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Күн бұрын
Пікірлер: 215
@jinnred2243
2 ай бұрын
経験者同士の対戦とか競技シーンだけじゃなくて「テレビゲームとして楽しめるならアリだよね」って言える視点があるのがウメちゃんらしくて良い
@dominoKN
2 ай бұрын
切り抜きにゴンタ混じってると大体こんな感じのグダグダになってるのほんま草
@ksbaseballfm
2 ай бұрын
投げる時に現れる緊急動画神
@MrMac077
2 ай бұрын
やっぱゴンタさんには悪いけど話がいっつも浅いんだわ。ウメさんと比べるのは酷かもだけど試聴してて辛いのは勘弁
@ドロップキック-b9d
2 ай бұрын
話題提供するっていう点ではいつも助かるんだけどこの回みたいにアッサリ論破されても意地になって引かない時があるんだよね
@_blastgate872
2 ай бұрын
ゴンタのポリシーに感心したことがない。 いつも「それってxxじゃない?」と返されて終わってるあたり、もっと考えを詰めるべき。 こんな言葉を交わせるぐらい羨ましい人脈持ってるんだから・・
@Bismal-y9z
2 ай бұрын
ソルのぶっきら投げとかは環境破壊しない程度に良技だったとは思う
@アバババアバババ-p1v
2 ай бұрын
あまり真剣に受け取らず、「壊れやすい技の例」という程度の話で盛り上がるつもりなら、得心が行くところはある
@南風にゃんにゃん
2 ай бұрын
投げ後にワンパン追撃できるのをコンボ入るコマ投げとは普通言わないって前提で コマ投げから ・ゲージ使って5割 ・画面はじに運搬 ・起き攻め重視 とか選べるから大体問題になる 一つの崩しでできることが多すぎて勝ち負けに大体それが絡む しかも致命的に 例えばザンギのスクリュー成立後に、レバー入れっぱなしにする方向でめっちゃ前に飛んだり、起き上がりが密着になったり、急に光ってゲージ消えてファイナルアトミックバスターになったりしたら誰も許さんよ 転身持ってるキャラは打撃主体のことが多いから単純に投げキャラの上位互換になる
@koruko2510
2 ай бұрын
ごんたさんより言語化が上手いw
@tuji577
2 ай бұрын
スト4アベルの事ですか?
@kaizi18
2 ай бұрын
ほんこれ、状況選べるのが偉いし 投げキャラじゃないキャラが投げキャラより優秀なコマ投げ持ってるのが原因
@sijo_han
2 ай бұрын
@@kaizi18ガチでそう。通常技が強くて機動力もあって転身系コマ投げ持ってる奴とかは大体悪。投げキャラは基本投げしかないのに……
@mint-mh1lo
2 ай бұрын
これはすごく分かりやすい!
@まき-y9q2q
2 ай бұрын
結局何が言いたいのかよくわからん いや、話してることはわかるけどコマ投げ永久あるとかなら それはバランスの問題で永久の手段がコマ投げでしたってだけ 痛いコマ投げで考えたら、まことはサード最強とかバランスおかしいキャラ かといえばそんなことないし そういうコンセプトのキャラなんだなという好みの範囲
@ひじき-r9b
2 ай бұрын
理不尽に感じるかどうかの話でしょ。 ガー不からのコンボでダメージ与えながらゲージも回収してるからスクリューは許せてもコマ投げは許せないっていう感覚。 まことも十分バランスおかしいけどあのゲームはそれ以上にバランスおかしいキャラいるから許されてるだけ。 補正でダメージ減らしたとしてもゲージ回収でその後の展開有利になるからこの人の理不尽感は変わらんと思うな。
@まき-y9q2q
2 ай бұрын
@@ひじき-r9b 格げーにいらない技というでかい主語じゃなくて「個人的に嫌いな技、対応できない技」って話なら普通の話題だと思う 崩しの手段として追撃型コマ投げ許せないなら 下段弱攻撃刻んでコンボにいけるキャラもいるし わかりにくい中段からコンボにいけるキャラもいる どれか持っててリターンでかすぎるなら 同じように問題なわけだけど追撃型のコマ投げだけが格ゲーのいらない技ってのは よくわからないなと思った次第
@ドロップキック-b9d
2 ай бұрын
実際のところ感覚的に「やられたらなんかイラつく技」なんだと思う ウメハラはそういう直感で考えるタイプじゃないからイラつかないんだと思う
@insanegamer573
2 ай бұрын
コンボが入るコマ投げ、俺は なんでコマ投げ成功したのに追撃しなきゃダメージ入らないんだよ、コマ投げ単体で体力奪えよ! って意味で嫌い
@ドテチン-f5t
2 ай бұрын
