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Plutri Game Dev
2024年8月末までにゲームのデモ版を完成させます!
そして――
「講談社ゲームクリエイターズラボ」様へ挑戦!
このチャンネルは
「おもしろ・おかしく・楽しみながら」
ゲーム制作をお届けしてまいります!
あ、
「シンプル」×「戦略性」をテーマに
ゲームを制作している Plutri(プルトリ)と申します!
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Пікірлер
@はてなインコ
18 сағат бұрын
今までは単なるヤラレ演出と言えてしまえた吹っ飛びが、ゲームの展開に干渉するようになったので、スマッシュである意味が出て良いですね
@shintakano7757
Күн бұрын
お疲れさまです。 吹っ飛ばして別の敵にぶつけるの気持ちよさそうですね! そして、ぶつけられた敵が更に吹っ飛んで・・・と連鎖していくわけですよね。 モンストの気持ちよさにも通づるところがあると思いました!
@PlutriGameDev
Күн бұрын
いつもコメントありがとうございます^^ 連鎖して… いくかはまだ未定ですが 面白くなるよう全力を尽くしますね^^
@miyamoen487
Күн бұрын
コンセプトって言葉として一言あればいいものじゃなくて、スマッシュとは何か、スマッシュの何がおもしろいか、スマッシュのある要素を抜いても自分が思うスマッシュとして成立してるか、それをどうやって味合わせるかなどなどを上から下までゲームのおもしろいを構築して、見失わないように上にコンセプトとして置いておくものって認識 コンセプトとして言葉は置いてるけど、その裏の考えをちゃんと構築してなさそうに見える アクションゲームの手触りみたいなのは観測できるけど、その裏のゲームデザイン的な部分を観測できてないから考えられてないんじゃないかなと思う
@PlutriGameDev
Күн бұрын
耳が痛いです… その通りなのかもしれません! そして 指摘していただいても100%まで理解できていないため 今後はそれを実感することが課題となりそうです! ありがとうございました!
@チュケ-w2x
2 күн бұрын
私は制作がうまくいかない時は特に外に出てリラックスしますね。 体調にはお気をつけてください。応援してます。
@PlutriGameDev
2 күн бұрын
確かに たまには外でのんびりした方がいいのかもしれません! ありがとうございます! お互いに頑張りましょう^^
@makkidaimajin706
2 күн бұрын
完全にスマッシュ兄弟に影響を受けまくりですが、敵を吹っ飛ばして弾にするのは 3Dsにあった「フィールドスマッシュ」を思い出す
@PlutriGameDev
2 күн бұрын
「フィールドスマッシュ」が恥ずかしながら分からず KZbinで検索いたしました! 気持ちよさが具合のレベルが違いすぎて脱帽です!
@ハナダ-c7u
2 күн бұрын
お疲れ様です。 動画内でも仰っている様に迷走気味・・・というより、ゲームの着地点が定まっていないような印象を受けます。(他の動画で言及していたらごめんなさい) ゲーム全体の流れに影響を与えそうな、タワーディフェンス、デッキビルド辺りの要素の構想が固まってからアクション部分を作り込んだほうが敵の種類、プレイヤーのアクションの自由度などの難易度調整がやりやすいと思います。 タワーディフェンスであれば何waveあるのか、ビルドが完成したら無双できるような感じにしたいのか、ギリギリでクリアしてほしいのか、 似たようなジャンルのゲームをした時の体験が参考になると思います。 あとは、アイデアなのですが「スマッシュ」をタワーディフェンスに組み合わせるのは中々難しいと思うので、必殺技のような形にするのもありかなと思いました。ゲージが溜まったら使用できて敵を吹き飛ばして押し戻したり、画面外に飛ばすみたいな感じで(アクション要素は減りますが) あと参考になるかはわかりませんがsteamの「Spiritfall」というゲームがスマッシュ要素がありかなり面白いです。 長文失礼しました。ゲーム制作頑張ってください!
