Unreal Engine 5 Review

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Gamker攻壳官方频道

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Күн бұрын

Пікірлер: 807
@nanman_chief
@nanman_chief 4 жыл бұрын
8:05 幫補充一點,其實除了審美,造成油膩塑膠感的主要原因之一,是因為當時遊戲主流的光照法是一種叫做 Phong lighting 的算法,這種光照算法的優勢就是計算快速且足夠平滑,但缺點就是自帶塑膠感,用傳統 Phong lighting 的話參數不管怎麼調整,物體都會有油膩的塑膠感,無法表現出其他材質的反光效果。
@skyacaniadev2229
@skyacaniadev2229 4 жыл бұрын
现在是不是都用Metallic了?
@nanman_chief
@nanman_chief 4 жыл бұрын
還有 Ray tracing (光線追蹤) 是一類光線路徑計算方法的稱呼,並非 NVIDIA 所有,也並非只有他們的硬體能使用。其實 N 家他們宣傳的是「依靠他們的硬體,可以使用重度依賴 ray tracing 策略的算法來運行遊戲」。但其實比較新的遊戲用全局光照演算法,多少都會混合 ray tracing 的策略來計算,LUMEN 是 Unreal 推出的一種動態全局光照的演算法,雖然他們沒有公開詳情,但是像有些有在 SIGGRAPH 會議上發表的動態全局光照演算法,確實會混合 ray tracing 策略,所以合理推測 LUMEN 還是會用到一些 ray tracing 的。
@nanman_chief
@nanman_chief 4 жыл бұрын
@@skyacaniadev2229 我會提到 Phong 就是因為老遊戲用得多嘛, 8:03 說的就是那經典的塑膠味。現在有各種算法,但都是照著 Physically Based Rendering 的思路走呀。
@TK-xg5pr
@TK-xg5pr 4 жыл бұрын
@@nanman_chief 但是如果不用NVIDIA的硬件,ray tracing的速度会非常慢吧,今年刚学了Computer Graphics的入门课,用ray tracing写程序的时候CPU渲染一张小图都要几十分钟hhh
@shinda1020
@shinda1020 4 жыл бұрын
T K RTX对光追求交的提升在70%左右。使用非RTX显卡会慢一些,但是也不是到非常慢的程度。而且,即使有RTX的支持,目前光追要真正运用到各个渲染feature还有很长的路要走。
@ej94j4
@ej94j4 4 жыл бұрын
太專業了,從巫師時期開始追的Gameker真的是華人遊戲界最優質頻道!
@olivertseng8466
@olivertseng8466 4 жыл бұрын
何止华人
@yunjiawang9756
@yunjiawang9756 4 жыл бұрын
看完Unreal5预告片我只觉得,嗯,很棒很好看!看完你的解读,卧槽,这才是真正的次世代啊!
@antiartliu
@antiartliu 4 жыл бұрын
这集好,给非从业人员解读下这个预告片震撼的一面, 我当初看就是惊讶于石头的精致程度 终于不是一个贴图了
@眠杨老师
@眠杨老师 4 жыл бұрын
有亲自去过镜面迷宫的应该会体验过镜面多重反射的情况下找人的难处 如果用lumen把镜面迷宫实现,再加入光线判定解谜。。。 游戏玩家应该会游戏5分钟呕吐2小时
@吳瑞彬-d1h
@吳瑞彬-d1h 4 жыл бұрын
這就是為何『最終幻想7重製』會做那麼久還要分很多部發售的原因,要呈現完美的效果,不只是製作單位的用心,同時還要玩家的體諒及耐心。
@zyank3652
@zyank3652 4 жыл бұрын
可能到了ff7R到了后期 制作成本和细节就会大大优化了呢 因为感觉后期现在要等part2 可能也要几年 到时候视频提到的这些技术成熟之后 不仅制作时间成本降低 游戏画面的细节都会大大提升 想想都期待 哈哈
@r111114
@r111114 4 жыл бұрын
@@zyank3652 然後又能幫重製版做再重製版XD
@zyank3652
@zyank3652 4 жыл бұрын
@@r111114 那应该会是几十年之后的故事了哈哈哈
@AlertImDK
@AlertImDK 2 жыл бұрын
才不是要呈現完美的效果,而是要藉此撈很多錢,哈哈哈
@Jamlovish
@Jamlovish 4 жыл бұрын
作为工业设计的学生,想在这里纠正一个小错误。工业用的建模软件和游戏/电影使用的软件是基于完全不一样的原则的,我们模型中的曲线和曲面都是用数学公式描述的,每时每刻都是真正的曲线/曲面,不是三角形近似的形状。这是因为我们不只是要显示出图像而已,而是需要用这些3D模型制造出现实世界中的真实产品,想象一个多面体的螺母吧😂 这也是为什么游戏引擎只需几十毫秒就可以渲染出复杂和看似逼真的场景,而产品/工业设计用的渲染软件可能要花上几个小时才能渲染出相似的1帧效果图,因为工业的渲染软件理论上给出的是完全没有多面体的形状(或者说每个三角形都不超过一个像素点的大小)。
@Chuang-A-Min
@Chuang-A-Min 4 жыл бұрын
這頻道真的是外行人了解遊戲技術的最佳首選!
