【ウメハラ】「勝つために幻想を捨てた」格ゲーは強い技をひたすら擦るだけ?読み合いは運ゲー?

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【公認】ウメツー【ウメハラ, 梅原大吾】切り抜き

【公認】ウメツー【ウメハラ, 梅原大吾】切り抜き

Күн бұрын

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Пікірлер: 266
@Chomo-Ran-Ma
@Chomo-Ran-Ma Жыл бұрын
"今までの傾向からこの状況だと相手はこういう選択を取る可能性が高い"みたいな複雑な推論は「実力」、 "何の予測も付いていない選択"を「運任せ」と表現するのが個人的にはしっくりくる。 "飛躍度の大きい推論(幻想)"と、"限定的で体系化されていないが確度の高い推論"を取捨選択する判断力のある人達がプロ。
@_cyan2790
@_cyan2790 2 жыл бұрын
置き技に差し返しできない、相手もして来ない中級者層が一番この考えになりやすいと思う
@diotaro
@diotaro 2 жыл бұрын
別回で「低ランク帯は勝つためならなんでもやるマナー無用の魔境」「上にあがると相手との対話のようになっていって違う楽しみ方ができる」みたいなことも言っていましたね。
@OHzVnQHGfNVwRepemahbfcCIn
@OHzVnQHGfNVwRepemahbfcCIn 2 жыл бұрын
勝ちたいなら効率化に行き着いてしまう でも効率化が完了したら飽きてしまう ということ…
@ch-ny6pm
@ch-ny6pm 2 жыл бұрын
人間関係もそうだね。効率を求めると楽しくなくなる
@DEKAPAI
@DEKAPAI 2 жыл бұрын
これ以上は自分には効率化できないという事に気がついた時が飽きる時なのでしょうね 自分ならば更に効率化できると思う者達はその場に残り効率化の練度を競い合う
@oni39giri
@oni39giri 8 ай бұрын
マジでこの切り抜きがいま最注目されるべきだと思うわ
@sakigake4649
@sakigake4649 2 жыл бұрын
本当に強者との対戦になったら、お互いに洗練された動きの読み合いになるから、違う楽しさが生まれると思う。
@user-vc3fw3rt6h
@user-vc3fw3rt6h 2 жыл бұрын
確率やら効率やら突き詰めて行くと 機械的で対戦の意味あいが薄れちゃうんですよね。 対戦の醍醐味は個性だったり人間味有る1手や駆け引きだったりしますもんね。
@いっちば
@いっちば Жыл бұрын
変動する期待値をいかにいい方を選択出来るか、それはもう実力なんだよね
@user_lhkeiuvbizibg
@user_lhkeiuvbizibg Жыл бұрын
十何年まえの選手が精神的にも技術的にも劣らないのがすごい
@BobyMario
@BobyMario 2 жыл бұрын
格ゲーじゃないけど、LOLも最初はレーンで分かれて戦うとか、どんな構成が良いかなんて無かったけど、 今じゃトップ、ミッド、ボット、ジャングルで分かれて、そのロールには何系のキャラが良いかまでがっちり決まってる。 何でも模索してる時がいっちゃん楽しいんだよね。
@enoch3860
@enoch3860 2 жыл бұрын
手前で考える楽しみは減るけど、それでもその先の楽しみがあるから素敵よね 格闘ゲームもLOLも麻雀も将棋も、本当に脳死で勝てるならもう廃れてる
@rtyuuy
@rtyuuy 2 жыл бұрын
まぁ、向き不向きはあるけど、他のロールもやれなくはない。でも、敵を困惑させる前に味方に信用されないからほぼ必須でパーティを組む必要がある
@LoL-mo7rv
@LoL-mo7rv 2 жыл бұрын
まあたまにトップソラカとか出てくるのも面白いところだよね
@mly1126
@mly1126 8 ай бұрын
LOLは下手だからなんとも言えないけど、 LOL駒の方をはじめた時、カッコいい組み合わせや戦い方を自分で模索して楽しそう!ってプレイしたが、 このキャラ、ビルドが基本Sティア。このビルドが安定させる戦い方をしようみたいなのを分かって急激に飽きた。 ある程度個性や自分の考えが反映されないゲームは正直面白く無いかな自分は。
@vtuber741
@vtuber741 2 жыл бұрын
端的な話だけどゲームスピードが上がると反応諦めて読みとか両対応とかになってくから待ちは弱くなる
@神神-n2e
@神神-n2e 2 жыл бұрын
ゲームの理論値は最初の印象(幻想)と違うってマジでわかる。 理論値の操作を幻想に上手く寄せるゲームが面白いんだと思う。 モンハンとか直感的で今でも面白いと感じる
@やまだやまお-i7i
@やまだやまお-i7i 2 жыл бұрын
誰よりも上手く言語化出来てると感じた 上手く言えないんだけど質問者が言いたいのって洗練とか幻想を捨てろとかそういうことじゃないと思うんよね
