Volvi a echarle un vistazo hace poco despues de 1 año que estaba desarrollando un juego 3d pero deje de usar godot ya que no me ofrecia las herramientas que necesitaba, pero la version 4 ha estado añadiendo un monton de cosas que me hacian falta, que genial lo mucho que ha crecido godot. Buenardo el video bro se agradece
@franciscolopez-kw2xq Жыл бұрын
De hecho fue muy cencillo y muy util, el video que me hizo volver a youtube luego de 1 mes
@Leedeo Жыл бұрын
Jajaja me alegro de que te haya gustado!! 😁 de hecho en Godot como ves es especialmente sencillo, y eso es bueno, porque regularmente suele ser una característica algo más compleja de implementar en otros motores.
@ModernsLife Жыл бұрын
POR FIN contenido q no estuvo antes en el canal
@Leedeo Жыл бұрын
Pues en realidad todo jajaja porque el curso de Godot 4 es de Godot 4 y eso nunca estuvo en el canal 🤣 los que vengan de Godot 3 les puede parecer repetitivo si son capaces de portear sin ayuda un proyecto, pero a los que vengan partiendo de cero les es de ayuda 🤭
@nanonmusic2402 Жыл бұрын
ojala un curso de godot 4 de plataformeros 2d, me dejaria feliz si pudieras traerlo uwu
@Leedeo Жыл бұрын
En eso ando, este año tengo pendientes en el canal, pero mientras avanzo con esos pendientes (parece que no, pero tengo calendario de contenidos jajaja) sigo con la campaña de crowfunding en mi perfil de Ko-Fi a ver si consigo financiar el trabajo que cuesta realizar esos cursos, perfectamente podría subirlo a Udemy, pero KZbin son mis dominios 🤭, a mediano y largo plazo ofrece mejores resultados, y sobre todo, llega a más personas ¿qué no se consigue dinero inmediato? Es cierto, pero para eso están las membresías, supergracias o servicios de crowfunding como Patreon o Ko-Fi con los que se puede obtener lo mejor de ambas partes. 😝
@nanonmusic2402 Жыл бұрын
@@Leedeo que interesante eso, si tuviera el dinero no dudaria en financiar cualquiera de tus proyectos ya que eres el unico que todo lo que explica se le entiende bien, yo hace no demasiado inicie con los videojuegos y la verdad se poco de codigos y etc(ah pero para el pixel art no me quejo) Entonces espero llegar a verlo algun dia, sin apuro ya que tienes otros pendientes y entre otras cosas, porque como dije eres el que mejor lo explica jsjs
@gerardogf2573 Жыл бұрын
Muy buena esta información, !!!
@mr_lalito Жыл бұрын
justo lo que necesitaba... grande Leedeo
@Leedeo Жыл бұрын
Espero te sea de mucha utilidad!! 😁 es facilito, pero es lo bueno de Godot en este caso. 🤭
@romeo154 Жыл бұрын
Que buen video😎, estoy seguro que será muy útil para muchos creadores👌. Y tendrá muchas visitas y likes 👍😃💜
@Leedeo Жыл бұрын
Mil gracias!! 😁 pues ojalá y ojalá sea de ayuda, porque es de esas cosas fáciles, pero que es fácil cuando ya sabes como se hacen, y no todos saben. 😝
@romeo154 Жыл бұрын
Estoy seguro que si, sólo es cosa de entenderlo 😎 y de tener experiencia en el tema y en los similares 👍😃. Te deseo suerte en los próximos videos 🍀💜
@heenmancha Жыл бұрын
Muy util!
@Leedeo Жыл бұрын
Mil gracias!!! 😁
@ksrrompe Жыл бұрын
Uy!! eso se ve interesante, de 3d no he hecho nada aparte de 2 tutoriales y uno creo que fue tuyo.
