【UE4/UE5ゲーム制作講座】シーケンサーを使って必殺技カットを作ろう

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[UE4 Craft Game Develop VTuber]Kurie Meiku

[UE4 Craft Game Develop VTuber]Kurie Meiku

Күн бұрын

Пікірлер: 37
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
シーケンサーで指定したアニメが再生されない場合、 ・キャラクターのメッシュのAnimationModeがUseAnimationBlueprintになっていて、ちゃんとAnimBPが設定されているか ・キャラクターのメッシュが使っているAnimBPで、DefaultSlotが適用されるようになっているか(参考:kzbin.info/www/bejne/sJusZZeqnciZbs0) を確認してみてください!(CustomModeでも再生されますが、その場合AnimBPは使われなくなります。)
@masafumishirado3091
@masafumishirado3091 8 ай бұрын
動的トランスフォーム、シーケンサー+ナイアガラ、RigRail、キー押下での再生、プレイヤーのバインディングなど、重要な内容を次々と紹介してくださって…… ありがたすぎて涙がでる。
@mofumofu6958
@mofumofu6958 2 жыл бұрын
わかりやすいかつ丁寧な動画ありがとうございます。 最近見た動画の中で一番参考になります!!
@kuriemeiku
@kuriemeiku 2 жыл бұрын
うれしい!!!
@d-yan0
@d-yan0 3 жыл бұрын
いつも為になる動画をありがとうございます! 本当に助かります!
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
こちらこそコメントありがとうございます~! 嬉しいです!
@jamo_ji3366
@jamo_ji3366 3 жыл бұрын
カッコいいですね! すごく勉強になりました!
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
コメントありがとうございます~! こういうのがさっくり作れると、テンションあがりますよね~!!
@survible
@survible Ай бұрын
勉強になりました……!
@AliceUEFN
@AliceUEFN 3 жыл бұрын
かっこいい!"真似しながら"作ってみよーっと
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
コメントありがとうございます~! 何かつまったことがあればお気軽にコメントください!
@葵山-z7y
@葵山-z7y Жыл бұрын
わかりやすい動画ありがとうございます。 一点、質問があります。 •14:38 に関して、再生させる必殺技アニメーションのスケルトンが操作しているキャラのスケルトン(Third Person)と違っていても動作するのでしょうか。 例 操作キャラはUE5マネキンですが、必殺技のモーションに対応されているスケルトンは全く別のものなど 以上、よろしくお願いします。
@kuriemeiku
@kuriemeiku Жыл бұрын
操作キャラに対して再生したいのであれば、Compatibleスケルトンを使うなり、IKRigを使ったリターゲットをするなりで対応する必要があると思います…!
@さんちゃん-j4c
@さんちゃん-j4c Жыл бұрын
いつもわかりやすい解説動画ありがとうございます。とても参考になっています。 1つ質問があるのですが、動画1:41秒辺りのOverrideInstanceDataにレベル上のプレイヤーを選択するところですが、いま制作しているゲームがゲーム開始時にプレイヤーがスポーンするような設定になっているので選択することができません。スポーンするプレイヤーを選択する方法や、何か他の解決策はありますか?
@kuriemeiku
@kuriemeiku Жыл бұрын
14:33あたりでやっているのがそれですね!
@the9026
@the9026 3 жыл бұрын
めっちゃかっこいいです!さっそく自分のゲームにも取り入れました! ただ実装した時に躓いたところがあったので記しときます。 シーケンスに入った瞬間キャラクターに紐づいてるAnimBluePrintの値が初期化される?みたいなので、anim側でtickから入れてない変数に関しては値を入れなおしてあげないとダメっぽいです。 自分の設計がわるいのかもしれませんが。。
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
コメントありがとうございます~! >シーケンスに入った瞬間キャラクターに紐づいてるAnimBluePrintの値が初期化される?みたいなので、anim側でtickから入れてない変数に関しては値を入れなおしてあげないとダメっぽいです。 シーケンスに参加しているアクターがもっている、アニメーションBPの内部の変数が初期化されていて、BluepinrtUpdateAnimationイベント以外のBlueprintBeginPlay等で設定している変数が初期化されてしまう、ということでしょうか…? パッと手元で試してみたのですが、特に初期化されてはいなさそうに見えたので…。
@the9026
@the9026 3 жыл бұрын
​@@kuriemeiku 自分の方でも0から作り直してみたところ解決しました! シーケンサーでアニメーションが動かなかったので、シーケンスのキャラクターのメッシュについているAnimationModeをUseCustomModeにしてあったのですが、これをUseAnimationBluePrintに戻したら治りました。 指摘して頂いてありがとうございます!それと見当違いなコメントを書いてしまってすみません。。
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