それはわかるけど、投げ始動でゲージの有り無しや位置関係で追撃が可変になるから、 相手のゲージ状況次第で投げられるリスクが可変するところがやるほうやられるほう双方にとって面白さにもつながってると思うんだよね 確認出来る分、超必投げよりかは簡単だからその辺りは投げすかりの隙も含め調整してほしいけどね てか、単純化しすぎると駆け引き減って飽きる
@pachikasu_mania
2 ай бұрын
曹爽葬送曹操好きすぎる
@t-rex3641
2 ай бұрын
話下手で納得性がないから梅ちゃんも困ってる
@00802255
2 ай бұрын
全然そんなことないけど 信者目線やばすぎw
@t-rex3641
2 ай бұрын
@@00802255 チー牛が。話かけんな。
@priceostia6292
2 ай бұрын
納得性って何?w
@godbarabara
2 ай бұрын
3rdのQの捕獲からコンボは凶悪じゃないよね。Q自体が弱キャラだし打撃も溜めやSAがないと弱いし 前方転身や唐草は凶悪だけどさ。結局キャラパワーよ
@nemo8744
2 ай бұрын
それそれ。Qに理不尽さはないよ。弱キャラだけど、ある意味良キャラでもあったと思う。使ってて楽しい。 復活させてくんないかなあ。ロボット刑事。
@leys9509
2 ай бұрын
@@godbarabara 捕獲自体は結構危険だと思うけどね。Qだからまあ許されるけどオロあたりが持ったらまずいと思う。
@ユーリマン
2 ай бұрын
〇〇系の技、とか〇〇できる××って一括りにしてるのがもうダメだわ。『相手の後ろに回れるワープ技』って言ってトキの無想流舞とダルシムのヨガテレポートの危険性が同じになるわけないだろ
@タクゲモノ
2 ай бұрын
どぐらさんが言ってたけど「転身系は補正どれだけ厳しくしても運べて置き攻めついたら終わり」が全てな気がする。逆にダメージと技後の状況をトレードオフにできるなら……なのかもしれん
@enkai1977
2 ай бұрын
コンボ入る系のコマ投げは大体機動力あるキャラが持ってるんだよね だからバランスがおかしくなる
@gawarukawaru
2 ай бұрын
そうやって嫌いなものを排除し続けて通常技しかなくなりましたってのが一番ゲームとしてダメだろって話になるんだがな。 手段は多くバランスも良くってのが結局は理想なんだよ。
@ajakong2000gtr
2 ай бұрын
突然のネモカットインは激アツ
@MrKazukiu
2 ай бұрын
ゴンタって基本的にマジで頭固いよね 4以降のストファイは全部認めてないらしいし
@ひろり-v9d
2 ай бұрын
他の切り抜きでもワンボタン必殺はコマンド入力出来るようになる楽しさを初心者から奪うからぁ見たいな力説してましたねw 視野が狭くて柔軟性が無い所が梅原さんと対比になってて逆に丁度良いのかと思って聞いてました
@f1qn821
2 ай бұрын
老若男女問わずゲームが大衆化した今そういうのはもう流行らんのよって感じっすねw
@ヒレちゃん子
2 ай бұрын
個人的に走って来たソルがロマキャン保険のかかる昇龍とめちゃくちゃ痛いコンボの入るコマ投げで択をかけてくるのはあっ、ギルティギア!って感じる
@kyuros
2 ай бұрын
なんだろ?このゴンタという人物。オレが嫌いな技をゲーマーの総意みたいな語りするのイラッとするね
@minamina-t9v
2 ай бұрын
ファシリテイターに徹すればいいのに、話の中に入り込もうとするからやろな
@天領ベンゼ
2 ай бұрын
@@minamina-t9v人間が話すとどうしても鼻につく部分が有るのは仕方ないかもしれないな……直すのも容易じゃないし。
@カラビン-d8k
2 ай бұрын
唐突に登場する曹操w
@mrjyakigan9679
Ай бұрын
昇り中断、F式、突進からの対空
@ばなぱな
2 ай бұрын
ランブルフィッシュのボイドやタイフォンてキャラが持ってるコマ投げはフルコンボ入るけど全然許されてた やっぱバランスよ
@minamina-t9v
2 ай бұрын
@@ばなぱな タイフォンは初期は飛び抜けた強キャラだったけど、許されてたんか? 追加キャラが強すぎてまあええかってなったけど ボイドは単純に弱すぎる
@gkgkujvyufuy646
2 ай бұрын
コマ投げ→コンボ 否定、禁止したら ヴァンパイアハンターが別ゲーになる 空中機動変化禁止、ヴァンパイアハンターフォボスの 存在自体否定
@鬼灯あやと
2 ай бұрын
KOF裏ヤシロの「にらぐだいち」と「くじくだいち」は許されますかね?
