Более 15 лет дружу с максом, почти всё знал из видео, но только сейчас узнал про constant constrain)) Всегда напрягало тратить время на переключение координат при смене манипулятора) Спасибо!
@spaceengineer55513 сағат бұрын
Благодарю! теперь можно проще,без формул, создать сферический параллельный манипулятор))) билборд мод..где ты был раньше))))) кстате! с удовольствием бы посмотрел на такой урок рига, такого манипулятора...
@3DBAZOOKA7 сағат бұрын
А скинь ссыль на то, как он выглядит.
@3dsmak13 сағат бұрын
Спасибо, формат супер, очень полезное видео
@blurbeta7773 сағат бұрын
Молоток. Успехов!
@dtunit550316 сағат бұрын
Спасибо, узнал много нового и немного по-другому взглянул на старое)
@artemb2661Күн бұрын
Формат интересный, открыл для себя пару интересных инструментов! Спасибо!
@nikolayberezhnoy730615 сағат бұрын
Отличное видео, спасибо, некоторые фишки оказались очень полезные.
@pavelgnilomedov6247Күн бұрын
Отлично, Павел, спасибо за видео! Очень интересные скриптики для себя подцепил
@sergeytor2981Күн бұрын
Спасибо, очень круто! 😁
@artsolo1Күн бұрын
Спасибо, было познавательно.
@АлександрШумов-х7ьКүн бұрын
Ваще норм👍
@a_gorbachev13 сағат бұрын
👍
@ActionsenКүн бұрын
Обычно слыша такие кликбейты -- пропускаю мимо, но к этому автору есть кредит доверия у меня, так что не прогадал))) трансформ тулбокс странная штука как по мне, ротейт удобнее делать с привязкой прямо в сцене (прям надо придумать задачу для него), скейл выглядел полезным пока не выяснилось, что он размеры меняет не пропорционально, буквально одна галочка и было бы куда лучше, можно потом копировать значения, но это уже костыли, но на какие-то небольше значения подгонки возьму на вооружение все-таки. Остальное либо частично знал, либо было мега полезно.. а за фиксацию систем координат при переключении скейл\ротей\мув отдельное преогромаднейшее спасибо, как же бесило всегда))) Спасибо, Павел, продолжайте в том же духе!
@3DBAZOOKAКүн бұрын
Спасибо и вам. В трансформ тулбоксе самое нужное как по мне - это задание точного размера по любой оси в установленных в сцене единицах. Это удобно когда надо подогнать едит поли объект под нужные габариты. Модно даже не сам объект скейлить, а болванку, по которой выровнять и потом ее удалить.
@ActionsenКүн бұрын
@@3DBAZOOKA ну вот да, потому как обычно я скейлю и смотрю в measure tools размер, мне прям миллиметры ловить не надо и точности хватает. Но этот способ из урока очень удобен, но мне там не хватает именно галочки какой-то, чтобы помимо длины, ширина и высота тоже менялись в зависимости от основного размера, редко нужно что-то увеличить только по одной оси. Но опять-таки если нужен точный габарит, то буду пользоваться этим способом, а остальные оси потом копировать вручную, это все-таки точнее чем на глаз)
@3DBAZOOKAКүн бұрын
@Actionsen при задании размера по одной оси для равномерного увеличения размеров по 2м остальным просто надо скопировать новую величину масштаба внизу и вставить её в две другие оси. В принципе это быстро.
@ActionsenКүн бұрын
@@3DBAZOOKA Да, я это и имел в виду. Просто был удивлен, что это не вшили в функционал)
@РусланБалаш-ш6иКүн бұрын
зачем заставку ролика делать ии картинку не в тему