Одна из главных, по моему мнению проблем в TES, как в Daggerfall, так и в новых играх (начиная с Обливиона) - малое количество причин, почему игроку реально стоит лезть в подземелья. Когда игрок лезет в какую-либо глубокую яму - это не потому, что он хочет залезть в глубокую яму - это потому, что игрок ожидает найти в ней что-то интересное. Это было, как минимум, частично реализовано в Морровинде, но толком не было сделано в Даггерфолле, было почти целиком убрано из Обливиона, и лишь частично существовало в Скайриме. А из Фоллаутов 3, 4 и 76 это тоже постепенно вырезали, причём целиком. Дело в том, что игрок всегда ищет награду и награда может быть как физической (реально крутое оружие или предмет снаряжения, который иначе никак не достать), так и нарративной (убийство уникального оппонента) Что я имею ввиду - нескалируемый, уникальный контент. Давайте посмотрим на примере двух разных Экшн-РПГ из 2011 года - Скайрим и Дарк Соулс. Что находит игрок, спустившийся в подземелье и убивший перекачанного Драугра в Скайриме? Скорее всего кусок драконьего слова (не факт, что интересного), какой-то топор +15 урона холодом (у него таких уже штуки три), зелья (просто расходники), золото (опять же - уже дофига в кармане) и прочий мусор, сгенерированный по шаблону. Что же получит игрок, спустившийся, скажем, в подвал сторожевой башни и убивший таки "Скалу" Хавела? Ну, он получит души (ХР+золото, не так интересно) и Кольцо Хавела, повышающее максимальный переносимый вес. Ничего особенного, правда? Да вот только такое кольцо - одно на всю игру и оно теперь позволит одеть более массивные, более тяжёлые доспехи, не понижая подвижности персонажа. Это был пример нескалируемого контента с физической наградой. Теперь рассмотрим вариант с нарративной наградой: Например, игрок спускается в низину, где видит труп. Рядом с ним ещё один, а чуть поодаль - ещё один, наполовину погружённый в воду. Кругом лежит сломанное оружие (должно намекать на то, что бой прошёл давно и оружие успело испортиться), где-то там лежит труп мага, а ещё неподалёку медленно разлагается жрец. В итоге игрок спускается ближе к воде и тут на него из воды выпрыгивает клешнями вперёд гигантский рак, который ясно даёт понять, что герою 2-3 уровня нечего тут делать. Сам рак имеет повреждения на панцире, возможно, у воина не было оружия, но из самого рака торчит топор, который воин вогнал в него. Победив это чудище, даже получив не такую впечатляющую награду, игрок становится частью нарратива - он - тот самый герой, который убил страшного монстра, живущего в болоте. Соглашусь, что реализация подобного в огромном открытом мире для каждого монстра не будет разумной, но можно сделать что-то вроде квеста с уникальными чудовищами или легендарными тварями, и ради такого квеста, можно постараться и сделать такой контент вручную. Это просто пример того, как не-скалируемый контент может выезжать на своей уникальности. Опять же, есть тонны модов на тот же Обливион, убирающих автолевелинг и скалирование мира относительно игрока. Причём не обязательно, чтобы каждое существо не скалировалось вовсе - достаточно определить зоны и определить существ конкретных уровней и типов, которые могут спавниться в определённых зонах. Например, оказавшись болотах вдалеке от города, игрок с большей вероятностью найдёт там опасного болотного монстра, смертельного для персонажа 1-2 уровня, но вернувшись туда же уровне на 10м, игрок сможет показать этой твари, где раки зимуют. Но вместо банального гигантского рака, живущего в болоте, можно всё обставить куда интересенее: Ещё одна проблема, которая является болью всей серии долгое время - это ИИ существ и боевая система. Увы, но в большинстве случаев боёвка - это банальное тупое затыкивание противника мечом/поливание его стрелами/магией. Я всё ещё не до конца отошёл от того, насколько круто поставлены бои с гигантскими противниками в Horizon Zero Dawn, когда игрок может сам решить победить, или даже захватить Громозева - гигантского робота-Тиранозавра, вооружённого лазерами, ракетами, дронами, всем, что нужно для превращения персонажа в лепёшку. Бой с ним - это стрельба, перекаты, увороты, прыжки. попытки ранить противника в уязвимые части тела. Как же выглядит бой с драконами в том же Скайриме? Лениво ходим туда-сюда, постреливая по дракону из лука, пока гигантская ящерица не соизволит спуститься на землю, где затыкиваем её мечом. Лично я не знаю, как можно обойти эту проблему, кроме как переделывать боёвку с нуля, но БГС точно показали, что менять ничего не собираются, и это печально. Увы, серия, как и студия, переживает далеко не лучшие дни.
@АлексейПетрукевич5 жыл бұрын
Данжи проблема всех тес, в Морровинде такая же механика, как и в обле. Почти все подземелья ничего из себя не представляют и являются клонами друг друга. И лишь условные 10% хранят уникальный, иногда интересный, лут. Также не думаю, что у тес переживает какие-то проблемы. Серия изначально ориентирована на массовый рынок и нет смысла удивляться ее оказуаливанию, если это вообще так можно назвать.
@redfox32665 жыл бұрын
Попробуй сыграть в реквием (такая сборка модов на Скайрим) - там бои выглядят и ощущаются куда лучше...) А по поводу всего остального - звучит неплохо, но Бесезда явно медленно, но уверенно катится в ад и я уверен, что они развалятся лет через пять-семь, если не изменят свою политику.
@OmegaEnvych5 жыл бұрын
@@АлексейПетрукевич проблемы скорее у её непосредственных разработчиков - Bethesda Game Studios, репутация которой сейчас упала довольно низко, спасибо их крайнему проекту. Но да, я вижу это, как очень существенную проблему - лезть в подземелья в ТЕС просто нет особого смысла. Это при том, что во всех других ролевых (и не только) играх обычно есть хоть какая-то мотивация, зачем нужно лезть в очередную яму. И если в Даггерфолле это ещё можно было объяснить тем, что подземелий была масса и большинство генерировалось программно, то вот начиная с Морровинда это оправдание уже не годится. Хотя опять же - уникальные вещи в Морровинде не подгонялись под уровень игрока, насколько я помню. Да, их эффективность росла с навыком, но базовые цифры не менялись. В Скайриме же награда будет того уровня, на котором ты её получил. Выполнил квест на пятом уровне, получи награду, соответствующую пятому уровню. Выполнил квест на 25м - получи соответствующую награду. Увы, опять же - никакого собирания уникальной брони в играх серии после Морровинда не завезли. Но есть мнение, что это потому, что над Морровиндом ещё работали люди, которые работали над дизайном Даггерфолла, как минимум частично. А над Обливионом и дальше работала совсем другая команда.
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
Боевка изначально тыкально-жмакальная на всех версиях движка начиная с третьего, а движок как говорится никогда не меняется. Подземелья в обливионе ужастны, но даже там у меня часто была достойная награда, а лез я туда в основном по квестам. В море очень много разного в подземельях и даже какой-то внутрилорный реализм наблюдался. В логове контрабандистов были бытовые вещи и ремесленияеские материалы и +/- то что награбили (артефакты, ценности) Гробницы хорошие и подземелия, а не пещеры, хотя и те норм. Там все обусловлено было) Вот зайдите в какую-то шахту средневековой Японии или родовой склеп в Европе, много там будет? Вот в море было больше чем должно. В оьливионе просто не интересно было. В Скайрима каждое подземелье было со своей маленькой историей, хотя не так ламповой слеплено. Казуальность да. Есть моды и такие реалии. Не понимаю как можно играть в тот же Скайрима без модов-улучшения. Автор видео много хорошего сказал про мору. Но все это вкусовщина, а фанаты всегда недовольны и каждый чет там своё видит или хотел бы. Самое лучшее что с нами было в этой вселенной ... Это мора. Все остальное это очень хорошие и приятные вещи если не такие же по масштабу. Вот возьмём гта... Все части очень разные игры и всегда на них бузят, но сидят годами в них , кушать ложечкой и обожают. Другое дело что сейчас студия уходит не в ту сторону и тут я со всеми соглашусь. Но Скайрима был шикарен. Морровинд идеален) он меня удивлял после 2015 очень много раз, по причине того что многое забывал или начинал понимать и я не мог поверить что тогда могли такое сделать. Любая серия должна загнутся и подохнуть от сифилиса... и возможно мы сейчас это наблюдаем.
@OmegaEnvych5 жыл бұрын
@@ЖекаШпак-т3ц Дело в том, что в играх всё-таки реализм должен уступать место геймплею. Кроме того - заявление "Кто ж играет в Скайрим без модов?" автоматически указывает на то, что в Бесезде работают некомпетентные гейм-дизайнеры, которые не могут сами сделать игру достаточно интересной. Как по мне, это серьёзная проблема. Никто же не предлагает играть сразу в Ведьмака, Дивинити, Дарк Соулс или Пасфайндер с модами. Хотя в первой ДС и Ведьмаке 3 есть открытый мир, Дивинити - вполне себе РПГ, даже поддерживает моды из коробки и имеет собственный редактор кампаний, а Пасфайндер Кингмейкер сделан на Юнити и использует одноимённую НРИ как основу, так что те, кому не пофиг, рано или поздно смогут и дампиров и андроидов и прочие расы и классы, не предусмотренные разработчиками запихнуть, было бы желание. Но все эти игры обычно сначала советуют проходить именно в оригинале, не используя моды, в то время, как игры серии ТЕС обычно сразу советуют модифицировать. Что-то тут не так...
