사실 초보자를 대상으로하는 영상입니다 :) 썸네일 어그로는 죄송합니다. 총 스크립트의 양은 비슷하겠지만 관리하는 스크립트가 별로도 분리되어 짧아졌다는 뜻으로 받아들여주시면 감사하겠습니다ㅎㅎ 전략 패턴을 그냥 설명하는 것보다 실제 예제를 가지고 사용방법을 보여드리려 하다보니 약간 정석에서 벗어난 느낌도 들고 설명할 내용이 많아져서 더 어렵게 보이는 것 같네요 ㅠ 더불어, GunWeapon을 상속받아서 무기를 구현할 때 InitSetting()에서 data.delayTime 등을 입력하는 것보다 각 무기별로 직접 변수를 입력받게 만들어서 유니티 상에서 값을 넣는게 더 좋은 방식일 수도 있습니다. 구현 방식은 다양하니 여러가지로 시도해보시면 더 좋을 것 같네요.
@songkyulee2 жыл бұрын
이렇게 컴포넌트화 시키는게 기획자도 좋아할 거 같네요 :)
@조민성-e3z2 жыл бұрын
Data struct까진 좋은거같고 serializable로 직접 넣어서 init시켜주면 좋을거같습니다.
@유명한2 жыл бұрын
보면서도 아래 말하신 방법이 더 간단한 방법이란 느낌이 들었는지, 단순히 설명을 위해서 한 게 맞았군요.
@Y51F542 жыл бұрын
유익!
@summersurfski9303 Жыл бұрын
초보자이자 아마추어 또는 취미로 앱을 만들어 쓰는데, 혼자서 하다보니 모르는 개념이라 충격적으로 도움이 되네요. 감사합니다...
@jaeilpark12742 жыл бұрын
초보자에게 정말 좋은 강의네요. 상속을 왜 하는지 추상클래스 왜쓰는지 가상함수는 뭔지 다 알려주는시는게 깔끔하시네요
@junghwanryu11889 ай бұрын
온라인게임에서 신규 무기 종류를 출시했을때를 대비한 코딩방식인가보군요. 흥미롭습니다
@wonpaper29 күн бұрын
이론적으로만 읽다가 화면 예시하고 직접 보니깐 너무 이해가 잘됩니다. 좋은 영상 감사합니다. ^^
@qozhahs2 жыл бұрын
전략 패턴은 정말 많은곳에서 사용 가능한 패턴이고 사실 패턴 자체를 잘 모르더라도 객체지향으로 만들려고 노력하다보면 자연스럽게 나타나는 패턴이기도 하죠. 처음에는 상속구조가 많아 복잡해 보일수 있으나 한번 큰 그림을 보고나면 이보다 이해하기 쉽고 개발하기 쉬운게 잘 없는 유용한 구조입니다.
@qozhahs2 жыл бұрын
+로 하나 더 추가하자면 특정 알고리즘이나 기능테스트에서도 유용하게 사용할 수 있습니다. 한개의 기능에 대해서 여러가지 로직을 다양하게 검증해보고 싶을때 각 케이스별로 하위 클래스를 따로 만들어서 전략패턴을 구현한다면 클래스만 바꾸는 것으로 바로 다른 알고리즘을 적용 할 수 있죠. 이는 플랫폼별 구현로직 차별화나 플러그인 래핑같은 곳에서도 사용될 수 있습니다.
@returnfly6282 жыл бұрын
자연스럽게 나타난다
@Retis12 ай бұрын
정렬 커스텀 비교자 넣을 때부터 나오는 패턴 ㅋㅋㅋ
@laghlkghfkjshlj7 ай бұрын
정말 좋은 강의 입니다!!초보자들은 꼭 보면 좋을것 같네요
@summersurfski9303 Жыл бұрын
'' 언젠간 한번 빼먹어요..'' 라는 말이 심장을 뚫습니다...ㅎㅎㅎ... 저는 아마츄어고 취미로 개인 어플 만들어 쓰는데, 재미로 하는데도 이러네요... 개발자분들 존경합니다.