@PlutriGameDev
2 күн бұрын
着地点を決めては制作して試作品を公開し、 しかし あまり反響がよくなく作り直しているような形を延々と繰り返しているような状況です… 今は経験を積む段階だと言い聞かせながら一歩ずつ前進しております (いろいろな要素を詰め込むにはレベルがまだ足りなかったと反省) 皆さんを大変もどかしく思わせてしまっている状況 申し訳ないです… 「Spiritfall」調べてみますね! ありがとうございました^^
@ハナダ-c7u
Күн бұрын
@@PlutriGameDev 曖昧な表現のせいで意図が伝わってなかったかもです。申し訳ない。 僕の考えていたゲームの着地点というのは、最終的なプレイ時間やゲームの盛り上がるポイントのことです。 ゲームをしてる時の感情をかなり大雑把にですが、 面白い→普通→飽き、だとしてスマッシュの操作の爽快感をここに当てはめると 10分もすれば爽快感は薄れるだろうし、20分もすれば何も思わなくなると思います。 そしてプレイ時間が1時間と仮定するなら、山場があといくつか必要だと分析できます。(ボスを倒す達成感、ビルドの完成の爽快感、新しいアクションの追加等) 一つの要素に対してどれくらい面白い時間が続いて、普通の時間が続いて飽きの時間に移るかはテストプレイをしないと正確にはわかりませんが、 ゲーム開発の目安くらいにはなると思います。 また、他の動画もいくつか拝見しました。中々苦労なさっているようですね・・・。 自分の感覚が正しいかわからなくなっている時は一旦無心でできるデザインや素材作成などに集中するのもありかもですね。 引き続き応援してます。頑張ってください!
@PlutriGameDev
Күн бұрын
@@ハナダ-c7u ご丁寧にありがとうございます^^ ゲームのプレイ体験(ビルドやボス等)は確かに大事ですね! はやくそちらに着手できるよう、ゲームの基本設計を終わらせなければ…(笑) 取り合えずマイペースで頑張ります! 他の動画も見ていただき ありがとうございました^^
@DN-xn8ss
2 күн бұрын
まさにカオスですね!目指す物が明確にならないまま突き進んでも、曖昧なものしかできませんよ! いったん開発の手を止めて紙とペンで理想のゲームを描いてみることをお勧めします。いまのプルトリさんはゴールテープがどこに引かれてるかわからないフルマラソンを直感に従い走り、いつか偶然ゴールに辿り着くことを期待しているように見えます。開発力の高いプルトリさんだからできる芸等ですが、ゴールに着く前に力尽きるか時間が尽きるかで終わっちゃいますよ! なお、ゴール像がわからず絶望した時は、売れててかつ自分が愛せるゲームを完コピするつもりで考えるのもお勧めです。売れてるには売れてる理由があるので
@PlutriGameDev
2 күн бұрын
耳が痛いです… 現在、一度開発を止めてホワイトボードとずっとにらめっこしています… 今度こそこのまま完成させてしまいたいです! また絶望してしまったら一度ゲーム製作から離れて、ゲームをやりまくる日々を送るのもよさそうですね^^ ありがとうございました!
@Rigidbody.AddForce
2 күн бұрын
どんなに頑張って頭の中で絵を描いても、実物にしようとしたらびっくりするくらい想像が穴だらけ。 ゴールを設定したつもりで実際走ったら、あれっ東京まで走ろうと思ったら東京のどこまで走ればいい?そもそも東京はどこ?東京とはなんだ?になってしまう…
@nanashi_tuber
3 күн бұрын
仕様を絞って、ささっとリリースしてしまうこと。 迷走してる時間が持ったいない。
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
正論! はやく完成させたいです! させます!
@RAM-b5t
3 күн бұрын
お疲れ様です ふと思ったのですが、 敵を召喚するタイプのボスや、 ボスの回りに敵が沢山いる状況の場合雑魚を殲滅する範囲攻撃ビルドなら敵を沢山吹っ飛ばしてボスにぶつけられるため、 ボス特化ビルドより火力が出る可能性があるのではないかと。 杞憂かもしれませんが。 またまたガラッと変わりましたね、 次のバージョンの公開を期待しています! 今回も面白かったです!