@sir_RukiA
2 ай бұрын
鉄拳8にも投げからコンボ入る技持っているキャラがいて、入ればかなり減らされます。 その上、普通の立ち回りからのコンボも減ります(シャオユウなど) ただ、投げ抜けは可能ですので「抜けられないのが悪い」てことにはなりますが、やめてほしいと思います (弱体化されて、転身系投げの発生フレームが12Fから14Fになりましたが)
@user-gk2tf9kh7d
2 ай бұрын
壁絡んだら半分ですからねー😅 ただ鉄拳はそれこそ梅ちゃんが言うバランスですから… そもそも抜けられる前提でしゃがまれてもライトゥー打たれても浮いちゃうリスク孕んでますからね
@水香佐藤
2 ай бұрын
抜けられる前提でシャオユウ相手にしゃがむ鉄拳あるのか(困惑
@らむさま
2 ай бұрын
サードの前方転身や唐草は幻影陣と土佐波が悪いだけじゃね
@狸の婿養子
2 ай бұрын
確かにヤン(3rd)の前方転身に文句言う人いないね
@みら-m8l
2 ай бұрын
ゴンタしょうもない
@s-dm
2 ай бұрын
ストEX2のほくとのコマ投げ(流水)は、発生は早いけどダメージ無し&繋がる技も少ないので微妙技 しかし、同じ技を妹である七瀬が使うと、通常技からスパコンまで繋がり、かなり強力な技と化す つまり、その後に繋がるコンボ次第なんですよねぇ
@keycrew8108
2 ай бұрын
カプエス2のユンの前方転身は別にいいんじゃないってレベルだったと思う
@一田-b3u
2 ай бұрын
格ゲーって言うからおかしくなってるよ 結局はゲーム内におけるキャラバランスだけの話にしか聞こえないけど
@物干竿
2 ай бұрын
バランスの話って言ったら全部が全部そうだしなぁ ただ転身系のコマ投げはそれでゲージ稼ぎ出来たりとかスクリューみたいなタイプのコマ投げより良くない事になりがちではあるね、ゴンタの言ってる事はわかる
@水香佐藤
2 ай бұрын
極論だと「昇竜拳」とかは、ゲーム性を煮詰めた時に、バランス調整で解決しないガンと化すのはあるのよ。 昇竜拳の見た目を崩壊させないことには、ローリスクにすることが不可能である為に、確定反撃の技にするしか。 それを他の技と差別化しようとすると、前飛びを見えるようにするしかなく、その結果として生まれる見て対空は、 別に工夫の余地がなく、ただ反応勝負するだけ、ぶっちゃけゲーム性ではなく、本質的に単なる作業となってしまう。
@あーうー-e7l
2 ай бұрын
現状では煽り要素にしかならない挑発、オリコン、画面外から味方援護によるガー不連携かなぁ。 見た目的には面白い援護攻撃だけどこれがあるゲームで良バランスなのは見たことがない。
@orenorio321
2 ай бұрын
裏社や表クリスの跳ねて掴むやつは喰らうほうが悪いと思ってる
@gakigaki2318
2 ай бұрын
屑風から屑風って昔ハメがあったなぁ!