@Izimirus5 жыл бұрын
Я наверное останусь в меньшинстве, но мне очень нравится то что диалоги в Морровинде реализованы в виде текста. Посмотрите на последующие ТЕС где всё озвучено, благодаря этому с большинством НПС даже нельзя поговорить тк полностью озвучить диалоги даже в Морре это непосильная задача из-за обилия текста. Из-за этого решения в играх появился знаменитый маркер с указание куда идти, тк озвучивать кучу нпс у которых можно что-либо спросить по поводу направления квестов, у каждого из которых свой голос зависящий от расы и пола, слишком сложная задача. Только представьте себе если бы Бесезда в последующих частях не отказалась, а развила способ общения из Морры, добавила бы в диалоги кучу выборов при общении зависящих от навыка красноречия и влияющий на карму (аля Pillars of Eternity). Даже просто добавление в диалоги дополнительных строчек, с возможностью нагрубить или польстить улучшило бы отыгрыш, даже если бы это толком не влияло на его итог. У меня даже когда-то была идея мода улучшающий все квесты Морры, добавляющий в диалоги вышеописанные элементы, но она так и осталась в моей голове :))) Тоже самое можно сказать и про другие игровые элементы и механики Морры. Та же боёвка ! Её бы развить, добавить существам сопротивления к различным типам урона, перебалансить оружие и броню, добавить перков и ещё кучу всего. Но нет, в замен в последующих частях мы получили новую боёвку в которой от РПГ ничего не осталось. ТЕС из рпг с элементами экшена окончательно превратился в экшен с элементами рпг. Беседка, к моему сожалению, начала двигаться эволюционно (улучшая и дорабатывая различные геймплейные элементы и механики) только после Обливиона. По-этому все их последующие игры это, включая фалауты, по сути и есть обливион. Увы, второго Морровинда уже не будет.
@AlpinWeb5 жыл бұрын
В новых дивинити, как смогли озвучить тонну диалогов. При том что это практически инди проект.
@Izimirus5 жыл бұрын
@@AlpinWeb Я во второй Дивинити ещё не играл, поэтому не знаю насколько там велик объём проделанной работы. Но в случае Морры, например тебе надо поспрашивать где находится пещера с бандитами в городе по квесту. В игре 10 рас, у каждой свой актер озвучки, плюс ещё пол. Итого, как минимум, 20 актёров должны наговорить текст для одного квеста. Согласен с Лютым Задротером, что озвучку можно было бы реализовать как в Бладмуне. То есть весь диалог в тексте, а после взятия квеста и закрытия диалогового окна, квестодатель тебе в напутствие голосом говорит что-то типо - "Cмотри, будь осторожней. Эти бандиты настоящие психи". Естественно к каждому квесту, своя реплика.
@Izimirus5 жыл бұрын
Кроме того, полностью озвученные диалоги, осложняют и не дают возможности мододелам задействовать озвученых персонажей в своих квестах встроеных в мир. Просто даже озвучить мод уже проблема.
@AlpinWeb5 жыл бұрын
@@Izimirus Все упирается в сроки, а сроки в бюджет. У беседки тогда были финансовые проблемы, естественно она себе не могла позволить такой роскоши, как например рокстары.
@Vvanderfull_Mod5 жыл бұрын
@@AlpinWeb, раньше ещё это было проблем и из-за объема носителей - банально места не было для больших объемов озвучки.
@lacroix15875 жыл бұрын
Эх, музыка в Даггерфолле прекрасна. Спасибо, Эрик Хеберлинг.
@bushlak5 жыл бұрын
Поддерживаю, атмосферная вещь!
@ЛютыйЗадротер5 жыл бұрын
Да, жаль что не все треки вошли в игру.
@countbars1515 жыл бұрын
В Арене она тоже хороша)
@МихайлоБабенко-ш5ш2 жыл бұрын
Я сам не считаю Морровинд лучшей частью тес, но скажу, что сравнивать эти две части обсурд Морровинд одной левой вынесет вторую часть
@Starving_indev4 жыл бұрын
Что мне пипец, как нравится в Daggerfall, так это то, что это единственная часть серии, где мы играем не за какого-то ноунеймового узника, а за некоего персонажа с биографией и, что самое главное, за друга императора (Это можно понять из вступительного ролика, где император два раза упоминает, что герой это друг. Первый раз, говоря про Лизандуса, что он был верным подданым и хорошим другом, таким же, как и наш герой. И второй раз, прося, он говорит что-то типа: "Я прошу тебя сделать, как твой император и друг.). Положение обязывает. Да и вся эта тема с феодальными разборками как нельзя кстати подходит для друга императора, который как никто другой должен понимать в политике.
@ХудожникНастоящий5 жыл бұрын
Хороший у тебя контент, автор. Не просто обзоры на игры, а постоянно задуматься заставляешь. Мне нравится)
@Timafei995 жыл бұрын
Чем дальше смотрел видео и задумывался над поднимаемыми вопросами, тем всё больше вспоминал интервью с Дугласом Гудолом, которое, в принципе, еще в те далекие года подняло все основные вопросы конфликта подхода к созданию игр. Тут должен был бы быть очень толстый пласт текста который бы поднимал вопросы без ответов на тему игростроя, но думаю, что пришедшее на ум сравнение намного лучше подойдет и будет понятным: мы хотим блестящую настольную игру или сборники правил с необходимым мастером? Даггерфолл нуждался в большем вовлечении и существовании Мастера, Морровинд находился в положении великолепной огромной настольной игры не нуждающейся в мастере так как она уже сделана Мастерами, но чем дольше играешь, тем сильнее видишь различные рамки и условности, раскрываются шестеренки под землей (привет землепад). И на настоящий момент нам не хватает дополнений, дополнения есть, новые наборы карт и прочего, но мир все еще в рамках, какой выход? Ответ: нам нужно еще и еще, что подводит нас к тем самым фантастическим проектам и ответу почему мы влюблены - они дают надежду, что настольная игра увеличится и станет больше, станет лучше, в то время как Арена, уже располагавшая всем миром, показывает нужду в мастере который дал бы кучи вишенок на огромном торте. В очень многом мне это напоминает Скайрим и Обливион, они совмещали механики и, если сравнивать, то Скайрим намного лучше перенес наборы правил и шаблонов в себя по сравнению с Обливионом, который лишь пытался вернуть этот подход (верно замечено, что перенимают, но никудышно, хотя постепенное улучшение больного наблюдается). Подвожу к выводу: видно, что в каждой ситуации нам нужен мастер, который привнесет новое в виде новых правил и новых систем или в виде нового особенного механизма/часов (дополнений). Но всё равно эти попытки приведут нас неминуемо к выводу о ненасытности и желанию нового, больше любимого мира. Т.е. прискорбно, в голове лишь мысль, что это формат одной, но вечно дополняющейся игры с вечным притоком дополнений систем и новых часов пока мы не дойдем до точки невозврата и максимальной полноты мира, что, если не ошибаюсь, мы наблюдаем в ДнД с его огромной колонной книг, чем, по сути, в формате компьютерной игры или игры мы увидим ТеС.
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
Фим игроки хотят большего чем игра) вот и вся проблема) игры то хорошие, а жанр сложный.
@Timafei995 жыл бұрын
@@ЖекаШпак-т3ц этот тезис верный и всеми понимаемый, однако, мне сложно понять, что этим хотелось сказать
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
Фим то что за час не сделать игру на которую нужна неделя, а показывать её надо вечером народу. ну это если коротко. Поэтому у нас есть несколько частей одной франшизы + этому виной коммерция. Игры перестают быть искусством когда за них назначают цену и сроки. Ровно как и игра не должна продолжатся вечно. Извиняюсь за обобщения не хочу слишком много расписывать, это ни к чему в наших умах не приведёт, а только время потратим)
@supperevilvagrik4 жыл бұрын
@@ЖекаШпак-т3ц Искусство невозможно без сроков и прибыли. Все время, во всем цивилизованном мире, творцы творили, извиняюсь за тавтологию, ради денег и в том числе, ведь любому человеку нужно за что то есть, что то пить и как то жить, не один художник, или музыкант, или разработчик игр не будет творить всю жизнь просто так, ему как минимум надо содержать себя и покупать за что то "инструмент" для того что бы продолжать творить. Просто иногда, из этой закономерности исчезает, собственно, творческий процесс, и остается лишь желание получать как можно больше прибыли, за частую это происходит со всеми, рано или поздно.
@rompompomlaif5 жыл бұрын
15:25 кто трубу шатает?
@Dreadnoutn5 жыл бұрын
Мехрун Ашот, надо думать
@jeremiah-w7e4 жыл бұрын
это глюк типа и видос стеба ради вставлен?
@banbush25915 жыл бұрын
Пожалуйста,сделай разбор баттлспайра!Ты упоминал что сделаешь в одном из видео.
@cycleoffire22205 жыл бұрын
Объективно идеальные Древние Свитки - это фундамент разнообразного дженерик-контента и рпг механик, на который положены вручную сложенные и грамотно расположенные отдельные локации, квесты, персонажи и лор. Иными словами Морровинд поверх основ Даггерфола. Ну и если совсем вдаваться в фантастику, то ИИ НПС, имеющие свои характеры и основанные на нейросети, а также полноценный а-лайв их поведения.
@sheltem54275 жыл бұрын
Ну с нейросетью перегнул, но в целом, согласен.
@cycleoffire22205 жыл бұрын
@@sheltem5427 Ну мы же говорим про идеал, так что это еще все приправить грамотно работующим VR-ом)
@sheltem54275 жыл бұрын
@@cycleoffire2220 эхх даггерфолл с vr-ом))
@cycleoffire22205 жыл бұрын
@@sheltem5427 оглянись вокруг, разве здесь не прекрасно?
@ВІРТУАЛІЗАЦІЯ5 жыл бұрын
Как же я обожаю морровинд. Отличный видос, спасибо!
@colos32845 жыл бұрын
Ну, становится понятно, что true олды на месте.)
@Kirvun5 жыл бұрын
Если дагерфол это развитие арены, то я за него. Играя первый раз в арену (это было после Скайрима) игра меня сразу поразила. В частности фехтование) вообще концептуально 2 часть лучше, это как играть в новую игру в знакомых декорациях
@furfurol85285 жыл бұрын
Согласен,фехтование поражает. Ещё в Арене музыка шикарная.
