tutorial grown lines ( урок по созданию растущих линий )

  Рет қаралды 36,184

BOOST research lab

BOOST research lab

Күн бұрын

урок для продвинутых новичков в Houdini.
результат урока • Grown Lines
BOOST в VK boostre...

Пікірлер: 56
@sirkarmart
@sirkarmart 6 жыл бұрын
Огромное спасибо за прекрасный урок .
@dmitrybo
@dmitrybo 5 жыл бұрын
Урок отличный. Но не могу избаится от некоторых случайных пересечений линий, у вас тоже было кое где, popinteract курутил, сабстепы в солвере, collusion padding в статике, но чет больше меньше, но все же они есть возле стенок, причем чаще на 4-й линии)))
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 5 жыл бұрын
Тяжело понять что именно не так , тут факторов много. Солвер где то пропускает это пересечение это нормально , сабстепами можно или доп. условием. Если выходит за обьект колизии или у колизии недочеты то можно сменить ее на volume collision и выбрать мод volume sample и подсунуть туда volume proxy , будет дольше считаться но точнее.
@TheIqCook
@TheIqCook 6 жыл бұрын
Хороший сабдивайд получается уже на шестигранниках, такова их математика (ну, или кратных числах). В polywire рекомендую такое число граней, больше не особо надо, тем более в таком простом случае
@seokinchung
@seokinchung 5 жыл бұрын
thank you very much for the tutorial.
@mt1278
@mt1278 6 жыл бұрын
спасибо за урок!:) и если можно вопрос - у меня получается заменить первоначальную форму на любой другой примитив (в том числе экспортируемый), но если форма чуть сложнее, к примеру буква - то при заполнении всегда вываливается линия за пределы формы? в чем может быть затык?
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 6 жыл бұрын
При сложной геометрии нужны другие хитрости , затыков там много и нюансов и в самом ресемпле тоже , в общем можно заменить тип колизии на use volume collisions , настроить нормально без дырок и не забыть галочку invert sign ( чтобы внутри волюма тоже колизить можно было ) , скорость симуляции упадет значительно , но все будет стабильно.
@mt1278
@mt1278 6 жыл бұрын
спасибо, поэкспериментирую!
@runuptrailers2278
@runuptrailers2278 6 жыл бұрын
Спасибо за урок! А можно вместо Convert + Resample заюзать Smooth? Вроде бы эффект тот же...
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 5 жыл бұрын
лучше convert + resample , результат предсказуемее и точнее а Smooth просто усреднит расположение точек.
@volnovhuesos6267
@volnovhuesos6267 6 жыл бұрын
ОЧень крутой урок. А что именно делает Sop solver? В этом примере как я понял он каждый кадр делает ресэмпл. Какие у него ещё возможности . Что можно почитать/посмотреть? Спасибо
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 6 жыл бұрын
sop solver решает операции над геометрией. каждый кадр выдаёт результат который снова можно использовать. как самый простой пример его использования это передача атрибуты цвета (Attribute Transfer) где он будет сохранять прошлые итерации .
@volnovhuesos6267
@volnovhuesos6267 6 жыл бұрын
Спасибо. Т.е. можно например всякие trailы делать.?Вот не могу понять а чем он от просто Solver ноды отличается? Только контекстом??
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 6 жыл бұрын
sop solver в DOP и solver в SOP это одно и тоже. просто для разных контекстов. Для создания трейлов есть trail но можно и солвером.
@ilyavlasov5370
@ilyavlasov5370 4 жыл бұрын
Спасибо за шикарный урок! В версии 18.0.499 Apprentice нет "mantre surface". В "Material Palette - Generic" вообще только "Principled Shader" и больше ничего. Что делать? Искать и доустанавливать?
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 4 жыл бұрын
используйте "Principled Shader" в контексте MAT например. посмотрите урок на тему шейдеров в мантре
@ilyavlasov5370
@ilyavlasov5370 4 жыл бұрын
@@BOOSTresearchlab Хорошо, спасибо. А в принципе этот вопрос с отсутствием "mantre surface" как-то можно решить?
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 4 жыл бұрын
@@ilyavlasov5370 я думаю не стоит. можно собрать или переташить из старой версии. но материалы аналогичные можно создавать что сурфайс что принципал.
@vizixsvizixs5632
@vizixsvizixs5632 7 жыл бұрын
Доброго времени. В чем может находится причина распространения линий вне обьекта? Т.е. Лини "ползут" с наружи а не внутри треугольника. Где искать ошибку?
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
в static object переставить collision detection на use surface collisions
@vizixsvizixs5632
@vizixsvizixs5632 7 жыл бұрын
Спасибо за ответ! Не ожидал что так быстро получу ответ.
@vizixsvizixs5632
@vizixsvizixs5632 7 жыл бұрын