@まけんX
2 ай бұрын
極限流連舞拳は打撃投げって特殊な立ち位置だけどだいたいコマ投げで語ってもいいと思うんよね
@andoro_bo
2 ай бұрын
動画で言ってるカプエスの連舞拳は普通の打撃判定だからコマ投げじゃなくKOFのとは微妙に違うんよ カプエスKOF両方とも追撃に関しては技を選べるから議論の余地はあるけれどもね 97は空キャンで龍虎乱舞すら入ったのは参った…パワチャパワチャ……うっ頭が
@まけんX
2 ай бұрын
@@andoro_bo うっすらと思い出してきたけどカプエスのガードできて初撃で止まるんだっけ?
@leys9509
2 ай бұрын
KOFシリーズのは「投げができる状態でのみ出せるガード不可打撃」だけどカプエスのは普通に出るからね
@kelln
2 ай бұрын
ぶっきらぼうに投げるが1ミリも語られてなくて、あれ印象に残る威力の技じゃなかったんたなぁと。つまり成功例だなぁと。ただストライヴのはクソ強くなってたような。
@TECK-hm7uv
2 ай бұрын
ギルティ系は他にもっとエグい攻め手や崩し手があるから上手い事目立ってないよね。
@ちゃんたこ-t5n
2 ай бұрын
緑字の人めんどくせえやつだな
@団長-u9i
2 ай бұрын
ガードされて有利な突進技
@Sakuyabime_konohana
2 ай бұрын
これ(ガードさせてフレーム有利)で次に出せる技が速いのなくて突進技も出るの遅くてヒットしても大した事が無ければきっと許される(希望) 初見が泣くかは知らない
@cdelacwf4187
2 ай бұрын
初代スト2のスクリューはコンボはいらないから許される
@ユージ-q9s
2 ай бұрын
コンボは入らないけど初代だと一回スクリュー入ると間合い離れないからミスしなければ勝負決まってしまうんよね。 ただまあザンギが弱すぎて触る前に終わることが多かったから触れたときのご褒美みたいな感じだった。
@つきじいりふね
2 ай бұрын
追撃が出来るコマ投げに関しては、ダメージ補正50%+コマ投げ後の打撃によるゲージ増加無し+運び性能ちょっと程度+その後の起き攻めが出来る ってくらいがバランスとるための条件とは思う
@ユウスケおじさん
2 ай бұрын
庵、屑風から即死、KOF15で見かけたような気がします。ゲージは大量消費ですが、、
@たけのこきのこ-q5l
2 ай бұрын
追撃コマ投げに不満を感じたことがないな。 ただアテナや社、Qみたいな上に投げる系より、屑風や前方転身みたいな地上有利フレームを得る系は壊れやすいのは間違いないかなと思う。 今思えばKOFは追撃系のコマ投げは「発生の遅い無敵投げ」調整にしてたのかな...時代とともにその無敵も失われた?けど。
@かろ000
2 ай бұрын
追撃可能コマ投げって結局コレよな、ダメージ下げるなら普通のコマ投げでいいし火力出ちゃうと不公平感がひどいからじゃあなくていいじゃんって言うのはまぁわかる
@赤羽幻三
2 ай бұрын
イウサール、ラブーシュカ、サイコキャノン
@AZARASHI3ODN
2 ай бұрын
前方転身、唐草、旧KOF屑風、ぶっきら、血を吸う宇宙、やはり強力だけどキャラがそもそもアレなんだと思うw
@殺陣街
2 ай бұрын
多段飛び道具(すごい削れる) 状態異常系(ガードができない、操作逆) フェイント技&移動技
@shiratakikonnyaku-fk6mz
2 ай бұрын
コマ投げ許されるで思いついたのは月華2の直衛示源かな。バランスという点で他がぶっ壊れ多いし、コマンド自体も難しいから最後まで到達されるとオオッて思う
@sijo_han
2 ай бұрын
月華2ははっちゃけてる奴らが多かったからそいつらに負けないようにバランス取るのはかなり大変だったと思う
@眞神田朱夜
2 ай бұрын
その他がぶっ壊れでしたからねぇ。単体でみたら示源も壊れてたんでしょうが、可愛く見えてしまいますよね。
@karmaplatypus
2 ай бұрын
庵の大パン屑風は酷かったな。作った方もふつう気づくやろ
@tenk6522
Ай бұрын
追撃入るコマ投げって問題なのはそれ自体ではなく なんでお前がコマ投げ持ってんねん!ってなる立ち回りや崩しが強いキャラが持ってるのが問題なんでしょうな
@urusainu
2 ай бұрын
コマ投げ追撃のことはさておいて、スクリューにムカついたことないは絶対嘘やろ
@dora8971
2 ай бұрын
メルブラとか? 軋間のコマ投げ後ろ派生からコンボできるぞ
@Br-gi3hg
2 ай бұрын
ポチョムキンバスターは丁度いいかと。 端ならコンボ出来るけど。中央はなんも追撃出来ない。
@ff9476
2 ай бұрын
唐草が無いとまことのキャラコンセプトが成立しないから唐草は許して
@sijo_han
2 ай бұрын
3rdまことのキャラコンセプトが疾風で突っ込んでって場を荒らすキャラだから多少わね?