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
仰る通り確かにそうですね… たくさんエネミーが召喚されると処理が大変になるから その分のご褒美といった形でしょうか… もはやそういう戦略?なのか… とりあえず一度制作してみますね! ありがとうございました^^
@kiyomon9626
3 күн бұрын
すごい!また進化したんですね 右方向にスマッシュするあたりから、このゲーム、テニス&バレーボールだ!と思ってみてました。 プレイヤーはテニスやってて、敵側は集団戦なのでバレーボールやってるのかなとw プレイヤーの奥側に玉(敵)が放りこまれると負けというルールもそれっぽいです。 そういう視点で視ると、他社はどこに工夫しているのかを探したところ 「マリオテニス エース 紹介映像」では工夫した点が分かりやすく紹介されていました。 地味で単調になりがちな打ち合いを、リスクとリターンでメリハリを効かせているあたり、さすが任天堂は凄いとおもいました。 また、マリオテニス エースでも同じような問題を抱えていたのだと思います。 ゲームスピードが一定だと、反射神経で勝敗が決まってしまって戦略性に欠けるというところです。 この解としてスローやストップを使えるようにして、考える時間を創り戦略性を出しているようでした。 個が集団をシバキ倒すという視点でみると、くにおくんのドッチボールにも近いと思います。 あのゲームはキャラごとに必殺技というカードを持っていて、それで敵の集団を効率よくなぎ倒せるところに戦略性や爽快感がありました。 プルトリさんのゲームの場合はプレイヤーが一人なので、プレイヤーが現在どのカードを所持しているかによって なぎ倒しかたが変わっていくというところが戦略性として似たものを感じます。 くにおくんでは必殺技のあとに大きな隙ができてしまうので、敵に防がれたらピンチになるという点で、リスクとリターンが工夫されていました。 必殺技が決まって敵にボールが当たるとボコッという音とともに敵の表情がグエッなるあたりが爽快感を感じるところだと思います。 シューティングでは、敵機が破壊されるとき「バーン」じゃなくて「ジュボボオォォーーーン」という具合に飛び散っていくと プレイヤーが爽快感を感じるというあれの人間版でしょうかw プルトリさんのゲームが上記と大きく違うのは、スポーツではなく戦闘しているところだと思います。 スポーツゲームにある工夫を取り入れながら戦闘している感を醸しだしていけば 個性が輝く面白いゲームになるのではないかと感じました。
@織田豊-b3z
3 күн бұрын
永遠にコンセプトで迷ってる男
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
そう それがプルトリクオリティ…泣
@katsuomushi
3 күн бұрын
何でこのゲームは真上にしか敵が吹っ飛ばないんだ?ってずっと思ってたから、それが解消されそうで何よりです。
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
ご心配をおかけしました! 後はきれいにまとめられるように頑張ります^^
@yoruno_18
3 күн бұрын
1:35 エネミーを産むエネミーは天才の発想のソレ スマッシュ体験に関して ずるいと言われたら、言い返せませんが思いつく、気持ちのいいスマッシュ例を考えてみました。 ・コンボ攻撃後にスマッシュ(大業) →スマッシュとは大業だ!と言う事例。格ゲー、スマブラ系に限らず、一部のアクションゲームなどでみられるコンボ技の存在理由の一端。 弱攻撃3回目以降や、複雑な操作(地上で弱→空中技発生→その後弱or強攻撃などなど) ・ゲージ突破(耐久突破) →スマッシュとは、敵の吹っ飛びだ!と言う事例。 雑魚や強モブに限らず、敵が倒される演出で魅せるゲーム群。 古いのだとシューティングゲーム等の敵の爆散などの系譜。 ・敵がよろける、敵が後退する、敵が威力(風圧など)によって軌道を変える。 →スマッシュとは、相手に自分の選択した結果を押し付ける事だ!と言う事例。 一つ前のも含めて、映像をみると吹っ飛びの演出が上手いと思いました。 また、一つ前のも含めて、どちらかに当てはまるようなのをイメージしてるのかな?って感じました。 5:46 きもちええー!! 7:11 なんだこれ?神ゲーか?
