Процедурная 3D Графика. Ray Marching Tutorial [ OpenGL / GLSL ]

  Рет қаралды 81,931

Standalone Coder

Standalone Coder

Күн бұрын

Это Туториал по созданию процедурной 3D графики при использовании техники трассировки сфер - Ray Marching. В реализации используется библиотека ModernGL для языка Python, а вся работа ведется с OpenGL путем написания фрагментного шейдера GLSL
Ссылка на файл с SDF функциями:
mercury.sexy/hg...
Код проекта:
github.com/Sta...
Inigo Quilez (Полезное по Ray Marching`у):
iquilezles.org...
#standalonecoder

Пікірлер: 153
@kunalamvet
@kunalamvet 2 жыл бұрын
Это. Просто. О...! Одно дело развлекаться с рей марчингом, и совершенно другое создавать с его помощью что-то осмысленное.
@bro_fedka3951
@bro_fedka3951 2 жыл бұрын
Здравствуйте ! Вы создаёте уникальный канал БЕЗ ВОДЫ !!! СПАСИБО !!!!! Но мне интересно увидеть применение шейдеров на практике (создание игры / программы). На KZbin сейчас очень поверхностный контент и этот канал, как остров по среди океана ! Держите планку !!!
@avdim88
@avdim88 2 жыл бұрын
Это просто великолепно! Смотреть визуализацию кода в реальном времени - очень круто!
@re1elv
@re1elv 2 жыл бұрын
Ничего не понимаю, но мне нравится!
@VladKochetov
@VladKochetov 2 жыл бұрын
Спасибо за новое видео! Толко вышло, а уже ставлю лайк, ведь знаю что годно
@honeybadger256
@honeybadger256 2 жыл бұрын
По превью даже сразу не понятно что это ваше видео. Очень информативно, спасибо!
@honeybadger256
@honeybadger256 2 жыл бұрын
Я про превью, а видео получилось ещё более информативным
@mark-tin
@mark-tin 2 жыл бұрын
С такими видео постоянно узнаю что то новое!
@Sfinxsx
@Sfinxsx 2 жыл бұрын
Нифига себе "базовые вещи..." Я думал я базовые вещи уже освоил.... Где-то я видимо проскочил этот вопрос, опять заново базу штудировать..... p.s. Шикарный материал! Впрочем, как всегда. Это просто волшебство какое-то....
@ACclams1e
@ACclams1e Жыл бұрын
Разве это база? База это писать программы используя только лишь бинарный код
@gandrew8102
@gandrew8102 Жыл бұрын
Глаза по-рублю и челюсть на полу ))))))) просто волшебство.........
@user-po8nw4vp1f
@user-po8nw4vp1f 2 жыл бұрын
Весь ролик смотрится с открытым ртом.. Это вау конечно. Спасибо большое. Записывайте и дальше.
@mark-tin
@mark-tin 2 жыл бұрын
Почему это не в реках если видно человек старается!
@Maine__Coon__1
@Maine__Coon__1 2 жыл бұрын
Гений 🙂, конечно ждём продолжение, любой ролит крутой нереально, тем более я начинающий, как и многие тут
@Maine__Coon__1
@Maine__Coon__1 2 жыл бұрын
Я б учился у тебя каждый день)
@ДанилЗарипов-ч5ы
@ДанилЗарипов-ч5ы 2 жыл бұрын
Обожаю твои видео! С каждым разом всё интереснее и интереснее. Спасибо за всё.
@NauzRem
@NauzRem 2 жыл бұрын
Шикарно, где-то было видео, где тоже рассматривался реймарчинг, но на него ругались из-за того, что когда много объектов (читай формул) - резко падает производительность. А оказывается, можно просто все в одну формулу объединить
@cancent
@cancent 2 жыл бұрын
тоесть, при таком способе можно делать тяжелые игры при минимальной нагрузке пк? или полигональная графа производительней?
@NauzRem
@NauzRem 2 жыл бұрын
@@cancent полигональная производительнее, хотя бы потому что видеокарты заточены под обсчет полигонов. Сейчас рейкастинг внедряют, так что может быть в ближайшие годы станет как минимум не бесполезно
@timkiryachek9114
@timkiryachek9114 2 жыл бұрын
Крайне признателен за полезный контент.