@11121212able Жыл бұрын
쓰다보면 코드가 길어지고 보기가 힘들고 뭔가 네스티드 한 코드가 되는거같고 해서 고치고 고치다보면 이거랑 비슷하게 짜지더라구요 한번 몸소 겪고 이 영상보니까 더 더욱 공감 가는
@jeronimomartinez50872 жыл бұрын
아주 정석적인 좋은 방식이군요. 가독성도 좋아질뿐 아니라 나중에 규모가 커지면은 어쩔 수 없이 이렇게 하는 자신을 발견할거에요. 결국 추후 유지보수를 위해서는 가독성 좋은 코드가 최고임
@김정운-e5rАй бұрын
좋은 영상 감사합니다 :) 몇몇 수준 보이는 댓글에 제 속이 다 답답하네요; 화이팅하십셔!
@lolipoploliful2 жыл бұрын
좋긴 한데 처음 개발에서 유지보수, 추가 하면서 방향성이 바뀔때마다 오히려 버그 위험성과 작업이 늘어나다 더 꼬이는 경우가 위험성도 있습니다. 위 상황에서 그대로 예를 들자면 처음엔 총만 있었는데 이제 칼을 추가합니다. 총 공격과 칼 공격을 추상으로 담은 상위 클래스를 하나 더 만듭니다. 이번에는 총을 쏘면 뒤로 반동이 생기는 효과를 추가합니다. 이번엔 또 로프를 만들어서 상대를 나에게 끌고 오는 무기를 추가합니다, 물속에서는 총이 발사 안되게 만들고, 중력이 달라지는 설정을 만들어 총알과 로프는 쏘면 중력에 따라 시간이 갈수록 아래로 떨어지게 만들고, 총에 불발탄 확률을 만들고 로프가 일정 무게 이상은 못끌고 오게 만들고 설치형 총도 만들고. 등등 오히려 상속이 일을 꼬아버릴때도 있습니다. 이러다가 결국 이기능 만들려면 코드 다 갈아 엎어야 해요가 됩니다.
@bspyeon2 жыл бұрын
명 댓글이네여 상속보다 조합을 고려하는게 대체적으로 낫더라구요
@bogo40642 жыл бұрын
@@bspyeon ㄴ무슨뜻인가요? 학교에서 디자인패턴 수업 듣고 있는데 궁금하네여
@bspyeon2 жыл бұрын
@@bogo4064 상속이 편하긴 한데요 베이스 클래스에서 변경이 일어나면 서브 클래스 전부 영향을 받을 수 있어요 어플리케이션이 복잡해지면 나중엔 무슨 일이 일어날지 몰라서 손델 수 없는 지경이 될 수 있어요 역할-구현 모델을 지향하는게 유연성에 좋습니다 자바라면 인터페이스 - 조합 쪽을 말씀드리는 거에요 구글에 상속보다 조합을 고려하라 라고 검색 해보시면 이펙티브 자바 라는 책 내용관련 글 많이 보실 거에요 이 영상의 범위를 넘어서는 부분이니 참고만 ㅎ ㅎ
@bogo40642 жыл бұрын
@@bspyeon 감사합니다
@스트릿개발자2 жыл бұрын
그래서 컴포넌트 패턴을 적극 활용해야하죠
@Gyokujin Жыл бұрын
좋은 강의 감사합니다 ㅎㅎ. 다시 복습하는 시간 가졌습니다.
@fcbarca3047 Жыл бұрын
쉽게 잘 설명해주신 매우 좋은 영상 말씀하신거처럼 디자인 패턴 중에 다른건 다 몰라도 이건 꼭!! 알아야함 만약 이 영상이 이해가 잘 안되신다면 다형성에 대해 좀 더 공부하고 보시면 이해하는데 많은 도움이 될겁니다. 객체지향과 디자인패턴에서 다형성은 절대 빠질수없는 키워드
@진영-l6g2 жыл бұрын
항상 상속쓸때, 부모 클래스의 속성값들을 찾아가서 봐야하기에 너무 불편했는데, 별도의 클래스로 정리해서 data변수로 생성하면 편해지는군요.. 잘 봤습니다.
@Wind_mill Жыл бұрын
진짜 좋은 내용입니다! 솔직히 말하자면, 충격적입니다. 컬쳐쇼크요. 와.... 엄청나네요.