@Leedeo Жыл бұрын
Hice uno sencillito para Godot 3 de 3D porque luego la gente no se pone de acuerdo jajaja luego hay quienes quieren que haga más, otros que aún le tienen un poco de miedo al 3D y quieren que siga con 2D... 😂 por eso para próximos cursos prácticos con juegos como ejercicios encontré la solución salomónica para todos. 😏
@ksrrompe Жыл бұрын
@@Leedeo Si es que 3d es un poco, se le tiene respeto, estaba haciendo un curso de blender que vi, para hacer cosa, lo bueno es que ya se hacer el cubo(ese chiste nunca pasa de moda xD). Ya tengo que quitarle el respeto/miedo al 3d xD y verlo un poco mas.
@anonimouuu Жыл бұрын
Cuando puedas explica los tipo de fisicas kenematico, rígido y solido
@Leedeo Жыл бұрын
¿Si gustaría eso? Aunque son cuerpos físicos en realidad, y son de 2 tipos, el Kinematic o Cinemático (que también es correcto referirse así a ese tipo de cuerpo en Español) digiere del Rígido en una cosa: La física. Un cuerpo Rígido es afectado por la física, un cuerpo Cinemático no y en Godot 4 hay 2 cuerpos Cinemáticos en realidad, el CharacterBody y el StaticBody, pues este último ahora ya cuenta con métodos como move_and_collide, lo que le convierte en un cuerpo Cinematico aunque su nombre sea "Static" (puede confundir un poco por el nombre, y ya lo dije yo en GitHub, pero así lo decidieron y así se quedó... 😅) En realidad no tiene mucho más por decir, hasta podría hacer un "Tutorial Flash" explicando esto que te dije tal cual, que de hecho no es mala idea. 🤭
@anonimouuu Жыл бұрын
@@Leedeo Jaja yo pensaba que character body era un cuerpo físico único, lo que se aprende en un minuto jajaj. Me gustaría que ademas de las físicas porque creo que son importantes ejemplo para un juego de pin pon etc. Me gustaría que hablaras de los recursos ejemplo Sprite2d tiene para insertar Sprites2d claramente jaja Y también tiene para insertar degradados, (cosa que uso mucho para no meter imágenes) y otras cosas que desconozco También me gustaría que hablaras de AnimatedSprite2d porque creo que Sprite2d ni aúnque con AnimationPlayer sirve para tener varías animaciones en las texturas siempre que lo intento me sale mal pero eso seria Demaciado texto para aqui Nodos de audio, particulas y luces todo en el 2d los veo nodos de mucha importancia CanvasModulate es algo simple este nodo pero es interesante Camera2d también me parece interesante y quizas algunos trucos para manejarla Colisiones estos nodos son fundamentales ParalaxLayer este se usa para tener fondos en general que te sigan y paralax si mal no me equivoco creo que es mas fácil que poner un Sprite2d Los otros nodos 2d son para aplicarlos con técnicas avanzadas como el Raycasting o para mi es avanzado El nodo timer y también encuentro interesante al nodo World Environment y hay otro que se llama PreloadResource que parece sencillo Y ya lo demas seria propiedades del propio motor como la ventana de inició para que no salga el icono de Godot o mejorar la calidad de las imágenes Sprite Perdona por el demaciado texto XD Me preocupan las matemáticas XD
@anonimouuu Жыл бұрын
@@Leedeo y por cierto me da cosa meterme al 3d e oido cosas malas del sistema de terreno y que vas a necesitar muchas matemáticas de hecho deberías explicar un poco sobre los Vectores en fin que opinas
@ecetapeceta Жыл бұрын
Esto serviría por ejemplo si estoy haciendo un aula con lápices, cuadernos y calculadoras y quiero q no se sobre cargue por lo que podría usarlo para q desde la ventana, solo se vean las sillas, mesas, Pizarro y carteleras; Pero cuando entre pueda ver todos los modelos tanto de los lápices como los carteles más chicos de la cartelera y lo q dice en el pizarrón?
@Leedeo Жыл бұрын
Si claro, aunque solo es una técnica de optimización más, ayuda mucho, sí, pero te recomiendo optimizar geometría también. Salvo que sean detalles muy necesarios para el juego o sea algo hiperrealista, yo omitiría detalles pequeños o los haría de forma que lo reduzca a formas muy simples, grabate a fuego esta frase: Si apenas se ve, apenas importa.