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
たくさん教えていただきありがとうございます! 吹っ飛ばしって気持ちいいよねという軽いコンセプトから まさかこんな事態陥るとは…(笑) まとめられるように頑張ります!
@yoruno_18
2 күн бұрын
@@PlutriGameDev 動画後半を見ると、コツのような何かを掴めてると感じます。 また、遊びの幅を広げた瞬間、これは面白い!と、前よりも現実的な、つまり、誰かに説明がしやすい内容にまでなった気がします! これからもふぁいと〜
@ぬころん-r1t
3 күн бұрын
動画投稿お疲れ様です 一気にできることの幅が広がった感じがして面白そうですね〜 夢が広がりますね!
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
幅が広がりすぎてゲームシステムの根本から見直す必要が出て来そうです…(笑) 頑張ります!^^
@manjyuukowai0918
3 күн бұрын
呼び出されたエネミーが更にエネミーを召喚する。無限召喚エネミーだ!!
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
カオスのにおいがしてくるのはここからか!?
@Nuaah_Box
3 күн бұрын
ちょっと違うかもですがTowering ForeverというFlashゲームが参考になるかもしれません Newgroundsでならちゃんと遊べますのでぜひ😌
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
Towering Forever 5Waveくらい遊んでみました! ビジュアルがかなり好みで、また 木を守って植物を植えるという 自分がやろうとしていた体験ができてとても新鮮でした! 教えていただきありがとうございます^^
@denkazuki
3 күн бұрын
制作&投稿お疲れ様です 吹っ飛んだ敵で攻撃できるのはおもしろそうですね 一方で、個人的に攻撃できない範囲に敵がいるのはストレスになるので、今回のジャンプ攻撃が単発になる変更はうれしくないですね もちろん高難易度の縛りの一環として入ってくる分には良いと思いますが、ベーシックなルールにおいては複数回空中攻撃ができた方が良いかなと思います
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
2段ジャンプがあると、「エネミーを吹っ飛ばしてエネミーにぶつける遊び」と競合しそうだなと今現在は考えております ずっと上空に陣取るボス(エネミーを順次投下?)などを実装する場合、どうしても2段ジャンプが邪魔になってきそうで… もう少しストレスを減らせないか考えてみますね!
@miumo1127
3 күн бұрын
「エネミーをぶっ飛ばしてエネミーにぶつける」というアイディアすごく面白いと思います。 でも見ていて1つ思ったのは、ぶっ飛ぶエネミーの挙動が同じだとプレイヤーはだんだん飽きてきて爽快感が薄れてしまうんじゃないかということです。 なので、エネミーのぶっ飛ぶ挙動に変化をつけると良いんじゃないかと思います。 例えば、軽そうなエネミーはよく飛ぶけど重そうなのはよく飛ばないとか、「腕力」のステータスをあげると遠くまでぶっ飛ばせるようになる、とか。 長文失礼しました。 今後も楽しみにしてます!
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
素晴らしいアイディアだと思います! 腕力もそうですが、ダメージの蓄積具合でエネミーの重さ(吹っ飛び具合に影響)を変更してみるのもアリですね^^ ありがとうございます!
@kevin-yc3pm
3 күн бұрын
4:52 ドラムロールと一緒に流れていい表情じゃないw
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
ゲーム制作しているときのプルトリの表情です!
@TeacupPotato
3 күн бұрын
エネミーをぶつける!ビリヤード?ボーリング? うまく実装できれば、パズルゲームの連鎖反応のような爽快感が生まれて面白そうなアイディアだと思いました! 二段ジャンプの廃止検討についてですが、その場合、敵の空中軌道をどのように設計するかで変わると思いますが、平常時にジャンプしても届かない敵がいたら、落ちてくる場所(敵の都合)に合わせなければならない形で後退してジャンプする必要が出てきて、少しストレスになる可能性があるかな?とちょっと思いました。 頑張ってください!