@神神-n2e
@神神-n2e 2 жыл бұрын
@@やまだやまお-i7i あざす
@ka3173
@ka3173 2 жыл бұрын
モンハンも効率突き詰めたら完全なパターン化になるぞ。
@神神-n2e
@神神-n2e 2 жыл бұрын
@@ka3173 そこなんだよね。モンハンのつまらないところとしてTA狙ってる人だったり、討伐数1000狙う人はその実績に面白さを感じるけど、そのガンナーとかでハメ戦法すること自体は大して面白くないのにと思う人は多いと思う。 俺らが小中学生の頃に、モンハンに見てた幻想はモンスターのスキをついて攻撃するみたいなものだと思うけど、 歳を重ねた今、モンハンはパターンに応じたハメゲーだって分かる。モンハンがそこを乗り越えてくれればもっと面白いのができそうだよね。同じような攻撃でもランダム要素持たせて少し違ったりとかね
@Equinox2501
@Equinox2501 2 жыл бұрын
スマブラDXっていう古のゲームがまさに冒頭の質問者の言う「目にもとまらぬ手の動きで攻め続ける~」っていうゲーム性すね DXは要求される操作精度の高さとそれに基づく動きの自由度の高さのために、人間側の技術が洗練され切らず、理論値から言えば弱い行動の多くに(競技シーンにおいてさえ)人権があって、いわゆる遊びが多いバランスになっているためかと思います
@kkkmmmkkkuptr
@kkkmmmkkkuptr 2 жыл бұрын
上手くなり始めが一番面白い そこがピークだからだんだんシステマチックになってつまらなく感じる時にものすごくガッカリしてしまうんだな でもやり続けるとまた面白くなる時がくる 実力が拮抗してる相手とマッチングできた時とかにね
@ナタデココ-s8i
@ナタデココ-s8i 2 жыл бұрын
って考えると、逆にルール変えなくても何百年も楽しまれてる将棋って凄くないって思っちゃう将棋ファンでしたとさ笑笑 個人的には初期配置の桂馬の場所が天才的だと感じます。
@こつもこ
@こつもこ 2 жыл бұрын
桂馬が最初から動けたら大駒以外にも大きく動ける駒が出来るから新しい戦法が生まれたのかな? って思うとすぐに大駒(特に飛車)ですぐに攻めれないようにしたのも考えた人は頭良いですね。
@iliketurtles2531
@iliketurtles2531 2 жыл бұрын
言うても今の形に落ち着くまで結構変わってるで
@はやぶさ-i2w
@はやぶさ-i2w 2 жыл бұрын
まさかの街録chデビューしたかと思ったw
@orenorio321
@orenorio321 2 жыл бұрын
予測の話とはちょっと違うけど、上岡龍太郎さんがテレビで未来予言者に対して「あなたの3秒後に起こる事を予言して下さい。1、2、3、俺がお前を殴るんだよ!!」の流れメッチャ好き
@ツンえてきち
@ツンえてきち 2 жыл бұрын
「私が貴方を殴るかどうか予言してください」 「殴りません。上岡さんはそんな事をする人じゃありません」 「そういう事をする人じゃ!(ボコッ)」 テレビの視聴者「そらアイツはそうするやろ」 このスピード感すこ
@orenorio321
@orenorio321 2 жыл бұрын
@@ツンえてきち 正確にはその流れでしたか。補足ありがとうございます。
@10kio
@10kio 2 жыл бұрын
@@orenorio321 一応youtubeに上岡談が転がってるけど正確には灰皿で殴るか素手で殴るか当ててみろ→あなたはそういう事する人じゃありません→そういう事する人じゃ!の流れ
@orenorio321
@orenorio321 2 жыл бұрын
@@10kio 自分の記憶と大分違ってた、ありがとう
@rock8477
@rock8477 2 жыл бұрын
結局、勝ちの基準が限られてる(例えば格闘ゲームなら相手の体力をゼロにするか体力を相手より多い状態での時間切れ。つまり体力の多少)とそれを達成するために逆算していくと行動が制限される。 守備戦術が発達すると、どうしてもカウンター戦術が発達し手数を少なくして効率的に攻め勝つ!スタイルが出来上がる。 過去の変遷を見ても実際の格闘技、スポーツでも同じですね。 1つの能力に特化したり、変則的な戦い方をしたりしても対策され、それを破る為に新しい戦い方が開発されたりルールが変更になったり。 その繰り返し。 対策としては梅原さんの言うメーカーの調整と勝ち方の多様化しか解決策はないのかな?と思う。
@seraphinite.009
@seraphinite.009 Жыл бұрын
麻雀の例えわかりやすい笑 一生懸命手作りして迷彩作って出上がり三色狙うより手なりリーチツモったほうが効率いいです。親リーに一点読みして華麗に反撃するよりベタオリしたほうが結果出ます。とかですね。 質問者さんは洗練されて選択肢が少なくなることがつまらないというよりは、初心者の頃に思い描いてた理想は勘違いだった、ということがつまらないと感じる原因だと思います。ギルティをやったら?などと言われてる通り、自分が求めてた理想に近いゲームを探すのがいいと思います。