@ecetapeceta Жыл бұрын
@@Leedeopero podría ser buena idea usarlo en conjunto al nodo de gridmap, usando en el caso planteado 2 gridmap's, 1 para las estructuras, y el otro para esos detalles, para aumentar un poco mas el rendimiento (obvio en caso de q tengan colisiones estas hacerlas con cuidado en la mesh library, ya que estas no se pueden cambiar a futuro, mas aparte es mejor hacerlas de manera manual para aumentar el rendimiento)
@ecetapeceta Жыл бұрын
(literalmente es lo q tengo anotado ahora en mi cuadernola, para poder usarlo a futuro, ya que mi objetivo es hacer un juego estilo voxelart, q sirva para aprender algo de fisica)
@inteligenciafutura Жыл бұрын
Existe alguna forma de compilar para web y que el escenario cargue por streaming de forma asíncrona?
@Leedeo Жыл бұрын
Pues por HTML5 que yo sepa no... sería hacer un cliente que actúe como intermediario y tener un servidor de streaming, pero no es negocio eso para pequeños proyectos... 😅 lo mejor que se puede hacer es labrarse un nombre y con suerte, ya que lleguen empresas que se dedican a eso y te ofrezcan ellos la infraestructura 🤣 por mucho porcentaje que se lleven, aun así saldrá mucho más barato y es mucho más seguro que hacerlo por tu cuenta, aunque por supuesto eso requiere de echarle infinitas horas de trabajo para labrarse ese nombre y fama a pulso.
@inteligenciafutura Жыл бұрын
@@Leedeo en este momento yo trabajo con unreal engine y uso pixel streaming pero es en exceso costoso según veo me va a tocar hacer mi metaverso en 2d
@Leedeo Жыл бұрын
@@inteligenciafutura pero si es 2D no es mejor que lo hagas de la forma tradicional?? Ya en dado caso que se requiera hacer un juego online, pues se puede hacer online y listo ¿o había alguna razón para que tuviera que ser en streaming? Pregunto porqué a veces no nos percatamos y quizás resulta que hay otras vías más factibles que no habíamos considerado. Que conste, no digo que sea imposible, porque de poder seguramente se puede, yo aquí el único problema que le veo al streaming sería el costo.
@inteligenciafutura Жыл бұрын
@@Leedeo estoy viendo opciones para tomar la decisión aquí al 1 del siguiente mes, porque mi proyecto es financiado con mi propio sueldo
@FelixGamerFG Жыл бұрын
Leedeo. Podrías explicar en el próximo curso sobre el nuevo navegation2D para mover un personaje buscando camino para seguir a cierto punto? Y pd también podrías explicar como hacer que también este personaje evite a otros personajes como el para buscar otro camino para avanzar? Gracias 😀
@Leedeo Жыл бұрын
Pues como tal está lista no es un curso porque serán tips sueltos de distintos niveles, pero perfectamente me puedo apuntar esa característica para esta lista de reproducción, que ando reuniendo funcionalidades precisamente para que cuando llegue el momento de hacer ejercicios prácticos en lugar de perder tiempo explicando cosas que ya explique me pueda centrar en las cosas importantes del desarrollo, que es la lógica y por supuesto, lo que no explicase con anterioridad claro...
@superalexandrusco1727 Жыл бұрын
Demasiado bueno
@Leedeo Жыл бұрын
Mil gracias!! 😁 cortito pero es una de sus ventajas, que hicieron que algo que en otros casos es más complejo, ahora se convierta en una tarea, pues como ven, más sencilla imposible jajaja
@kvashir Жыл бұрын
Buenas, estoy creando my propio sistema de occlusion en unity, ya que mi juego carga la escena del juego de forma dinámica (va cargando chunks en el mapa). El tema es que no quiero hacer un bake con todos los chunks cargados en la escena y despues in game ir cargando los chunks, a parte de que eso significa arrastrar el bake de un mapa enorme aunque no se esté usando. lo que quiero es tener la posibilidad de modificar el terreno y que se aplique occlusion. En godot existe occlusion dinámica? o tendre que crear mi propio sistema igualmente?