@artromfun
@artromfun 2 жыл бұрын
Очень долго ждали, спасибо!
@Shelep524
@Shelep524 Жыл бұрын
Как по мнению разработчиков Python создают Unreal Engine:
@RigidLight
@RigidLight 2 жыл бұрын
Отличнейшая подача материала, спасибо. Будем ждать следующих выпусков, в том числе про обозначенные в конце ролика фишки.
@Anonim-im6ln
@Anonim-im6ln 2 жыл бұрын
Воу!😲) Дуже цікаво!) Ви молодець!))😁
@FXUNDPLXGG
@FXUNDPLXGG 2 жыл бұрын
Ты гениален, респект :)
@Gretanit
@Gretanit 2 жыл бұрын
Мне очень интересно к чему можно прийти если еще сильнее дорабатывать и дорабатывать ... Уже получилось красиво!
@MrYankyfanky
@MrYankyfanky 2 жыл бұрын
Блин! Очень крутой ролик! Давай продолжение!
@bionicman285
@bionicman285 2 жыл бұрын
Как всегда крутяк 😎 спасибо! Да, и про другие техники тоже было бы интересно посмотреть :)
@dmiyan4204
@dmiyan4204 2 жыл бұрын
Спасибо за видео. Очень круто
@semseriou9763
@semseriou9763 2 жыл бұрын
Спасибо за видео, очень интересно!
@alex.artechtattoo
@alex.artechtattoo 2 жыл бұрын
Огонь! Однозначно топ контент!
@vialomur__vialomur5682
@vialomur__vialomur5682 2 жыл бұрын
Вау крутяк спасибо очень интересно!
@6556
@6556 8 ай бұрын
Очень круто. Спасибо за контент. Еще бы по GLSL туториал бы запилить
@rustamtermenusmack7165
@rustamtermenusmack7165 2 жыл бұрын
Давай дальше про сглаживание, глобальное освещение, программные тени. Очень интересно. Тоже увлекаюсь этой темой!
@yaroslavlukyanets1007
@yaroslavlukyanets1007 2 жыл бұрын
Очень годный канал и видео. Сделал что-то похожее но попроще, ну собственно мне больше и не надо. Шар раскрашенный в цвета нормалей (normal / 2 + 0.5) на фоне шахматной доски с освещением и тенями + msaa 4x + туман вдали + небольшое затемнение по краям объектов... каеф))
@MrMagno-ni5lf
@MrMagno-ni5lf 2 жыл бұрын
Это именно то, что я хотел
@SirusStarTV
@SirusStarTV 2 жыл бұрын
Почему я подумал что это канал Onigiri, только после открытия видео увидел в рекомендациях видео от Onigiri
@user-eo1es6vz6s
@user-eo1es6vz6s 2 жыл бұрын
потрясающе , ваш контент однозначно классный но , можете снять ролики по pyglet ? ведь он намного удобнее чем pygame если мы говорим об 3D граффике ведь pyglet основан на OpenGL , а pygame на SDL
@beshkekart3909
@beshkekart3909 2 жыл бұрын
Очень крутой видос. Ждём продолжения!
@vasylcf
@vasylcf 2 жыл бұрын
Супер !!! Спасибо
@vplotnikov
@vplotnikov 2 жыл бұрын
Великолепно. Я восхищен
@TheLokomotivbj
@TheLokomotivbj 2 жыл бұрын
Спасибо за видео)
@elnurbda
@elnurbda 2 жыл бұрын
Офигеть! Большое спасибо за видеоролик!
@alexdubkov6998
@alexdubkov6998 2 жыл бұрын
Отлично! Просто шикарно!
@ltva8781
@ltva8781 2 жыл бұрын
Одно маленькое замечание: не «демосцена», а «демка» тогда уж. Ну или демонстрация. Кстати, советую глянуть демки от Conspiracy, «Clean Slate», например. Там явно много реймаршинга, иначе всё это в 64 кб не впихнуть.
@dancostudio1133
@dancostudio1133 2 жыл бұрын
Я не против, очень жду следующее видео.
@igor6185
@igor6185 2 жыл бұрын
Очень интересно, и познавательно!
@dataadvantage1890
@dataadvantage1890 2 жыл бұрын
Чувак, ты крут!!!
@leshalozhkin
@leshalozhkin 2 жыл бұрын
Для меня это очень необычно.