@hideromanpan
@hideromanpan 2 жыл бұрын
麻雀もそうだな。セオリーや損得投げ捨てて能力が発動するのはファンタジー。 紙一重でかわして殴り勝つなんて幻想で、現実はベタ折り上等の勝率稼ぎ。 そこにエキサイティングの要素なんてなく、ただ機械的選択しかないっていう。
@とまにゃ
@とまにゃ 2 жыл бұрын
囲碁は逆なんだけどな。実は江戸時代初期から現代まで、どんどん作戦の自由度が上がっている。 あまりにも自由すぎるから、初期は粗雑な理論に従って打つしかない。しかし次の時代の強者が、その理論以外の着手と考え方を開発する(初期の着手の有効性は否定されない)、の連続だったから。 現代ではAI時代に入り、人間では理解できないほどの自由でダイナミックな戦いが展開されるようになってる。
@大介くん
@大介くん 2 жыл бұрын
完全情報ゲームだといかに正解から外れないかが勝敗に直結するから 人間だと仮に思いついても心理的に外したくなる候補手ってあるんだよね 囲碁ほどじゃないけどチェスや将棋でもAIのほうが果敢で自由な手を指すことはよくある
@どえらもん-v3d
@どえらもん-v3d 2 жыл бұрын
とは言え一手目は殆ど星か小目。それにAI時代に入って最初は今までに無い斬新な布石が登場して自由度が上がったと思いきや、今やAI流が支配的になり、AI評価値の低い布石は使われなくなるなど、多様性は減ってる
@rtscvcvtdgtvsrsvrtae
@rtscvcvtdgtvsrsvrtae Жыл бұрын
将棋はどうしても王を取るしか勝ち筋がないから、いかに王を速く詰ますかを考えると一手辺り数個くらいしか自由度はないよな。それに気付ける訓練をするゲーム。
@Tsugeshi
@Tsugeshi 2 жыл бұрын
スマブラってゲームはVIPの下位と中位と上位で腕前がめちゃくちゃに変わるから、VIP入りをゴールにしちゃうとだいぶ浅いゲームでそれこそ強い技擦るだけーになりやすいのよね。 中位にしか俺も行けてないけれども、見える物も対戦相手の動きも下位とは段違いで強いから、ガン待ちして強い技を擦るだけの対戦にはならない。 さらに上位やスマメイトレート2000の人ともなるとミラーでも同じキャラ使っているとは思えない対戦感触になるから余計に面白い。 質問主は少しゴールを早めに設定しちゃったのがアレですね。目指せ世界戦闘力桜井
@rtutomu
@rtutomu 2 жыл бұрын
三暗刻は確かに難しさの割に2役しかない
@underthemoonlight8313
@underthemoonlight8313 2 жыл бұрын
だからバトロワFPSが流行るんやろね。 漁夫だったり地形だったり武器特性だったりで、ランダム性が高いじゃん。 強い技擦る奴がいなくなるんよね。
@暇人X-l3l
@暇人X-l3l 2 жыл бұрын
なおApex
@chanshun656
@chanshun656 2 жыл бұрын
バトロワはもうそろそろ…
@snowman-ri5nv
@snowman-ri5nv 4 ай бұрын
自由度が高いからだと思うよ。戦わないって選択肢も取れるしアホほど戦うこともできる。格ゲーはこの技にはこれみたいな最適解がほぼ決まってて見ててもやってもあんまり面白くない
@ジュンジュン-i7b
@ジュンジュン-i7b 2 жыл бұрын
一定のランクに上がって満足してしまったって理由もあるでしょうね。 スマブラだとVIP、KOF15だとチャンピオン、スト5だとダイヤみたいな。そこまで到達する道は楽しいしモチベーション続くんだけど到達してからがマジでしんどい。
@asenkun
@asenkun Жыл бұрын
お互いがセオリーを知ってるからこそのここでそれしてくる?がある
@滝沢-s1j
@滝沢-s1j 2 жыл бұрын
スマブラは約80キャラの擦られまくる強い技をこちらも強い技を擦って対応しないといけないゲームなので確かにしんどいよね。まぁオフラインの上位勢は逆に読み合いが回るのでそんなことないんだけど。オンラインは特に技を振りまくる方が強いからね。
@osee1895
@osee1895 2 жыл бұрын
遊びで勝ち負けを気にしないパーティ的な楽しさと、 勝ち負けにこだわって強い動きに洗練されていく研究的な楽しさって、 まったく別物だと思う。 カウンター狙いの待ちが強いのって、あらゆる対人戦で言えるし。 なんならゲームより、実際の格闘技や戦争史の方が「待ち」の方が無闇な攻めより強い。 それに対して待ちの崩し方も研究され続けてる。 それを楽しめるかどうかは、完全に個人の好みの範疇じゃないかなあ。 あと三暗刻はコストベネフィットが悪すぎるゴミだって、福本麻雀漫画の「天」でさえ同じようなこと言ってるからな・・・ マジでルール改訂して欲しい。
@関クレ