@谢睿-n9j
@谢睿-n9j 4 жыл бұрын
当时看到发布的时候,我眼泪都掉下来了,但是还是有问题,高模需要做贴图还是要分UV的,这可不是一件简单的事儿,只比拓扑麻烦,而且这种跨时代的技术需要其他制作软件的同步又还需要很长时间。
@ziqingchen7183
@ziqingchen7183 4 жыл бұрын
非常欢喜这个节目越来越深的同时还能用九年义务教育水平的语言把这么深奥的内容讲解出来,内功真高。我觉得每一个好主播一定能做个好老师,向聂老师敬礼。也感谢Gamker制作团队。下面是我对这个技术的一点点脑洞 1.这个加上谷歌地图,要是有能扫描真实地理环境的硬件。。啧啧啧/或者推出个组件,然大家把自己家或者熟悉的环境扫描一下就可以进行。。更加厉害的装修演示了。。 2.围观角度讲,植物,动物,人体组织,不知道他们能建模建到多好,说不定以后体检进去的那个摄像头能扫个模,把身体的情况建立一个档案,以后实时观赏一下,这个是科研级别的了。 这个演示的时候水的处理还是不行,是不是说对于曲线的应用还不成熟?因为任何一个球体理论上都是无限个多边体,这个我们大学课本都学过,曲线的任意一段都可以无限微分成直线,也就是说理论上这个演示要是能真的还原一个球体就应该用尽所有算力了,也就是无线的三角形。想想还挺有意思的。(会不会对手在研究无线个曲线,把“水”做到极致是下一步了)。其实想想这两个技术其实是不是一个技术?对三角形的应用,因为光照最关键的点也是那个折角的地方。。不太懂。 直线是刚,曲线是柔
@chenzhexu4322
@chenzhexu4322 4 жыл бұрын
我现在就在用Unreal独立开发一款游戏!!我看到这个预告片真的是震撼到脑子要从毛孔里飞出来(好像有点恐怖哈哈)。。比起Nanite虚拟几何体,我最最最期待的是全局动态光追。因为全局动态光追可以增加太多玩法,节省太多太多的时间。模型我可以用稍微低模一点的,但是光是没有办法随便用的。现在的光照系统甚至比行为逻辑的构建还要复杂。毕竟你要手动去调整出一个真实世界的光感,这不是一个外行人可以做到的。光照不对的地方,立刻就有了违和感。因此场景和人物需要设计大量的点光源去补光仿真,而点光源如果设置为动态,地图上动态光源一多,阴影的计算就会飙升,导致帧率大大降低。所以现在的游戏仅仅因为光照这一个问题就得大大增加开发周期,开发成本。为了节省时间,帧数,牺牲一些场景地图的细节,真实感,是非常正常的选择。如果全局动态真的那么厉害,那么开发团队可以节省大量大量的时间,精力去把场景设计的更好,玩法也不用拘泥。比如可以随心所欲的添加场景破坏,因为现在的场景破坏其实不是真的实时破坏,破坏导致的光影变化没有办法实时计算和烘焙。所以现在场景变化的光照,动画都做好的,这要浪费巨量时间,所以场景破坏用的很少,用了也只是设定好的地方。想像一下如果添加实时破坏,那么打击效果,技能对场景造成的影响,这将是跨世代级别的效果提升!
@yunchengl6290
@yunchengl6290 4 жыл бұрын
如果光影可以達到跟現實生活相同的影響,只要開發者在設定好的地形上加入植物生長條件,不同的光強度,影響水的蒸發,就可以判定某個區塊的濕度,再把光和水的程度設定可以讓植物自由生長,植物生長完成後再加入動物會吃某種植物的條件,讓某個區塊的食物鏈創造出來,我猜能做出這開放遊戲的自由度會大大提升,進入遊戲的下一個世代。 如此一來,開發者在創造自然環境的世界不會這麼費工耗時,而且玩家在玩遊戲的時候也不會覺得遊戲環境是刻意形成的,一切都會是這麼自然新奇。
@nanman_chief
@nanman_chief 4 жыл бұрын
想到之前看到的一個動態植物生成技術,配這個光照技術應該會很有趣 XD kzbin.info/www/bejne/l3LWlp1-j6hoe6c
@JosephChou-z7t
@JosephChou-z7t 4 жыл бұрын
這個計算量很大因為每個植物動物的行為都是要計算的,這次虛幻引擎改善的是光影和建模的負擔,但是你的想法是讓很多物件擁有基礎ai或自主行為,這個得多耗費性能
@brucetusec
@brucetusec 4 жыл бұрын
本來只要手工慢慢刻就能刻出來, 變成要請生態專家來設參數, 有比較簡單嗎
@caaastro3445
@caaastro3445 4 жыл бұрын
@@brucetusec 以後做個遊戲都要請一堆生態學家, 生物學家, 地質學家, 物理學家, 神學博士, 科研人員....
@kidsguy246
@kidsguy246 4 жыл бұрын
還好吧 植物一叢一叢的設AI就好了吧 這樣遊戲內的AI數量也不會比現有遊戲多多少吧
@kenkoh1000
@kenkoh1000 4 жыл бұрын
這真是玉碧的福音 終於不用再作假宣傳片啦XD
@CuteLamb
@CuteLamb 4 жыл бұрын
星際公民:我們決定更換引擎
@andyjackson6697
@andyjackson6697 4 жыл бұрын
哭了
@我-o3q
@我-o3q 4 жыл бұрын
玩家:诈骗公民萝卜退钱
@veco1174
@veco1174 4 жыл бұрын
感觉Unreal 5 的新技术完全符合萝卜的要求啊,什么无缝降落地表,行星技术都不用搞了。不过按照现在他们的开发新技术态势,感觉有一天萝卜自己都能搞出一个“Unreal 5”引擎
@StevenL717
@StevenL717 4 жыл бұрын
外行看热闹,内行看门道!当时看完演示完全没有震撼感,现在看了这个视频才知道多牛逼!谢谢聂胖
@jasonlee148
@jasonlee148 3 жыл бұрын
几乎每一个不同画面都是在展示一项不同的新技术。教科书办的低调装逼
@sionbuzzard3264
@sionbuzzard3264 4 жыл бұрын
1.很肯定你的解读,让普通玩家和初级开发者都能了解到新引擎的厉害之处; 2.玩法上面的改变也的确如你所说,可以玩出很多花样; 3.个人觉得游戏的发展方向还是要拓展更多的用户,既然是这样玩法和画面同样重要,如果完全把引擎的重心放在开放世界而不是线性游戏上感觉还是鸡肋比较多; 4.广告拍得越来越短小精悍,确实是进步。
@xfpeepo
@xfpeepo 4 жыл бұрын
當初看到UE5影片也很興奮 但後來想想就算真的能直接放高模進去遊戲 以檔案大小的角度來看還是不可能直接用的 壓低模與貼圖也有很大部分是為了省空間 3A遊戲直接塞高模進去可能隨便就TB起跳了
@向苘
@向苘 4 жыл бұрын
所以以后云游戏才是主流。
@know1care
@know1care 4 жыл бұрын
@@向苘 到那时候云游戏架构还得挖细节。不是说云游戏就没有硬盘了,服务提供商也是要考虑成本的。多少台虚拟机共用一个资源,说不定得靠AI来决定,然后影响B2B、B2C的定价。