@윤준석-s2d2 жыл бұрын
영상 감사드려요 항상 궁금하던 거였는데.. 많은 도움이 됐습니당
@Dev_Daema2 жыл бұрын
전략패턴인지는 몰랐는데 객체지향으로 만들다보니 생기는 패턴이랑 유사하네요 잘봤습니다.
@리케-c4v2 жыл бұрын
너무 쉽고 유용하고, 필요한 강의였습니다. 감사합니다. 이 강의처럼 패턴에 대한 활용 강의를 더 올려주시면 너무 좋을 것 같아요 ㅎㅎ
@단귤신귤2 жыл бұрын
이번 학기 객체지향 강의로 디자인패턴 배우고 있는데 확실히 예시로보니까 이해가 편하네요 잘봤습니당
@user-fy7ik8ms5g2 жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다. 혼자 공부하면서 어줍짢게 전략패턴을 사용하고 있었는데, 이 영상을 보니 어떤부분을 손 봐야할지 딱 그려지네요 ㅎㅎ
@korcandoit2 жыл бұрын
잘하시네요.. .. 색다른 느낌의 객체 지향이라고 봐야겠네요.. 잘보았어요
@shk35932 жыл бұрын
초보자라서 안봤습니다. 그래도 혹시나 하고 봤는데... 디자인패턴이 뭔지 개념이 잡히네요. 많은 도움이 되었습니다. 감사합니다
@박대준-i9y2 жыл бұрын
사례 중심으로 잘 표현해 주신거같아요!! 저도 기존 코드가 case로 너무 분기되서 리팩토링하면서 필요성을 크게 느꼈습니다 ㅠ
@pqqq22982 жыл бұрын
마침 요즘 디자인 패턴 공부중이었는데, 타이밍이 좋네요!
@징어오-t6v6 ай бұрын
최근에 만들었던 코드를 전략 패턴에 맞춰 리팩토링 작업을 진행하고 있는데 이게 여간 어려운 알고리즘이 아니네요ㅎㅎㅎ;;;;
@kelvin1003h2 жыл бұрын
초보에서 업그레이드 한것같습니다. 이 로직으로 아키텍트한다면 코딩이 간결하면서 추가. 수정해야할때 머릿속에서 바로 가능 할 것같아요. 방탈출겜 만드는중인데 유용하게 쓰일것 같습니다.
@홍성찬-j3q2 жыл бұрын
감사합니다. 나중에는 각 무기마다 스크립트를 따로 만드는게 아니라 스크립트 안에다가 각 무기에 대한 정보를 몰아서 저장하는것도 관리에 유용할 수 있겠네요
영상 항상 잘 보고 있습니다! 앞으로도 이런 디자인패턴 관련 설명 영상 더 올려 주시면 좋을 것 같아요!
@batterybig62732 жыл бұрын
유니티 맞춤 디자인패턴이라니 감사합니다!
@PiasoUser2 жыл бұрын
방장님 잘 봤습니다. 앞으로도 좋은 강의 부탁드립니다~~~
@seonbeomkim Жыл бұрын
이해가 팍팍되네요!
@WebPublishersChannel2 жыл бұрын
초보에게 매우 도움되는 영상입니다. 사족으로 nodejs 에서도 비슷한 패키지 불러오기를 많이 사용하죠. 다만 정형화되지 않은 시스템에서는 치명적일 수 있습니다. 이상적이긴 하지만 데이터비이스 개발방식과 비슷하게 정규화하는 기분으로 마지막에 진행하면 좋은 패턴입니다. 개발자 여럿이서 동시에 이런패턴을 시전하면 마지막에는 중복개발이나 같은기능 다른이름을 엄청나게 보게될겁니다 그중 한명이 개인사정으로 퇴사한다..? 세상에...