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
просто в Скайриме все очень плохо)
@furfurol85285 жыл бұрын
@@ЖекаШпак-т3ц Сложно с этим поспорить
@TheSkwizgaar5 жыл бұрын
Мододелы как то пытались в вариативность в Морровинде. Chaos Heart, вроде бы и хороший мод, глобальный, добавляющий множество новых возможностей. Но с другой и отсебятина в лоре, и как обычно дикие технические проблемы у глобальных модов. Например переходишь на сторону Дагот Ура, имперские и трибунальские города и храмы рушатся, и уничтожаются. Репутация и звания во фракциях не простая строчка в статистике персонажа, а действительно нужная вещь. Каким же для меня было удивлением когда я всё ещё не приступая к основной сюжетке, в приехал в Сейда Нин и увидел его разрушенным, с заколоченными окнами и дверьми.
@kaindarko77525 жыл бұрын
согласен. В Chaos Heart наворотили через чур.
@erneydaiquiri4 жыл бұрын
@Kelbor Hal полонстью солидарен с мнением выше. Основная проблема Chaos Heart - разработчики забыли нажать кнопку "стоп" в нужное время. По началу я восхищался отечественным проектом, всё выглядело на высочайшем уровне. Но после более подробного погружения в сам мод в целом ( через тот-же плагин, добавляющий больше гайдов, так как тебе ни синематиков ни объяснений что и куда делать не дают, всё нужно рыскать самому) я разобрался в основных недочетах. Полностью согласен с идеей захвата городов, НЕ ЛОРНО, от слова "совсем", нету адекватной связки между причинно следственными связями, я понимаю что ребята попросту спешили выпилить продукт и отправить его в мир модов, забыв что есть очень важная требовательная сторона lore-respectivivty, которую увы они потеряли, уже на создании города шестого дома.
@АнтонФоменко-ъ9л2 жыл бұрын
Прошел почти все фракции и репутацию за 100 получил никаких отличий не заметил от начала игры
@footwork92635 жыл бұрын
Ура! Тема хотелок-перделок) So, long story short, ideal TES is: 1) концепция построения мира должна быть как в морровинде, потому что а) самую интересную и продуманную историю, квест, диалог и т.д. расскажет именно человек, а не машина (генератор квестов). Поэтому пусть затянут пояса и понаделают вручную много интересных квестов, диалогов, персонажей и т.д.; б) С коммерческой точки зрения это выгодней (выдать 3 игры за 15 лет, чем создать одну песочницу с контентом на 15+ лет) 2) Пора бы уже сделать норманую боевую систему, так как у нас все-таки action-RPG а) В принципе база для любой идеальной боевки (экшн составляющая) строится на одной вещи - lock-on system. DMC 3,4 все игры соулс и бладборн - используют эту систему. б) РПГ составляющая допиливается следующим образом. Чтобы прокачка статов, умений и т.д. не была бесполезной в игру нужно добавить очень много анимаций. В чем соль? Допустим ваш уровень в длинных клинках 10 это означает, что любой вражеский персонаж уровень владения оружия которого выше вашего имеет возможность 50% парировать ваш удар и получает 20% урона при блркировании вашего меча не щитом. Так вот с повышением уровня скила вам дают новые удары, комбинации и т.д., а также уменьшают возможность нпс парировать вас. Аналогично и с умением уворачивпться, увеличение которого изменяет анимацию ворота и т.д. Точно также как в дмс34, получая души вы зарабатываете новые удары и умения, что как раз и дает чувство прокачки героя
@ГеоргийИванов-й6ю9ш5 жыл бұрын
Утро начинается не с кофе. Щас заценим.
@БратСестра-о6с5 жыл бұрын
Спасибо за годноту) Лайк ставлю! Две бутылочки суджаммы Этому просвещенному)
@RoManHD-yt8mm5 жыл бұрын
Главное, что хочется добавить в тес - это расстояние между важными объектами в мире как в кингдом кам деливеранс, когда лошади были реально нужны, и тебе не было выгоднее идти пешком, потому что в скайриме например, ты идешь по дороге дергаешь цветочек через каждые 2 шага, через каждые 100 метров волки, через каждые 200 метров бандиты. Вот чтоб без этого. В кингдом как тоже есть случайные события, но ты можешь скакать от одного города до другого, и ничего не произойдет.
@Naarine4 жыл бұрын
В Кингдоме езда на лошади прокачивает соответствующий навык, а езда на лошади в Скайриме не прокачивает ничего. Понятное дело, что тут лучше пешком пройтись, собирая цветочки для алхимии.
@bilya5 жыл бұрын
Недавно я в очередной раз сел за Морру (а с годами это становится все реже и реже) и заметил такую вещь - мне гораздо интереснее поискать ту или иную книжку по торговцам и заново запустить по скрипту Фаргота, чем спускаться в заученные до автоматизма "данжи" Подземелья не предоставляют никакого челленджа и интереса, а ведь это хребет всей серии! Более того, поиграв потом в облу и скайрим я также обратил внимание, что данж - это каторга, часть геймплея, который надо перетерпеть... На все "вручную" выполненные части TES есть буквально два-три действительно интересных данжа, в которых просто было бы не скучно! Да, я люблю вселенную свитков за её лор, за загадки, которые не подаются на блюдечке и которыми не тычут тебе в экран, лишь бы схавал. Идеальной игрой по TES должна стать вручную выполненная игра, открытый мир которой будет предлагать спуститься в подземелье только если это действительно везко обусловленно повествованием, в мире, который не вертится вокруг игрока и не пытается развлекать (аля Kingdom Come)
@Naarine4 жыл бұрын
Это в Кингдом Каме то мир не вертится вокруг игрока? Ничего смешнее давно не слышала.
@Yurgen_Hide4 жыл бұрын
Здравствуйте, спасибо за труды. Люблю Даггерфол, играл в него ещё в год выхода и позже. Благодаря ему выучил несколько десятков, новых для себя, английских слов. За самолетную шутку в конце спасибо. Всего доброго. Удачи.
@zev93965 жыл бұрын
Скайрим для нордов и вискас для каджитов! XD Красиво 2:37
@qwaiqir5 жыл бұрын
Ага: красотища!
@СергейАлопин-е7х Жыл бұрын
В "Даггерфоле" меня больше всего удивляет, что оно работает. Да, временами спотыкаясь и теряя сознание, но работает!
@Konstantin_Yulin9 ай бұрын
Учитывая,что беседка работала полтора года в режиме кранча - это реально чудо,но увы,многое пришлось вырезать
@fantasynerd15695 жыл бұрын
Крайне интересные рассуждения и видео .приятно и лампово их смотреть ) так держать.
@andrewbro79175 жыл бұрын
Спасибо за ролик, очень интересный контент. А самое главное, автор, ты стал чаще его выпускать, что сильнее греет моё сердечко. Мне по своему нравится и Даггер, и Морровинд. Меня удивляет то, что хоть у них разные подходы к гейдизайну, но они оба создают живые миры. Хотя, конечно, Морра больше походит на качественную пьесу, из которой если что-то выдернуть, или наоборот вставить, то получается вся композиция рушится. А Даггер погружает меня в ностальгические чувства по конструктору Лего, которого у меня не было. :( Даггер - это ГТА до её появления. Где ты можешь быть кем хочешь. Если смотреть на идеальную TES 6, то уже просто если Беседка начнет делать игру, а не корм для новых фанатов, то уже станет лучше. Откорректирует лор до его удобаваримого состояния. Я хоть и люблю по своему Облу и Скайрим, но я их люблю не как сыночку-карзиночку, который всего добился в жизни, а как моего больного умственно сынишку, которого не выбросишь на мороз, а он тебе пишет "Иа тя лууублууу" фекалиями по стене. Обла и Скайрим создали классные мемы своей кривостью(чего стоят рандомные разговоры неписей в Обле), но если Беседка сделает игру, а не генератор мемов а ля "Ты купил Скайрим на компе, но ты не купил его на тостер!!!", то считай идеальный TES 6 готов. Спасибо ещё раз, но уже за внимание.
@vizpro20035 жыл бұрын
Рад что ты вернулся Бро, твои видео лучше!
@GreyArgonian5 жыл бұрын
Хочется, чтобы новые игры серии были более камерные. В открытом мире, но на меньших пространствах, в более правдоподобных масштабах. Хотелось бы увидеть исполинский Империал-Сити - древний город, в основании которого ещё более древние айлейдские фундаменты, а в глубине подвалов - замурованные проходы в эльфийские руины и запутанные катакомбы. Имперский город и его окрестности - вы представьте, сколько интересных историй можно рассказать в этой локации. Хочется загадок и тайн, хочется исследований и открытий. Хочется необычных локаций и интересной магии. Хочется типичного духа ТЕС - ироничного и слегка безумного.
@ХудожникНастоящий5 жыл бұрын
Когда слышу музыку из Морровинд, сразу расплываюсь в улыбке и мне становится хорошо.
@ileandorartmor91345 жыл бұрын
Честно говоря, мне бы хотелось, чтобы к работе над лором и историей мира вернулся Киркбрайд. Да, у него было много отсебятины, но 36 уроков Вивека и концепты, заложенные им в Морровинде - это нечто. Насчет следующей части: хотелось бы какого - то гибрида обоих подходов: чтобы была грамотная рандомная генерация квестов и подобного контента, но также сохранилась скрупулезность Морровинда и проработка мира. Кстати, Лютый Задротер, что думаешь по поводу потенциального неучастия Джереми Соула в TES 6 и заменой его на Инона Зура? Лично для меня саундтрек - то, что всегда оставалось на высоте в серии свитков, да и у Джереми есть опыт работы с серией + у него необычный и узнаваемый стиль. В том же Dragon Age:Origins из всего я могу вспомнить, разве что, заглавную тему.
@tonyaddams5 жыл бұрын
Джереми Соул - сила Инон Зур - могила
@tonyaddams5 жыл бұрын
@@Vladislav_Sargas а для фолыча он сделал весьма посредственно. Музыку Соула я порой переслушиваю, а вот Зура...покажи мне такого человека!