@chenjason8601
@chenjason8601 4 жыл бұрын
并不是,这个演示demo很小
@IQjohnking
@IQjohnking 4 жыл бұрын
@@向苘 然後一個線路不穩就不用玩了
@JhangKusu
@JhangKusu 4 жыл бұрын
我在想 是不是能讓場景變成模塊化 先掃模型 切割 再用程式碼組合場景 像麥塊這樣 是不是就可以縮小許多了。 我記得現在遊戲好像也都是用角色在場景上直接作動作來模擬過場動畫,在想這種可能性。
@感觉良好之注冊不起來
@感觉良好之注冊不起來 4 жыл бұрын
太震撼了,离虚拟全现实更近了一步,厉害啊
@MaxZhang37
@MaxZhang37 4 жыл бұрын
即使能够做到高模即时渲染,个人认为法线贴图也没有那么快被完全取缔,首先是游戏占用空间问题,游戏大小主要取决于材质,音乐和模型。其实低模的占用空间不大,但是如果把这个模型顶点翻倍的话,文件大小将会翻3倍。而高模往往顶点是低模的十多倍,也就是说一个70mb的山脉模型如果变成不需要法线的高模,可能会加大到几GB。更何况现在的游戏单场景模型就占用了几个g,如果大小翻个十多倍一个硬盘就只装一个游戏了。所以该做的工作目前还是不能减免的。 其次个人推测场景是可以高模,人物还是要中低模,场景这些不需要移动或者简单做刚体运算的可以说不怎么耗cpu,但角色是绑骨的。需要经过大量复杂的计算。比如关节形变之类的。需要一定的布线逻辑(除非是极度高模,网格模式看一块黑的那种)。计算量比场景要大的多。显卡配置方面是优化很多了可以接受场景高模即时渲染,但是角色顶点多了cpu未必吃的消,目前为止即使是皮克斯,迪士尼等动画公司做动画在角色方面并非是用雕刻模做的。也是用多边形建模然后在最终渲染时细分上去的。这次Unreal的技术革新无疑是极大的推动了游戏和动画的发展。但对于动画师来说这未必是好事,当这个行业门槛变得越来越低了,竞争便越来越激烈,得到的薪水也会变低。
@sfsgdcd
@sfsgdcd 4 жыл бұрын
很喜歡這集 真正讓一般玩家更深度認識到遊戲生產過程的知識
@computervision557
@computervision557 4 жыл бұрын
总算有时间把这视频看完,感谢聂大的分享 关于聂俊的问题,我个人认为使用无限个三角形是不可能的 再牛的演算法,也只能够降低运算量,而不可能把运算量归零,演算法不是魔法,程序员也不是魔法师 我认为比较有可能的是他们把算法的BIG O大大的降低了 举个不严谨的例子,过去渲染三角形的算法,BIG O 可能是 3次方,这一来要显示一个具有10万个多边型的模型 就需要10万x10万x10万的运算量,假若unreal在算法上做了改进,把运算量从3次方降低到2次方的话 运算量则降低到10万x10万,这在效率上的提升是惊人的,代表原本只能同时显示一个的模型,现在增加到10万个了,虽然这不代表你能使用的三角形数目达到无限,但依然是巨大的突破 对电脑图形渲染的的算法没有研究,最近是不是有什么paper在这方面做出了突破,然后unreal 5将理论商业化了?
@sym660817
@sym660817 4 жыл бұрын
華人最好的遊戲頻道,沒有之一
@FoxJump233
@FoxJump233 4 жыл бұрын
黑猫警长 大陸人不是華人嗎科科
@jeffzou4201
@jeffzou4201 4 жыл бұрын
@黑猫警长 杠精来了,大家快跑
@PuppyDahuang
@PuppyDahuang 4 жыл бұрын
华人就是汉人,这样说你理解了吗?
@PuppyDahuang
@PuppyDahuang 4 жыл бұрын
@黑猫警长 中国有太多民族,你说维吾尔人能称华人吗?
@SAKURA8023o
@SAKURA8023o 4 жыл бұрын
@黑猫警长 你这理解就离谱,大陆人也是华人的一部分,PRC以外的叫海外华人。
@chantzi8533
@chantzi8533 4 жыл бұрын
感覺nanite就是引擎拿你的模型智慧地生成lod的算法。顯卡性能強弱只會決定細緻度,不再是決定偵數了。猶其是人眼本就分不清17fps以上的感覺,只要引擎智能地降低lod到剛好快過1/30秒一偵一點點就好,就能保持流暢了。
@computervision557
@computervision557 4 жыл бұрын
真希望illusion能用unreal 5做游戏
@normannwz5967
@normannwz5967 4 жыл бұрын
百 万 人 众 筹 给 I 社 换 U E 5
@tonyyu4274
@tonyyu4274 4 жыл бұрын
shut up and take my money
@maxw.3051
@maxw.3051 4 жыл бұрын
草 i社那个技术力,用unreal5 估计四路泰坦都带不动吧
@jiaxinzhang6906
@jiaxinzhang6906 4 жыл бұрын
做VR不是更好吗
@mi71918
@mi71918 4 жыл бұрын
怕是出了unreal 7 I社都還沒做完 草
@kentlee4035
@kentlee4035 4 жыл бұрын
早年沒有 virtual memory 的時代, 程式開發須要考量memory大小限制, 超過容量就無法執行. 例如紅白機等早期遊戲開發也是要把人物圖像各肢體拆開處理動態效果..等等一堆幕後工作來節省空間, 現今OS支援記憶體虛擬化後,程式可以隨開發者喜好使用無限大空間. 其原理是不可能同一個瞬間所有空間都會使用到, OS會幫忙分配RAM的使用時機, 沒用到的暫時會把部分放到硬碟, 這也是為何把HDD換SSD可以加快效能. 我認為虛擬化相當於對開發者來說把 "效能 及 能否運行的問題", 轉成"只需考慮效能(幀數)"的問題, 在使用到的時候,可能是引擎,也可能是GPU本身會把要用到的放到VRAM, 沒用到的暫時放到RAM,等等 所以說到"無限", 應該是指開發者可以省去與 VRAM 容量限制妥協的工作, 將來每個人的硬體雖都可以運行相同的細緻度, 但在順暢度的考量下, 三角型與貼圖數量也是要拿捏的.
@John0322
@John0322 4 жыл бұрын
看完只想說聲 :“謝謝Gamker !全華人圈最棒的遊戲媒體”
@rabbitken0414
@rabbitken0414 4 жыл бұрын
果然是內行看門道,外行看熱鬧,原來這影片透漏這麼多訊息啊!(已跪) 全宇宙最優質的遊戲頻道必須推~
@xabc0204080094
@xabc0204080094 4 жыл бұрын
6:33這個"抓跟頭"害我笑了10分鐘...