@関クレ 2 жыл бұрын
戦争でも防衛側が有利ってのはずっと言われてますもんね
@ひま-n2c
@ひま-n2c 2 жыл бұрын
@@関クレ それは多分物資の供給しやすいからじゃないかな( •´∀•` )ドヤァ
@uma_system
@uma_system 2 жыл бұрын
いきなり将棋の話が出てきてビックリしました! 洗練と自由度の関係性のくだりがとても面白かったです。 ちなみに、アマチュア(トップ除く)だと初手端歩は意外と有効だったりしますw
@大介くん
@大介くん 2 жыл бұрын
先手初手端歩はそれほどただの損ではないという見方もあるよね そもそも先手後手どちらが有利かはっきりわかってないゲームだし 後手でやったらすごいけど
@ryuuichi57
@ryuuichi57 2 жыл бұрын
@@大介くん ウメさんが例にあげてる「月下の棋士」の主人公は先後関係なく端歩つく設定ですね。 モデルになった坂田三吉の伝説の端歩突きも当時の木村義雄名人(今でいう藤井五冠クラスの大名人)に後手で右の端歩ついてます。 だからすげ〜ってなるんですけどね
@大介くん
@大介くん 2 жыл бұрын
@A I ソフト主導時代になって更に先手勝率上がったよね 個人的にはゲームの完全解明前の先後勝率は、ゲームそのものの有利不利(将棋の場合必勝必敗)には”全く”関係が無いと思ってるよ まあ、実際勝つ場合が多いんだから競技としては先手有利と言っていいじゃんというのはよくわかるけど
@aquacrown9654
@aquacrown9654 2 жыл бұрын
@@大介くん ちなみにですが、囲碁はコミという先後の差を埋めるルールがなければ、究極的には後手が勝てないとはっきりしています。 ルール上パスが認められている(ポイントを競うゲームであるため、終局時以外は基本的に有力手段になり得ないから)ので、仮に後手必勝であった場合はパスをして後手番にすることができるからです。 両者パスは終局同意とみなすので、後手番必勝手順があるならば両者パスをして引き分けになる。なので、後手必勝だけは存在しない。 尤も現在は先番の利を埋めるためにコミを設けており、対称性を意図的に崩しているんですけどね。
@awsenm
@awsenm 8 күн бұрын
アマチュアの方が端歩は意味無いんじゃないかな そんなん見たら最短で攻めて来るでしょ
@crowbar8445
@crowbar8445 2 жыл бұрын
熱帯だから対戦が幾らでもやれる現代みたいな悩みね ギャンブルやれってわけじゃないけど、そういうのがないと飽きるものだよ
@やまだやまお-i7i
@やまだやまお-i7i 2 жыл бұрын
分かる分かる 高尚な読み合いが繰り広げられてるのかと思ったら強技と待ちカウンターが一番効率いいというそんなもんなの?感 上手いと強いは別モンって言うか
@susimaru88
@susimaru88 2 жыл бұрын
真サムライスピリッツで待ちプレイやって動かないと飛脚が爆弾投げてきて相手に回復の肉を投げるの思い出した。 格ゲー黎明期から待ちプレイさせない努力はしてるけどいまだに答えは出てないのね。
@troidcradle9414
@troidcradle9414 2 жыл бұрын
勝ちを史上とするとキャラ選択(キャラパワー)、立ち回りなど自由が減っていくのはいなめない。だがエンターテイメントの1つが格ゲーだ。楽しみたいというのなら違った選択肢がそこにはある。両立できれば最高なんだろうけどね
@yuurou7927
@yuurou7927 2 жыл бұрын
捌ききれない攻撃があるギルティだからこそ強い技の擦りあいですよ 格ゲーはどんなゲームでもずっと紙一重でターン交換し続けにならないから、勝つためロマンを捨てなければならないは結局勝ちたい気持ちが強いから ロマン保有しながら戦って、勝ってみる気持ちでやればいいと思う、別に無理なわけじゃないし、結果としてロマンも当てる場合があって、勝率数字が下がるまで
@かににっぱ-h9y
@かににっぱ-h9y 2 жыл бұрын
最初の質問に関してはランクマだからっていう部分が凄く強いんでしょうね。知らない人との1先2先で読み合いが回り切る前に勝負が終わるんで、じゃあ期待値の高い動きをしないと勝率が下がっちゃうから。
@ハレ-j9w
@ハレ-j9w Жыл бұрын
VIP笑 ランクマじゃないよ
@Q玉
@Q玉 2 жыл бұрын
強技擦りで行ける限界がvipだからな、質問者はメイトやオフに行けば見えてくるものはあると思う ただしカズヤ以外
@akvavit3230
@akvavit3230 2 жыл бұрын
クソルみたいな無駄やセオリー投げ捨てて結果残してる人の対戦は見てて楽しい
@ドードー-o2z
@ドードー-o2z 2 жыл бұрын
外国人実況付きの大会のクソル動画は今でもたまに見ちゃうw
@siratama5371
@siratama5371 2 жыл бұрын