@IguanaLobo Жыл бұрын
Javo, una pregunta: ¿Si yo voy a programar un tipo de historia interactiva o visual novel, que es mejor para el rendimiento del juego: ¿Hacer cada escena de la historia en una escena (Como un Node2d) o mejor hacer que las imágenes y animaciones se presenten en pantalla a su debido momento todo en una sola escena? Gracias.
@imjohann Жыл бұрын
También me gustaría saber la respuesta
@IguanaLobo Жыл бұрын
Hola Javo, una pregunta: ¿Será posible que expliques como usar una textura atlas en un proyecto 3d? Muchas gracias y buen video.
@aeleequis Жыл бұрын
Lo util que es esto, y lo fácil que es. (El video es cortito y todo)
@Leedeo Жыл бұрын
Es una de las cosas buenas del proceso, que a diferencia de otros motores, aquí es bien sencillo activar esta característica 😁 y funciona perfectamente además, es muy personalizable y dando con una configuración adecuada, el rendimiento se nota una barbaridad, que insisto, no se obsesionen si de vez en cuando aparecen cosas de golpe, créanme que son aceptables ¿cuántas veces no hemos visto aparecer cosas de golpe y ni le prestamos atención al detalle porque ya es algo común? Digo esto porque a mí me ha pasado también: Cuando buscamos una configuración adecuada para mejorar el rendimiento del nivel, la mayoría va a elegir aquella que se encuentre en el límite donde no hay ningún tipo de falla visual, y aunque sea el resultado deseado, reducir un poco más de ese límite se va a notar positivamente en la tasa de FPS.
@LMmemes994 ай бұрын
Buen video, pero se podra hacer con un GridMap?, ya que estoy probando un sistema de generación procedural y ese sistema utiliza un GridMap para poder generar el terreno, y creo que por lo que he investigado no es posible puede ser?, no se pero si mi ayudarían estaría bastante encantado!!
@Leedeo4 ай бұрын
No, pero hay que entender que el GridMap no está pensado para la construcción de mapas grandes, sino para escenarios interiores y relativamente pequeños, como habitaciones, donde los elementos decorativos se colocan manualmente, pues son los que más abundan, y, por lo tanto, los que pueden afectar más al rendimiento. Saber estructurar un proyecto es importante, no podemos plantear una situación donde digamos “he decidido usar GridMap, y voy a usarlo en cualquier caso, sin importar las consecuencias”, porque cada nodo tiene un propósito, unas ventajas, y unas desventajas. Por ejemplo, en espacios abiertos se puede colocar vegetación con el nodo MultiMeshInstance3D para mejorar aún más el rendimiento, que no sería tan recomendable en interiores, ya que no permite el posicionamiento de los elementos de forma individual. También tenemos el nodo AnimationPlayer que es estupendo, pero existe la función Tween porque no tiene sentido hacer animaciones sencillas como una simple rotación con todo un sistema de animación al completo, y a su vez se ha creado el AudioStreamInteractive precisamente para evitar tener que usar distintos AudioStreamPlayer para distintas pistas de audio, y tener que usar la función Tween para realizar transiciones manualmente. Todo tiene un propósito, es importante conocer bien las herramientas que tenemos disponibles y antes de hacer las cosas, sentarnos y pensar como vamos a hacerlas, y que herramientas vamos a usar en el proceso para llevarlas a cabo. De hecho usar el GridMap para la construcción de mapas complejos sería un martirio, lo que más domino es la parte de diseño y tardaría 20 veces más en diseñar un mapa grande con todos sus elementos usando GridMap, que hacerlo manualmente, aunque de hecho por esta misma razón he de reconocer que nunca uso el nodo GridMap, ya que para cosas sencillas, también lo hago más rápido y preciso manualmente, pero si tuviera que usarlo, lo usaría solo en interiores para paredes y suelos.
@LMmemes994 ай бұрын
@@Leedeo Gracias!!
@caleb91324 ай бұрын
Muchas gracias
@deve7v2 ай бұрын
Hay alguna forma de ver cómo se van escondiendo las cosas a las espaldas del jugador?