@fonncatalina6464
@fonncatalina6464 4 жыл бұрын
哈哈哈真的!還特地暫停拉下來看有沒有人留言結果真的有XD
@x-x1329
@x-x1329 4 жыл бұрын
要玩到片子里的效果(60 fps 流畅) , 估計要等到下一代頂配顯卡. 窮人还是再等下下一代顯卡吧. 我不太相信unreal 5 能把運行資源節省好幾倍. 另外,對開發來說可能是一件好事.
@jeffery36734
@jeffery36734 4 жыл бұрын
演示是PS5實機運行的,不用擔心
@5sy5
@5sy5 4 жыл бұрын
ps5 还是有限制,比如遇到瓶颈会降低画质。不过性价比是真的高。 我估计unreal 5 引擎的游戏应该3080ti 都带不动
@computervision557
@computervision557 4 жыл бұрын
@@5sy5 但ps5的显卡不可能比3080Ti强大啊
@garrylin2
@garrylin2 4 жыл бұрын
@@computervision557 但是主機會做專門的優化啊,像是把作業系統用不到的地方砍掉,只留遊戲需要的就好了,電腦的遊戲沒辦法這樣做,因為每個人的配置不一樣,為了保障相容性必須浪費掉一些效能
@foodchi314
@foodchi314 4 жыл бұрын
@@garrylin2 人家說了pc上rtx2070s能運行
@k1k1832002
@k1k1832002 4 жыл бұрын
雖然非開發人員,但是看的也是感到很興奮阿,遊戲的細節感覺是很大的突破,而且感覺可以期待更多遊戲上市(因為開發成本跟時間縮短)
@数根朽木
@数根朽木 4 жыл бұрын
涨了很多知识
@jacobfang4029
@jacobfang4029 4 жыл бұрын
捕捉到一只野生的 树根朽木
@meloneessengwaki4985
@meloneessengwaki4985 4 жыл бұрын
數老師 真是無處不在呀
@jasonlee148
@jasonlee148 3 жыл бұрын
希望将来可以用这种新技术做出大汗淋漓锻炼的游戏。
@yanchef9528
@yanchef9528 4 жыл бұрын
謝謝您做了這麼優質的剖析影片,很有深度,有些片段我看了許多次,第一次留言,因為真的太實用了,讚讚讚!!
@zenpwang7219
@zenpwang7219 4 жыл бұрын
unreal engine 5的虚拟化多边形技术我觉得与其是给业界带来福利,倒不如说是给业界添堵,给几千万面的素材分UV再画上8k贴图(一般3d素材制作软件直接卡爆)真的还不抵传统pbr烘焙的流程(低模烘焙分低UV上贴图)呢,另外真正需要多边形的人物因为骨骼权重和动画的问题注定用不了虚拟化多边形,所以情形还是回到了从前
@xinqiwan759
@xinqiwan759 4 жыл бұрын
它又不是强求你要用上千万面的模型,你也可以选择继续用低面数的模型
@miku3920
@miku3920 4 жыл бұрын
破壞地形會變得相當容易 會多很多建築與破壞的遊戲
@cat6135
@cat6135 4 жыл бұрын
由專業人仕講解出來真的是不同凡嚮,之前對unreal5的理解只是“更強大“,但現在的理解是“遊戲改革“。 不同遊戲類型都有各自的追隨者,各自追隨者形成各自市場,市場有大有小; 有些類型的遊戲的受眾面不大註定只有小市場,因為市場小,投資者通常不投資,而被主流市場淘汰。 如果unreal5真的可做到up所講,那未來大小遊戲市場都會有重大革新和洗牌,遊戲類型會增多,小型開發商亦有能力挑戰大型開發商。想想都刺激
@CapyBens
@CapyBens 4 жыл бұрын
动态全局光照还可以让环境可交互性和多变性大大增强,因为制作组不用再重新根据每种破坏效果烘焙光影变化了,所以可以节省时间轻松让物品可以破坏也能同类物品更多的破坏效果
@JoJo-m9u5z
@JoJo-m9u5z 4 жыл бұрын
Unreal 5技术加持的全战会好玩到爆,大战役的恢弘巨制仰仗于大量建模反复利用,地形的复杂程度可能会有质的提升,光线变化可以改变很多战术尔虞我诈。
@f2e-399
@f2e-399 4 жыл бұрын
如果能做到三角形無限,這已經不會是遊戲業的事了⋯⋯很有可能也會牽動到其他產業,包含動畫、電影、多媒體⋯⋯這真的不是開玩笑的,未來要做到更複雜的VR、AR也不再那麼困難。
@Lovingyou455
@Lovingyou455 4 жыл бұрын
竹子 更複雜的vr 😏😏
@realman5786
@realman5786 4 жыл бұрын
@@Lovingyou455 你的笑容……是我想多了嗎?😅
@xiaoteam575
@xiaoteam575 4 жыл бұрын
@@realman5786 ghs 😜
@lfrledhl1857
@lfrledhl1857 4 жыл бұрын
其他没有算力限制的行业早就在用了。
@hgfhgfh9
@hgfhgfh9 4 жыл бұрын
電影業早就可以了 限制你的只有手頭上的美金有多少
@hrabera
@hrabera 4 жыл бұрын
目前看的虚幻5解读最棒视频!冲这个关注了。看到法线烘焙拓扑贴图,瞬间回到学后期的那个时候,很专业,之前就觉得虚幻五是跨时代的,现在就期待哪家给个大作尝尝😋
@MuseyAJLYu
@MuseyAJLYu 4 жыл бұрын
我想纠正一点就是重拓扑对于角色来讲还是必须要有的,因为角色需要骨骼绑定和weight painting,如果没有这些是没有办法做出生动的角色动作和演出。而骨骼绑定和weight painting又必须需要重拓扑来保证没有star和多余四边形的面(游戏里是三角形,动画里是四边形),防止无法发生形变的情况
@redbull3664
@redbull3664 4 жыл бұрын
26:23 再配合個VR:) 人類進入遊戲新時代
@fatch8197
@fatch8197 4 жыл бұрын
幫我撐十秒!