ぶっちゃけどのゲームもランク1位とかって強い行動をローリスクでどれだけ続けるかだしその前に強いキャラ使うとか当たり前だしな。 それに強い技を擦ってるだけ言うけど強い技を強く使うのは結構差が出るもんだよ
@パワーオブたかし
@パワーオブたかし 2 жыл бұрын
そもそも強い技を強く使えるようになってからがスタート地点だと思う
@まかまか-f5r
@まかまか-f5r 2 жыл бұрын
相談者、ダニングクルーガー効果の曲線の最初のでかい山の辺りにいそう
@roxy8977
@roxy8977 2 жыл бұрын
どのゲームでも「勝ちたいならコレ」っていうのがありますが、 対CPUなら上手くなってくると最弱装備でクリアとか、ロマン武器や機体でクリアといった縛りプレイもできたり、逆に幅が広まる印象。 対人ゲームだと相手が人なだけに本気で戦わないといけないから、そうもいかなるかな。。。
@OHzVnQHGfNVwRepemahbfcCIn
@OHzVnQHGfNVwRepemahbfcCIn 2 жыл бұрын
CPU戦でも確実にクリアしたいなら同じことかと 対人と違ってパターン化したらそこから変化がないのですぐに違うことをしたくなるってだけで 昔格ゲの一人用台で釣り通常技から通常対空で落としてるだけの人の後ろに並んでいる時は見てても退屈でした
@user-cr1kb3hm8h-yuki
@user-cr1kb3hm8h-yuki 2 жыл бұрын
ロマン技には高得点をつけてプロどうしで戦い合うのも面白いのかも知れないね
@鉄塊おじ
@鉄塊おじ 2 жыл бұрын
フィギュアスケートみたいに 審査員が芸術点つければええんか? ネモが審査員ならザンギの点数低そう
@flog-flog
@flog-flog 2 жыл бұрын
@@鉄塊おじ すごく面白いアイデアだと思う。 でも、芸術性と競技性は相反するものだと思うから あくまで優劣を付けるのが目的の対戦においてはどうなんだろうと思う
@大介くん
@大介くん 2 жыл бұрын
「九種九牌は流す」はまさにこれだよねー
@310P-m5l
@310P-m5l 2 жыл бұрын
九種九牌を流すかどうかはかなり状況による所が多い気がするけどなぁ、ついてる奴がいる時は流すけどそうじゃない時は相手へのプレッシャーにもなるし、出来なくても安全牌を大量に抱えてる状態になるからまず振り込まない、何より上がれたらラッキーだもんねぇ。 純チャン、三暗刻を狙わないってのは分かる。
@kcat841
@kcat841 2 жыл бұрын
@@310P-m5l 鳳凰卓での九種を流さなかった時の放銃率がそこそこ高いってデータを考えると守備面でさほど好影響はないと思うよ 安牌は増えるけど、普通の手ならだいたい1/4で自分が和了れる=振る可能性がそれだけ下がるって要素がなくなるからだと思う 九種から国士なんてほぼ無理だから実質和了放棄状態みたいになるのが痛い オーラスのド凹みラス目で役満条件しかないって状況下でもなければ流すのが正解
@kcat841
@kcat841 2 жыл бұрын
@@310P-m5l あ、でも放銃率が高めなのはそもそも鳳凰卓で九種流さない状況がド凹みで仕方なく国士行って突っ張ることが多いせいってのはあるかもしれないから本当に守備面で見た時にそこまで微妙なのかは分からんけどね それでも和了率も流局テンパイ率も低すぎて局収支に見合ってないから殆どの状況で損というのは間違いないと思うよ
@shisa6893
@shisa6893 2 жыл бұрын
面白い方向に期待値があるようなゲーム設計が出来るといいっつう感じかね。
@gorogori
@gorogori 2 жыл бұрын
やっぱり待ちガイルって合ってたんだと自分を肯定された気がして嬉しい
@パピよん-e8g
@パピよん-e8g 2 жыл бұрын
誰でも出来るけどなその動きは
@koutahinata3731
@koutahinata3731 2 жыл бұрын
ツモり三暗刻 ボケッとしてると忘れがちなのに、意識してるとあがらない。
@鯖飯-f4j
@鯖飯-f4j Жыл бұрын
カードゲームがきれいに当てはまるね 遊戯王とか
@dmttgajp
@dmttgajp 2 жыл бұрын
スマブラはそのローリスクハイリターンな強行動にリスクを付けるとこからがスタートラインだからね
@jezequel12
@jezequel12 2 жыл бұрын
スト5もダッストとか頭突きとかソニックみたいなローリスクハイリターンな強行動にリスクつけるとこからがスタートじゃね?
@らむさま
@らむさま 2 жыл бұрын
まぁやっと前提の部分にたどり着いたってとこやな。勝とうと思ったらそっから本番だ。
@ペンギン-d5d
@ペンギン-d5d 2 жыл бұрын
運要素はあるけど、リスクが大きい事を避けてたら読み合いに「一生」勝てないと思う。
@TOMO-ht4vc
@TOMO-ht4vc 2 жыл бұрын
ちょん!ってキックして制限時間内一生逃げ回ってたら勝てんもんなん?