@user-nb5mg7zk8f
@user-nb5mg7zk8f 2 жыл бұрын
Сними дальше, ооооочень интересно. Кста я так подумал, все объекты там не материальные, что если их сделать непроходимыми и добавить туда хотьбу, как это было сделано в питоновом дууме.
@israinddertou5973
@israinddertou5973 2 жыл бұрын
Ну так можешь сделать и поделиться результатом.
@limesborderline-indiegame995
@limesborderline-indiegame995 2 жыл бұрын
Спасибо за видео. Конечно такой подход не решает все задачи. Потому что возможно делать только с примитивами. Отказываться от полигонов модели не имеет смысла. Но вот применить такой подход для дополнительного функционала к основному можно. И дало возможность задуматься.
@максКозлов-ф3ш
@максКозлов-ф3ш 2 жыл бұрын
Это ооочень круто, сам смотрю с удовольствием, но понимаю, что тут с моей математикой делать просто нечего (((
@ИльдарБулатов-т4х
@ИльдарБулатов-т4х 2 жыл бұрын
хуйня если знаешь математику хотя бы на уровне 11-го класса, то не сложно добавить знаний будет)
@ильяесин-х7ш
@ильяесин-х7ш 2 жыл бұрын
Мы почти такое же делали на 2 курсе по компьютерной графике.
@sM1LE289
@sM1LE289 3 ай бұрын
Ваааау, ещё немного и будет как в реальной жизни. И вопрос откуда ты берешь инфу?
@Центрпочвенногоплодородия
@Центрпочвенногоплодородия 2 жыл бұрын
Действительно интересно и познавательно! А вы не проводите частное обучение? Было бы очень интересно разобраться в этой тебе, особенно написание glsl шейдеров и использование их вместе с three.js например. Буду рад ответу по обучению
@KiraLis39
@KiraLis39 8 ай бұрын
Что я только что посмотрел? 0_о теперь я знаю, что ни хрена не знаю и не умею в OpenGL...
@ex-format
@ex-format 2 жыл бұрын
Спасибо!)) Паралельно писал на телефоне это же.. ну в общем уже просто на сфере со всеми наворотами ФПС просел адски.. а к пека лень идти. Попробую уже в нормальном шейдере отрисовать потом.
@akinat0
@akinat0 2 жыл бұрын
Вот, оч круто!
@ДмитрийЯковлев-д6э
@ДмитрийЯковлев-д6э 2 жыл бұрын
очень круто!!!)))
@captain_ua
@captain_ua 2 жыл бұрын
Сделай программу с механикой из Scratch, что бы можно было перетягивать плитки и делать так события, на python. Было бы очень интересно.
@Dnn324
@Dnn324 2 жыл бұрын
В топ!
@ohnocoder
@ohnocoder 2 жыл бұрын
Да, было бы очень круто! Можно сделать конструктор шейдеров!
@captain_ua
@captain_ua 2 жыл бұрын
@@ohnocoder я имел ввиду типа может игру так сделать из блочков, типа визуального программирования.
@ohnocoder
@ohnocoder 2 жыл бұрын
@@captain_ua А какой смысл?
@captain_ua
@captain_ua 2 жыл бұрын
@@ohnocoder смысЛ есть у каждого свой, в этом например что такая программа лично для меня была бы полезна, а так же такого вида программу что бы Scratch на питоне, никто не делал, и автор будет перооткрывателем.
@DenIndustries
@DenIndustries 11 ай бұрын
Молодец
@IshuckShow
@IshuckShow 2 жыл бұрын
Лучший 😍
@VEAGAMES
@VEAGAMES 2 жыл бұрын
Круто!
@sayochikun3288
@sayochikun3288 2 жыл бұрын
such a short and informative tutorial. i wish it was english. keeping up with the cc is hard
@Gangstar-nd9fm
@Gangstar-nd9fm Жыл бұрын
Привет. Скажи пожалуйста, как также освоить moderngl? Я его использую для своей игры. С горем пополам научился отрисовывать текстуры в 2D. Сейчас хочу научиться 3Д делать и графики рисовать. До этого не имел дел с OpenGL. Как-то вообщене допираю, как это работает. Может надо с другого чего-то начать. Можешь дать пожалуйста ссылки на источники, по которым ты изучал?