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
エネミーをぶつける要素は莫大な可能性を秘めているだけに扱うのが怖い…(笑) 2段ジャンプがプレイヤーの負担になっていそうで、選択肢を削りたいんですよね… ただ確かに、新たなストレスの元となるのは本意ではないのでもう少し考えないければいけなさそうです!
@TeacupPotato
2 күн бұрын
@@PlutriGameDev ジャンプは確かに2段ジャンプではない方が操作がシンプルで良いと思います! 例えば、プレイヤーが攻撃したいタイミングでそこに届かない敵がいたとして、もしそれがそのまま拠点付近で落ちてくるとしたら、場合によってはその処理が面倒でフラストレーションになるかなぁと想像したので、二段ジャンプ以外に空中の敵に対する代替となる他の攻撃手段があれば、問題なさそうな感じはしました。 実際にプレイしている訳ではなのに、その場の感想でコメント書いて色々と迷わせてしまってスミマセン。 コメントはあまり気にせず、完成に向けて突っ走ってください!
@PlutriGameDev
2 күн бұрын
@@TeacupPotato コメントをいただけるだけで励みになります^^ ありがとうございます!
@龍女導師
3 күн бұрын
なんか桜井さんの愛弟子みたいになってきたw
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
私ごときがおこがましいですよ… 遠くから尊敬しております!
@Nakamoo16
3 күн бұрын
敵をふっとばして別の敵に攻撃するのは見るからに気持ち良い これまでは敵が吹っ飛んでいくのは、一つの脅威が去る誇張演出でしかなかった 敵がふっとんだ先で敵を攻撃してくれるようになると、 今度は敵を別の敵に当てるシューティングの遊びが生まれるし 劣勢を一気に覆すこともできるようになる
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
これまでスマッシュがただの演出どまりだったんですよね… シューティング要素という新しいゲーム性が誕生したのは喜ばしいのですが、 これを乗りこなすのもなかなか難しそう… 頑張ります!
@Rigidbody.AddForce
3 күн бұрын
前よりは面白そうに見えました。 攻撃を当てて気持ちいいというのはどういうことなのか、考えても分からんかったから「ヴァンサバ」を例に考えてみましたが 参考になるか分からんが、「ヴァンサバ」は我慢して我慢して、ぎりぎりで乗り越えて、徐々にビルドが形に近づき、強さを実感できるたびに脳汁出てる気がするよね。 派手に見えて実は我慢のフェーズが一番大事かも?圧迫と解放の対比が鮮明であればあるほど気持ちいい、という結論になりました。
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
素晴らしい分析だと思います! どうやったらプレイヤーに我慢のフェーズを乗り越えてもらえるのかがカギになりそうですね バランスが難しそうですが、たくさん試してみるしかない!
@akikan-jp
3 күн бұрын
敵の攻撃を撃ち返して相手に攻撃するのはポンから続く ビデオゲームの伝統ですから実装が上手くいったら 爽快感は担保されてるようなものですね
@PlutriGameDev
3 күн бұрын
ゲームの根幹となるようなシンプルなゲーム性を学ぶために たくさんの先輩方から学ぶ必要がありそうです!
@USBtybeA
4 күн бұрын
👍
@Nuaah_Box
5 күн бұрын
個人的にSpaceをジャンプに割り振るのはあまりお勧めできません キーボードによっては受け付けてくれない同時入力の組み合わせがあり、私のものだと↑+←+Spaceは受け付けてくれません おそらく2つまでならどのキーボードでも同時入力できると思うので、将来的に上キーや下キーを追加して3つ同時入力する場面が出てくるようでしたらZキーでも良いと思います👌
@PlutriGameDev
4 күн бұрын
同時入力ができないキーボードがあるとは初耳です… 教えていただきありがとうございます! もはや何パターンか用意しておいた方がよさそうですね
@ZyoAISim
5 күн бұрын
…バーストかぁ。前はやられかけたらそいつ数秒間ノックアウト(気絶)してたよね??あれは視覚的に「やべ。バーストしなきゃ!」って分かりやすかったな。(空中の敵は気絶させたら地面に落ちるとか?) …その為に操作は、近接、バースト攻撃(以前のダッシュ攻撃に相当)、スキルの三種にしてほしいですな。遠距離攻撃は連打が怠すぎるから完全自動でいいですかねぇ。 …それと、タワーディフェンスなのに拠点設営フェーズ(今作は花植え?)がありません!これが無いから花とスキルがごっちゃになる、ややこしい状態だったのです!!