@1jum7hae Жыл бұрын
참고하겠습니다 보통 그럴 땐 [obstract]였나 등등 사족을 붙이더라고요
@DevBookOfArray2 жыл бұрын
정말 좋은 영상 감사합니다. 지금 제가 막연하게 게임을 만들면서 뭔가 스파게티 같은데 어떻게 고쳐야 할지 모르겠다 싶은 부분 이었는데 마침 이런 좋은 영상을 발견했네요
@GooglePleaseEmployMe2 жыл бұрын
영상 보고 그냥 OOP 기본 아닌가 싶었던
@무나딱 Жыл бұрын
이거만 있으면… 스크립트 관리가 쉬워지겠구만.. 영상 감사합니다
@박근영-z2s9 ай бұрын
와 이거 객체지향의 기본중 기본인데 이게 패턴인지는 몰랐네요
@pyeong32 жыл бұрын
너무 잘 봤습니다. 감사합니다~
@fox_ribbon Жыл бұрын
전략과 템플릿 메서드는 정말 자주쓰면서도 유용하다고 생각합니다!
@wanter71502 жыл бұрын
아 오늘 영상보면서 오브젝트 따라 만들면서 이런 사용법을 썼었는데 이렇게 사용한거였구나 다시한번 뜯어봐야겠네….
@beasttailO3O2 жыл бұрын
좋은 구조이긴한데 단점도 있습니다. 하지만 '상속'과 정보 변경이라는 측면에서 굉장히 강점이 있죠. ㅎㅎ 그리고 쓸데없이 분기문 많이 쓰는 것도 줄일 수 있고... 저는 다른 쪽에서 업무를 하지만,, 같은 고민을 많이 합니다. 저거보다 훠어어얼씬 좋은 방법이 일반화(반복해서 쓰는 기능을 만들어두고 불러와서 쓰기)입니다. 모듈 / 프레임워크를 만들어두라는 거죵. 그냥 '새로운' 게임을 몇줄 코드로 뚝딱 만들 수 있죠. 저는 서버단에서 분석 프로그램을 만들고 있는데 그냥 불러오기만 하면 끝입니다. 분석 프로그램마다 새로운 기능만 넣어주면 와우~ 끝... 그리고 그 기능을 뭘 쓸지만 조합하기만 하면... 그냥 새로운 게임(프로그램)이 되어버립니다. 저 케이스 같은 경우엔 제 생각엔 웨폰에 대한 정보를 하나의 파일에서 관리하는 게 더 좋은 전략일 것 같습니다. 그리고 더 개선할 수 있는 건 리스트든 뭐든 캡슐화해서 넣어주면 더 좋을 것 같습니다. 예를 들어 Data.info 어쩌구 Data.effect 어쩌구 이렇게 쓰지 말고 ['gun', 1, 1, 10, '어쩌구'] 이렇게 하면 한 줄로도 만들 수 있습니다. 😊 어디까지나 방법론이지만~ 이런 건 또 사람 스타일에 따라 다르게 고민해보고 적용해보면 좋겠네욥.
@오늘코딩2 жыл бұрын
와 너무 좋은 댓글 감사합니다!! 제가 만드는 영상은 항상 초보를 대상으로 하다보니(제목은 초보시청금지이지만...), 제가 영상에 담을 수 있는 내용과 설명에 한계가 있습니다. 그래서 이런 댓글이 필요했는데 너무 좋은 코멘트 남겨주셔서 감사합니다! 다른 분들도 이 댓글이 많은 도움이 될것같네요! 다시 한번 감사합니다 ㅎㅎ
@busbug54572 жыл бұрын
무기 마다 특성이 다 다를텐데 나중에 추가되는 기능이 생기면 일반화된 프레임워크로는 구현못하는경우가 생기지않나요?