@zader1025 жыл бұрын
Он на сюжет и лор Скайрима повлиял, гораздо больше чем наобливион
@oldconhome5 жыл бұрын
@@tonyaddams Переслушиваю с удовольствием упомянутую выше заглавную тему Дрэгон Эйдж: Ориджинс, но, в целом, его музыка какая-то...блеклая.
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
мммммм... кантаты Вивека.... Пол игры в них, спасибо что подметили)
@Frall-ek5jg5 жыл бұрын
Кидайте в меня камнями и помидорами, но я абсолютно с чистой совестью считаю Даггерфолл лучше и круче Морровинда. В принципе, для меня Даггер является одной из самых лучших частей серии, не смотря на то что он не доделан и не реализовал все свои идеи. Самое крутое когда игра адаптируется под игрока, это создает ощущение будто бы каждый раз ты открываешь этот мир заново. Особенно зашла прокачка где ты можешь слепить именно такого героя какого ТЫ хочешь. Не обязательно в рамках какого то класса или типа, ты не просто можешь подобрать необходимые приоритетные скиллы. Игра дает возможность буквально взять сколько угодно отрицательных и положительных черт, которые сделают тебя сильнейшим на первых уровнях, но сильно замедлят прокачку или наоборот, ты можешь распределять статы как ты хочешь. Там абсолютная свобода в плане генерации каких то определенных способностей героя, вплоть до его биографии, которая пусть и косвенно, но все же влияет на взаимоотношения с фракциями в игре и на некоторые его характеристики. Я создал сверхбыстрого монка лесного эльфа, всю игру я справлялся без оружия, ибо дрался одними лишь кулаками, т.к. у меня стояли бонусы на рукопашный бой. Я наиграл в нее немало времени. За все время встречал самые необычные варианты генерации подземелий, размер которых составлял целые километры тоннелей и проходов. Иногда было стремно в них заглянуть, потому что ты никогда не знаешь что выкинет игра. Кстати перед тем как входить в подземелье советую сохраниться, потому что там реально можно зайти в подземелье поглубже и вообще оттуда не вернуться, потому что там абсолютно дикие и запутанные спуски. Потому что они бывают настолько большие, что ты даже не сможешь исследовать каждый его проход, тоннель и угол. Где ты только не побываешь, с кем только не встретишься. Самая неожиданные для меня были встречи с колдуном даэдрой, вампиром и дракончиком которые имели все шансы отвесить моему гг нехилых пиздюлей. Звуки за стеной очень атмосферны и иногда даже стремны, особенно когда у тебя мало хп, а какая то тварь рычит вообще в другой комнате и не дает отхилиться. По дороге на тебя может напасть ассасин, вор, бандит, вампир, любая херня и ты никогда не можешь узнать что выкинет игра в тот или определенный момент. Неприятели могут встретиться в той же задрипанной таверне. Добираясь до определенного места ты спросишь дорогу у десяти прохожих, благо их тут раз 100 больше чем в Морровинде. Можешь вступить в любую гильдию, взять задание у абсолютно рандомного чувака в храме или у торговца в магазине. Самая лучшая генерация именно в Даггерфоле, если бы у Беседки было в запасе еще лет 5 мы бы увидели нечто инновационное и крутое. Это была бы рпг на которую равнялись бы все рогалики, несомненно это был бы прорыв в индустрии рогалик гейминга. Но беседка решила пойти по пути самостоятельности в своих силах, если бы они не стали так скрупулезно уделять внимание ненужным мелочам, а доверили бы самую основную работу искусственному интеллекту мир был бы наиболее насыщеннее и богаче, только надо было всего лишь допилить эту систему до совершенства как например в spore. Говорите что хотите, но Даггерфол это самое лучшее творение которое когда либо создавалось Беседкой, даже с учетом того что она не доделала и имеет множество багов, при всем при том что все остальное так же пестрило багами и недоделками, но не было доверено абсолютной генерации искусственным интеллектом
@DVXDemetrivs5 жыл бұрын
я может быть согласился при одном но, если бы я хоть раз смог запустить эту игру и не словить при этом ни одного бага
@commissarcain95485 жыл бұрын
Спасибо за твои видосы, радует, что не все "новые" игроки судят по новизне игры или графике
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
Константин Попов Игры делаются по сути в историю, а графика всегда удел времени. А перфоменс это перфоменс)
@erikamayer92275 жыл бұрын
Увы, но вторые свитки мне никогда не попадались в продаже в 90-е и первой половине нулевых. В то время мной овладели RTS, ну и другие игры других жанров, такие как Duke Nukem 3d, Heretic, Carmageddon. В основном мне тогда нравились изометрические RPG, такие как IceWind Dale, Fallout. В 90-х от первого лица, мной поигрывалась Might and Magic 7, самая моя любимая игра, пока не вышла Мора. Потом в нулевых появились в моей жизни Star Wars: Knights of the Old Republic, Vampire: The Masquerade - Bloodlines, Neverwinter Nights, Arcanum. Так что время было упущено. Да и в 90 моей игровой системой была SMD2, на ПК переход случился лишь осенью 97-го. Кто бы что не говорил, но я считаю, что играть в игры надо тогда, когда они выходят, а не спустя 10-20 лет. Для меня графика никогда не являлась главным пунктом, но играть в сильно пиксельную(например на Денди мне не хотелось уже играть в 94-ом, графика мне не нравилась, я люблю игры 16 битной эры, но не люблю 8-си битные) или размытую(fallout 1 мне попался поздно, уже после второй части и как меня графика там не устраивала, тоже было с Red Alert). Помимо устаревшей графики, больше всего отталкивает именно устаревший геймплей. Попробуйте поиграть сейчас в Might and Magic 7, там такое управление, ух. Или вот сейчас играю опять в Arcanum, так и хочется колёсиком мышки приблизить, чтобы лучше все рассмотреть. Что касаемо новой игры серии свитков, мне бы хотелось усложнение ролевой системы, как например в Море или старых изометрических играх. Хотелось бы отыгрыш, например создать глупого персонажа, от этого игра новыми красками бы раскрывалась, ну или например выбор женского персонажа делала бы игру отличной от мужской версии. Чтобы не было подсвеченных мест того, куда тебе надо идти. Чтобы были уникальные вещи. Чтобы было интересно изучать мир. А то как вспомню последние свитки. От Oblivion мне хотелось при прохождении постоянно плеваться, от Skyrim мне хотелось блевануть, что и не дало мне шанса её пройти.
@andrewbro79175 жыл бұрын
Ну, вообще контент Меча и Магии 7 настолько крут, что он достоин быть пройден "через не могу", несмотря на графику и "устаревший геймплей". Судя по последним событиям, dungeoncrawler'ы и партийные РПГ наоборот, переживают свой новый рассвет. И так со всеми играми, которые вы описали. К графике и не типичному геймплею привыкаешь, а потом получаешь удовольствие. Сейчас у меня больше вызывают сложности игры, в которые нельзя играть без мануала, потому что в те дремучие времена игрока не водили за ручку. А в каком-нибудь фоллауте хотя бы все интуитивно понятно, да и все скурпулёзно расписано: Ловкость, нужна для того, делает то-то и т.д. и даже формулы расчета есть. А в каком-нибудь Bard's tale(который не от студии Брайана Фарго) ты будешь и умирать, и умирать, и умирать... Пока не прочитаешь мануал. Спасибо, у вас такой интересный геймерский опыт. Интересно читать. Я хоть и не играл в эти игры когда они вышли, но вот я могу не обращать на графику внимание. Геймплей первичен.
@Sergey_Miliaev5 жыл бұрын
> От Oblivion мне хотелось при прохождении постоянно плеваться, от Skyrim мне хотелось блевануть, что и не дало мне шанса её пройти. Чувак, ты просто высказал мои мысли. )
@erikamayer92275 жыл бұрын
@@andrewbro7917 Как то несколько лет назад, 7-я часть была вновь установлена, блин как же не удобно управлять чисто клавиатурой, а мышью в основном только в инвентаре что-то делать. Уж слишком мы привыкли к комфорту, изнежились :)
@erikamayer92275 жыл бұрын
@@Sergey_Miliaev Родственная душа :)
@Frall-ek5jg5 жыл бұрын
@@erikamayer9227 Я обожаю neverwinter nights, маскарад и котор. Лучшего тогда в то время не было))
@saladin89125 жыл бұрын
Хороший TES - это много классных, интересных и оригинальных идей и их качественная реализация в условиях экшн-рпг с подобной стилистикой (при этом, не зажимая себя в рамки выбранного стиля) Пример - Морровинд
@FoxyKable Жыл бұрын
16:34 Все так... и выход Старфилда таким, какой он есть это подтверждает
@ilyashilov66035 жыл бұрын
Благодаря этому ролику я понял, что в играх тоже есть глубокий смысл! Лайк!
@АндрейЛысенко-я8й5 жыл бұрын
Морровинд навсегда в моём сердце на втором месте среди RPG (после первого ведьмака, но тут я ничего не могу поделать - обожаю его сюжет и атмосферу), однако для TES, как бы мне не хотелось обратного, больше подходит концепция Даггерфола, ведь свитки это в первую очередь лор и ролевая система. "Будь кем хочешь, делай что хочешь", как говорится...