@はなお-u7i
@はなお-u7i 2 жыл бұрын
@@TOMO-ht4vc???「逃げないで戦って下さい」
@panya6317
@panya6317 Жыл бұрын
幻想を捨てた結果多くの人に幻想を抱かせた
@dequsi8085
@dequsi8085 2 жыл бұрын
麻雀とかそう言う点では格ゲーと同じだよね、確実に強い一手を打ってくのがベターだね
@古鉄-j9q
@古鉄-j9q 2 жыл бұрын
俺もそれを感じて、対戦ゲームを上手くなるのを諦めました。 自分にとってはゲームは楽しむための趣味なので、膨大な時間を使って苦しんでまで勝ちたくないです。 つまらないのを我慢して勝つなら仕事になりますよね。
@うんこうたろう
@うんこうたろう 2 жыл бұрын
面白さのベクトルが変わるだけで面白いよ
@naoki080808
@naoki080808 2 жыл бұрын
初手端歩は選択肢としてはある。主流では無いけど。月下の棋士がファンタジーなのは間違いないw  研究の進展で、むしろ過去にはゴミとされた手が普通に指されるのが現代かな。閉塞した時代もあるけど、現代の方が自由かもしれない
@yoshino0308
@yoshino0308 2 жыл бұрын
スマブラは強い技の置きが強いからすげー分かるわ
@aka-vk3ts
@aka-vk3ts 2 жыл бұрын
ウメハラ「端歩っていう全く意味ねえ手を……」 羽生さん「うんうん(端歩スイー)」
@Benesse-l2k
@Benesse-l2k Жыл бұрын
他にもプロ棋士で初手3手目で端歩を突いた対局ありましたよね。 相手玉を左に囲いづらくさせ、振り飛車にさせる狙いだったはず。
@あめりんご-t3z
@あめりんご-t3z 2 жыл бұрын
スマブラのvipってガチで指標にならないと思うんだよな 俺はvip程度しか行けんから分からんが 外部ツールでガチってたりオフでちゃんとやってる人とかするとvipだろうがそれ未満でも変わらんと思う スマブラって一部の上位勢だけがずば抜けて強くて上位勢>それ未満って感じだわ 他ゲーみたいに明確にピラミッドが無いと思ってる
@jezequel12
@jezequel12 2 жыл бұрын
スマブラって売上本数もアクティブ人口も段違いだからピラミッドの全体像が見えないだけじゃね? スト5ってランクやってたら結構同じ人と当たるけど、スマブラだとかなり稀、ストリートファイターみたいにクッキリしたグラデーションじゃなくて、もっと目の細かいグラデーションなんじゃないかな。
@turbo6754
@turbo6754 2 жыл бұрын
何をするにもガチでするってそう言うことだと思う
@ヘブン-n9f
@ヘブン-n9f 2 жыл бұрын
趣味の範囲で、エンジョイ勢として『その行為自体を楽しむ』『その行為に一生懸命になる事を楽しむ』って選択肢もあると思うけどね 質問者、『プロになって一流になれなそうだから部活やめます』みたいな事言ってるなー、って思った
@_pledge
@_pledge Жыл бұрын
麻雀も格ゲーでも運要素を実力でどこまで減らせるのかというのが読みの強さかと思う 運や実力と断定する事はできない
@fouremew1520
@fouremew1520 2 жыл бұрын
最近の格ゲーはバランス考えてるから、ワンパが最強って事はあんまないけど 最強キャラ使って最強ムーブし続けるのが期待値最高 って格ゲーは昔は多かったから、強い行動擦るだけが最適解ってのは分からなくもない 基本待ってカウンター、なんて出来るゲームの方が少ないと思うけどね KOFの昔のCPUみたいに小足見てから無敵、何もしなければ投げ みたいに神がかった反応出来るなら格ゲー自体動いた方が負けだけど
@mikllatte
@mikllatte 2 жыл бұрын
芯突いた質問だよなー これが見えたら次行くって人も多い
@CoinRandy
@CoinRandy Жыл бұрын
そういう事を考えるようになったら「ゲー」じゃなくて格闘すればいいんだよってずっと思ってる。 ウメハラがベースを始めたってのもそれかな。 まあ、格ゲーっぽさで言うとギターの方がぽいかもね。
@maki567able
@maki567able 2 жыл бұрын
特にスマブラあたりやってると強く感じるんだろうなぁ 単純がゆえに強い攻撃の押し付け合いになるし
@rtyuuy
@rtyuuy 2 жыл бұрын
言うほど単純じゃないですよ まぁ強い技を活用するのは当然ですが
@ONESHOTA.WO.MAMORU
@ONESHOTA.WO.MAMORU 2 жыл бұрын
ナーフしやすいのに未だにカズヤとスティーブ放置してる時点で
@user-we9hg6xm2c
@user-we9hg6xm2c 2 жыл бұрын
@@ONESHOTA.WO.MAMORU もうアプデは来ないんやで😂
@ONESHOTA.WO.MAMORU
@ONESHOTA.WO.MAMORU 2 жыл бұрын
@@user-we9hg6xm2c ひどいよね
@ふそふそ
@ふそふそ 2 жыл бұрын
スマブラのオンラインは遅延もあるからな
@蛙-c6y
@蛙-c6y 2 жыл бұрын
実は囲碁も先手が強すぎるから運営の調整が入ってるんだよね
@パワーオブたかし
@パワーオブたかし 2 жыл бұрын
マジかw アプデはいるのかあのゲーム
@sir_RukiA
@sir_RukiA 2 жыл бұрын
@@パワーオブたかし 分かりやすく言いますと、先手がどれくらい有利かを制定してハンディキャップを設けます。 囲碁の勝敗はどれだけ多くの陣地を取ったか、ですので後手に有利分の陣地を数値として予め与えるルール(「コミ出し」といいます) 時代ごとの研究により、数値が変化していきます。江戸時代はコミ出しなんてなかったので、先手取ったら圧倒的に有利でした。 格ゲーに例えるなら 相手に1R与えて自分の体力半分削った状態から対戦始まるようなものです。
@MrKota0529
@MrKota0529 2 жыл бұрын
そういう面でも比較的定石をブチ壊しても勝てるかもしれないFPS系は人気があってユーザーも多いのかもしれないなぁ。 かと言って全て運で行けるかと言えばもちろんそうじゃないし。 本当にチーム組んで大会とかやらない限りポジション取ったりしないものね。
@kozy4954
@kozy4954 2 жыл бұрын
いいサムネでした。
@kukuudud
@kukuudud 2 жыл бұрын
スマブラは表向きは愉快なパーティゲームだからガチ勢向けの調整をあまり行わなかったってのが現実ですね。
@ONESHOTA.WO.MAMORU
@ONESHOTA.WO.MAMORU 2 жыл бұрын
@すて すて はっ?