@紫電掌-g5i
2 ай бұрын
アークゲーしかしてないからなんともいえないけど、 セントラルのテイガーのウェッジ、ハザマのガサイショウとか? イグザードのポチョのバスターとかもいいんじゃないかと思ったんだけどな。
@jinnred2243
2 ай бұрын
ブレイブルーのスタッフからも忘れられていた牙砕衝
@Asama8
2 ай бұрын
ソル使ってたんだから、ぶっきらの話してほしかった
@jabadesu
2 ай бұрын
ぶっきらなんて話題に上げるまでもなくダメに決まってんだろ
@ドテチン-f5t
2 ай бұрын
というかギルティはゲージ使えば多くのキャラが通常投げからコンボ行けるからなあw
@km7770
2 ай бұрын
調整難しいし、可能性の塊過ぎて扱い切れないんだから実装すんなって思う 昇竜位しか繋がらないってなら良いでしょてのも、追撃派生技をもりゃいいだけの事だし
@hackberrypi8900
2 ай бұрын
どんな格ゲーでも当てはまる話ではないんだけど、しゃがみ投げ抜け。あれ要らんと思う。 しゃがグラのことじゃなくて2押すだけの投げ抜けのことね。 攻撃・ガード・投げっていう三すくみの関係の中で、受け身だのグラップディフェンスだのと投げをイジメすぎるとほか2要素とのバランスが悪くなるが、とりわけしゃがみ投げ抜けは抜け成功時がイーブンですらないというのがダメ。グラップディフェンスがあるんだからしゃが抜けは要らんだろと思う。攻めより守りが強くなりすぎて「公式戦だとタイムアップ判定多いよね」って競技になるのも寒いしさ。
@水瀬玲亜
2 ай бұрын
ガードさせて有利の突進、ガードキャンセル必殺技、止めて確反が無い場所がある烈火
@shadowmoon765
2 ай бұрын
性能にもよるけど「当身」とか「ガーキャン」が強いのは嫌
@しいう-j9d
2 ай бұрын
投げから即死って聞くだけで頭の中のドリャが鳴く
@Mendel0303
2 ай бұрын
デーン
@aka-vk3ts
2 ай бұрын
テーレッテーも
@55kenta64
2 ай бұрын
ネカリはゲージ使うからスパコン入らないし、成功例と言うかすごく弱かったかと。 ゲージ払った割にって感じ
@tdz1848
2 ай бұрын
ゴンタが喋ってると見るの辞めちゃう
@onoman2154
2 ай бұрын
いらねぇよなゴンタ
@yamatoyasai
2 ай бұрын
ゴンタって考察が深いウメハラの話に合わせて、自分の間違いを誤魔化している様にしか見えないのですよ。考察が浅いですよね。知ったかぶり~🤪
@minamina-t9v
2 ай бұрын
まず声質がキンキンしてて嫌になる
@yamatoyasai
2 ай бұрын
ゴンタが切り出した話題をウメハラが否定するとゴンタが手のひら反して相づち打つんだよ。ゴンタの意見に大した意味はないという事ですよ。五月蝿いわ🤪😤
@onoman2154
2 ай бұрын
@@yamatoyasai マジいらねぇ、バーも潰れてほしい
@nanamipiano
2 ай бұрын
コマ投げからのコンボが悪なのは減り過ぎ、ゲージ溜まるってよりも、投げという状況から取るべき次の状況がめちゃくちゃ安定してるっていうのが個人的にはクソ要素かなと。 ヒット確認みたいな精度要らないから。
@チャンホン-j2z
2 ай бұрын
リアルバウトシリーズでのクラウザーのデンジャラススルー(屑風)なら誰も文句言わん
@ぶたぶた-x8w
2 ай бұрын
うめちゃんだけが喋ってるのが好きだな
@くがろっこ
2 ай бұрын
サムネでクソキャラ列伝のようなコンテンツを期待して開いたら何の話をしているかもわからん内容でびびった
@shemaw11
2 ай бұрын
キングのローリングクレイドルとか練習しないと繋がらないしな、ワンダルはメキシカンも暗記して練習しての投げコンボだし、あって良いと思うよ。