@脫殼貓
@脫殼貓 4 жыл бұрын
真是專業的一集 聽著聶胖唸著文案裡技術的內容 居然一點都沒有感到乏味 反爾 在那雙眼神中 看到了夢想的未來 實在是魅力四射啊 (我看妹子都拜倒在你肚子上了) 總之 把枯燥的東西用生動的方法 說的如此歡樂 又讓人充滿期待 那真不是一個棒字 就可以形容的呢🙂🙂 棒棒👍🏼👍🏼 雖然我們這些凡人還是不懂啦😅
@destiny77021
@destiny77021 4 жыл бұрын
新技術好是好 但是再豐滿的Demo往往會被骨感的硬體限制住啊www
@r791379137913
@r791379137913 4 жыл бұрын
比起全局動態光影運算,我更加期待全局動態物理運算。 三角形的數量如果沒有被限制的話是否能夠做到不需要腳本的場景破壞? 比方說吧,玩家如果被困在一個房間裡面沒有鑰匙開門,但是有炸藥可以破牆,以往的遊戲不管玩家用多少炸藥,被炸出來的洞大小都是一樣的。 場景都是按照原本設置好的腳本運作。 但是如果今天三角形的數量不再有上限,並且每個三角形有獨立的物理運算,牆會被炸藥數量的多寡炸出不同大小的洞。 或者可以用湯匙慢慢挖出一個洞,也可以在牆上雕刻出一道道刻痕讓玩家爬出去。 不過這樣讓盜賊的開鎖技能更無用武之地,人均開蛋蛋啊,讓盜賊老爸更讓兒子失望。 更可以建立數據資料庫,把不同材質以及物理效果做整合,放火燒門、用強酸把牆融化等等。 當然啦以現階段的技術可能還要走很長的路,說的確實比做的容易。 不過也確實值得期待。 不知道聶老師與各位有什麼感想? 不妨在下面討論看看吧。
@namestring9884
@namestring9884 4 жыл бұрын
这集节目是我目前能在网上搜到的唯一全面,细致讲解UE5新技术的中文视频,感谢主播!
@gino296
@gino296 4 жыл бұрын
影片專業程度夠高,這集很好~
@fanz5026
@fanz5026 4 жыл бұрын
做为一名干了十年的游戏地图编辑,更正几点。一,置换贴图,是由凹凸贴图(Bump)发展而来;视频中演示置换贴图的素材,在实际项目中是不会在那么细碎的细节上使用置换贴图的,一般都是用法线来表现小细节。二,LOD中的各级模型是由3D美术制作出来的,然后在引擎中对该模型具体设置,多远的距离显示哪一个模型;这些都是提前制作设置好的,而不是由引擎自动渲染出来的,因为引擎不会对应贴图拆分UV。三,高光贴图的作用,是为引擎指明模型中哪些地方的高光强烈,哪些地方高光微弱甚至没有,一般在金属部位使用高光图;后来又发展出高光色,在指明模型高光区域时,还可以为高光指明颜色。至于油腻感,实际是高光贴图的制作水平不够,或引擎渲染效果不够精致导致,和高光贴图本身无关。
@heyheythecat
@heyheythecat 4 жыл бұрын
Gamker 等你的这个视频好久好久了!就是喜欢你们的深入讲解
@宣翰-z6n
@宣翰-z6n 4 жыл бұрын
Gamker您好   關於全面戰爭所提出的概念,我也很支持。不過,我想退到這款遊戲的初衷來說或說扣除掉這幾年為了市占率和更廣大的市場,全面戰爭確實有在做折衷。像是過去是以真實戰爭模擬作為開發初衷的全面戰爭,其實從第一代幕府將軍到拿破崙到海戰到不列顛,確實有一直網朝著更真實的層面進發,而喜歡這初衷的玩家而言,遊戲戰鬥人數從500到1000、從3000到5000就足夠我們開心很久很久、從士兵只有一種死法到三種、五種、七種也能讓我感受到遊戲的進步。那就更不用說剛剛說的從海戰(帝國)、近代戰爭(拿破崙)、內政戰(不列顛),其實,我有觀察過,這幾款都賣得不好,問題不是遊戲不好玩,而是這款遊戲從一開始就很硬核。我第一次被震撼到是2002年第二款《中世紀:全面戰爭》,因為關於戰場真實還原理念請了美國西點軍校三名將校作為顧問,我心想:天吶!真的假的?   當我實際進到遊戲的時候,我就知道這是我會玩一輩子的遊戲,但是當我看到我以外的人在玩的時候,我就默默祈禱這款遊戲能一直活下去。回過頭來,Gamker所說的這種即時策略型戰略遊戲,我也是相當地引頸期盼的。但是,我也開始隱憂,連這種回合制和戰鬥即時性分開的做法,都如此硬核了,那只要一進入遊戲就是Clock is ticking的做法,究竟體驗度能到多少?那如果為了大眾市場而開啟了無雙模式,遊戲的平衡性和原創初衷又該如何取決? 當然,這都是製作小組要頭痛的。畢竟我只對自己的遊玩體驗負責而已。簡單分享,謝謝。
@宣翰-z6n
@宣翰-z6n 3 жыл бұрын
時隔半年,我又有了新的想法,關於全面戰爭,戰爭這部分的遊戲性。其實,能夠優化的部分還是有的,現在所有戰爭類遊戲乃至於全面戰爭也都僅針對部隊的類型作一個簡單整合,所以... 1. 卻沒有混編、攻擊模式等更細緻編輯,如果有,應該會很有趣。 2. 其實很早之前全面戰爭就有部隊補員的機制,不過我覺得太粗糙,如果,我是說如果,殘存老兵在即時戰場上被回饋,比如說80人的輕裝步兵殘存7名lv3老將,補員73名lv0新兵,平衡後為lv0輕裝步兵團,但是,實際作戰時卻仍保有7名lv3的老將。 3. 然後,過去為了方便所以給予很簡單的戰場任免系統,我覺得可以沿用,不過部隊與部隊之間的合流與分流如果能做的跟細緻,這樣就會更有戰前會議的感受,要派誰?給他多少兵?這一仗是不是真的要給重型兵種?是否多給他一些老兵?等等的更真實還原時,玩家要思考的層面就會更有趣。 4. 再來,工程武器感覺不夠多,能否更自由? 5. 環境因素增加土質,不知道有沒有志同道合的朋友呢 :P 6. 兵馬未動,糧草先行。我想運補系統一直都是戰爭類遊戲的硬傷,因為在俯視角閱讀戰場其實很難做到平衡,要嘛太難要嘛太簡單,但是全面戰爭這種系列應是不怕太難的玩家們為主流,所以我覺得可以更真實體現。 7. 屯田,過去所有戰爭都是屯田,這種以戰養戰才有可能一直打,一直靠單一數據等糧食,我覺得開發速度不夠快也不真實。所以同理可證就是一個城市的建設速度會根據資金與人口密度等於其建設進度條,所以要是一個大部隊待在某個小區做建設就可以在人力成本上提升很多速度,這樣單單只是戰爭就不可能讓你瘋狂亂徵兵,要考慮的就會更全面,所以才能市全面戰爭。 以上,時隔半年的一些想法分享一下 XD
@Zakotekkadon
@Zakotekkadon 4 жыл бұрын
我是不清楚那些技術 但是 照這樣說,如果PUBG能夠引用這個技術 那很有可能你再用高倍鏡的時候 被反光暴露位置 只是不知道 運算以及連線問題是不是會造成˙限制 然而都用 5G的情況 不知道行不行呢
@Lucimer224
@Lucimer224 4 жыл бұрын
恭喜!~~未來YT上面的優(zhà)質(piàn)廣告又有新素材了!!