@abyssgale14 жыл бұрын
Кто знает, что за трек на 7:30 начинает играть? Это очень круто, хочу полную версию ! И спасибо за обзор! Очень хотелось бы разбор автором Dwarf Fortress увидеть
@БоббиГнуччи5 жыл бұрын
С Моркой я интересно познакомился,у меня был пиратский диск сборка,так вот на нем нельзя было дальше Кая Косадеса,я его нашел,потом пакет передал и он постоянно повторял какой-то текст. Ну я побродил по миру, покачался в пещерах и удалил игру. Потом я прошел 1-2 Готику. И потом у друга опять попался Морровинд,тогда я прошел его вообще механически и безвкусно,половину книг не читал и пробегал по главному квесту. И лишь через долгое время я вновь вернулся и ощутил всю красоту Морки.Сюжет,возможности,левитацию. Потом я как то поиграл в Баггерфолл,да не сильно много,но всякие милые мелочи вроде при болезни загнешься,драки непривычные,рандомайзер,золото весит! такое только в 1 Дьябле было,гигантские города,система травелинга и все такое. Действительно великая игра. Но я мерзкий ньюфаг,ну и как то больше и не играл. Я больше поклонялся 1-2 Готике. Ну если так сказать представит фантазию на тему правильного ТЕСа то примерно так Поменьше карту,гигантизм это уже плохо,пусть будет примерно как Колония в 1 Готике. Историю по местячковей,без всяких там премозвоганий и так далее. Просто движок не тянет массовые файты. Вообще я доволен сюжетам на примере 1 Готики,1 Ведьмака и Фолла-Нью-Вегаса. С боевкой надо что то делать,не перекаты или укрытия и стрелять от бедра,но что то что органично подошло бы. Опять же я бы хотел бы разный муфсет на оружие,Длинные мечи по своему,Секиры двуручные по своему,ну и конечно же мой любимы кулачный бой.В этом есть что то такое детское как из боевиков 90-х. Это как в одной инди игре было,топоры ополовинивали защиту,булавы оглушали а мечом можно контратаковать. Также луки,арбалеты,метательное,ножи,дротики,копья. Конечно возвращение брони и одежды до уровня Морки. Юбки,мантии наше все. Ноги зверорасам! Историю и лор. Лучше Моровинда не будет но что б тоже не подкачало =) По сути радиант квесты было бы не плохо если бы они появлялись и исчезали скажем так за каких 30 дней. Нуу и еще вот представте фантастику если бы по карте бы шлялось каких 10 авантюристов как и игрок. То есть они тоже как игрок бы могли проходить квесты и вступать в гильдии. Представьте на секунду идете выполнять квест,а кокой то орк с случайным Кровожад-Быстроног с другом Редгардом Быстро Приплыл и Ограбилом вычищают ту пещеру в которую вы шли. А еще предоставить войны группировок на манер Чистого Неба как в Сталкере. Ну что бы происходила своя движуха. Там налеты бандитов,город под имперцами,расисты режут эльфов или какая ярмарка рабов открылась. Я вот иногда ловлю себя на мысли что было бы здорово бы сыграть в ТЕС как в Визардах 8 или Мече и Магии 6-7-8. Команда из 4 человек,озвученные голоса,много не надо,но перлы - У меня тут кровь пошла! - Раны лучше лечить,а не терпеть. - Оуууу! Это все отрицательная энергия! - Моя всех ломать! - Так сказали ЗВЕЗДЫ! - Ничто не сравниться с радостью охоты. Хо-хо-хо! - ТРУПАК! КАК ЕГО ЗВАЛИ?! - Нет,нет,нет! Ну подымайся же! Подымайся! - СМОТРИ!ОН МЕРТВ!
@zewerzewer2305 жыл бұрын
Спасибо за годное сравнение 2х частей древних свитков. Особенно за обзор генерации локаций в Даггерфоле. До этого думал ,что случайная генерация это Майнкрафт в лучшем случаи дьябло. Прям агитацию по вторым свиткам сделал пошел качать!
@Арсений-ф6ц9ы5 жыл бұрын
Dos незабудь)
@runoqb10855 жыл бұрын
О братишка видосян подъехал + тема видео самая любимая) .. спасибо сейчас посмотрю!!!! все хотел поинтерисоватся сколько тебе лет ? ты столько инфы знаешь про ретро старые игры что даже я в свои 30 и наличием у бати компьютерной игротеки в 94 году и играя во все игры не знаю того что ты говоришь в видосах!!еще раз спасибо )
@ComradDan5 жыл бұрын
Сейчас у игр с открытым миром не хватает особенных черт: квесты однообразны, персонажи деревянные, не хватает внутренней истории в заданиях и у NPC, предметы типовые и одинаковые (хотя бы у одежды,оружия и брони текстуры меняли), я не против казуальности, однако можно делать квесты дольше и интереснее. Я не могу долго и часто играть, но пусть каждое задание будет увлекательным и интересным, а поступки и выбор действий в игре будет ощутимым. В Skyrim разработчики учинили масштабную гражданскую войну, а последствий никаких - это обидно. В четвёртой части хотя бы городам во время Кризиса Обливиона досталось, да и руины врат местами раскиданы были. К неписей там были эмоции (в англ. версию играл), а в Скайриме все разговаривают одинаково, а если эмоции проявляют, то плоско и фальшиво, пафосно слишком. Да, и драконы фуфло. Хотя все части серии я люблю, разве что в Battlspire и Redgard + Online не играл.
@АнтонФоменко-ъ9л2 жыл бұрын
То ли дело в Морровинде где у всех жителей Балморы одинаковый текст
@ComradDan2 жыл бұрын
@@АнтонФоменко-ъ9л В Балморе оборот наркотиков, так-что это не удивительно))
@dubychb.60875 жыл бұрын
Движок морки вполне может выдавать нелинейную сюжетную линию, которая даже несёт вполне ощутимые последствия в мир игры. Взять тот же Сердце Хаоса, с его новой сюжеткой, разрушением и оживлением целых городов в зависимости от действий игрока.
@АлексейПетрукевич5 жыл бұрын
А как там с балансом навыков? После 20 лвл не начинаешь всех ваншотить?
@dubychb.60875 жыл бұрын
@@АлексейПетрукевич не помню уже, помню только что многие навыки сильно переделаны, и я впервые с удовольствием смог отыграть стелсера
@Naturalist_Corner5 жыл бұрын
@@АлексейПетрукевич я играл до первых великих камней, делал кольцо и амулет на постоянное восстановление здоровья и маны, становилось полегче) в СХ со спавном существ интересная история. Возле магов пасуться элементали - морозный и искровой ваншотят почти всегда. Возле некромантов ходят служители в капюшонах, которые толпу скелетов умеют призывать и кое-что из магии умеют - завалят мясом, если играть за война. Магия больно бьет, у магов часто срабатывает отражение магии, то есть можно от своего же заклинания сдохнуть) Создавать свои заклинания нельзя, но можно улучшить имеющиеся с помощью специальных книг.
@КаземирНемалевич5 жыл бұрын
@@Naturalist_Corner И где это на Вварденфелле можно зачаровать вещь на восстановление маны?
@FuriousBoreas5 жыл бұрын
Взболтать, но не смешивать. Идеальный Даггерфолл звучит лучше идеального Морровинда, но если идеальный Морровинд еще можно сделать, то вот сделать идеальный Даггерфолл мне кажется нереально. Я бы хотел чтобы серии развивались параллельно, как Меч и Магия и Герои меча и магии, но только без полного поглощения одной ветки другой.
@kaindarko77525 жыл бұрын
Прием Хьюстон))) серия героев меча и магии после выхода 3-4 частей деградировала к херам. Хотя ради справедливости надо сказать что тоже самое происходит и TES серией...
@FuriousBoreas5 жыл бұрын
@@kaindarko7752 Я не про это, а про то как серия Меч и Магия была полность поглощена Героями
@kaindarko77525 жыл бұрын
@@FuriousBoreas чет по ходу я тебя не понял, от слова совсем...
@bushlak5 жыл бұрын
@@kaindarko7752 Было две игры по одной вселенной в разных жанрах. "Меч и Магия" и "Герои Меча и Магии". Первой в определенный момент не стало, т.к. ее поглотила вторая. И чувак хочет, чтобы концепция Даггера так же развивалась параллельно с концепцией Морры.
@kaindarko77525 жыл бұрын
@@bushlak во. теперь ясно все
@mr.kachok84603 жыл бұрын
я:мам давай пойдем в аквапарк мама:у нас есть аквапарк дома аквапарк дома: 10:59
@Naturalist_Corner5 жыл бұрын
Сердце хаоса хороший пример того, что можно сделать на движке Морровинда. Тут и игра за каждую фракцию, с отстройкой своего жилья, разрушение городов, нелинейность в выполнении основного квеста и влияние репутации на отношение неписей к гг и много чего еще.
@3df_voice5 жыл бұрын
Я буквально недавно открыл для себя Pathfinder kingmaker и... там много своих недоделок (похожие радиал квесты и сайд локации, невнятное управление баронством и т.п.), но... это что-то типа невервинтер_2 только масштабнее. Учитывая, но на игру собирали деньги с фанатов и она окупилась - жду от этих ребят большего в дальнейшем!
@oldschoolman.7 ай бұрын
Не знаком с полной серией TES, но напишу, как я вижу Oblivion мечты. 1. Цветочки, грибочки пропадают после сбора. 2. Полное отсутствие автолевелинга. 3. Запоминающиеся/уникальные локации. Подземелий может быть в разы меньше, но они могут быть намного более проработанными. Хочется ощущения, что над каждым подземельем поработал дизайнер. 4. Отсутствие точек интереса. Пока игрок лично не обнаружил подземелье, таверну и т.д., на карте не должно быть никаких точек интереса. Допускаю исключение в самом начале игры в стартовой локации (если это город), чтобы обозначить торговцев, например. Допускаю, что квестовые персонажи могут проставлять на карте отметки с приблизительным (именно с приблизительным) местонахождением того же данжена. 5. Отсутствие респауна ресурсов, предметов (в том числе в сундуках). В упор не хочу ничего собирать повторно там, где уже все собрал. 6. Отсутствие респауна врагов. 7. Отсутствие комментариев продавца при совершении сделок. Комментирование чуть ли не каждой сделки жутко раздражает. 8. Карта на весь экран, возможность приблизить и отдалить.