@Leedeo2 ай бұрын
En los materiales, tienes la propiedad Distance Fade y Proximity Fade, pero consté, eso no es Occlusion Culling, eso es para transparentar los objetos dependiendo de la distancia con la cámara. Con el Occlusion Culling no podrías ver como desaparecen porque mientras se alcance a ver una pequeña parte del objeto en cámara, así sea inapreciable al ojo humano, el objeto se dibuja en escena, y si la cámara no alcanza a verlo, sencillamente no existe hasta que entre en el rango de visión de la cámara. Por eso los que están a espaldas con Occlusion Culling, pues no, no puedes ver como se esconden, aunque en Depurar > Ver Formas de Colisión siempre puedes activarlo para ver como funciona el entorno a modo de prueba, para eso es esa opción, y los que aparecen de golpe a la lejanía, o lo disimulas con niebla, que es lo más común, o ya intentas combinar también con el Distance Fade de los materiales, pero vamos que cuantos menos cosas se pongan, mejor, yo prefiero jugar únicamente con la distancia de dibujado de la cámara, el diseño de niveles, y la niebla tradicional, no la volumétrica, que esa es mucho más costosa y puedo ponerla, pero si la pongo es por diseño, no por el Occlusion Culling.
@deve7v2 ай бұрын
@Leedeo gracias, le pregunté a ChatGPT y se sacó que las cámaras podían configurarce para activar y desactivar el funcionamiento del occlusion culling para que solo funcionará con la cámara del jugador y que con otra por encima podríamos ver el efecto de como se escondían las cosas detrás de este, por eso me entró la duda de si lo estaba usando bien
@LeedeoАй бұрын
@@deve7v A también!! Tiene razón el ChatGPT jajaja usando capas y distintos viewports se podría hacer un minimapa, aunque igual creo que sería algo innecesariamente complejo, pero me explico: No es que sea difícil, de poder se puede, y de hecho es relativamente sencillo hacer un minimapa (no me acuerdo si hice el tutorial para Godot 4, creo que no, es que lo hice para Godot 3, pero me toca actualizar esos tutoriales asi que igual lo haga...), pero si solo es para revisar, finalmente es algo que haces con fines de depuración, para andar viendo vaya, ya que ingame, si una cámara puede ver lo que otra no, el Occlusion Culling ya pierde su sentido, pues lo que afecta al rendimiento es que se rendericen las cosas en pantalla. Por ejemplo, en un FPS es común tener 2 cámaras, una que renderiza todo el escenario, y otra que renderiza la mano con las armas, esto es para evitar que las manos/armas atraviesen las paredes, pero en ambos casos, ambas cámaras se ven afectadas por el Occlusion Culling, ahí si tiene sentido, o si se quiere hacer un minimapa con una funcionalidad práctica para el jugador con vista superior, se puede decir que la cámara del minimapa renderice un sprite puesto en una capa, pero no el mesh (el modelo 3D) que esta en otra capa, y que ese sprite no lo rendericen el resto de cámaras quitando a esas cámaras la capa donde se encuentra el sprite, pero en tu caso que es por depuración ni siquiera necesitas reproducir el juego, usando la vista libre desde el editor de Godot puedes ver como aparecen y desaparecen objetos.
@KayquePereira04 Жыл бұрын
haverá mais vídeos?
@michaelcifuentes5149 Жыл бұрын
Hola, saludos desde Colombia, sigo todos tus vídeos y gracias por las ayudas y tutoriales. Crees que la documentación oficial de Godot sirve para entender más el funcionamiento del motor o crees que ya está obsoleta para la versión 4?
@Leedeo Жыл бұрын
La actualizaron!!! Antes yo traducía la documentación y debo decir que sí era un desmadre, especialmente ciertas partes como la de matemáticas, que honestamente me costó mucho traducir porque no entendía todos esos tecnicismos tan complejos y tuve que consultar muchas cosas (lo cual agradezco, aprendí bastantes cosas así). Para Godot 4 se contrató a GDQuest para reescribirla y la verdad sí se entiende mucho mejor ahora, aunque yo ya no traduzco la documentación, únicamente el editor (la interfaz), y mi recomendación es que la documentación se lea en inglés y se traduzca directamente con un traductor en caso de no entender, y es que como no hay un consenso (yo lo intente y nadie me hizo caso, por eso yo me rendí con la documentación), pues básicamente es un compendio de traducciones donde se nota que está hecho por distintas personas, unas traducen mejor que otras, otras ni siquiera saben escribir bien en Español porque está lleno de faltas ortográficas... unos hablan de tú, otros de usted, unos dicen arrays, otros arreglos, otros matrices... por desgracia la traducción se siente muy poco profesional.