@guiroliang3801
@guiroliang3801 4 жыл бұрын
黃油又可以有進步了
@kusogod
@kusogod 4 жыл бұрын
無限三角形代就表能出現幾千萬條滑不溜丟的觸手 動態全域光照就代表可以真實模擬出皮衣、鐵鍊的質感 LOD可以讓主角在巨大娘身上移動也絕不會感到卡頓 讚美Unreal 5!
@goiinxxica2641
@goiinxxica2641 4 жыл бұрын
@@kusogod 绅(hen)士(tai)
@fly2334
@fly2334 4 жыл бұрын
@@kusogod 还可以多个主角同时进行
@Trump2024-elected
@Trump2024-elected 4 жыл бұрын
這會是遊戲界的奇異點嗎?
@leegunring
@leegunring 4 жыл бұрын
全局動態光照方面,我在意有關水中的表現,水中的光影和陸上不同。 而虛擬幾何體也能牽扯到海浪的演算。這個世代流行把RPG融入各類型(動作、射擊…) 如果是24:06這樣,那下一個世代可能會把模擬戰略融入各類型, 出現更誇張的不對稱對戰。像CODE GEASS那樣的指揮VS單兵也是可能的。 玩家改變地形的玩法則可以更普遍、自然。 以業界生態來說則是「下放式創新」,讓獨立團隊做到以往3A限定的效果。 成本下降意味著風險降低,一些較大膽的嘗試可以浮上檯面, 擺脫3A電玩千變一律的保守設計。
@胡金卫
@胡金卫 4 жыл бұрын
我想说的是,当时我看到UE5视频的时候,我的心情非常复杂。从开始的期待到兴奋到极致的兴奋到极限的憧憬再到担忧。因为当年UE4刚出的时候也是同样的感受。
@bradenzhao6282
@bradenzhao6282 4 жыл бұрын
结合STEAM的VR理念和Unreal 引擎,沉浸在虚拟世界不是梦啊,现在就等脑机接口了
@maverick_nyaa
@maverick_nyaa 4 жыл бұрын
马斯克的人体实验应该快了,fda批准了就可以动手了。无限三角形可以细微观察的话,那么虚拟世界ghs可以有多种play了wwwww再hentai的愿望也能实现了
@王洪洋-h8g
@王洪洋-h8g 4 жыл бұрын
vr弄到steam身上也是蒸孝子
@sixconsolestencomputers8336
@sixconsolestencomputers8336 4 жыл бұрын
完 全 潜 行
@root8982
@root8982 4 жыл бұрын
@@maverick_nyaa 迫真虚拟体验脑机接口能模拟的刺激有限,应该同步开发身体其他部位的虚拟刺激设备,换言之,飞机杯之类的该升级了。
@cosecant2338
@cosecant2338 4 жыл бұрын
脑机接口一代人应该等不到,毕竟没法做超常规的人体实验,而且非侵入式的设备大概率搞不定。
@bcyjvq7544
@bcyjvq7544 4 жыл бұрын
一根頭髮的直徑大約是一百萬個原子,光是要組成一個人需要的原子數那是遠超過千兆的單位,「?」是如何創造人類的物質世界,從人類如何建構遊戲中虛擬的世界可略窺一斑。
@xulinkai4048
@xulinkai4048 4 жыл бұрын
从目前的消息来看,只要你愿意,应该是可以在场景里面放接近无限面的模型吧,只要不存在draw call瓶颈,经过nanite处理后最终进入光栅化阶段的三角形肯定是有限的,所以,可能真的不存在面数的限制了,个人愚见。
@justin1997020806
@justin1997020806 4 жыл бұрын
我反而是想到像EVE那種星際大戰可以直接無縫接到空間站的戰鬥阿,或者可以直接進入空頭倉,投入到地面戰爭,而地面戰爭也可以直接影響到星際層面的戰爭,我覺得真的是戰爭層面可以完全的展現出來。
@evanyeh4028
@evanyeh4028 4 жыл бұрын
19:39 我以為那款叫「艾倫醒醒」。
@phonexaylo9571
@phonexaylo9571 4 жыл бұрын
游戏叫Alan Wake, 不是Alan wake up!. Wake是主人公的贵姓,不是"醒醒"的意思.
@user-dj4jp2dz9v
@user-dj4jp2dz9v 4 жыл бұрын
不是alan walker吗?
