【新章スタート】個人制作ゲーム コンセプト発表会【Unity】

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Plutri Game Dev

Plutri Game Dev

Күн бұрын

第0回 「新生:スマッシュディフェンス」
今回はコンセプト発表会です。
ベストは尽くしました。
ご意見 お待ちしております。
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次回の動画(第1回)
前回の動画
• 【個人ゲーム制作】しくじり先生 ゲーム制作崩...
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参考・引用
・ • Slay The Spire Preview...
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初制作ゲーム「Drop Numbers The Dungeon」(黒歴史)
以下 UnityRoom URLとなります
unityroom.com/...
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X: / plutrigames
ぜんぜん更新できておりません
ごめんなさい
しばらくしてから 動かします
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<音声素材>
OtoLogic
©音読さん
VOICEVOX:†聖騎士 紅桜†
VOICEVOX:櫻歌ミコ
VOICEVOX:ずんだもん
<動画素材>
みりんの動画素材
#ゲーム制作
#ゲーム開発
#ゲーム制作初心者
#unity
#unitydevlog
#unity2d
#ドット絵
#初心者
#ゲーム
#プルトリ
#挫折
#ゲームクリエイター

Пікірлер: 44
@Vithe-Gaming
@Vithe-Gaming 3 ай бұрын
うーん、まだどうなっていくか掴み辛いですが、前回よりは簡素になって好いかもしれないです。 引き算、解っていても難しいですよね。足す事もまた難しいのですがw まずキャラのアクション自体を、地上の横方向と空中への縦方向に絞っているんですね。攻撃属性は据え置きでダメージとスマッシュと。回避特典があるなら、動きは今より少しキビキビしてくれた方が好いかもしれない。コンボ要素は良き。 次に付与属性は対になる極地の白黒2つに絞って、その間に灰色なハーフ。強弱関係ではなく、飽くまで立ち回りの違いと。差し詰め、戦術属性か。おそらく、肝になる追加要素でしょう。 因みに聖域ダメージは属性値の偏りによって効果具合は変わるんですかね?ハーフとアクマの被ダメージとテンシの防御値が、テンシの閾値を境に差分で変わると面白いかなと。 刻印はハーフがどうなるのか気になりますね。あとハーフは召喚時に属性値に影響あるんですかね? ハーフに値が動くのかと。 あとは、召喚ユニットの出来る事次第で、プレイヤーのアクションを追加か否か。レベルデザインの方向性も気になる所です。更に難易度調整もどうするかが、課題ですね。今の状態で敵が増えるだけだと、圧倒的にプレイヤーが不利になり過ぎるだけなので、何かしら地形や仕掛けなどで違いを付けた方が好いと思います。 ギリギリ回避はヒット検知用コライダーよりちょっと大きいギリギリ検知用コライダーを作って、それだけが触れた攻撃が存在した場合、回避特典を付与するって感じで好いと思います。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
ヴィサさんいつもありがとうございます! かなりシンプルに致しました^^ 回避特典あるなら 少しきびきび動けるようにですね これは盲点でした 左右の入力直後に短いダッシュをつけるのがいいかもしれません (ダッシュの間のみギリギリ回避コライダーを有効にするとか?) 聖域ダメージは今のところ一定で考えています ただ 確かに属性メーターの具合でダメージ量やプレイヤー能力上昇値に幅があるのも面白そうですね! 刻印については「白」「黒」のみ 召喚時の属性も「白」「黒」のみ 属性メーターで結果的にハーフになりえるのはプレイヤーのみ 動画での説明が分かりにくくてごめんなさい… ありがとうございました!
