【Unityチュートリアル】組み合わせ自由!楽しさ広がる複合アクションの作り方【

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黒菱YUZAN 【ゲームクリエイター】

黒菱YUZAN 【ゲームクリエイター】

Күн бұрын

Пікірлер: 14
@danojaja5548
@danojaja5548 2 жыл бұрын
こんにちは!リクエスト聞いて頂いてありがとうございました! 入力方向に加速処理を追加するという発想がなかったのでとても勉強になりました! また気になるところがありましたらコメント、リクエストさせていただきます!
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
お役に立てて良かったです♪
@danojaja5548
@danojaja5548 2 жыл бұрын
@@yuzan_9614 すいません! 1点、動画内の加速処理(2:11)の部分についてお聞きしたいのですが、これは回避、加速処理後のキャラの停止移動用、移動回避用でフラグを分けて回避モーション中だけ動画の2:36の加速処理の移動を実行してる、というイメージであってますでしょうか。 Unityで適当なキューブを配置して、動画の2:36の「rb.AddForce(moveForward * 50.0f, ForceMode.Impulse);」を付けてみたらものすごい勢いで吹っ飛んだため、「回避後の停止や移動距離の調整ってどうなってるんだろう」と思いご質問させていただきました。(動画内で見落としがあったらすいません)
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
​@@danojaja5548 ご質問ありがとうございます! 質問の答えになっているか分かりませんが、Rigidbodyでの加速処理は、Rigidbodyコンポーネントのmass値に依存するため、ニュートンの運動の法則【F=ma】より、mass値が低いと加速度aが高くなるので、吹き飛んでしまったものと考えられます。 また、加速処理の影響は、回避中(avoid = true)に適用されますので、回避距離は、①Force値②mass値③回避時間の3つで調整できます。 mass値については、動画では省略しておりました、すみません…【動画内のmass値:500】 ※回避後の停止は、共通の移動処理フラグ(mov)をtrueに戻すことで行っています。
@danojaja5548
@danojaja5548 2 жыл бұрын
@@yuzan_9614 迅速なご回答ありがとうございます! フラグと書きましたが1:47辺りのことなのであってます! 何度もすいません、ご回答について以下の認識があってるかご確認させていただけないでしょうか。。。 ①:③回避時間=「avoid = true」になってる時間、3:26のタイムラインでアクションフラグ(avoid)がfalseになるまで ②:「※回避後の停止は~」=3:26でmovがtrue、avoidがfalseになって加速処理が切れたから停止するみたいなイメージ
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
@@danojaja5548 ご質問にお答えできて何よりです! その認識で問題ないと思います👍 もし、また何かございましたら、気軽にコメントいただけると嬉しいです。
@torachan6813
@torachan6813 2 жыл бұрын
Unity初心者なので変な質問だったらすみません。動画を参考にタイムラインを利用したモーション制御を作ってみたのですがつまずいてしまいました。タイムラインでアニメーションを再生した場合、アニメーションに移動量が含まれていても最終的に元の位置に戻ってはくるのですが物理演算しているわけではないのでアニメーション中に障害物をすり抜けて矛盾が発生してしまいます。衝突時の挙動を物理演算に任せたいのですがタイムラインでもアニメーションの移動量を無視する方法ってあるのでしょうか?
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
コメントありがとうございます! 具体的な状況や作り方が分からないため、こちらの想像で回答させていただきます。 ①アニメーション中に障害物をすり抜けてしまうケースとしては、動くボーンやメッシュにコライダーが設定されていないからかと思います。 ②コライダーが付いていて、衝突物が固定されている場合は、貫通してしまうので、その場合はコライダーの衝突判定(スクリプト処理)を使って、衝突時にタイムラインの停止、衝突場所へのキャラモデルの移動を行って止めてあげることもできます。 ③(挙動を確認していないので、可能であればですが、)特定のタイムライン中だけモーションの移動量を無視したい場合は、開始時にsignalでAnimatorのApply Root Motionをoffに変更し、終了時に戻してあげれば良いかなと思います。 モーションの設定から、特定のモーションだけ移動量を無視することもできるみたいなので、その辺を活用してもいいかもしれません。 意に沿った回答ができているかは分かりませんが、お役に立てば幸いです!
@torachan6813
@torachan6813 2 жыл бұрын
返信ありがとうございます。横スクロールで作っていて移動は速度を与えるようにしていて、右への移動だとrb.velocity = new Vector3(runSpeed, rb.velocity.y, 0);みたいに書いています。①についてはコライダーは設定しているつもりです。②についてはできそうかなと思ったのですが、動作確認してると障害物がなくても一時的にアニメーションの移動量+リジッドボディーに与えた速度の移動量を移動してしまうためおかしなことになってしまいますねorz③のようなことができれば理想なんですが、タイムラインからアニメーションを再生している場合、AnimatorのApply Root Motionは常にOFFにしているのですがONのときと同じような挙動をしています。何かしらの設定が悪いのでしょうか。
@torachan6813
@torachan6813 2 жыл бұрын
解決できたのでご報告を。タイムラインのTrack OffsetsをAutoに設定し、Animatorのコントローラを空にしていたのですがここにほぼ何もしないコントローラを設定することでApply root Motionをオフにしたときと同じ動作をさせることができました。きっとバージョンアップで改善されると思うんですがこの設定わかりにくいですねorz
@yuzan_9614
@yuzan_9614 2 жыл бұрын
情報の共有ありがとうございます! 問題が解決されて何よりです👍
@torachan6813
@torachan6813 2 жыл бұрын
@@yuzan_9614 明日は痕跡の動画を参考に特定のモーションに残像つけてみますb
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