解決して良かったです~! >シーケンサーでアニメーションが動かなかったので、シーケンスのキャラクターのメッシュについているAnimationModeをUseCustomModeにしてあったのですが、これをUseAnimationBluePrintに戻したら治りました。 なるほど、そういうことだったんですね…! 今自分でもやってみたのですが、シーケンサーでアニメを設定すると自動的にUseCustomModeになりました。このあたり見落としていたので、補足助かりました…! >指摘して頂いてありがとうございます!それと見当違いなコメントを書いてしまってすみません。。 いえいえ、むしろ私も見落としていた所で適切なコメントだと思ってます!大変助かりました! これからもお気軽にコメントいただけると嬉しいです~!!!
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
あ、あとシーケンサーでアニメーションが動かなかったのは、アニメーションBPのほうでスロットの再生に対応していないからかもしれないです! kzbin.info/www/bejne/sJusZZeqnciZbs0 この動画の5分くらいのところで説明してます! (この内容を、こちらの動画にも盛り込むべきでしたね…。大変失礼しました…。そういう意味でも、非常に適切なコメントでした…!!!!!!!!)
@the9026
@the9026 3 жыл бұрын
ありがとうございます! スロットの方はDefaultSlotをAnimBPに追加ではなく、すでにAnimBPに追加済みのSlotをセクションの編集のSlotNameに書いておいたのですがうまくいきませんでした。作成済みのSlotはDefaultGroupでもないので、そっちもどこかで編集しないといけなかったのでしょうか? 試しにDefaultSlotに変更しなおしてAnimBPにも設定してみたらうまくいったので原因自体はめいくさんのおっしゃる通りだと思います。
@atarestiven2832
@atarestiven2832 3 жыл бұрын
ありがとう!!, you're awesome
@atarestiven2832
@atarestiven2832 3 жыл бұрын
そしてもう一つ質問があります。私は日本語を勉強していますが、もっと早く学ぶ方法をお勧めできますか?
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
ありがとうございます~!!!! Thank you very much!!!! >私は日本語を勉強していますが、もっと早く学ぶ方法をお勧めできますか? 日本語を学ぶ方法ですか?それともUE4を学ぶ方法ですか? How to Learn Japanese Quickly? or How to Learn UE4 Quickly? 日本語を学ぶ方法については、私は考えたことが無かったので、良い方法が思いつかないですね…すみません!!! 実際に使う機会がないと身につかない、というのは一般的に聞きますね…!
@atarestiven2832
@atarestiven2832 3 жыл бұрын
@@kuriemeiku 日本語を学ぶ
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
@@atarestiven2832 なるほど、日本語を学ぶ方法ですね…! う~ん、興味のあるものを見る、とかなんですかね…? 日本語のアニメとかゲームとか…。
@atarestiven2832
@atarestiven2832 3 жыл бұрын
​@@kuriemeiku はい、どうもありがとうございました
@とやー-g5n
@とやー-g5n 3 жыл бұрын
とてもいい動画ありがとうございます。 字幕やキャラクターが画面の説明箇所と被ってしまい、画面の説明箇所が見えない箇所が多々ありますので今後は気を使ってくださるとうれしいです。
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
コメントありがとうございます~! 確かに頭で見えない箇所がありますね…すみません!
@north_human
@north_human Жыл бұрын
わかりやすい解説ありがとうございます! シーケンサ繋がりで教えてほしいことがあります。 複数のCineCameraコンポーネントを追加したPawnがあり、シーケンサでカメラを切り替えたい場合どのようにすればよいのでしょうか? 目的は映像として出力することなので、今回の動画とは若干趣旨が異なるのですが教えて頂けると幸いです。 Pawn自身の動きやカメラは、キーボードにより操作可能で、位置やアングルの記録はTake Recorderで行っております。
@kuriemeiku
@kuriemeiku Жыл бұрын
コンポーネントの場合ちょっとわからないですね…ごめんなさい! コンポーネントではなく、CineCamera Actorを作るのだとまずいです…?
@north_human
@north_human Жыл бұрын
@@kuriemeiku 返信ありがとうございます。 今回のPawnはドローンのようなものを想定しており、カメラが合計で3台あります。それぞれに異なるポストプロセスを当てています。 カメラの位置(Location)はPawnと同一座標、アングル(Rotation)はキーボードで変更できるようにしています。 以上のことを踏まえると、PawnBPにコンポーネントとして追加して、イベントグラフからアングル変更する処理を追加するのが正攻法かと考えました。 もし、CineCameraアクターでも同じことが可能で、シーケンサでカメラを切り替えられるのであればアクターでもOKです! とりあえず、PawnBPにSetActiveノードを追加し、アクティブにするカメラを手動で選択することでシーケンサに使用するカメラを選択できるようにしました。シーケンスの途中で切り替えることはできませんが・・・。カメラ3台分、別々に出力し外部の映像編集ソフトでマルチカメラ編集することでなんとかなりました。 長文となってしまい申し訳ありません。もっとスマートなやり方があれば知りたいです。
@AloneInKyoto-xy6qj
@AloneInKyoto-xy6qj 3 жыл бұрын
Mixamo以外に良い アニメーションサイト無いですか?
@kuriemeiku
@kuriemeiku 3 жыл бұрын
コメントありがとうございます~! Mixamo以外だと、UEのマーケットプレイスくらいしか分からないですね…。 ボーン構造を一緒にしないとアニメ運用が難しいので、中々難しそうだなあと思います。 マーケットプレイスのParagonキャラクターの中にも結構アニメーション入っていて、標準マネキンに簡単にリターゲットできたりするので、そちらもどうぞ…!
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