな移行を デザインするのが難しいからその辺妥協した結果なのかなとか思ったり
@haruki2671
@haruki2671 Жыл бұрын
リトマの弱攻撃見たかった
@困惑する熊
@困惑する熊 Жыл бұрын
攻撃発生までと硬直時間も以前おっしゃってたエクセル化されたデータで設定しているんでしょうか? それともモーションデータに仕込んでいて別の形で設定しているんでしょうか?
@naotomihara7010
@naotomihara7010 Жыл бұрын
桜井さんが動画事に考えているテーマっていつも即興なんですか?それともカテゴリ別でもう予め決まってあるんですか?
@ザッキー-c6l
@ザッキー-c6l Жыл бұрын
剣道の残心みたい
@kaitomidori
@kaitomidori Жыл бұрын
原神とかフォロースルーがやたら気合い入ってる印象
@miyamoto_michael
@miyamoto_michael Жыл бұрын
魔人拳あるかと思ったけど無かった
@ojisan5091
@ojisan5091 Жыл бұрын
残念ながらこの中に何かを期待してフレーム数を見逃したおろかものが居るようですね。
@soukoそうこ
@soukoそうこ Жыл бұрын
強い技でリスクがなければそのゲームやってる人はその技しか使いませんからね… バランス調整は大事ですよ
@Messon09
@Messon09 Жыл бұрын
他社キャラ参戦の苦悩とか話して欲しいけど、絶対無理だろうな()
@フィラック-z5e
@フィラック-z5e Жыл бұрын
モンハンのハンマーとかは前転で中断してた記憶
@user-gn4rp3nj5c
@user-gn4rp3nj5c Жыл бұрын
これはフレームオタクの自分的にはすごい身近な話だった。 全体フレームって実はめっちゃ長いんだよなぁ。ただ、それでも反応するのは難しい。だからこそ面白い。
@アワレナヒヨコ
@アワレナヒヨコ Жыл бұрын
あれ…今スマブラの攻略動画を見てんのかな???
@からすん
@からすん Жыл бұрын
キンクルさん…
@かめとう-h7n
@かめとう-h7n Ай бұрын
スマブラは後隙って言って格ゲーって硬直って言うんだろう
@user-ff8vy5cx4f
@user-ff8vy5cx4f Жыл бұрын
「家に帰るまでが遠足です」みたいに言われてもw
@luckykaaby1629
@luckykaaby1629 Жыл бұрын
💖
@VieShaphiel
@VieShaphiel Жыл бұрын
帰るまでが遠足ですね
@くらまろ-m7y
@くらまろ-m7y Жыл бұрын
アイク、結構重いね。
@zako57
@zako57 Жыл бұрын
フォロースルーを…………… フォローするーwwwwwwwwwwwwww
@かん猫
@かん猫 Жыл бұрын
モーションつながりで思うことがあるんですが スマブラは当然ながらキャラが使う専用モーションな訳ですが、癖がないモーションばかりですね。 あるゲームはキャラクリエイトがあるのに戦闘モーションに性格性別の色を付けたりするので自分のイメージしたキャラと合わない問題が発生するんですよ。 例えば攻撃後にポーズ決めたり武器を回してみたり自分が少女のように回ってみたり開発側の思うイメージが入り込んでくる。 キャラが定まっている専用モーションなのに性格的な色癖がない、片や癖がないモーションを求められる千差万別自作オリジナルキャラにモーション製作者の色を付けてしまう。 なんでこんなに意識の差が出るんでしょうね。
@linling219
@linling219 Жыл бұрын
あー、アレか…w
@skpk35
@skpk35 Жыл бұрын
本田の立ち大K
@skansoul9315
@skansoul9315 Жыл бұрын
からすまAチャンネルと並行して、桜井政博さんのチャンネルも見てます。
@tenkaze3391
@tenkaze3391 Жыл бұрын
@jenniferhunter5433
@jenniferhunter5433 Жыл бұрын
i like.very good 🔥☺
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