Unreal Engine: Креатив с нуля | Часть 1. Статика

  Рет қаралды 855

CreoMancer

CreoMancer

Күн бұрын

Пікірлер: 10
@shabutay
@shabutay Ай бұрын
Хороший урок, ждем 2ю часть)
@Nadi_Tich
@Nadi_Tich Ай бұрын
Спасибо! Наконец-то понятное, доступное видео 👍🏼
@mounreal
@mounreal Ай бұрын
🔥🔥🔥
@Mr.STRASHNO
@Mr.STRASHNO Ай бұрын
🔥🔥🔥🔥🔥
@ignat1216
@ignat1216 Ай бұрын
Лучший
@ShaderG0d
@ShaderG0d Ай бұрын
Хорошее видео, я бы только рекомендовал триангулировать модели, у которых есть morph target, перед экспортом иначе то, как работает morph target в Blender/Maya и в Unreal Engine может отличаться. И правильнее будет ставить Skeletal Mesh и ему добавлять Anim_BP во вкладке details (в меню, где стоит custom mode нужно поставить use Anim_BP и выбрать нужный) - тогда, насколько помню, можно будет без пустой анимации менять параметры Anim_BP в секвенсоре И чтобы не создавать кучу классов блюпринтов из-за того, что мешы дерева должны иметь свой уникальный оффсет по текстуре (это не совсем удобно, потому что если придет правка на логику в блюпринте, то придется менять во всех классах одно и то же), можно внутри одного блюпринта сделать скприпт, который позволит делать оффсет для каждой части дерева. В материале на параметре (к примеру, x) можно поставить галочку на custom primitive data (она во вкладке details у параметра). Эта галочка означает, что каждый меш (именно геометрия объекта) имеет какое-то свое уникальное значение параметра, которое можно менять через BP (Set custom primitive Data; если поставить переменную как public, тогда можно будет во вкладке details прямо в сцене менять параметр, не затрагивая логику всего класса). Это позволяет не создавать множество инстансов материалов и множество классов и можно будет сразу в сцене менять параметр, что удобнее при сборке сцены. Если же не нравится реализация через custom primitive Data, то можно сделать простую логику внутри блюпринта: нода set material и к ней подсоединить public переменную с инстансом материала - тогда опять же можно будет во вкладке details менять материал, не создавая много классов блюпринтов, хоть и будет много инстансов материала
@Anatoly_CG
@Anatoly_CG Ай бұрын
Спасибо за советы! С торф таргетами да замечал когда с бленедра закидывал, что сглаживание едет, но находил решение такое, что после первого импорта в скелетал меше нужно изменить в настройках импорта нормали, если правильно помню, то потом второй раз закидывая модель без ее удаления, сглаживание приходит в норму) По материалу Понял, затестирую такой вариант, Спасибо! С самой логикой в блюпринте, либо чайлды собирал, на последующих бревнышках, либо конечно после настройки первого дублировал, надо будет проверить) Спасибо еще раз!
@ShaderG0d
@ShaderG0d Ай бұрын
@@Anatoly_CG Да не за что :3
@ignat1216
@ignat1216 23 күн бұрын
когда второй урок ?
@CreoMancer
@CreoMancer 22 күн бұрын
Стараемся успеть до конца декабря! ☺
小丑教训坏蛋 #小丑 #天使 #shorts
00:49
好人小丑
Рет қаралды 54 МЛН
人是不能做到吗?#火影忍者 #家人  #佐助
00:20
火影忍者一家
Рет қаралды 20 МЛН
VIP ACCESS
00:47
Natan por Aí
Рет қаралды 30 МЛН
Une nouvelle voiture pour Noël 🥹
00:28
Nicocapone
Рет қаралды 9 МЛН
小丑教训坏蛋 #小丑 #天使 #shorts
00:49
好人小丑
Рет қаралды 54 МЛН