@erneydaiquiri4 жыл бұрын
Morrowind, ИМХО, одна из самых доработанных серий TES, где разработчики максимально отнеслись с любовью к созданию Вварденфелла и наполняя его нужным контентом. Сколько же времени было проведено в Сейда Нин, казалось, столь малым но настолько милым и приятным поселением, воротами в суровый мир острова Вварденфелл.Это мое первое знакомство с серией TES, я еще тогда не понимал что это любовь на всю жизнь, Морровинд перепроходил очень часто и с разным подходом. Игра нереально годная!
@ЙцукенПетрович4 жыл бұрын
Я для себя решил, что у РПГ на самом деле есть 3 поджанра, мало между собой имеющие в лудоэстетическом смысле (т.е. заходят они разным людям и по разным причинам): экшн (hack n slash и как ни странно рогалики), симуляция (Kenshi, Kingdom Come, Mount &blade?) и нарратив/сеттинг (Disco Elysium, Planescape). Dagerfall ориентируется на симуляцию, Морр - на нарратив, дальнейшие свитки - на экшн.
@РомаБеляев-о4р5 жыл бұрын
Тут люди какие то высокофилософские мысли выдают, а все намного проще. Все ради графона и реалистичности. TES 2 по сути текстовая игра, сидишь думаешь какой фракции хочешь помочь и получаешь их уважение которое видно только на текстовых сообщениях. Как и все игры без графона игрока заманивают концепцией. В TES 3 же уклон пошел на геймплей, ты чувствуешь что ты реально архимаг или мастер меча, наслаждаешься боем, видишь пейзажи. Вот в скайриме на этом полный уклон, боевка максимально тупая, но красочная, вот вам и самая популярная часть TES.
@inozz4c5 жыл бұрын
Разработка тес2 безусловно стоила того, но повторять его путь вряд ли стоит. Возьмём недавнюю процедурную игру NMS, они её разрабатывают уже невероятно долго и никак не могут достигнуть состояния завершенности, что уж говорить о РПГ. А идеальная ТЕС, на мой взгляд, должна развивать свой лор всесторонне, не только обрывками книжных хроник, но и памятниками архитектуры, разговорами и поверьями простолюдинов, редкими и сложнодоступными рассказами очевидцев. В идеальной ТЕС должно быть развитие ролевой системы из ТЕС3, с её разноплановостью и глубиной. Обязательно необходимо вернуть и развить способности призыва, зачарования, телепортации, удачу. Очень понравилась идея посещения плана Обливиона в ТЕС4, её бы как-то развить. Переработать, а то и вовсе убрать систему автолевелинга, чтоб встреча с Минмарко запоминалась как встреча со вселенским ужасом практически без шанса на победу. Чтоб оборотни, вампиры (возможно некоторые другие прокаженные) вновь разбивались на кланы, вели свою тайную жизнь, найти которую можно было бы случайно или в процессе долгих и упорных поисков. Возвращение разнообразия оружия, элементов доспехов, одежды. Большего колдовства уникальных, но трудно доступных мест (как награда за упорство), возможно добавления возможности отыгрывания коллекционера/архиолога/историка. Интересной архитектуры (хотя до тес3 они вряд-ли когда-то дотянутся). Возможности влиять на внутри игровой мир, ощущать последствия выборов (иногда спустя огромное время). И, на посёлок, хочется вменяемого главного квеста.
@РусланСтародубцев-в1в5 жыл бұрын
ТЕС 2 говно
@МаксимКамышин-п7ф3 жыл бұрын
Может, Обливион, Скайрим и Фоллауты 3-4 и становятся "убогими адвенчурками", но они дают приключение, которое никогда не даст дрочево с цифрами в Даггерфоле
@dontbesosilly89683 жыл бұрын
Пиздёж, Даг с его генерируемыми квестами (с нормальными генерируемыми квестами, а не как в Скайриме), мог дать фору даже Морровинду, учитывая что игра была и более абстрактна, фантазия работала сильнее. И где ты там дрочево с цифрами увидел, дорогуша?
@МитяИзверг3 жыл бұрын
Просто ты не гик, и не состоишь в шахматном клубе
@qwaiqir5 жыл бұрын
Огромное спасибо за видео и поставленный в нём вопрос! Мне думается дело в том, что игра - всегда условность. Что именно играющий человек выносит за рамки этой условности и во что оставшееся частично либо полностью он погружается, зависит не только от самой игры, но и от человека. Поэтому одной универсальной РПГ, подходящей всем игрокам, быть не может. Мне очень хотелось бы увидеть развитие идей построения мира Даггерфола при помощи машинного обучения. Тогда разнообразие кирпичиков мира может быть включено в общий контекст игры не только визуально (подобие оформления), но и на смысловом уровне: например, вокруг места обитания определённого NPC будет генерироваться контент, соответствующий его профессии, расе, положению в обществе и даже его взглядам на лор (если применимо говорить о лоре внутри лора). В том же Морровинде это делалось вручную для ключевых квестовых персонажей, но уже сейчас можно автоматизировать это для каждого NPC. Как мне кажется, это должно вдохнуть жизнь в почти полностью генерируемый мир.
@AlexSid-i5t5 жыл бұрын
т.к. я не играл в дагер, сложно сказать, но мор в моём сердце - навсегда!
@ooo23795 жыл бұрын
Что ж, оставлю и своё сочинение на тему "Если бы мне поручили сделать ремейк TES и не было бы никаких ограничений на ресурсы". *дисклеймер - высокая концентрация кринжа и шизы* Я бы в первую очередь переделал Обливион. Ведь игра-то хорошая, однако по сравнению с прошлыми частями имеет много недостатков. Ну полноценная карта, проработанный мир, нормальные города, диалоги и т.д. - это само собой разумеющееся. Убрал бы автолевелинг полностью, ну разве что в некоторых квестах оставил бы, например чемпиона арены. Чтобы не было такого, что враги, которые на низком уровне прописаны, пропадут с карты совсем и больше не встретятся игроку (если вообще хоть раз встретятся). Чтобы для продвижения по гильдии от игрока требовался определённый уровень прокачки тех или иных навыков, как в Морровинде. Система убеждения колесом уж слишком имбовая, не составляет никакого труда повысить доверие к себе даже имея нулевой навык красноречия. Да и смысла в этом особо нет, кроме более выгодной сделки у торговцев и тренеров, а в квестах редко на что-то влияет. Я бы заменил это Морровиндской системой. И сделал бы хоть один квест, где нужно напротив - испортить отношения с персонажем. Ну и так далее, перечислять то, что в Обле нужно исправить, дополнить или полностью поменять можно бесконечно. На счёт Морровинда могу лишь выдать идею из фанфика научно-фантастического жанра. Ну добавим возможность вступать в абсолютно все фракции и гильдии в игре, вплоть до Шестого Дома, проработаем вампиров, добавим анимации для промаха (если атакующий криворукий) и уворота (если атакованный слишком ловкий), та даже диалоги озвучим. Станет игра лучше? Да. Но хочется большего. Живой мир. Чтоб воображение стала реальностью. Кардинально преобразить игру может только *полное погружение в виртуальную реальность*. Я говорю даже не о том, что данмерка отводит гг подальше от всех чтоб пошептаться не так дубово, а взяв за рукав, потом оглядывается чтоб никто не подслушал, тобишь не в количестве скриптовых сцен и анимациях дело. Нет, я говорю о том, чтоб ты заходил в таверну, а там нпс не просто стояли как истуканы, а пили бы напитки, общались между собой, при чём общение зависит от отношений собеседников, их характеров, профессий, недавних событий и т.д. Потом 2 данмера, напившись мацта, выходили бы в обнимку и расходились по домам. Босмер из гильдии воров на все украденные деньги (а его могли бы и поймать на воровстве и отправить за решётку (откуда он мог бы сбежать (сам или с помощью игрока), а может отсидел бы срок, осознал свои ошибки и порвал бы связи с криминальным миром, открыл бы бизнес по продаже подушек и жил размеренной жизнью) и этого эпизода не было бы) ужрался суджаммой и орёт "ворам по масти, ординаторам по пасти!", его пытаются усмирить, завязывается драка, но до поножовщины дело не доходит, так как ординаторы вовремя вмешиваются и заламывают всех участников потасовки; на следующий день этот инцидент обсуждает половина поселения. Всё имеет причину и следствие. Всё как в жизни. Такое частично реализовано в Сталкере с его А-Life, а именно отряды, которые встречаются игроку, направляются из конкретной точки А в конкретную точку Б и с конкретной целью, дальнейшая судьба отряда неизвестна: игрок может найти их на базе с новой снарягой, а может найти их трупы где-то в кустах. Но это не то, я говорю о полной симуляции жизни, начиная с того, чтоб каждый персонаж имел свою историю и поведение, основанное на этой истории, и руководствовался не однотипными скриптовыми алгоритмами, а управлялся нейросетью, сравнимой с интеллектом человека, заканчивая полной симуляции реальной физики, будь то ветер, жидкость, фотон света и т.д. Всё это не помешало бы и Обле, да и вообще любым другим играм, но именно TES3 настолько сильно терзает воображение, что ты просто живёшь в этом мире. В общем, чтобы игрок играл не клаво-мышью, а лежал в гибернации, как в фильме Матрица, только вместо скучной симуляции реального мира спящего ожидал удивительный Нирн. Короче, поплыл по реке своих слюней на лодке маняфантазии... Ну а Даг... Скажу честно, не играл. Но исходя из моего представления об этой игре, идеально было бы на Юнити допилить контент оригинальной игры, потом реализовать всё то, что планировали разработчики, потом можно даже добавить мультиплеер и играть на сервере с друзьями в эдакий тотал вар от первого лица. И в отличии от вышеупомянутых игр, Дагестан Юнити стоит реализовать с оригинальной графикой, а всё остальное (включая доп. контент) сделать опциональным. Надоели пиксели? Ставишь высокодетализированные спрайты. Не хочешь спрайты? Ставь полигональные модели как в Кваке. То есть сама концепция оригинального Дагера идеально подошла бы как платформа для создания некоего конструктора, где каждый может собрать "Дагерфол своей мечты". Скайриму же нужен не ремейк и не ремастер, а полное забытие, как игре без амбиций.