@PlutriGameDev
4 күн бұрын
いつもコメントありがとうございます! 専用の遠距離攻撃は必要ない気がしてきました… それから拠点設営フェイズに関して もちろんスキルとの切り離しするのは前提ですが Waveの隙間に毎度毎度入れるとゲームの進行テンポが悪くなりそうで… 現在 いい感じのお花植えシステムを考え中です! ありがとうございました!
@ZyoAISim
4 күн бұрын
@@PlutriGameDev 進行テンポの悪さ??それは特に議題に上がってないとは思いますが…。まぁお任せします。 それと遠距離攻撃を完全撤廃すると、空中への対処が後手に回るかもしれません。ご注意を。
@チュケ-w2x
6 күн бұрын
私もゲームを作っているところなのですが。結局はどこまで好きをこだわれるかなのかなって思います。 これからも頑張ってください。ゲームの完成を楽しみにしてます。
@PlutriGameDev
5 күн бұрын
どこまで好きをこだわれるか… たしかに「好き」が明確であれば丈夫な柱になりそうですね^^ お互いに頑張りましょう! ありがとうございます!
@dot4735
9 күн бұрын
すごい、おもしろそうです
@PlutriGameDev
8 күн бұрын
ありがとうございます! もっと面白くなるよう 精一杯努めます^^
@ブブ-v4h
9 күн бұрын
ゲーム作ってるだけで凄いと思います!! それを、コメントを反映して改善する姿勢が凄いとめっちゃ尊敬します!! 自分だったら心折れると思います…。 正直、今のクオリティでも十分凄いと素人目には見えますから、完成したら絶対面白くなると思います!! 応援してますので頑張ってください!!
@PlutriGameDev
8 күн бұрын
嬉しい!!! 本当にありがとうございます!!! 絶対に完成させます!
@ピカピカ光太郎
9 күн бұрын
自機の仕様を早く確定させたほうが良いです。自機の性能が決まらないと敵やステージを作れないです。敵を微調整するにも自機の性能が確定してないとできません。 あと、仕様書を作るべきです。敵の"名前、絵、動きの概要、ライフ、備考"。何十もの敵のパラメータすべてを覚えておくのは大変です。紙で作ったほうが机の横にファイルにはさんで置いておけます。デジタルデータにすると狭いパソコン画面ですべてを扱うことになります。
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
ご指摘ありがとうございます^^ 仕様書は必要だと思いますが、現在は仕様書を書くための経験値集め中なんです… なにぶん素人でして、最初期にきっちり作ったら何も想定通りに進まなかったので… 私もホワイトボードに色々とメモしながら進めています^^ アナログは思いついたとき すぐに書けるのでいいですね!