@のびちょく
@のびちょく 3 ай бұрын
回避を成功させることで吹っ飛びのパーセンテージが回復するようになるといいかも、スマッシュ自体が上方向だけに限定されているけど、横スマッシュを入れて、エネミーをスマッシュした際に他のエネミーにダメージを与えて連鎖的にスマッシュさせることができるようになると難易度は下がるけど、倒せずに敵が飽和してしまったときの理不尽さは減ると思うなぁ
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
コメントありがとうございます! 回復要素はゲームが間延びするかな… と思い削ってみました 横スマッシュはゲージ消費の条件付きならありかもしれません! (必殺技という位置づけで) 確かに敵が信じられないくらい登場するのは理不尽ですよね… 制作者である私ですらそう思いますもの(笑)
@appww9498
@appww9498 3 ай бұрын
プレイヤーユニットがめっちゃ頑張る(ギリギリ回避、上スマッシュ)のと味方ユニットが必要なタワーディフェンスゲームは食い合わせわるそう 味方ユニットが必要→プレイヤーユニットだけだと敵が固い→爽快感が減る 実際のプレイ映像でもプレイヤーユニットが引き撃ち行動してる 自分で爽快にスマッシュ攻撃をかましたいが、固い敵にチマチマとした攻撃をしたくはない
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
「プレイヤーユニットの操作量が多い」と「味方ユニットが出るタワーディフェンス」 相性悪いのではないか… というご意見 なかなか核心をついていると思います! 本当にありがとうございます! 言語化はできませんが何か違和感があるんですよね… ちょっと考えて来ます! ありがとうございました!
@manjyuukowai0918
@manjyuukowai0918 3 ай бұрын
大乱闘なあのゲームの強い攻撃を当てた時やリー③ルリーグのあまりに速い球を打ち返した時の様な爽快感が欲しい。 移動を短く2回押す等で素早く回避、敵の特定の攻撃に対してタイミング良くスマッシュ攻撃するとよりぶっ飛ぶみたいなアクション要素も欲しい。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
とても参考になるコメントありがとうございます! 爽快感… 私も欲しい… 「素早く回避」 → 左右の入力直後に短いダッシュが出るのはどうでしょう! 「敵の特定タイミングで豪快スマッシュ」 → ボス級(あるいは全エネミー)の攻撃の前後に 「隙(すき)」マークを出して その間にスマッシュ攻撃が入れば より吹っ飛ぶとか… これはとてつもなく いいアイディアかもしれません! 本当にありがとうございました!
@kevin-yc3pm
@kevin-yc3pm 3 ай бұрын
チョット森林のステージとは合わなさそうですが、即死の説得力のために天井をマグマにしてはどうでしょう? 上方向にグラデーションもかけて、吹っ飛ばされた時に徐々に画面全体が赤くなることで危機感を感じるようになると思います 更に、例えば時間経過で天井が下がってくれば、ゲージやコンボを用いずに難易度や倒しやすさを調整できますね
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
デザインは今後 いかようにでもなるかなと放置しておりましたが 天井マグマ 面白いですね! グラデーションや赤い画面で危機感をあおるのも、そこまで難しくなさそうですので素晴らしいと思います! そして 時間経過で天井が落ちてくる… ギミックで使えそうな素晴らしいアイディア! 全く盲点でした… 天井から触れたらアウトな光る腕とか伸びてきたら… それはめっちゃ怖いか…(笑) インスピレーションの湧くとんでもないアイディア 本当にありがとうございました!
@kevin-yc3pm
@kevin-yc3pm 3 ай бұрын
@@PlutriGameDev 触れたらアウトは…シビアですね(笑)でもオミットした落下物要素も復活させたくなりますね 逆にプレイヤーに有利に働くアイテムが空中にあっても面白いと思います。危険を冒してでも取りたい気持ちになるからです 一時的な強化はもちろん、「一回場外無効バリア」とかあればギリギリまで天井が迫っていても取りにいきたくなりそうです (吹っ飛ばされた先で偶然拾って生き残ったらアツいですね) また、ゲームオーバーの条件が「天井に触れる」「タワーが破壊される」と2つありますが、これは1つに絞った方が良さそうです 例えばですが、 ・タワーの破壊をゲームオーバーだとすれば、場外は○○秒間復活できなくする ・場外がゲームオーバーだとすれば、タワーはあくまで重要なお助け要素の一つとする(ショップや召喚などの機能を有し、破壊されると難度が上がる) など、どちらかに決めると企画しやすくなるかもです 後者の場合、タワーディフェンスというよりデスマッチですが…。 何か制作のご参考になれば幸いです
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
@@kevin-yc3pm 親身になっていただきありがとうございます! Kevinさんのご意見ダイレクトに刺さってきます…(笑) 他の方からのコメントでも アクションゲームとタワーディフェンス どっちつかずになっている 様な趣旨の意見をいただいております 確かに と納得する自分。 ちょっと 考えて出直してきます! ありがとうございました!