@МаксимКамышин-п7ф4 жыл бұрын
Все, что ты написал о Морровинде, полностью в нем есть, стоит только включить фантазию, то самое неуловимое детское ощущение, которое появлялось при прохождении. И сейчас оно появляется, и когда заходишь в таверну, а там стоят люди и ничего не делают, то воображение начинает буйствовать во всю. Ты видишь уже не статичных болванчиков, не то, что заставляют тебя видеть в заскриптованных катсценах. Вот стоят агрессивные (у них отношение к тебе 19/100, бросятся на тебя с ножами за неосторожное слово) данмеры и косятся на ящера, который при всех своих навыках (он же в мораг тонге состоит) не хочет поднимать шум, а будучи хитрым убийцей испытывает тебя. Мне лично не надо это показывать при помощи катсцен или озвучки, это уже там есть. И совсем не топорно библиотекарша отводит тебя вглубь помещения, там нет озвучки и при должной фантазии и отыгрыше воображение само озвучит ее взволнованный шепот, оглядки на религиозно-фанатичных работников библиотеки и бряцающих оружием ординаторов. А если все это озвучить и прописать алгоритмы движений и перемещений, то большую часть контента ты рискуешь просто пропустить или смотреть по десять раз при повторных прохождениях, да и просто при смене локаций. Зачем вообще Каю Косадасу перемещаться куда-то, если я и так знаю, что он просто старик, у которого проблемы со скуума? Морровинд совершенен, а у меня, судя по всему, стокгольмский синдром.
@wserthmar89083 жыл бұрын
Плюсую уже за автолевелинг, низкоуровневую птичку жалко
@khebabmcnuggets67205 жыл бұрын
ухху новый видос про свитки!
@baggydiklaun25135 жыл бұрын
Если бы разработчики даггерфола сделали всё что они планировали, то это была бы игра легенда, которая оставалась популярная до сих пор
@АлексейПетрукевич5 жыл бұрын
Морровинд даже в 2019 затягивает. Но его никак нельзя назвать идеальной игрой. Скучнейшие пойди-принеси ги квесты, кривой баланс и однотипные данжи не дают играть в него так, как в идеале было задумано. Если отбросить все эти ностальгические мысли, то можно заметить, что новые тес вполне неплохи.
@AlpinWeb5 жыл бұрын
Идеальный Элдер скролс, это когда мир на столько живой как в the legend of zelda breath of the wild, РПГ составляющая как в новых divinity, проработка квестов как в ведьмаке, и арт дирекшен как в god of war. И все это стоит на под ом тесовском Лоре. Эх мечты, мечты. P.S. Если нравятся адвенчуры в открытом мире. То наверное стоит тебе купить консоль и поиграть в rdr2, на данный момент вроде как лучшая адвенчура.
@oleg-medovikov5 жыл бұрын
Ну так готика все равно лучше
@bismut74335 жыл бұрын
@@oleg-medovikov готика слишком вторична
@oleg-medovikov5 жыл бұрын
@@bismut7433 хм, называть одну из самых самобытных игр, родоначальницу жанра в жанре, вторичной? ну прям ход конем.
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
Олег Медовиков и где ваша готика? Серая, душная, неотзывчивая экш-рпг с "очень интересным" лором) Не в том фандоме мы собрались о хорошей готике говорить) 50% не любви к готике - это крыхтеж "олдскулов" p.s Извините если излишне агрисевен. Лично к вам никаких претензий, просто экспрессивно-подечеркнутый комментарий.
@ЖекаШпак-т3ц5 жыл бұрын
идеальные свитки...)) почмешили) ещё наверное и онлайн режим и сингл отдельно в одной части) и бюджет как у маленькой нефтяной страны на 50 лет)
@FunnyWald5 жыл бұрын
Спасибо за твою работу и очень интересный ролик! Мнение - пещеры у всех разные:)
@ВладленЖелезнин5 жыл бұрын
Если рынок так решает, то, может быть, он не так уж и нужен?
@АлександрГумбольдт-р6ю3 жыл бұрын
сори за некромантию, но вопрос хороший поэтому решил ответить. А стоит ли и в других продуктах ориентироваться на популярность? Является ли поп-музыка идеалом? Или современный рэп? Являются ли бесконечные супергеройские фильмы - венцом фантастики? Нет, это жвачка, которую пожевал и выплюнул. А произведения, которые имеют культовый статус и которые впоследствии ощутимо повлияли на другие произведения и культуру в целомм зачастую в момент появления не имели финансового успеха. Примеры: Бойцовский клуб, Лестница Иакова (повлияла на большинство последовавших триллеров, на серию silent hill и многое другое)
@АлександрГумбольдт-р6ю3 жыл бұрын
К сожалению, разрабы ТЕС из смелых экспериментаторов, потрясателей основ всё больше становятся производителями жвачки. По-сути, без модов скайрим был бы забыл давно. И то, если посмотреть на нексусе - значительная часть самых популярных модов это эротические моды, так что выводы совсем печальные.
@bishopcupoison45504 жыл бұрын
вот уже видно что накатили какойто мод на даггер фол, уже и графика приятная ссглаженная и тридешность есть, правда монстры смазались сильно , можно много чего еще допиливать ручками.
@dontbesosilly89683 жыл бұрын
Это Даггерфолл Юнити
@n1nch5 жыл бұрын
«Call of Duty от мира RPG»
@yavgenzd5 жыл бұрын
я думаю, что нельзя полностью раскрыть эту тему без упоминания первых двух частей готики и Arx Fatalis, пускай это не такие большие и свободные миры, но многие вещи там проработаны весьма интересно
@EvilGeniys5 жыл бұрын
1:35 начало видео.
@yuriy90112 жыл бұрын
Игру от парадоксов только от первого лицца. Часто представлял подобную игру.
@D_SMILE1015 жыл бұрын
Лично мне кажется, что концепция Oblivion или Fallout New Vegas является идеальным вариантом современной Action-RPG. Отличный баланс между дианмичным геймплеем, сценарием и ролевой системой. Несмотря на то, что обла - моя любимая часть свитков, это, наверное, не самый удачный эксперимент по переходу серии на новые рельсы. Пустой мир, отвратный автолевелнг, слабо продуманные навыки - главные бичи обливы. Однако вместе с тем, это добротное, местами даже романтизированое приключение безымянного героя в стилистике классического фэнтэзи, с гармонично интегрированным лором свитков. Помимо этого, движок Gamebryo и разработанный для него беседкой инструментарий, имхо, просто превосходное творение, как бы его не хаяли. Вполне приятная картинка, в купе с превосходным редактором, позволяющим дополнять игру чем угодно. Чего стоит мод русской команды на облу - Живые и Мертвые. Про Морру: Ее прошел уже после 4 и 5 свитков. И в целом, игра понравилась больше скайрима. Но вместе с тем, мир игры ощущается действительно мертвым. Игрок должен развлекать себя сам, с помощью фантазии додумывая себе "не дорисованные" элементы приключения. Запоминающихся персонажей единицы, как и действительно интересных (или хотя бы забавных) диалогов. Все это напоминает скорее тонну лорного текста, который целиком вываливается на игрока. В группе с "вероятностой" боевой системой и классическим наполнением мира (т.е. без рандомных артефактов и встреч) - у меня игра поначалу вызвала когнитивный диссонанс. Но вместе с тем, игру осилил и получил свою порцию удовольствия. Тот же скайрим я нахожу крайне дегенеративным в плане диалогов и механики. Спасибо автору за интересное видео!
@czak_zaorak5 жыл бұрын
И тут я понял, что МнБ - это Даггерфолл про Кальрадию.
@sapojniksapojnikov42855 жыл бұрын
золотая середина между Дагером и Морой - вот идеальная рпг которую мы заслужили например ( взять лучшие элементы из Моры и Дагера и прийти к общему знаменателю )
@Vvanderfull_Mod5 жыл бұрын
Лучшие элементы этих игр зачастую взаимоисключают друг друга
@ruslankovalenko12925 жыл бұрын
Даггер в этом ролике с какими-то модификациями? Уж подозрительно красиво выглядит.