@蘋果汁-h5i
@蘋果汁-h5i 4 жыл бұрын
心靈殺手呀,我記得中文圈就翻成心靈殺手
@phonexaylo9571
@phonexaylo9571 4 жыл бұрын
@@user-dj4jp2dz9v Alan Walker 是歌手。。。 唱《Faded》的
@ronniarbitiaas3095
@ronniarbitiaas3095 4 жыл бұрын
希望在我患上老人痴呆症之前有遊戲開發商實現我夢想的遊戲: 如星河戰隊(Starship Troopers)的超大規模合作FPS 數百名真實玩家,分成數十個編隊, 在一個巨大戰場上抗擊著數以萬計的外星異型。 除了每個編隊都設有隊長, 整個人類軍團還設有一名或多名以接近上帝視角進行遊戲的總司令(及其副官),負責足以大大影響戰局的情報分析,資源分配,部隊調動,科技研究,前線補給安排等戰略工作。 一個戰略考量與射擊戰鬥技巧同樣重要的硬核遊戲
@yulongxi9540
@yulongxi9540 4 жыл бұрын
个人觉得有点画饼各种吹了,无限使用高模,无lod,再加上实时光照,只能说是让你开发轻松了,但是优化真不一定,这种开发成本,无视优化的话 ,不是卡成渣。大表哥2这类游戏都是在有限机能下压榨机能做出的游戏,做的最好的就是优化,贴图 lod 光照都是影响游戏运行速度的,要做好实时运行gpu并行计算这块也要掌握特别好 ,反正觉得有些画饼。
@xinqiwan759
@xinqiwan759 4 жыл бұрын
其实有些游戏也有动态全局光照,比如cry engine 有SVO,UE4本身自带的LPV,以前也有SVO最早的UE4的那个元素demo就是用SVO,后来考虑主机性能,以及可维护性就把它给删掉了。最近又推出了SSGI,因为是基于屏幕空间的技术,所以超出屏幕空间就没了,ARM公司推出的Enlighten ,守望先锋好像用的就是Enlighten 。nvidia推出的VXGI,不过性能太差好像没有哪款游戏用过,他们都有以一些局限性。其实就算他支持无数个三角面,那么大量的上百万甚至上亿面数的模型往里面堆,其结果就是游戏的体积会成一个数量级的增长,原版100G的游戏,可能就是几个T的容量了,到那个时候,必须硬盘的存储技术读写技术都得跟上才行,这种读写速度恐怕要用SSD了,但目前SSD的容量还差很远。然后就是网速得跟上,怎么说也得100M每秒的速度,如果采用云计算,虽然可以解决硬盘问题,但那网速更得跟上了,这渲染质量提高,带来的数据量传输也会随之增大。 前天跟EPIC的人聊了下,意思说是过一段时间,不要多久,官方就会再放出一些更加详细的关于UE5的一些信息
@wenliuchang8675
@wenliuchang8675 4 жыл бұрын
非常好的影片,經過你的解說讓我更進一步的了解Unreal 5引擎的革新內涵,非常期待之後的遊戲應用! 很享受你的解說、觀點和影片節奏,Good Job!
@Fat-Mouse
@Fat-Mouse 4 жыл бұрын
置換貼圖是否就像google地圖用衛星3D模式遊覽,一些有3D建模的城市貼圖都有拉伸的痕跡!?
@xiaoteam575
@xiaoteam575 4 жыл бұрын
@scellyt
@scellyt 4 жыл бұрын
纠正一下! UE5的Lumen同样是光追!但不同于RTX的算法 也不依赖专用处理单元的硬件 '光追' 只是一种反向计算光源路径的算法思路 既不是一个特定的技术 也不专指黄伟达的RTX 把光追和黄伟达的RTX挂等号这种错误起源于媒体 以至于对技术不太了解的人一直在延续这样的错误理解 希望大家不要再被误导!
@evertchin
@evertchin 4 жыл бұрын
没记错的话,还支持直接调用8k贴图,不用准备好几份更低分辨率的。直接调用高模等...动态调用,这些的数据传送量都是非常惊人的,我猜在PC上如果没有读取技术上的改变和提升是非常难以实现读取不卡顿的,特别是开放式、细节非常多的场景。PS5 的固态硬盘和固态硬盘的主控都是特别针对这些用做了特别的优化,还可以代替CPU解压数据(这点PC上暂时没有这个技术)... 无限个多边形应该不太可能,主要限制应该是传输速度和CPU的算力....
@orckhealer
@orckhealer 4 жыл бұрын
当初看unreal的发布影片时,没觉得什么特别高上大,看你的介绍后,哇,神软件!!
@阿綸的全勳學院
@阿綸的全勳學院 4 жыл бұрын
14:49 厲害! 厲害啊!! 真的是次世代圖形引擎
@jhonlin3137
@jhonlin3137 4 жыл бұрын
我在其它视频看到,虚幻5具有跨界打击效果,实时渲染如果有这么高的效果可以改变动画和特效行业。节省一大片的渲染时间
@yangw2084
@yangw2084 4 жыл бұрын
如果真有这效果可以节省的时间数以吨计
@woshiadadaa
@woshiadadaa 4 жыл бұрын
很可惜,并没有很清楚解释到虚拟几何体的原理,我觉得如果计算量大大减少是否能在更低性能的机器上实现更细致的画面,是否也能减少游戏开发者在各个平台少对游戏优化的时间,这样可以让游戏公司更多的思考对游戏主机功能的开发上从而带来更多的玩法,总而言之,感觉很牛逼
@r5711170
@r5711170 4 жыл бұрын
三角形無限後,建模先從細胞開始了
@JulioWang
@JulioWang 4 жыл бұрын
再配上AI系統,創造世界( • ̀ω•́ )
@twsiaoamin
@twsiaoamin 4 жыл бұрын
對我這類的路人來說,這集內容真的有硬,可是相當有趣
@elllac.8608
@elllac.8608 4 жыл бұрын
对三国志的畅想,让我这个从三国志5开始玩起的老家伙虎躯一震!!
@chunlin7050
@chunlin7050 4 жыл бұрын
就光荣这技术还是不要指望了
@waili2435
@waili2435 4 жыл бұрын
雖然只是小島的規模,但是Anno 1800已經有縮放的視覺效果了,三國志應該是另一個問題,跟SRW一樣,銷售量是一路的下跌,做了還是賣不好
@echo9904
@echo9904 4 жыл бұрын
有一个最大的问题啊,就是这么强大的三角形,这么强的动态光照,性能够用吗
@dax4751
@dax4751 4 жыл бұрын
15:00 已經很明顯說了,意思就是次世代性能完全做得到的細節,因為只要內存顯存夠,增加一個物件不會增加內存和顯存的使用空間
@lee_dell
@lee_dell 4 жыл бұрын
有了u5引擎,实现的不只是场景的提升,感觉游戏可以彻底的AI化,这种进化的意义,就像是生物第一次有了眼睛一样,这种飞跃是革命性的。当游戏中的每一个对象都有独立判断的能力,剧情触发方式也会出现深刻的改变。
@cjwang1121
@cjwang1121 4 жыл бұрын
基本上只有靜態物件可以無限面數,牽扯上動畫,那勢必還是得retopo,所以角色本身的技術使用是沒有突破的,該處理的製作流程還是一樣
@maskai_game
@maskai_game 3 жыл бұрын
專業,真棒的分享! Love it!