@kanta_youtube
2 ай бұрын
8:23
@houyou-ri8nr
2 ай бұрын
ゴンタあまりに浅いし頭が固すぎる・・・
@user-vanpyi_vaito
2 ай бұрын
自分は転身みたいに追撃入る技好きじゃないけど、今のジェイミーとかのは納得出来る。 AEユンとかヤンみたいなやつらが持ってるとちょっと嫌だな~ってなる。
@_5742
Ай бұрын
コマ投げコンボはおそらく択の話しで、投げコン痛いキャラは打撃コンも痛くてしかもループするってケースが多いから、そういうのはいらないってことだと思う まあ結局バランスなんだけど、投げなきゃ始まらないキャラは投げからワンチャン取りたいだろうけど 小回りが効いて打撃始動も投げ始動も強いってなると、パワーキャラや投げキャラの意義って何なのっては思う
@ありari-x9j
2 ай бұрын
格ゲー全般の話としてみせかけてスラ以外だと空中軌道変化とコンボいけるコマ投げって 未だに3rdのユンの文句いいたいだけにしか見えんやけどw コンボが開発されていって最終的に端から端に行くコンボが発明されたりするコマ投げは ダメとかそーいう話でせめてアプローチしてほしい。
@ゲロシャブチンパンジー
2 ай бұрын
コマ投げは確かに凶悪なキャラ多いイメージあるなー。
@bandedkiss
Ай бұрын
ゴンタまじでウメハラと絡むのはオフラインだけにしてくれ。。
@ポムポム-m3p
2 ай бұрын
確かにゲージ使ってダメージ伸ばすか、他の大技狙うシーンのためにそこを我慢するかくらいの判断をするていどの塩梅でもいいのかもねとは思う 多分、中段下段の中に混ぜられた投げからフルコンってのが嫌なんでしょう。食らったのは投げであって、コンボではなかったはずなのに…みたいなパッション的な話かなあと。 しかもコマ投げ相手だと投げ外しもできないしね。メーカー側がその手の投げには投げ外しがつくようにしたらまた話が変わるかもね。
@豆電球-p9o
2 ай бұрын
操作反転は調整でもどうにもならないダメ要素だと思う 操作反転中に相手に触れないくらい効果時間が短いです、みたいに無意味化されてない限り 後は技を喰らってる最中に出せる技とか?極端な例で言うとどっかの戸愚呂100%が出す衝撃波みたいな これは例がほとんどないから、作ってる側もあかんと認識してるってことだろうけど
@えまー-s7h
2 ай бұрын
当てたら長いムービーが流れる技は要らない 特に攻撃を当てられた側が抵抗する演出が入るやつ
@茶-g9q
2 ай бұрын
マジでこの話はただバランスってだけじゃん。3rdまことの唐草食らったら終わりとかマジでクソゲーだと思うけど、ゲージ全部吐いても最大6.5割くらいだってんならまだ許せるかな~とかそういう話。
@iy.822
2 ай бұрын
いや最終的にはバランスの話ではあるんだけども、コマ投げ後にコンボが入る系ってコンボを決める楽しさに加えて、コマ投げの後にコンボを入れる技術や手間が掛かる分だけリターンを上げるとバランス取れないよねっていう、そもそもの技のコンセプトがクソだよねって事だと思う。 しかも打撃系のキャラに付ける技だから余計にね。これがコンボゲーなら話は違うけどそういうゲームじゃねえから!って事だと思う。
@茶-g9q
2 ай бұрын
@@iy.822 だから違うって。技術や手間をどれだけかけてもリターンがここまでしか出ませんという風に開発側が気を付けて調整しなきゃいけないんだって話なんだよ。コンセプトがクソなんじゃない、強すぎる技があるとまずいって単純な話だ。コンボゲーなら許されるとか意味わかんねーよ。
@iy.822
2 ай бұрын