@그루브-i3i2 жыл бұрын
너무 과한 일반화는 이른 최적화에 해당하죠
@_alan1802 жыл бұрын
웹 쪽에서는 passport.js 에서 대표적으로 쓰입니다. 구글, 애플 인증 외 네이버 카카오 등 각자 OAuth 구현하는 게 조금씩 다른데 이들을 캡슐화해주죠. 디자인 패턴을 C# Unity 에서도 보다니 굉장히 반갑네요
@meman11052 жыл бұрын
좋은영상 감사합니다 코드짤대 도움 많이 될것같아요
@juseungyoon80242 жыл бұрын
저는 오히려 지나친 상속은 기존 코드 분석하다가 지치더라고요 기존 프로그램 관리하다 보면 무엇이 정답인지 아직 잘 모르겠습니다
@sunakang63372 жыл бұрын
3년 전에 정보처리기사 따고 이제 막 겨우겨우 간신히 개발사에 취업한 생초보 신입입니다만 영상에 나온 저런 내용은 단순히 강의를 듣는다고 해서 누구나 다 쉽게 할 수 있는 건 아닌 것 같아요. 어떤 부분을 추상화하고 무엇을 매개변수로 설정할 것인가가 관건인 것 같은데.. 그걸 경험을 통해서 할 수 있게 되면 PL 되는 거고 못 하면.... 그냥 이도저도 아닌 애매한 코더로 끝나겠죠. (컴퓨터 학원 강사들 중에 이런 타입들 의외로 많음) 월스트리트에서 프로그래밍하면서 책 쓰신 임백준 작가님 오랜만에 검색하니 삼성전자 상무 되셨던데.. 그분이 책에 이런 내용을 썼었죠. 이스라엘 출신 프로그래머들이 몇 개월 전에 프로그래밍했던 그 로직을 완벽하게 머리 속에서 복기하면서 대화할 때 자신은 끼지 못했다고. 그 말이 무슨 의미였는지 몇 년이 지난 지금에 와서 이해하는 중입니다. 영상 내용이 게임을 예시로 들어서 사람들이 초보용이라고 댓글을 단 것 같은데 게임 말고 금융 프로그램 설계할 때 어떤 부분들을 묶어서 추상화 시킬 것인지 설명하면 이해가 더 잘 되었을 것 같아요. 네이버 바라봄약사님 블로그 보면 전산화학 분자모델링 프로그램 같은 경우는 프로그램에 내장되어 있는 (이를테면 고정 상수값..?) 것이 원자 반경, 원자 질량 같은 거고.. 변수로 설정되는 것이 원자간 결합상태, 3차원 공간상의 좌표값이라고 하더군요.
@yee4153 Жыл бұрын
객체지향할거면 클래스 매핑 정의서 하나 만들어줘됨 안그러면 후임자가 못씀 Raw데이터가 각 클래스에 어떻게 뿌려지는지를 인수인계해주고가야지
@임현지-f9f Жыл бұрын
좋은 영상 정말 감사합니다! 다른 디자인 패턴들도 강의영상 만들어주실 수 있을까요? 특히 옵저버 패턴이 이해하기 어려운데 영상으로 보면 좋을 것 같아요
@오늘코딩 Жыл бұрын
디자인패턴 관련해서는 계속 영상들 준비 중입니다~ 다만 시간이 좀 걸릴 것 같네요 감사합니다
오늘코딩님 영상보면서 이해안되는부분이 하나 있어서 여쭤봅니다! GunWeapon 스크립트에서 using 부분에 bullet을 instantiate로 소환하는건 알겠는데 bullet이 앞으로 나가는 코드가 안보이는데 혹시 어떤건지 여쭤봅니다
@오늘코딩 Жыл бұрын
그건 영상 주제에 딱히 관련된 부분이 아니라서 영상에 포함되지는 않았습니다. instantiate로 생성되는 bullet에 미리 앞으로 나갈 수 있도록 스크립트를 붙여놨습니다.
@choi.s.w2632 Жыл бұрын
@@오늘코딩 아하 답변 감사합니다!! ㅎㅎ
@떠오르는태양-h7q5 ай бұрын
인터페이스랑 비슷한 느낌이네요
@kmp8562 жыл бұрын
그러니깐 전략패턴 이라는걸 쓰면 세부 클래스 구현은 조상님이 대신 해준다는건가요 ?
@Unknown_Korean8 ай бұрын
오늘코딩님 질문 1 : 영상의 14:25 부분을 멈춰 놓으면 화면 오른쪽에 "디폴트, 라이플, 머신건" 등등 .. 계속 추가가 되는데 꼭 사용할 무기들을 미리 등록 해놔야하나요?
@오늘코딩8 ай бұрын
꼭 등록할 필요는 없습니다. so를 사용한다거나 동적으로 등록한다거나 방법은 많기 때문에 다양한 방식으로 변형해보시길 바랍니다.