@果树遮阴禾下乘凉
@果树遮阴禾下乘凉 4 жыл бұрын
无限三角面我还是觉得不太可能,只要运算的逻辑不变的话都还应该只能是尽可能提高资源处理速度或者尽可能降低资源占用,直到类似于拓扑的这种逻辑出现后把如此大的资源“拓扑”成一个占用资源很少的“法线图”,这问题就能解决了,毕竟再多的“面”,真正消耗资源的也就是那张“法线图”
@dartwang7342
@dartwang7342 4 жыл бұрын
聶俊跟Gamker團隊真是強大 這集吸收不少
@ironhawk929
@ironhawk929 4 жыл бұрын
现在所有3d软件都是基于polygon的,就算高模能直接导入UR5,但角色做动作需要绑定啊,直接绑定高模在现有软件里是不现实的,还是要先做成低模,除非3d软件也全部更新换代
@jom7797
@jom7797 4 жыл бұрын
8:43 这个不叫置换贴图,而是叫视差贴图(Parallax Mapping)
@jom7797
@jom7797 4 жыл бұрын
这里面有个很重大的误导,置换贴图是传统的增加三角形得到的真实模型。而在游戏里,这个贴图称之为位移贴图或者视差贴图,是实时演算的,这是一项2001年就出现的技术,在现在的3A大作都已经有应用,甚至上古卷轴都有使用,主流引擎unreal或unity早就支持了。
@amtlk21
@amtlk21 4 жыл бұрын
期待unreal5引擎做出來的歐派 毀滅人類的末日鐘漸漸在敲響
@computervision557
@computervision557 4 жыл бұрын
还早,就算加上了VR,也无法直接给与肉体刺激,这恐怕得挖脑做实验才行
@miaojiang8187
@miaojiang8187 4 жыл бұрын
@@computervision557 怕,挖脑
@hayado555
@hayado555 4 жыл бұрын
真心專業!!過癮!!
@fly2334
@fly2334 4 жыл бұрын
我觉得还是等到 真的实际玩到手 才兴奋 才行。游戏啊 是剧本最重要,引擎是第二位的。原来光线追踪 不能触发游戏互动性的,RTX 老黄其实在大忽悠啊。担心一点 U5虽然可以几乎无限多边形,但都只是静态的,不能有物理效果,例如爆炸分裂,变形等
@lijiashen1201
@lijiashen1201 4 жыл бұрын
环境艺术家肯定最开心了,扫描或者雕刻的高模未来可以直接在引擎里使用,但是对于角色艺术家,没有好的拓扑,绑定和蒙皮后的形变肯定惨不忍睹,重拓扑技术估计还不会那么快消失。
@liang5345
@liang5345 4 жыл бұрын
原本以为只是随便搞了点东西改了个版本号,现在看还真是有点货呢!赞一个,过几天试试看
@moooo8272
@moooo8272 4 жыл бұрын
個人的異想天開,polygon可以無限多時,那連"空氣"都能真實互動(觸發)了.
@eroo2271
@eroo2271 3 жыл бұрын
Lumen是软件层面的,光线追踪是硬件层面的,这种实现一般是支持光线追踪的用光追,不支持的用模拟算法。并不是两个对立的概念
@liamdean3478
@liamdean3478 4 жыл бұрын
事实上比起用于静态模型的虚拟几何体技术,我更希望颠覆角色模型制作的技术早点到来,比方说支持MD解算的布料直接拿去引擎用的技术,我真的很期待这作技术能出现并普及。(这样做角色都不用重拓扑了)
@linsfunbox4052
@linsfunbox4052 4 жыл бұрын
我該放棄Unity了嗎? 又要重學其他遊戲引擎, 但Unreal到底是什麼原理能讓計算機可以運算如此大量的Polygons!!
@lakersgogo
@lakersgogo 4 жыл бұрын
Nanite 虛擬幾何體那邊沒有聽的很懂,是什麼樣的原理可以解決建模跟貼圖的難處呢?
@setup500
@setup500 4 жыл бұрын
剛剛演算法帶我看了老高的PS5介紹 然後在路過這裡看解說... 根本就是專業跟三教九流的差距! 老高說白了就是蹭PS5的熱度 他完全就只是在營造那種氣氛 然後他完全沒再講重點 依然用他那一套外星哲學套路嚇唬你 還那麼多人看 真搞不懂...
@satomon
@satomon 4 жыл бұрын
如果可以做一隻戰爭遊戲可以由第一人模式到指揮官模式雙方自由切換多好玩,可以控制軍隊又可以做小兵
@杨紫宸
@杨紫宸 4 жыл бұрын
在无限三角形高模基础上 视频中提到的人物变小 让我想到了一个场景 齐天大圣的七十二变 在需要考察敌情的情况下直接变成苍蝇或昆虫 不同场景下的七十二变会给玩法上带来多少种体验呢?
@facefate3459
@facefate3459 4 жыл бұрын
无限是肯定不可能的,硬件在那里摆着,UE5我猜只是将一些高低模转换,烘焙这种事情变成自动化的了,所以才可以让你直接使用高模
@fatalwu1165
@fatalwu1165 4 жыл бұрын
无限面数、意味着粒子系统也能用真正多边面物体去表示。然后就可以弄一个连细胞都能控制的角色。每一个物体都是一套粒子体系。哈哈
@wenou1640
@wenou1640 4 жыл бұрын
模拟宇宙了哈哈
@chenjason8601
@chenjason8601 4 жыл бұрын
Nanite暂时还不支持动态物体,只有静态场景可以无限面数
@luluisroro
@luluisroro 4 жыл бұрын
虽然说实际运用还是会遇到很多问题,但是太棒了
@sunsuwei1117
@sunsuwei1117 4 жыл бұрын
小白提问,这个NANITE虚拟几何体技术是如何实现的?没看过原文的介绍,不知道里面是否有提到过,是单纯靠一套自主研发的演算法实现的吗?另外如果没理解错的话,把高模直接导入引擎后,引擎就可以在游戏运行或者即时演算的时候实时流畅且无损耗的呈现高模中每一个几何体的细节,包括材质,纹理,以及光照效果吗?
@frankyuan299
@frankyuan299 4 жыл бұрын
Unreal5对于开发效率的提升,让聂胖这样的小团队也能开发出战争机器5这样的3A大作。聂胖看到了挣大钱的机会,兴奋的不得了。😄,我也要在2021年,投入游戏开发行业了。
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