@segeus
@segeus 2 жыл бұрын
Можно ли объединять разные типы графики? Например Ray Marching и Voxel графику?
@dmusiienko
@dmusiienko 2 жыл бұрын
Интересно
@int_DrBass
@int_DrBass 2 жыл бұрын
А зачем дополнительные телодвижения если родная система координат OpenGL и так имеет точку 0,0 в центре экрана? Просто создать прямоугольник из координат от -1 до 1 по обеим осям и передавать эти координаты из вершинного шейдера во фрагментный. И тогда не будет привязки к разрешению экрана. Для чисел формата float обязательно надо использовать f в конце, без нее это double, то есть 1.0f это float, а 1.0 уже double. Может и не будет ошибок, но видеокарты с double работают на порядки медленнее А в целом поздравляю, Вы изобрели подход к процедурному моделированию аля Houdini
@antonki8
@antonki8 2 жыл бұрын
Привязку к экрану надо всё равно делать, так как надо подсчитать соотношения сторон экрана и поправить одну из осей после нормирования к (-1, 1). Иначе картинка была бы сплющена по оси. В GLSL по дефолту float если не указан литерал у числа с плавающей точкой.
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
Суффиксы GLSL согласно спецификации 4.6: 1.0f, 1.0F - float 1.0lf, 1.0LF - double
@hpw-dev
@hpw-dev 2 жыл бұрын
Нормально))
@ValeGoG
@ValeGoG 2 жыл бұрын
10/10
@guysures125
@guysures125 2 жыл бұрын
ЕЕЕЕЕ быстро подписался
@casuale1200
@casuale1200 2 жыл бұрын
Пожалуйста расскажи про шум Перлина и процедурную генерацию, текстурирование. Я подписан
@renab5125
@renab5125 2 жыл бұрын
vertex_shader ============= 0(4) : error C0000: syntax error, unexpected '(', expecting "::" at token "(" Подскажите как решить данную проблему?????????
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
В описании есть ссылка на код проекта
@红警西湖
@红警西湖 2 жыл бұрын
你好,视频6分20秒处的321倒计时是用glsl实现的吗? алло, видео 6: 20 секунд на месте 321 обратного отсчета выполнено с помощью glsl?
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
@engineer.s
@engineer.s 2 жыл бұрын
Ну нифига себе
@gabrielite5305
@gabrielite5305 2 жыл бұрын
Saludos de México
@Дигидроген
@Дигидроген 2 жыл бұрын
Сделай Майнкрафт на pyglet при помощи OpenGL. Я думаю это всем понравится
@jsonmen
@jsonmen 2 жыл бұрын
Сделай видео про DirectPython
@RuVl_13
@RuVl_13 2 жыл бұрын
Очень понравилось ваше видео, но когда пытался повторить, у меня не появляются тени (7:22), хотя делаю всё в точности как на видео. Помогите пожалуйста!
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
странно, а попробуйте реализовать тени так, как сделано в следующей части - kzbin.info/www/bejne/aJfGgGyIirR6nZY
@TT0tem4ik22
@TT0tem4ik22 10 ай бұрын
Здраствуйте! У меня ошибка при запуске: на 21 строчке во fragment.glsl использует тип данных int , в функции "sgn" И выводит float , что не даëт запуститься программе
@DimPerch
@DimPerch 2 жыл бұрын
Не удалось запустить( fragment_shader =============== ERROR: 0:727: 'pMod1' : no matching overloaded function found (using implicit conversion) ERROR: 0:727: 'pMod1' : function is not known
@Shayth-
@Shayth- 2 жыл бұрын
Точно такая же ошибка с этой функцией( Её можно убрать из кода, но в таком случае в готовом рендере не будет этих арок. Есть какой-то способ заменить эту функцию?
@kainwarder8841
@kainwarder8841 2 жыл бұрын
Больше тянок на превью - больше просмотров, дерзай
@MagicMightNew
@MagicMightNew 2 жыл бұрын
Невероятно круто. Стало жаль, что в один момент плюнул на шейдерные языки
@darkhunter777
@darkhunter777 4 ай бұрын
А почему нельзя было просто запехать файлы моделей из блендера ? Для самой сцены важно иметь ТОЛЬКО кисти ландшафтов - для создания простейшего движка и создания файла для хранения обьектов и их координат, взятых из блендера ? И все готово ?