@湯葉寄せ豆腐
@湯葉寄せ豆腐 2 жыл бұрын
@@ONESHOTA.WO.MAMORU 過去形も理解できないのか 今の環境については何も言ってないよ
@hariboumai2678
@hariboumai2678 2 жыл бұрын
@@ONESHOTA.WO.MAMORU DLC第二弾のバケモノ共が台頭するまではだいぶバランス取れてたんだよ 今は…😢
@ONESHOTA.WO.MAMORU
@ONESHOTA.WO.MAMORU 2 жыл бұрын
@@hariboumai2678 ベレトスまでは好き。
@alwaysoutofbase5255
@alwaysoutofbase5255 2 жыл бұрын
麻雀の役の喩え、非常によく分かる。 対人でやるのにロマンを追わないでどうする? vs 上がらなきゃ意味が無いので高確率の役しか追わない
@鉄塊おじ
@鉄塊おじ 2 жыл бұрын
カウンターが強かろうが条件一緒なんだから ジリジリした押し引きもなんちゃって職人気分味わえて面白いけどな ゆっくり遊べるスト5はマジで楽しい
@こけひろみち
@こけひろみち 2 жыл бұрын
勝つための何かに気づいたんじゃなくて、 思うように勝てなくて萎えてるだけでしょ。
@松木安太郎-c9q
@松木安太郎-c9q 2 жыл бұрын
気づきと萎え、どっちもだろうな
@こけひろみち
@こけひろみち 2 жыл бұрын
@@松木安太郎-c9q スマブラは確かにごめん… て言う勝ちがあるからそれもそうかも。
@ぬあ-f2h
@ぬあ-f2h 2 жыл бұрын
vipに入るの目標にしてるからつまんないんじゃないかな?もっと上目指したら基礎がついてキャラ対とかもして読み合いが回るようになって楽しくなると思う。強技擦ってVIP入ってこんなもんかってなるのはもったいないし、行けるところまでいって壁に当たってそこからがスタートだと思うなぁ〜。クマメイトツールやらメイトやら使って楽しめばいいと思った。
@ゲイラ様
@ゲイラ様 2 жыл бұрын
ずっと俺のターンを見せられ続けるのも退屈だけどね
@江戸佑介
@江戸佑介 2 жыл бұрын
見てる側の話で言えば、勝ち負けとエンタメのバランスなんだよな。いわゆる塩試合ばかり見せる競技はエンタメとして成立しない。だからこそ、マッチメイクとかレギュレーションでバランスをとることが運営には求められる。 将棋で言えばAIによって研究が進めば今後先攻後攻ではっきり有利が出て囲碁のコミのようにバランス調整を図る何らかのルール改定が行われるかもだし。
@useranarassassin
@useranarassassin 2 жыл бұрын
これが捨てきれなかったのがクロダ
@真珠恵瑠
@真珠恵瑠 2 жыл бұрын
洗練されると無駄が減ると言えば剣道。8段の人と2段以下だと試合中の動き方が全く違う
@アプ-s6p
@アプ-s6p 2 жыл бұрын
ランダム対戦での強者ムーブと固定上位者中での読みあい駆け引きの違いを理解できない人って多いよね。まず国語と数学の勉強をしてくださいって感じのコメント。
@ぴぴるハタケ
@ぴぴるハタケ 2 жыл бұрын
今は不快な動きがあればその週に調整されるレベル。昔は基盤回収だったもんな
@user-maguro
@user-maguro 2 жыл бұрын
エンターテイナーとプロの境界みたいなところよな。
@森山おなたろう
@森山おなたろう 2 жыл бұрын
三暗刻より、三槓子がクソクソofクソ。三槓子ちゃんはそろそろ、森山と寝て翻数上げてもらうか麻雀から消えるか選んだ方がいい。
@pokotan9980
@pokotan9980 Жыл бұрын
格ゲーってどんなに実力は近くても遠くても明確に勝ち負けが毎回つくんだよな そこが面白くも厳しいところではある
@ゾッ帝
@ゾッ帝 2 жыл бұрын
麻雀に関しては強い役が流れで完成したらいいなーって感じで狙いに行くものじゃないからなー... 一回鳴いたらすぐ聴牌みたいな手じゃなかったらリーチでいい そのかわりほぼ完成してる点がでかい役を見落とすような事してたら勝率下がる
@SB-vx3wx
@SB-vx3wx 2 жыл бұрын
そう思うとモンハンって最強だわ
@sapheopipothewoodpecker5985
@sapheopipothewoodpecker5985 2 жыл бұрын
ロマンを捨てるってことだな
@ait3104
@ait3104 2 жыл бұрын
ギルティやるべきだと思う
@deen52
@deen52 2 жыл бұрын
スマブラDXは強い技振り回すのは同じだが、目にも留まらぬ速さで操作するって点では合ってるよ スマブラDXのプロはマジで人外しかいない 何が見えてて、どんな速度・精度で操作してるのか意味が分からん
@azmael
@azmael 2 жыл бұрын
すまぶらvipくらい適当に攻めててもなれるぞ
@れいら-z9t
@れいら-z9t 2 жыл бұрын
