Unity - Хорошая стрельба

  Рет қаралды 3,312

DILLINGER

DILLINGER

2 ай бұрын

В этом ролике я покажу как сделать классную стрельбу с трассерами пуль.
Подписывайтесь на канал , ставьте колокольчик , пишите комментарии о том что вы хотели бы видеть на канале ну и в целом свои впечатления.
Поддержать канал можно тут :
www.donationalerts.com/r/dillinger_pups

Пікірлер: 38
@user-qq1zo8oe2z
@user-qq1zo8oe2z 6 күн бұрын
Не знал, что есть компонент trail render. Хорошая реализация визуала пули. Спасибо за видос
@Margnall
@Margnall Күн бұрын
чувак ты гений
@Speed-Run-Facts
@Speed-Run-Facts Ай бұрын
В целом очень даже годная реализация, хорошее видео.
@mrgoodkat1135
@mrgoodkat1135 2 ай бұрын
Каеф, вот это магия! Спасибо! а мона еще вот такихвота прикольных механик!!))
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS 2 ай бұрын
Мона)
@average_wreckingball_main
@average_wreckingball_main 2 ай бұрын
Офигенные видосы, чел! Буду ждать больше контента)
@Qwiz_Moment
@Qwiz_Moment Ай бұрын
Отличный видос, удачи тебе в продвижение 👍
@user-ih8je2sb6d
@user-ih8je2sb6d Ай бұрын
Шикарный видос, все понятно и доходчиво🎉
@artursveshnikov7668
@artursveshnikov7668 Ай бұрын
Проверь профилировщиком загрузку цп, частый просчёт рэйкаста может прилично загрузить сцену. Как альтернатива, сделать rigit body у пули длинной в 2 метра, а визуальный меш короткий, обычный. Т.е. получается ты метаешь невидимое копьё со шкуркой пули и в каким то из кадров 100% будет пересечение с поверхностью.
@nobice1
@nobice1 2 ай бұрын
9:30 - ахахаах, вынесло с этого момента xD Но видос всё равно полезный, спасибо
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS 2 ай бұрын
Я ж сказал заранее) - ступор мозговины иногда ловлю. Написать написал, пока тяжеловато с объяснением)
@lyten4287
@lyten4287 2 ай бұрын
@@DILLINGER_PUPS ахахаха
@DenisFomin
@DenisFomin Ай бұрын
Есть же возможность пускать райкасты в каждом кадре на ограниченное расстояние. Которое вычислить как паролетаемое полей за кадр. Итого, и райкаст проверяет столкновение и визуальная физика не страдает. А ещё можно сделать вот так RaycastHit hit; if (Physics.Linecast(previousPosition, newPosition, out hit, hitLayers)) { Здесь Physics.Linecast используется для определения, произошло ли столкновение между предыдущей и текущей позицией пули.
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Видео с исправлением всех ошибок данной реализации уже есть на канале)
@Mr_Pride
@Mr_Pride 2 ай бұрын
Круто, контент в кайф
@protogen123
@protogen123 2 ай бұрын
Офигенный ролик,Сделай пожалуйста инвентарь в юнити:)
@liquid_name1068
@liquid_name1068 2 ай бұрын
Поддерживаю идею с инвентарём
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Видео же есть на канале : kzbin.info/www/bejne/d6ayZWZjgd6lnJY
@psaPGL
@psaPGL Ай бұрын
само видео как гайд, зачетное. + тебе в карму. но есть вопрос, - Что за точка попадения?
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Это называется - безграмотность)
@user-gb8ih5wl1t
@user-gb8ih5wl1t 2 ай бұрын
попадАние, бро :D
@momentX_
@momentX_ 14 күн бұрын
Как называется редактор из видео?
@stbnsnt
@stbnsnt 23 күн бұрын
А зачем вообще заранее конечную позицию определять? Достаточно же просто направления выстрела пули, и в этом направлении с постоянной скоростью мы ее перемещаем.
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS 2 ай бұрын
Скрипты из урока t.me/unity_assets_free_main/1819
@tuttikfruttik6210
@tuttikfruttik6210 Ай бұрын
Хорошо, со стеной у тебя всё работает, но что по поводу врагов? Смоделируем ситуацию: Ты выстреливаешь в бегущего врага. Перед выстрелом рейкаст попадает во врага и передает startPoint и endPoint пуле. Затем, когда пуля долетает до endPoint, враг уже успел убежать => тоесть пуля не зарегистрирует врага Я чего то не догоняю?