@@茶-g9q だから動画で実際黒歴史が多いとかの流れを見れば現実的な部分の話を言ってるんでしょって事は分かる。そりゃバランスを取れれば良いで終わりなら苦労はしませんて事で、それは理想の話。そもそもバランスを取るのが難しくて実際出来て無いんなら要らないよねって事かな。この話は技が云々というよりガチ要素とガチ以外の要素、コンボの楽しさや初心者救済、商業的な部分が混ざるとバランスが取りにくいっていう話でセイヴァーのアドバンシングガードも初心者でも守り易くするという考えがガチ対戦のバランスを損ねた。そう言った意味でガチ対戦よりコンボの楽しさ重視って意味コンボゲーなら有りって事。
@岡田正志-q6x
2 ай бұрын
@@茶-g9q 単純にコマ投げが不快でそのあとにコンボ続くから不快な時間が増えるのが嫌なのかと 逆に弱いキャラだけど不快な技とかで考えた方がよかったかもね
@ぎんねこ-q1z
2 ай бұрын
うっ、まこと
@つま-h8z
2 ай бұрын
リスクがない、またはリスクリターンが明らかにリターンに傾いてる突進技かな ラインを上げる行為にはリスクがあるべきだと思う
@仁平浩由
2 ай бұрын
3rdのヤンのコマ投げは打撃コンボより弱くなる。
@iy.822
2 ай бұрын
ガチならね。遊びなら色々と楽しいよ。ゼロ3バーディのブルリベンジャー食らってやんの!とか鉄拳の10連コンボとか。 あとスト2ベガのスライディングは普通にあり。
@しろ-j5o
2 ай бұрын
スライディングと軌道変化があるダルシムはクソってことですね
@won836
2 ай бұрын
つまりはワイラー同キャラ対戦が至高と言いたいのかな? バランスの問題であって、技のジャンル自体をいらないと言うのは無いんじゃないかな。個人的にはゲームってあるものをどう楽しむかってだけだと思うんだよね。
@MiraDante90944
2 ай бұрын
ネモw
@rasyu1312
2 ай бұрын
俺はゴンタさん好きだよ
@Musique10048
2 ай бұрын
屑風はなぁ。無限出来ちゃうからなw
@GeneghisKhan
2 ай бұрын
本当に反論できないほどコマ投げからコンボが強いなら、弱体化すれば良いだけの話では?
@山中小鹿
2 ай бұрын
まあ追撃入る投げはロクなもんじゃないね 持ってる奴機動力あったりコンボ伸びるキャラで投げキャラのコマ投げより減るし コンボ後の状況も選択できるしゲージ増えるし何より初動がガード不能だ
@Kohige
2 ай бұрын
ライジングタックルというしんどい技
@あるふぇん
2 ай бұрын
強すぎる飛び道具 スキなさすぎる移動技 使い道のないレバー入れ特殊技
@user-cm5jj9fz2z
2 ай бұрын
Gのコマ投げとかダメだったろ…
@さくらもっちー
2 ай бұрын
ネカリのコマ投げは逆に弱いでしょ…
@ギュスターヴ-e2v
2 ай бұрын
ゴンタって人、無理に喋ろうとしないで相槌だけ打ってて
@りんご-i2p
2 ай бұрын
あと笑わないでほしい
@hal-ct3oo
2 ай бұрын
結局のところキャラが弱ければ文句はあんまり出ないんじゃないか? まあガー不からコンボで減る上に運んだり起き攻めしたりできるようなキャラが弱いことあるかって話にはなるが
@さくらもっちー
2 ай бұрын
3人目の人、マゴさん?声がちょっと違うけど
@NON13333
2 ай бұрын
いらない技3選だったら「当て身」「回復」「遠距離コマ投げ」かな。
@d-ov45magna
2 ай бұрын
当身はギース位が丁度いい、対応した部位な何でも取れるけどダメージ低い 俺は、下段突進、アンヘルとかの分岐烈火、三角飛び
@koroneko1519
2 ай бұрын
撃壁背水掌とかかなあ
@frontierhd
2 ай бұрын
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