スマブラまあまあやってきたけど、疑問が浮かぶなあこの質問 VIPに入るまでは強い技だけ擦ってれば勝てるかもしれないけど、VIPに入ったらそれだけじゃ勝てないし、様子見てる敵に突っ込んで差し返されてることをカウンターが強いって言うんじゃわからん殺しされてるだけにすぎないかな…って思う 自分が空振りして攻撃を刺されるような動きを相手にされてるんだなってもう少しリスペクトしていいと思う もっとスマブラは自由度の高いゲームだよ
@octo7317
@octo7317 2 жыл бұрын
それで勝てるのVIP到達までだけどね
@minu5449
@minu5449 2 жыл бұрын
ガンダムだと大会予選中に修正してたね
@rambo713
@rambo713 2 жыл бұрын
6:30 どんな仕事も勝負も運要素が無いものなんてない。 その運を引き寄せてくるのも実力の1つと言われるからね。
@一一二三-y1m
@一一二三-y1m 2 жыл бұрын
ネガペナも完璧じゃないからなぁ 特にブレイブルーの時は酷かった 相手は下がりながら戦えるのに対して、様子見が基本の立ち回りになるこっちにネガペナ付いたりね
@raggit2671
@raggit2671 2 жыл бұрын
これ動画元では質問者が私は勿論中級者程度なのでこの理解になってしまっていますって書いてるのに この投稿主があえてそこ切り抜いてVIP程度(笑)って現れるコメントを期待してるのかしらんけど もし意図的に切り抜いてるなら相当悪質な切り抜き方だなって思うわ
@ume2
@ume2 2 жыл бұрын
ご意見ありがとうございます。 そのような意図は一切ありません。ご指摘いただいた箇所を切り取った理由は、動画の時間を少しでも短くするためで、他意はありません。 次回からはそのような点にもなるべく配慮して切り抜きをおこないたいと思います。
@dettepon3933
@dettepon3933 2 жыл бұрын
今作のスマブラのVIPで勝ちたいなら、カズヤでひたすら無敵技を擦ってれば良いだけだしなあ。優先ルール(笑)とかいうクソシステムも手伝って明らかに強すぎる。しかもアプデがもう無いことが公言されてるからもうずっとこのまんま。
@どぶろ-g3g
@どぶろ-g3g 2 жыл бұрын
最風擦るよりガノン使った方が楽だよ
@dettepon3933
@dettepon3933 2 жыл бұрын
@@どぶろ-g3g ガノンなんて弾キャラやコンボキャラや復帰阻止特化のキャラにやれる事ない雑魚だよ。
@ふれいむ-t8q
@ふれいむ-t8q 2 жыл бұрын
カズヤは後隙とか発生やばいから相手が相手なら一生お手玉されるぞ byカズヤ使い
@dettepon3933
@dettepon3933 2 жыл бұрын
カズヤは最速回避3F最速暴れ4F、ガノンは最速回避4F最速暴れ7F。体はガノンのが大分デカいしカズヤは上Bしても尻餅にならない。この時点で圧倒的にお手玉耐性もコンボ耐性もガノンのが低いよ。 あと後隙ヤバいは流石に理解できない。最風の全体Fなんてたった31Fしか無い(悪名高いマリオの上スマでさえ39F)のに一回でも当たったら即死か半殺しな上に1F上半身無敵と4F全身無敵。狂ってる。
@桃の木-b2b
@桃の木-b2b 2 жыл бұрын
ガーキャン上Bと横強、レイジあたりの技振っておけば最風出せなくても全然勝てるからな
@siolagetsirave2311
@siolagetsirave2311 2 жыл бұрын
人の生き方も洗練されてくると、生きてるのがつまんなくなるのかな?
@tube-gk3og
@tube-gk3og 2 жыл бұрын
初代ガイルなんて、まさしくこれですよね
@気泉睦
@気泉睦 2 жыл бұрын
日本人じゃ本当に少ない。1%居るかどうかだと思うけどちゃんと面白い相手は居るよ。 ゲームシステムに問題ないならね。
@karmaplatypus
@karmaplatypus 2 жыл бұрын
いいこというなぁ。業界愛がないと出ない発言だ。
@taiki9432
@taiki9432 2 жыл бұрын
fpsも最初はガン待ちだったりクソ芋が効率的だけど、脳死突撃を続けていくうちに逆にそっちの方が効率的になる。
@つーじROM専
@つーじROM専 2 жыл бұрын
まあ読みに運要素はなきにしもあらずだけど、基本的に読みって経験と知識から成立する駆け引きだからなぁ…例えば初心者のとっさの動きは読めないってあるけど、あれは相手が何も知らないから、逆に刺さらないとあーいうのだろうなぁ…
@takumi3998
@takumi3998 2 жыл бұрын
個人的には「プロレス」のように思ってる。色んな技を出しあって張り合う感じ。 そして普段CPU相手にやってるコンボや技の成果を、いざ対人で試すって訳。 なので、ずっと同じ攻撃を繰り返すとか、ほぼ動かない試合なんて面白くない。 試合時間もナシにして、時間を気にせず相手をKOするまで存分に戦って欲しい。
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