@clashes4d34
@clashes4d34 2 жыл бұрын
wow
@Collapse640
@Collapse640 2 жыл бұрын
а покажи это ещё и с применением параллакса или же применением нормал мап (короче чтобы сгенерированная текстура была выпуклой )
@valera_kardan
@valera_kardan 2 жыл бұрын
Что меньше ресурсов жрёт это или классическая графика?
@DenisTrebushnikov
@DenisTrebushnikov 2 жыл бұрын
Для чистоты эксперимента: в анриле создай сто сфер с материалом бетона (цвет, спекулар, рафнес, дисплейсмент или эмбиент окклюжн, и карта нормалей - стандарт, в общем), через консольные команды stat unit и stat rhi открой статистику, чтобы посмотреть, сколько занимает отрисовка на CPU и GPU... а затем попробуй воссоздать дисплейсмент, рафнес и спекулар текстуры через нойз ноду. Касательно очевидного вывода увеличения времени на обработку кадра на CPU и почти неизменного времени GPU мы можем сказать, что классическая графика жрет меньше при большом количестве объектов в сцене, но все шейдеры с G-buffer (PBR) все равно напиcаны на glsl или hlsl. именно для отдельных элементов (понтовых vfx) и срезают полигоны и размер текстур.
@valera_kardan
@valera_kardan 2 жыл бұрын
@@DenisTrebushnikov Спасибо
@РоманКруглов-и8в
@РоманКруглов-и8в 2 жыл бұрын
когда подключил библиотеку с sdf функиями сразу заругалось что одна из функций возвращает значение другого типа... как это исправить? чтобы если функция возвращает float, а после return стоит целое число, то это число преобразовалось бы в нужный тип float? moderngl.error.Error: GLSL Compiler failed fragment_shader =============== 0:189(2): error: `return' with wrong type int, in function `sgn' returning float
@TT0tem4ik22
@TT0tem4ik22 10 ай бұрын
Также самая проблема в функции fOpUnionID
@user20213A
@user20213A 2 жыл бұрын
Привет, как думаешь, есть смысл учить openGL или сразу начинать учить Vulkan? Говорят, что многие компании отказываются от использования openGL
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
OpenGL более прост в изучении, чем Vulkan, хорошо изучать его как для старта. Тем более шейдеры на том же GLSL пишутся как в Вулкане, так и в OpenGL
@user20213A
@user20213A 2 жыл бұрын
@@StandaloneCoder спасибо, ещё вопрос. Большинство уроков по openGL на c++, но я пишу на Java, по сути ведь не должно быть разницы синтаксиса в openGL в обертках на разные языки, ведь это одна и та же библиотека?
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
@@user20213A большой разницы не будет, везде суть одна и та же - создание контекста, VAO, VBO, шейдеры
@user20213A
@user20213A 2 жыл бұрын
@@StandaloneCoder спасибо, не подскажешь ресурсы для изучения актуальной информации, я вот как раз на первом курсе подтянул знания по линалу и ангему, думаю должно хватить знаний вышмата
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
@@user20213A да, знаний в объеме первого курса техвуза вполне достаточно. Ресурсов много, тот же learnopengl вполне хорош
@last8exile
@last8exile 2 жыл бұрын
Возможно ли на питоне рекомпилить шейдер в рантайме? А то без динамической топологии мира как-то ограничено всё. Я смог извратится и в Unity сделать частично динамическую топологию. Прокидываю в шейдер структурированный массив фигур, операций над ними и всех параметров. Весь массив является аналогом математического выражения записанного в обратной польской нотации. Каждый вызов Map запускает цикл по массиву, каждую итерацию switch выбирает между функциями фигур и операций. Результаты сэмпла фигур кладутся в стек. Для операций аргументы достаются из стека и результат кладётся в стек. Собственно switch и использование стека идут мимо архитектуры GPU и хоть и работают, но лютейше садят производительность. Больше всего мне в рэймарчинге нравится то, что каждый объект может быть идеально гладким кривым зеркалом. И таких зеркал в сцене может быть бесконечность. И все немного разные, и все работают как настоящие зеркала, а не как в играх извращаются с Reflection Probe, Screen Space Reflections и другими. RTX до таких масштабов тоже не годится.