@revlaf4548
9 күн бұрын
ここまで操作性が改善されてくるとユーザの意見も単なるプレイスキルの問題が混じって来てる感あります 勿論近距離攻撃といってるのにジャンプするといった言ってることと違うことされる系は不満出やすいですが… あと近距離遠距離混ぜるのはステータス強化でコスト10とかでいいと思います 混ぜたくない人もいるでしょうし混ぜてダメでも選んだのはお前だろって言えるので
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
プレイヤースキルの問題ならまだ調整でなんとかなりそうなので救いがありますね^^ 3コンボ目ジャンプは… 反省してます… 遠距離が出るようになるのは、確かに特殊なスキル扱い等にした方がいいかも… 素敵なコメントありがとうございました^^
@vipper4189
9 күн бұрын
展開するプラットフォームがわからないのですが 単純にスマホならタップした場所 PCならカーソルの場所に弾丸を飛ばすようにすれば使い勝手がいい遠距離攻撃にならないのでしょうか またロック機能で多少甘くとも弾が当たるようにするなど、やりようはありそうですが
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
一応PCでリリースする予定です! もう少し工夫できないか考えます! ありがとうございました^^
@vipper4189
6 күн бұрын
@@PlutriGameDev 追加で思ったことがあるのですが せっかく『スマッシュ』するのなら、吹き飛ばした敵自体に当たり判定を持たせて、遠距離攻撃代わりにするのはどうでしょうか たとえば通常攻撃では容易に吹き飛ばず、足止めとダメージ蓄積しかできない敵がいたとして ジャンプ攻撃やため攻撃をすると勢いよく吹っ飛び、蓄積したダメージが高ければ何度か画面を跳ねながら小さな敵もたくさん巻き込んでスマッシュ… 大きな敵もダウンして攻撃チャンス というふうに、あえて敵をボーナスのようにしてしまえると明確に『攻めどき』をプレイヤーに与えることができそうだなと思いました また、これはゲーム性の根幹に関わると思うので、触れられたくないことかもしれませんが、敵の出てくる右側の闇に向かってスマッシュするようにして、『星のカービィWii』の異空間ロードの迫る壁のように押し出せると明確にスマッシュする利点などがプレイヤーにも感じられるかなと思いました
@PlutriGameDev
6 күн бұрын
@@vipper4189 わざわざありがとうございます! 「スマッシュ」というコンセプトに近頃 行き詰っておりましたので、敵を吹っ飛ばして他の敵にぶつけるというアイディア 前向きに検討しようと思います! 悩ましいのは 吹っ飛ばす方向でしょうか… 横方向への吹っ飛ばしを採用するならば、右側の壁にも「スマッシュアウト検知」をつけたほうがよさそうですね^^ とても素敵なアイディア ありがとうございました^^
@Pop-gs7lc
10 күн бұрын
どんどん面白そうになってきていて凄い!応援しています!
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
Popさんありがとうございます^^ 私も『Million Depth』楽しみにしています!
@KijouShihona
10 күн бұрын
いろいろ考えられていて凄いですね 少し思ったことを書き込みます 作ったゲームがコンセプトから外れてしまっているような発言をされていますが、たぶんプルトリさんはゲームをコンセプトどおりに作ろうとしていないです スマッシュをコンセプトに置いたゲームなのに遠距離攻撃をロックマンのような形で弾を飛ばしていますが、そういうゲームを扱いたいのだったらそれはまた別のゲームを作ればいいのではないでしょうか?(ゲームのアイデアを温めておく) 遠距離攻撃を導入したいのならパンチで玉を弾き飛ばすような形をとるなどコンセプトを少しでも生かそうとするのではないですか? ゲームの売りとしてコンセプトを前面に出してプレイヤーに魅力的な体験を想像させるなら、ちゃんとそれに答えようとしたほうがいいと思います でないとプルトリさんがやりたいこととゲームのコンセプトが乖離していくだけになり、結果としてコンセプトはどこに行った? という形で動画のネタにするだけです たとえばの話ですが、戦国時代の日本が舞台のステルスゲームがコンセプトのゲームがあるとします このコンセプトからプレイヤーのみんなは、忍者が主人公で敵に気づかれないように暗殺していくゲームだと思います けど実際蓋を開けてみれば外国人が侍を自称して真正面から日本人を皆殺しにしていくものだったとします これはこれでゲームとして面白ければ有りなのでしょうがコンセプトの内容に目を輝かせていたプレイヤーからすると大きな落胆があります コンセプトを視聴者に示してプレイヤーの期待を煽るなら、実際に作られるゲームの面白さにかかわらず別の基準ができると思うので 群であれ個で一貫してスマッシュの気持ちよさを感じられるようにしたほうがいいと思います
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
コメント頂きありがとうございます! 「気持ちいいスマッシュ」を軸にあれこれ工夫し、確かな手ごたえを感じながら公開したものが前回のα版(1回目)でした… その結果は、決して評判のいいものではありませんでした… 原因は自分の作りたいものを先行させたことであると認識しております。 現状はもはや手探りな総力戦状態です… 「面白いゲーム」の答えが分かっていれば、私も最短距離でそこまで行きたい… ありがとうございました!