@deve7v Жыл бұрын
video sobre godot: youtube: entendido mi rey, **lo pone en la categoria unreal**
@Leedeo Жыл бұрын
Por una parte, es bueno porque llega a más público, pero, por otra parte, me perjudica porque quien busca cosas de Unreal, quiere cosas de Unreal, no de Godot jajaja ¿qué puede ser que alguno se interese en Godot gracias a eso? Puede ser... pero por desgracia no creo que haya un porcentaje muy alto. 😝
@deve7v Жыл бұрын
@@Leedeo Al menos Godot va creciendo más, y quizás pronto se haga tan popular como Unity o Unreal
@republicavictinera Жыл бұрын
@@deve7vYo le doy 3 años
@franciscolopez-kw2xq Жыл бұрын
Messirve 😎
@maxwellmaxtejadarosado62369 ай бұрын
Pero en 2d? me siento estafado
@Leedeo9 ай бұрын
Pero en 2D no es necesario. Aunque el 3D y 2D comparten muchas cosas y son más parecidos de lo que muchos creen, obviamente tienen sus diferencias, y una de ellas es la forma de optimizar proyectos. En 2D no vas a usar Occlusion Culling porque el Occlusion Culling sirve para ocultar la geometría de los modelos, la geometría es procesada por la CPU, mientras que los sprites 2D son procesados por la GPU, en un juego 2D los únicos cálculos que hace la CPU proviene de los scripts, el comportamiento del juego vaya. En 2D vas a limitar la tasa de fotogramas, vas a optimizar tus recursos (audios, sprites, etc.), vas a evitar sobresaturar tus niveles, que no aparezcan muchos elementos en pantalla, etc. etc. etc. Si llegaras a ver gente que dice que en Unreal o Unity se puede, les vas a decir de mi parte, que no, no se puede, lo que pasa Unreal o Unity NO TIENEN un motor 2D, es un motor 3D mostrando sprites 2D con una cámara ortogonal, y siendo el caso, Godot también puede hacer eso, en lugar de hacer un juego con nodos 2D, lo haces con nodos 3D, concretamente los mesh para que tengan geometría, no Sprite3D, y le pones una cámara ortogonal para eliminar la perspectiva, listo, así podrías usar Occlusion Culling en un juego 2D ¿Va a mejorar el rendimiento? No, de hecho, va a empeorar, porque el motor 2D sigue siendo más rápido y eficiente para juegos 2D, y por eso para juegos 2D, Godot es mejor que Unreal o Unity, y seguirá siéndolo porque Unreal o Unity jamás se les ha pasado por la cabeza, ni se les pasará, implementar un motor 2D dedicado.
@maxwellmaxtejadarosado62369 ай бұрын
@@Leedeo jajaja muchas gracias. Super ofendido por unity y unreal el comentario pero me sirve
@Leedeo9 ай бұрын
@@maxwellmaxtejadarosado6236 Es que me ofende esa gente!! 🤣 y eso que no dije que en Unity 6 están anunciando a bombo y platillo el Occlusion Culling, que ya se podía hacer en Godot desde Godot 3... 🤭 (o que la mayor novedad de Unity 6 sea que le pusieron un 6 en lugar de 2024... 🤣)
@futublock Жыл бұрын
baquear es algo con las bacas XD
@Leedeo Жыл бұрын
bakear 🤣 es un término que no tiene traducción, o mejor dicho, no es correcto traducir, ya que se puede traducir como precalcular u hornear, pero en diseño 3D el bake es un proceso que así se llama sin importar el idioma y en todo caso, para conjugar el verbo en Español se puede y se usa bakear o bakeo (ejem: bakeo de mallas, bakear animaciones, etc.)
@futublock Жыл бұрын
@@Leedeo creía mas bien que se relacionaba con el término ''backup''