@龍女導師
@龍女導師 3 ай бұрын
ジャスト回避システムは自分なら 微妙にズレたコライダーを もう一つ付けて判定するかな。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
教えていただきありがとうございます! やはり もう一つコライダーつけないとですよね… 制作が大変だ…(笑)
@長谷川颯-k4o
@長谷川颯-k4o 3 ай бұрын
自分なら回避したところに同じコライダーを生成して受付時間分残留させますね。 自身からズレたコライダーだと回避した先でギリギリ敵の攻撃を受けなかった場合も検知してしまうので。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
@@長谷川颯-k4o コメントありがとうございます! もしかして天才ですか? 教えていただくまで回避先の攻撃のことなんて… 早速試してみます! ありがとうございます!
@うお-z3e
@うお-z3e 3 ай бұрын
敵が複数で重なってる状態だと回避する隙が無さそうだけど 回避行動が優秀とか敵が前作ほど出てこないとか? まだよく分からないけど期待してます
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
動画だと何も調整していないのでわかりにくいですよね… ・攻撃予備動作 ・エネミーが重ならないように工夫 ・エネミー数減少(?) などでどうにか理不尽にならないようにします! ご期待ください! ありがとうございました!
@kiyomon9626
@kiyomon9626 3 ай бұрын
この動画観て思い出した。コンボすると戦略性の幅が広がるゲームを作って満を持してSteamにリリースしたら、KZbinrの人たちが誰もコンボしてなかったことを。。結局、インディーズゲームなんて誰も説明読まないんよね。そして1時間くらい自己流で遊んでツマンネ!で終わるということを思い出してしまったぁ。ここまで複雑だとプレイヤーを誘導する導線設計がかなりシビアになりそうな予感ガクガク
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
こちらの動画にもコメントありがとうございます! やっぱり複雑すぎますか… たくさんの方に指摘していただけているのに いまだにしっくり来ていない自分にガクガクです そして そのコンボゲームと同じ道をたどりそうでビクビクです… ありがとうございました!
@capskey666
@capskey666 3 ай бұрын
ずっと気になってたんですけど、キャラが安易に重なるのは見た目的にも難易度的にも避けたほうがいいかと思います。 理由はいくつかありますが、単純に戦略性を阻害するからというのが大きいと思います。 TDのままなら問題にならないことですが、アクションゲームとして仕立てるならダメージルールとの相性も良くないと思います。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
コメントありがとうございます! 仰る通りです! 100%同意します! エネミーに関しては、次の次くらいに手を入れていきたいと考えております! 他にも気になる点がございましたら ぜひ教えていただきたいです! ありがとうございました!
