Результаты сравнения производительности Event Tick и Timer. Примеры использования. Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда / discord
Пікірлер: 16
@GMTechArtАй бұрын
Первое видео kzbin.info/www/bejne/mprdZ5qgi516mLs Поддержать можно тут boosty.to/valkyrie С вопросами сюда discord.gg/7swknc5yxa
@user-wr8lz9rk4kАй бұрын
ЛАЙКИЩЕ ТЕБЕ!
@koloved1Ай бұрын
и еще не могу никак найти, как сделать эмиссив мат без того чтобы он влиял на люмен, чтобы как свечение было как в UE4
@GMTechArtАй бұрын
Если я правильно понял то одно из решений есть тут kzbin.info/www/bejne/hKvPgWOXmbekZrs Так же допускаю что с помощью консольных команд можно, но это не точно.
@lookichtaferАй бұрын
Тесты производительности нужно делать в билде. При тестировании в редакторе ко времени отрисовки кадра игровым потоком добавляются фоновые 7-8 мс.
@GMTechArtАй бұрын
На самом деле всё ещё хуже и разница в производительности между запуском в редакторе и скомпилированной версией может быть 10ти кратной и даже больше, но это касается именно логики, если слабым местом будет графика то такой разницы не увидите.
@ivan-_-8577Ай бұрын
Но что тяжелее в редакторе, практически всегда тяжелее в билде :)
@lookichtaferАй бұрын
@@ivan-_-8577 важно то, насколько тяжелее. То, что в редакторе тяжелее на 20%, может быть тяжелее на 100% в билде.
@koloved1Ай бұрын
Дружище, а сильно ли влияют на перформас dynamic material instance ?
@GMTechArtАй бұрын
Не задавался таким вопросом, т.к. требуются крайне редко.
@ivan-_-8577Ай бұрын
Они грузят видимокарту, так что если сложных шейдеров не много то можно смело использовать. Конечно они чуток тяжелее но без них, в случае если нужны динамические эффекты, не получится.
@WitchKingChannelАй бұрын
Интересно было бы посмотреть сравнение не на такой тяжелой операции, как кручение объектов, т.к. 99% производительности уходит именно на это, и весь выигрыш эвент тика лишь в том, что он по факту тикает реже, чем таймер
@GMTechArtАй бұрын
В этом вся соль, поскольку логика к ним прикрученная как правило намного более ресурсозатратна чем стоимость самого тика или таймера. Информация же которую в начале озвучил как раз и получена в Shipping билде при 60 тысячах таймеров с максимально простой логикой т.к. целью было как раз сравнить базовую производительность тика и таймера.
@DodgerEchoАй бұрын
Аж страшно становится, когда ты что то делал но одном, а потом тебе говорят что это снижает производительность и ты понимаешь что все надо переделывать и менять. Все говорят надо сначала сделать игру потом ее оптимизировать, но я если нахожу баг или просадку ФПС сразу ищу причину, иначе потом среди тысячи причин сложно будет что то найти.
@GMTechArtАй бұрын
Тоже не раз подобное слышал, что сначала делаем потом оптимизируем, к чему это приводит несложно судить по современным играм.