@МаратЖусупов-э4в5 жыл бұрын
Идеальный элдер скролс это что-то на уровне доделанного Даггерфола на Некстгене
@Александр-ц5о7ф5 жыл бұрын
Если хорошенько пофантазировать, представляя себе идеальные свитки, то, пожалуй можно представить себе элдер скроллс, севшую сразу на два стула - то есть реализовавшую оба подхода (даггерфола и морровинда), главное - чётко разграничить их механики. Например: Города, ключевые места, персонажи , основные сюжетные квесты должны быть статическими и созданы вручную, основной квест будет представлять собой проработанную и законченную историю с возможным небольшим ветвлением. Однако свободное пространство между городами и ключевыми местами, а также подземелья - будут динамичны и сгенерированы компьютером. То есть путешествие из пункта А в пункт Б будет представлять собой не лицезрение загрузочного экрана (как в большинстве игр серии), а каждый раз уникальное путешествие с изменчивыми пейзажами и случайными событиями , вроде нахождения входа в данж, встреча с торговыми "корованами", которые можно грабить, а может быть даже и случайное небольшое поселение со случайно сгенерированными квестами. В общем в такой игре будет совершенно невозможно пройти одну и туже дорогу одинаковым образом, каждое путешествие (между статическими городами или ключевыми местами игры) будет уникальным приключением, в то время как за исследования сгенерированных территорий, зачистку сгенерированных подемелили и выполнение цепочек случайных заданий может выдаваться уникальная награда или предмет с уникальными свойствами (подобно игре the binding of isaac). Таким образом, получится создать достаточно большой, самобытный и, вообще говоря, нестатический мир, при этом с вполне конкретной целью, проработанной историей и идеологией. Ещё одной отличительной чертой идеальных свитков, на мой взгляд, должна стать система диалогов, ибо технологии в наше время стало возможно создать нечто вроде самообучаемого чатбота (которому скормили большое количество всякой литературы, не только внутриигровой), дающего иллюзию живого общения в куда большей степени, нежели выбор из полтора вариантов ответа в последних частях серии или справочные автоматы в морровинде. Очевидно в таком случае диалоги НЕ ДОЛЖНЫ быть озвучены, в лучшем случае можно одарить озвучкой лишь некоторые ключевые вступительные фразы в мейнквесте в качестве украшения, а не источника информации. Может быть это перегиб с фантазией, однако же известны в стародавние времена игры с системой диалогов с печатанием ответа, а не выбором варианта. Даже некоторые квесты двадцатилетней давности могли интерпретировать целые предложения, введённые игроком. Странно, что в наш век всяких новомодных нейросетевых алгоритмов позабыли о подобных явлениях прошлого. Самым спорным вопросом остаётся боевая система для идеальной игры. Ведь буквально каждую часть серии можно поругать за её боёвку, даже учитывая кардинальное их различие от часи к части. Я считаю не самой удачной попыткой ввести в экшонэрпогэ элементы классических пошаговых ролёвок как в морровинде, это привело лишь к частым закликиваниям противника с надеждой, что удар оружием/заклинанием сработает как надо и противник умрёт, зато в последующих частях боёвка стала больше напоминать слешер/шутер но была чересчур кастрирована по сравнению с первыми тремя частями (отсутствуют многие навыки, виды оружия, возможность создания заклинаний и.т.п) что привело к тому что все виды атаки отличаются лишь мишурой - внешним видом, и сам бой сводится в нажатиям кнопок мыши в нужный момент. С дугой же стороны далеко не всем нравятся динамические бои с продуманной тактикой - то есть не все хотят видеть основную часть бой как каскад загрузочных экранов с перерывами на сцены смерти протагониста от каждого встречного противника. Тут наверное стоит взять за основу боёвку вроде обливионской, только с правильным балансом и слегка расширенными возможностями для тактики и манёвров (вроде разных типов повреждений для разных типов атак и оружия, отсутствие автолевелинга... как хороший пример - игра dark messiah). И наконец стоит поговорить о внешнем виде игры. Тут явно стоит пренебречь всеми возможными "некстген" новомодными фишками, спецэффектами и свистоперделками и склониться в сторону классических решений (таких как подчёркивание выпуклостей, впуклостей и светотени засчёт правильного подбора текстур и грамотной их подгонки друг к другу без учёта эффектов шейдеров). Ибо хорошая графика - это не овердофига шейдеров с 16К текстурами, а нечто другое. Обратите внимание что морровинд с хорошими графическими модами и ретестурами выглядит куда приятнее обливиона и скайрима ( пусть даже они тоже с хорошими графическими модами и ретекстурами). Как пример взять простое и лаконичное статическое дерево из морровинда из нескольких десятков полиговов и дерево из оббливона с кучей полигонов, позорными плоскими спрайтами, крутящимися в сторону игрока и вывриглазной цветовой гаммой, которое выглядит как артефакт плохоработающей видеокарты - думаю, вы уловили мою мысль. Я понимаю, что такая идея игры - это полное безумие, двойная или даже тройная работа по сложности, и неизбежный тотальный коммерческий провал. Однако такова именно моя больная фантазия об ИДЕАЛЬНОЙ, сферической элдер скроллс в вакууме.
@wserthmar89083 жыл бұрын
Это разве не подход Обливиона, где автогенерация на пополам с ручной работой?
@sergqwerts6551 Жыл бұрын
Первое знакомство было со Скайримом,потом с Обливионом, Морровинд и хочу начать даргефелом . Мне больше Обливион понравился.:) (Это со свитками).
@retruger24295 жыл бұрын
Спасибо за видео,было интересно,а можно узнать что вы накатили на стандартную версию дагги?просто она не выглядит стандартной,хотя я могу ошибаться ибо последний раз запускал её два-три года назад.
@AlexSid-i5t5 жыл бұрын
класс! очень жаль, что уже в дагерфелл не поиграю(
@glowoctopi32604 жыл бұрын
Даггерфол так похорошел при Собянине..
@antonrubtsov39954 жыл бұрын
+1,7 тыс.+ Тема ролика вполне актуальна, учитывая что разрабы собираются ВЕСЬ Нирн скрафтить (возможно сделают это только в онлайне). п.с. Следующая игра по глубине и масштабами (сравнимо с Даггерфал) будет Стар ситизен. (имхо) :)
@whistjast39975 жыл бұрын
Хотел бы я такую игру от парадоксов.
@Ambrelium5 жыл бұрын
Отличное видео
@raivin71725 жыл бұрын
Для меня идеальным тес был бы мир, созданный по технике Морровинда с огромным упором на его исследование, живыми нпс на уровне Готики, и многие механики Даггерфолла, вроде боёвки и ролевой системы
@АльбертВескер-к2ц5 жыл бұрын
6 часть должна быть последней, а потом будут ремейки первых частей.
@ИгорьТащеров5 жыл бұрын
Почему твой даггерфолл выглядит так афигенно, мне пришлось проходить менее красивый дагерфолл с сам знаешь каким графеном
@ЛордНеревар-м9г5 жыл бұрын
Игорь Тащеров Это ремейк Даггера на Unity
@ВладиславГладыш5 жыл бұрын
Тут люди спорят что лучше обла или скайрим. Или вообще сравнивают скайрим с ещё не вышедшим тес6, строя различные теории и прочую ерунду. И тут я вижу ЭТО! Дагерфол против Морры. Ахахах. Блин, слушай, реально годно вышло, спасибо за контент, подпишусь?!
@Zebramskiy5 жыл бұрын
Все отлично , лайк . Но не стоило начинать видио с того, что 2 и 3 часть лучшим .
@wotanjug19885 жыл бұрын
Лютый, не подскажешь, что за моды у тебя используется на моментах с Морровиндом? Особенно меня интересует мод, отображающий надетое оружие. Ну и мне показалось, что анимация бега другая. Хотя в последнем не уверен.
Не ну братан эльдэр скролс конечно топчик Но я слышал там элдэр скроллс есть Говорят она лучше
@TheProjectONE5 жыл бұрын
Забавно что казуальностью грешит только средневозрастное поколение геймеров (сознательный возраст которых пришелся на 2002-2012, новое поколение наоборот ценит нелинейность и проработанность миров, за примером далеко ходить не нужно, тот же Minecraft или более поздний Rimworld, количество логических связей в которых ломает мозг (особенно если попробовать полезть в код этих игр). А все что сделало наше поколение, так это сместило акценты от авторских проработанных игр, в сторону киношного конвейера (в тех же шутерах раньше были популярны темы по типу F.E.A.R с гениальным ИИ, но благодаря аудитории акценты сместились на CoD)
@limefullhammer3 жыл бұрын
Эта башня белого золота дергалась или я ловлю приход?
@drelf74 жыл бұрын
Как такие же красивые текстурки сделать в даггерфоле, как на футаже?
@ЛизаТян-ъ7ц4 жыл бұрын
Это даггер на юнити
@MegaPro100alex3 жыл бұрын
А в Даггерфолле, кстати, выбор концовки больше совершается в конце или твои действия в процессе всей игры влияют на них?
@Leone5255 жыл бұрын
Отличное видео. Но я не согласен с твоим предположением, что интерактивные элементы могли бы сделать Морровинд лучше. Мне кажется, как раз скриптовые сценки и попытки создать живой, отзывчивый мир разрушают погружение в Обливион или Скайрим. Эти интерактивные элементы выглядят слишком механическими, искусственными, чужеродными. Морровинд как раз купался в этой статике, в этом безразличии к игроку. Он был последователен, что позволяло тебе по-настоящему привыкнуть к его правилам, свыкнуться с ними. Морровинд с первой до последней минуты, в общем, играется и переживается примерно одинаково. Дверь в дворец Вивека заперта на такой же замок, как и дверь в склад под трактиром в стартовой деревушке Сейда Нин (отличия лишь в сложности замка). Ты можешь просто так, из интереса, не по сюжету найти Дагот Ура или последнего живого двемера. Увеличение количества интерактивных элементов просто разрушило бы это чувство единого и эпического игрового процесса-повествования. Это действительно лучшее, очень глубокое видео про серию Элдер Скроолс из всех, которые я видел. Спасибо тебе.
@lext51855 жыл бұрын
Думаю в новой тес можно будет строить поселения и они будут постоянно в опастности
@АртёмПасько-и5з5 жыл бұрын
Сделали бы Даггерфол на мобилу, вот это было бы круто
@ммакс-м9ч5 жыл бұрын
Для любителей хорора дагерфол для вас врубите максимум звук и идите в подземку ваши штаны полны
@АрсенийПетрушков-м7ц5 жыл бұрын
Знаю что не под тем видео пишу но не мог бы ты сделать видео насчёт fallout tactics. Кто бы не упоминал его называет его чуть ли не худшим представителем серии.
@editor54895 жыл бұрын
Где взять Даггерфолл в таком разрешении?
@Арсений-ф6ц9ы5 жыл бұрын
Это мод
@AtRider11115 жыл бұрын
Щаз сварганю релиз игры мечты)Пусть даже будем брать только игры Беседки. Итак,графика и боевка Дизонорд,мир Даггерфола...блин,все, мне бы этого хватило с головой.
@Ukles5 жыл бұрын
а теперь представь системные требования и во сколько багов это может вылиться
@komentator89245 жыл бұрын
отлично
@marstechpriest57695 жыл бұрын
Не самый умный коммент, но: деда надо говорить элдэр скороллс, а не эльдэр скроллс!
@kvo15385 жыл бұрын
Эх.... а спать когда?
@АндрейСидоренко-э3ю5 жыл бұрын
KVO СИДЕТЬ БЛЯТЬ!
@siberianman305 жыл бұрын
Если бы ещё ссылку оставил на НЕЗАБАГОВАННЫЙ Дагерфол, то цены бы тебе небыло )))