Все Супер!!! Спасибо большое!!!
@artemyudin7386
@artemyudin7386 7 жыл бұрын
Огромное спасибо. Какие мощности у вашего ПК ?
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
2 xeon 2630v3 , gtx970 , 64gb ram.
@xlista1543
@xlista1543 4 жыл бұрын
Народ, а как меняеться позиция каждой новой точки? Тоесть есть 5 точек, происходит ресемплинг, создаеться еще 1 точка и...... куда она встает? как вычисляеться ее позиция? Подскажите пожалуйста.
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 4 жыл бұрын
в данном примере стоит условие что расстояние между точками соблюдается определенное. т.е. линия всегда делиться на одинаковые по размеру отрезки
@MrZuzlik
@MrZuzlik 7 жыл бұрын
У меня выдает ошибку, когда пишу @P = minpos(1.@P); Пишет "syntax error unexpected identifier expecting )"
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
ошибка синтаксиса , верно будет так @P = minpos ( 1 , @P ) ; укажите вместо точки запятую после 1 :)
@MrZuzlik
@MrZuzlik 7 жыл бұрын
Спасибо! А почему в туториале стоит точка, и все работает?
@MrZuzlik
@MrZuzlik 7 жыл бұрын
Или это потому что я скачал ролик в 720p и у меня просто слилось все :)
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
там запятая. просто так вот видно неразборчиво всегда)) , была бы точка код не работал бы.
@ОформительДизайнеров
@ОформительДизайнеров 4 жыл бұрын
Червячки (линии) трясутся и значение 2 или даже 3 не помогает не вырваться из контейнера. Впрочем, уже недурственно, наслаждаюсь своей версией... Ещё бы понять, как материал отражающим сделать...
@user-nc8rt1yv5n
@user-nc8rt1yv5n 7 жыл бұрын
Подскажите, как можно распределить точки на поверхности на одинаковом расстоянии друг от друга. Пытаюсь использовать этот метод, но у меня точки распределяются не равномерно.
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
Смотря для какой задачи , если вам просто нужно сделать это 1 раз , то просто используйте scater у него встроен Relax , по дефолту Relax iterations 10 , чем больше тем точнее .
@user-nc8rt1yv5n
@user-nc8rt1yv5n 7 жыл бұрын
Спасибо большое, то что нужно!
@warlock4899
@warlock4899 5 жыл бұрын
У маня от поп ветра только точки двигаються, то есть после поп нетворка у меня нет линии.
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 5 жыл бұрын
нужно смотреть внимательно , все должно работать. Проверьте добавляете ли вы геометрию в POP source в режиме all geometry и вытаскиваете ли вы эту же геометрию в dop import там указывать имя в obj mask или поставить просто символ *
@warlock4899
@warlock4899 5 жыл бұрын
@@BOOSTresearchlab Благодарю, теперь все заработало
@tiffsterie
@tiffsterie 7 жыл бұрын
Hi im using Houdini 16, i do exactly what you do, but in my scene the line is float out over the platonix (14:44), what should i do??
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
you can raise substeps in POPsolver 1 >> 2 or 3 (15:00)
@tiffsterie
@tiffsterie 7 жыл бұрын
i still get the same result after rise substeps in POPsolver 1, 3, 5 even 10, its like a collision revers..
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
Hmm , it is hard to say that exactly not so , you can give me the HIP file :) send link in private or email (youtube)
@tiffsterie
@tiffsterie 7 жыл бұрын
what your email? ill send you the hip files
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
email in the description of the channel :)
@TheSourabh3008
@TheSourabh3008 7 жыл бұрын
Hi, I am also facing problem, I am using Houdini 16 and the lines are not colliding with the static object geometry as shown during (14:23) !! I am uploading the link to the hip file drive.google.com/open?id=0B_7wZOUuBSDEdUNuZDZtMG16N2c
@TheSourabh3008
@TheSourabh3008 7 жыл бұрын
Ok, I figured out the solution. In houdini 16 you will have to give the OBJ path and Tick the Invert Sign option under RBD solver in the static object.
@BOOSTresearchlab
@BOOSTresearchlab 7 жыл бұрын
static object connect to LEFT merge is very important. then he will influence that on the right. also in static object to rearrange collision detection on use surface collisions. and to clean physical bounce forward. (because of him there can be a glitch and get lines)
@TheSourabh3008
@TheSourabh3008 7 жыл бұрын
I did that mistake i connected it to the left previously... Thanks :)
@egorshevtsov7218
@egorshevtsov7218 5 жыл бұрын
Веном
Cute
00:16
Oyuncak Avı
Рет қаралды 11 МЛН
POV: Your kids ask to play the claw machine
00:20
Hungry FAM
Рет қаралды 17 МЛН
这三姐弟太会藏了!#小丑#天使#路飞#家庭#搞笑
00:24
家庭搞笑日记
Рет қаралды 125 МЛН
Cute
00:16
Oyuncak Avı
Рет қаралды 11 МЛН