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Забыл про эту условность в данном ролике , в следующем ролике про улучшение стрельбы поясню за это.
@tuttikfruttik6210
@tuttikfruttik6210 Ай бұрын
@@DILLINGER_PUPS Я бы предложил первым рейкастом проверять только объекты на определенном слое, которые точно не будут двигаться (стены например)
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Так и есть , у оружия надо лишь в стены попадать , но мы сделаем ещё проще , будем передавать пуле стартовую позицию , а конечная точка будет стартовая позиция + стартовая позиция.forward * 500f и даже рейкаст не нужен первый. Он у оружия остался так как стрельба до этого была при помощи обычного рейкаста)
@tuttikfruttik6210
@tuttikfruttik6210 Ай бұрын
@@DILLINGER_PUPS Ну я полагаю тогда можно обойтись без корутин. Если мы в пуле в старте пропишем Destroy(gameObject, 5f); А в Update будем просто передвигать пулю при помощи transform.Translate(transform.forward * speed * Time.deltaTime); Ну и там же делать проверку рейкастом Я полагаю эффект будет тот же)
@skf-wm7ft
@skf-wm7ft Ай бұрын
Зачем нужен тернарный оператор в 26 строчке?
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Гарантия того что не будет NullReference Exception
@flugenkehhannen
@flugenkehhannen 21 күн бұрын
Bullet bulletC = Instantiate(bullet, _shootPosition.position, _shootPosition.Ratation).GetComponent(); а теперь представьте у вас миниган с 6000 выстрелов в минуту т е 100 выстрелов в секунду и например их в игре 5 одновременно. Что будет с игрой на телефоне кто угадает?
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS 17 күн бұрын
Слишком много "если" , "может" , "наверное". Все выбирают тот способ который им в данной ситуации подходит , для такой стрельбы которую ты "Представил" - никакой способ кроме обычных рейкастов и парочки спецэффектов которые имитируют такой массивный огонь не подойдёт. Таким образом можно хоть миллиард выстрелов в минуту представить , а толку? Если нигде такого нету , а реализацию стрельбы каждый выбирает исходя из ситуации. Моим методом можно сделать какой-либо рогалик , снайпера или что-то типо того.
@flugenkehhannen
@flugenkehhannen 17 күн бұрын
Блин чувак, если ты не понимаешь, почему не надо делать GetComponent каждый выстрел, то сорян. Для справки - ты можешь спавнить не только Gameobject.
@SLiZER-WHiTE
@SLiZER-WHiTE Ай бұрын
Извинитесь, пожалуйста поработайте над своей речью, что бы когда думаете не произносить звук (э), спасибо
@DILLINGER_PUPS
@DILLINGER_PUPS Ай бұрын
Стараюсь , но пока выходит скверно , скорей всего в с следующих роликах начну эту шляпу править редактированием вручную, пока не избавлюсь от этой привычки.
@artursveshnikov7668
@artursveshnikov7668 Ай бұрын
Да нормально он все произносит. Тут тебе не филологический кружок. Можно поставить скорость на 1.5 и вообще незаметно будет. Автор, лучше почаще выпускай такие видосы, и не слушай всяких доморощенных филологов. А дикция сама со временем натренируется. А шляпа, это такие комменты, которые сбивают с цели и вместо полезного контента заставляют заниматься ненужными правками. Для настоящих фанатов игр содержание всегда намного важнее формы
@Fravia-incm
@Fravia-incm Ай бұрын
Полностью поддерживаю коммент Артура
10 заповедей по пайке. Учимся паять
12:05
Can You Draw The PERFECT Circle?
00:57
Stokes Twins
Рет қаралды 79 МЛН
Do you have a friend like this? 🤣#shorts
00:12
dednahype
Рет қаралды 18 МЛН
Sigma Girl Education #sigma #viral #comedy
00:16
CRAZY GREAPA
Рет қаралды 14 МЛН
Unity - Инвентарь (+Модули)
17:40
DILLINGER
Рет қаралды 861
How Gamers Think Video Games Are Made...
0:16
PolyMars Talks
Рет қаралды 1,4 МЛН
Меняем Заставку в Unity | Меняем Экран Загрузки | GameDev
2:55
Dev Hub Разработка Игр
Рет қаралды 10 М.
Can You Draw The PERFECT Circle?
00:57
Stokes Twins
Рет қаралды 79 МЛН