@THESJS2 жыл бұрын
원레 이렇게 하지않나요 모듈화 다시 쓸거는 모듈화 하고 1번만쓰는건 모듈화하지않기
@hjh16492 жыл бұрын
패턴적용해서 천줄넘는걸 두줄로 만드는 매ㅡ직은 있나요??ㅋㅋㅋㅋㅋ
@Hiphop_Player2 жыл бұрын
오늘코딩님 혹시 팩토리 패턴이랑 추상 팩토리 패턴 다뤄주실 수 있나요?
@오늘코딩2 жыл бұрын
디자인패턴은 계속해서 업로드 할 예정입니다. 다만, 원하시는 패턴을 언제 다룰지는 아직 확답을 드릴순없을것같습니다.
@minsu073112 жыл бұрын
사실 초보자가 보길 바라는 영상이지만, MVC모델로 구현되는 게임코딩을 보여주셨는데 이는 굳이 게임 뿐만 아니라 서버 사이드에서 전반적으로 적용할 수 있는 디자인 패턴으로 수시로 기능이 첨삭되는 웹에서도 유용하지 않을까 생각합니다. 막상 초보자가 보면.... 마치 처음 스프링이나 JPA를 배우는 사람처럼 복잡하게 한다고 느낄 수도 있을거 같네요. 이건 막상 본인이 쓰면서 편리함을 느껴야 한다고 생각합니다.
@holimabc11 ай бұрын
형 고마워 ❤
@Unknown_Korean10 ай бұрын
우연히...? 검색해서 보게된 영상인데.. 오늘코딩님 알려주시는 코딩들이 정말 배울 점이 많구나라는 것을 느낍니다. 제가 딱 초보처럼 코딩하다가 검색으로 이걸 보고.. 와.. 잘은 모르겠지만 이걸 알면 코딩스타일이 많이 바뀌겠구나... 라는 걸 느꼈습니다. 좋은 영상 만들어 주셔서 고맙습니다.
@human_tailmeat2 жыл бұрын
전략패턴이라는 이름을 몰라서 배우려고 들어왔더니 이미 하고 있던 것이었다
@peun-i-212 жыл бұрын
초보시청금지라고 하길래 궁금해서 봤는데... 일단 내용은 좋은 내용이네요. 잘 봤습니다.
@bkk0604 Жыл бұрын
디자인 패턴 소개하신다면 Observer 패턴을 쓰고 있는 Game Event 구조도 소개해주시면 좋을거 같아요. 전에 구글링하다 발견한건데 이벤트 관리가 되게 편해져서 잘 쓰고 있습니다. 기본 구조 제시는 2017년 유니티 행사에서( kzbin.info/www/bejne/qJK0ZJx-naqSgc0 ) 소개되었었습니다.
@오늘코딩 Жыл бұрын
좋은 정보 감사합니다. 옵저버 패턴은 항상 생각하고 있었던 거라서 준비가 되는대로 영상 만들어서 올려보도록 하겠습니다.
@Sopiro2 жыл бұрын
어린 초딩들인지, 공격적인 말투로 적힌 댓글들이 많네요. 혹시라도 저런 댓글들에 상처받지 않으셨으면 합니다. 여러분 얼굴 안보인다고 댓글 막 달지 맙시다.
@gosumdouch736 Жыл бұрын
오 낯선 언어랑 IDE 같아서 살펴보니 C# 같네요 ㅎㅎ
@lightenchant73232 жыл бұрын
고오급 이다
@kokoro332502 жыл бұрын
다 좋은데 이건 스맛폰에서는 폰트가 넘작네..
@bbmerong2 жыл бұрын
해당 강좌내용 좋네요 혹시 소스 있을까요?
@오늘코딩2 жыл бұрын
유니티 기본리소스만 사용했고 소스코드도 영상에 다 나와서 딱히 공유는 안하고있습니다.
@gmawangmana7 ай бұрын
절차지향이 맞는 표현인가...? 절차적이라는 번역도 오번역이긴 하지만 절차지향은 그냥 틀린 표현 같은데
@Seongho_Bae2 жыл бұрын
여기에 무슨 오버 엔지니어링이네 뭐네 하는 얘기가 있는데요, 웹 프로그래밍이었다면 저 패턴 없이는 단 한 가지도 데이터베이스와 연동이 불가능할 겁니다
@bspyeon2 жыл бұрын
디비 커넥션이랑 전략패턴이 어떻게 연결되는지 설명 좀...