@no3crl
@no3crl 3 ай бұрын
自機が大きくふっとばされても生存できた際、安全な着地のために敵の位置を示すアイコンがあると嬉しいな~と思いました! (▼で表すとか?) また、某大乱闘に倣って空中下攻撃をすると敵が地面にバウンド→上スマで拾って逆転チャンス!みたいにすると、あえて敵陣のド真ん中に着地するというハイリスクハイリターン戦法も生まれそうですよね 今後もゲーム開発がんばってください!!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
素敵なコメントありがとうございます! 確かに 画面から見えないところにいるユニットはアイコンなりで教えてあげた方がよさそうですね! 現状、いきなりエネミーが落ちてくるのでビックリします… 空中下攻撃… 可能なら取り入れたい… 今のシステムで再現できないか検証してみますね! 敵地のど真ん中にぶっ差したい(笑) とても有用なアイディアの数々 本当にありがとうございました! ゲーム完成させてみせます^^
@織田豊-b3z
@織田豊-b3z 3 ай бұрын
なんか良い感じのゲームできそうですな コンセプトの“困難xスマッシュ=気持ちいい”の困難は自分が死にまくりって感じじゃなくてギリギリで回避って感じなのでしょうか? それなら回避の難易度はある程度下げてギリギリ回避感をプレイヤーに楽しんでもらう感じになりそうですな 回避からのカウンターとか回避コンボとか色々気持ちよさそうな要素も詰め込めそうですな
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
いつもありがとうございます! 困難xスマッシュ=気持ちいい における 「困難」は、 ・死んだら終わりっていう緊張感 ・エネミーの攻撃を回避しないと攻撃できない といったイメージです! ですので回避難易度は仰る通り低くする予定です! はたして… この条件で気持ちよくできるのか(笑)
@kurageshigure
@kurageshigure 3 ай бұрын
空間的な回避であれば自機より大きい判定、時間的な回避であれば攻撃に先行する範囲を設け、攻撃本体に当たらないなどが考えられます 前よりまとまっているので要素の加算減算をうまくしていくことができれば完成することができそうです 面白さの解は一つでなく、一つに言い表せず、さらに個人差が存在するので難しい話ですが今のところ可能性はあると思います
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
前回に引き続きコメントありがとうございます! ギリギリ回避に関して、攻撃側に当たり判定を設けるなんて全然思いもつきませんでした! 新たな知見ありがとうございます! さて ここから どんな道をたどることやら…
@Nakamoo16
@Nakamoo16 3 ай бұрын
ギリギリ回避については 自分のキャラクターの食らい判定領域の周りに、 それよりもわずかに大きいギリギリ判定領域を用意して ギリギリ判定領域内だけに相手の攻撃が入ったらギリギリ回避ということにすればよさそうかなと思いました
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
丁寧に教えていただきありがとうございます! ぎりぎり回避の実装について フラスマさんのアイディアが一番シンプルそうで いいですね! おかげさまで具体的なやり方が頭に浮かびました^^ ありがとうございました!
@nashimarukajiri
@nashimarukajiri 3 ай бұрын
回避へのこだわりがあるかとは思いますが ギリギリ回避の検知を考えなければいけないとのことですが、ジャストガードでは実装が大変でしょうか?
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
コメントありがとうございます! 操作を簡単にすることを念頭に なるべく使用するボタンの数を減らしたいと考えております その結果「ガード」よりも「回避」→ 左右の移動ボタンだけで済む を優先いたしました! ジャストガードの実装が大変そうなことに変わりありませんが(笑)
@Rovaluna
@Rovaluna 3 ай бұрын
長い時間派手な必殺技を表示すると敵がたくさんいるタイプのゲームということで画面がゴチャゴチャしてしまい見にくいので一つ一つの必殺技を短く派手にすると良いかもしれません。(龍を召喚する場合だったら龍をとても速いスピードで移動させて画面をスッキリさせ、その際に画面を一瞬揺らすなど) あと空中ではなく地面主体のゲームにするならばもっと重力を強くしたり空中でできるダッシュを入れるのもイイかも。 Cupheadというゲームも参考になると思います。敵の攻撃を避けその隙をついて敵に攻撃する死にゲー、しかも個人制作ゲームという点で同じなので。
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
コメントありがとうございます! 画面ごちゃごちゃで視認性が悪いのはよろしくないですよね! それと地面・空中で もっときびきび動けたほうがいい…と 大賛成!(笑) Cupheadちょっと研究してみます! 親切にありがとうございました!
@Rovaluna
@Rovaluna 3 ай бұрын
​@@PlutriGameDev プルトリさんのゲーム作り、楽しみに待ってます!頑張れ!
@おもろいやん星人
@おもろいやん星人 3 ай бұрын
赤枠にせずに画面外まで飛んでいくのはいかがか?
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
コメントありがとうございます! 確かに何かしら工夫した方が見栄えはいいですよね!
@死人に口無し私に能無し
@死人に口無し私に能無し 3 ай бұрын
現時点ではシンプルに絞ってあってとても面白そうだと感じました! これからも頑張ってください!
@PlutriGameDev
@PlutriGameDev 3 ай бұрын
嬉しい! 励みになります! 本当にありがとうございます!
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