@dabll0236
@dabll0236 2 жыл бұрын
Насколько openGl все еще держит планку в качестве граф. библы? Много кто говорит, что vulkan просто не оставляет шансов openGl
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
Тут в основном же шейдер программировали, он будет тот же что для OpenGL, что и для Vulkan
@segeus
@segeus 2 жыл бұрын
Можно ли реализовать это на C++? Что на счёт Unreal Engine?
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
Язык может быть какой угодно, просто нужен модуль для работы с OpenGL. А шейдеры все равно писать будете на GLSL независимо от используемого языка (C++, C#, Python, Java и т.п.)
@exuler525
@exuler525 2 жыл бұрын
как реализовать soft min функцию в вашем ray marching'е
@MAKSOS_91
@MAKSOS_91 2 жыл бұрын
Ламберт ламберт хер моржовый, ламберт ламберт вредный х… вспомнилось, так по какой там системе вы говорите, Ламберта?)
@sergioostanioni5390
@sergioostanioni5390 2 жыл бұрын
Очень интересно. А можно в этот дворец добавить телевизор? Настоящий телевизор, который что-то показывает. Где подобное применяется? Для игр, так понимаю, есть движки, для 3д моделинга тоже софт есть, а вот в чистом виде, как Вы делаете.
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
Да, добавить можно, телевизор или изображение с камеры. Так ведь движки и софт на основе OpenGL (Vulkan, DirectX, Metal) сделаны
@Devyatyi9
@Devyatyi9 2 жыл бұрын
А в этой реализации есть ведь возможносность добавления прозрачности объектам
@qazwsxertyuhg2875
@qazwsxertyuhg2875 2 жыл бұрын
здравствуйте, супер видео. а как вы изучали OpenGl? Может быть есть какие то ресурсы для этого?
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
Ресурсов много в сети, только старые уроки не смотрите, нужно направление - современный (modern) OpenGL, это про программируемый конвейер
@falongor6836
@falongor6836 2 жыл бұрын
Можно теперь другие темы?
@zener_blitz
@zener_blitz 2 жыл бұрын
Старая озвучка была круче!
@Дигидроген
@Дигидроген 2 жыл бұрын
Что на счёт чего-то более знакомого? Pyglet?
@user-ly3is9gz2y
@user-ly3is9gz2y 2 жыл бұрын
Послушай!откуда ты такие крутые модули находишь?
@shadicgamer2124
@shadicgamer2124 2 жыл бұрын
Я шрек
@denbiggy3835
@denbiggy3835 2 жыл бұрын
Интересно, насколько ресурсоёмкий данный подход?
@StandaloneCoder
@StandaloneCoder 2 жыл бұрын
Интегированная графика в Ryzen7 5800h выдает 70 fps
@aargh95
@aargh95 2 жыл бұрын
Где голос Максим ☹️
Пишем свой движок 3D-графики
19:25
Onigiri
Рет қаралды 537 М.
💩Поу и Поулина ☠️МОЧАТ 😖Хмурых Тварей?!
00:34
Ной Анимация
Рет қаралды 1,1 МЛН
АЗАРТНИК 4 |СЕЗОН 1 Серия
40:47
Inter Production
Рет қаралды 1,4 МЛН
Фейковый воришка 😂
00:51
КАРЕНА МАКАРЕНА
Рет қаралды 7 МЛН
Signed Distance Functions & Ray-Marching
24:14
Sum and Product
Рет қаралды 29 М.
3D Gaussian Splatting! - Computerphile
17:40
Computerphile
Рет қаралды 135 М.
An introduction to Raymarching
34:03
kishimisu
Рет қаралды 138 М.
Introduction to shaders: Learn the basics!
34:50
Barney Codes
Рет қаралды 333 М.
Wave Drive with Rolling Elements. Best Gearbox for 3D Printing?
13:43
TrashRobotics
Рет қаралды 229 М.
Giving Personality to Procedural Animations using Math
15:30
t3ssel8r
Рет қаралды 2,5 МЛН
An introduction to Shader Art Coding
22:40
kishimisu
Рет қаралды 974 М.
Пишу 3D Движок на Python [ Pygame + Numpy ]
21:56
Standalone Coder
Рет қаралды 136 М.
💩Поу и Поулина ☠️МОЧАТ 😖Хмурых Тварей?!
00:34
Ной Анимация
Рет қаралды 1,1 МЛН