@닉이-c6b Жыл бұрын
잘봤습니다. 근데 stratgy 발음 때문에 몰입이 안돼요ㅠㅠ
@채민호-l1o2 жыл бұрын
경험자들만 보는 초보자를 위한 강의
@batoss1 Жыл бұрын
말이 어려워서 그렇지 가지치기 그런거라 보면된다
@Geno-j7w Жыл бұрын
이 영상의 문제 제목은 전략패턴인데 뭐가 전략패턴인지는 한마디도 설명안함. 그냥 코드 구조화해서 유지보수 좋다만 말함 추천 제목 : 유지보수를 위한 유니티 코드 방법 백종원이 라면 맛있게 끓이는 법이라고 해놓고, 갑자기 빨리 끓이는 방법만 설명하는 느낌
@이건좀-v6n2 жыл бұрын
코딩 배워본적도 없고 할 필요도 없지만 개념만 익히러 영상들은 자주 보는데 뭔가 타 전공에 비해 허세나 비난,조롱, 일침들이 많은거 같음ㅋㅋ
좋은 내용이지만 허위의 정보로 어그로를 끄는 일은 자제해 주시면 좋겠네요. 2천줄을 2줄로 줄인다기에 무슨 해쉬테이블 급의 엄청난 수학적 트릭이 가능한 특수한 사례에 대해서 소개시켜 주는 것인가 하고 들어왔는데 보편적인 객체지향형 코딩에 대해서 설명해 주셔서 굉장히 당황스러웠습니다.
@taejoonjung2 жыл бұрын
어.그.로.
@schoolkeepa2 жыл бұрын
초보임
@jakenlee-g9v2 жыл бұрын
악플러 지나갑니다. 1. 영상에서 사실상 코드는 늘었음 늘었지 딱히 줄어들지 않았다. 2. 오히려 총마다 클래스를 하나씩 만들고 상속 같은걸 도입하느라 관리가 더 번거로워지고 복잡해졌다. 다만 사람들이 이 영상을 보고 이게 과연 정말로 맞는 방법인가란 의구심을 품고 고민을 할 수 있게 해준다면 그건 굳이 나쁜 영상은 아니라고 생각해요.
@qlido2 жыл бұрын
관리가 복잡해졌나?
@busbug54572 жыл бұрын
코드량이 는건 맞는데 상속을 통해서 유지보수를 편하게 만든거니까 관리가 번거로워졌다고는 말 할수 없지 않나요? 구조가 이전에 비해 복잡해진건 맞지만 유지보수를 간편하게 하기 위해선 필연적인거구요.
@keikim73412 жыл бұрын
@귀염꼬북 코알못 ㅎㅇ
@윤상현-j1f2 жыл бұрын
예제라 원본 스크립트가 짧아보여서 코드가얼마 차이안나는것 같은거지 실제로 무기종류가 많아진다던가 패치로 무기가 바뀐다던가 하면 훨씬 관리가 편합니다
@김희원-l2r2 жыл бұрын
관리가 복잡해졌다?? 어디 국비학원 다니는 코린이가 악플싼건가 ㅋ
@busbug54572 жыл бұрын
썸네일 어그로랑 실질적인 내용이랑 차이가 있어서 이해에 방해를 줄거같습니다. 클래스와 상속을 통해서 switch 문에 때려박았던 코드들을 분할시킨것이라 실질적인 코드는 늘면 늘었지 줄진않았을텐데 줄었다고 표현하는게 맞는 표현인지 의문입니다.
@JDudeChannel2 жыл бұрын
이보시오 주인양반.. 아무리 봐도 하나의 파일에서 줄 수가 줄었을 뿐 전체 줄 수가 줄 거 같지 않은데 썸네일 어그로가 넘 심한거 아니오
@오늘코딩2 жыл бұрын
인정하는 부분입니다... ㅎ 죄송합니다. 다만 기능구현 스트립트가 별로도 분리되었으므로 관리하는 스크립트가 짧아졌다는 뜻으로 이해해주시면 감사하겠습니다.