@ぬころん-r1t
10 күн бұрын
動画投稿お疲れ様です! 増殖ほんとに!?って思ったらマジで増殖してて笑いました ぐんとこ作戦に期待!
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
増殖バグ 教えていただくまで本当に気が付きませんでした… でも動画のネタになったのならいいのかしら… ぐんとこかんばります^^
@yoruno_18
10 күн бұрын
7:02 waveクリア条件を敵殲滅orクソ硬い何かをタイムリミット前までに破壊 みたいにするって感じでしょうか それならば、確かに プレイヤーが、敵殲滅のみか waveを耐える程度の敵だけを倒して、クソ硬い何かを破壊するって感じで選べそうですね。 リトライ性をどうしてるのかは分からず申し訳ないけど、硬い何かを破壊するってwaveクリア方法もある場合、真っ先にそれを壊すことで、雑魚狩りしかないwaveの作業感を減らすことにも繋がりそうで と、勝手な意見を言いましたが、面白そうですね!
@yoruno_18
10 күн бұрын
4:02 飛ばす内容は 傘に関連させることも出来そうなのかな 仮に関連できたら、傘を振る動作から、何かが飛び出るのも自然に思えたり...?
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
仮に傘を採用するのなら「雨粒」でしょうか? 主人公を水の妖精(?)にすれば植物とも相性よさそうです
@yoruno_18
9 күн бұрын
@@PlutriGameDev すごく良いですね! 割と傘だけでなく 飛ばし関連は バックストーリーなり、他のデザインの兼ね合いから 決めて エネルギー球みたいのを 雨粒色(水色とか?)の刃なり 仰るように精霊にしたり ちょっとメタになると、他のゲーム作品で使われてる表現を探すのも良いと思います。 人間って、違和感ないエフェクトに関しては、似たり寄ったりしますし、設定が感じられないのに、オリジティ出そうとしたら(例えばブラックホールをイメージした球を急に打ち出す)、逆に ん?なにが飛んでるの?ってなりますね。 自然全般で見られるかなって思うのは ・地面から蔦が鋭く生えて飛び出す(低位置から発動) ・岩石が地面から飛び出る(定位置から発動) ・(位置関係なく)雨粒、葉っぱ、風、風の刃、風の衝撃波 きっと、作りたい!こんな風にしたい!って想いを叶えるようなアイデアは出てくると思います! ふぁいとー!
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
@@yoruno_18 素敵なアイディアありがとうございます^^ 参考にさせていただきますね! なにぶん、植物も何かを飛ばさないといけないので(笑)
@shintakano7757
10 күн бұрын
今後の方向性よさそうですね! 初期の何でもアリだったカオス期に比べて地に足のついた修正が多く、方向性が見えてきたように思います!
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
そう言っていただけて嬉しい限りです^^ カオス期恥ずかしい… これからも ぐんとこ頑張ります!
@RAM-b5t
10 күн бұрын
お疲れ様です! 他のコメントにもありますが、 コメントを意識し過ぎると迷走しやすいとは思いますが、そこのところは他のコメントにも書いてありますので、割愛します。 それで、先程言ったことと矛盾するようですが、独断と偏見による意見を述べさせて貰います。 通常攻撃に遠距離と近距離を混ぜるという話ですが、近距離なら二重ヒットして火力が上がるって感じですかね? 取り敢えず連打で連射出来るのは対策した方が良いでしょうね。 また、空中にも攻撃出来るからといってジャンプ攻撃連打でどうにかなってしまうのは避けたいですね。 こういう意見に対しては中庸とかケースバイケースとかそういうフワッとした対応になりがちですよね、必然的なものでもありますし仕方ないんでしょうが、ただ、言葉使いがキツいものはメンタルがやられるので無視した方がいいんでしょうね。 それでは、 今回も面白かったです! ぐんとこ作戦がんばってください! なんとなく語感いいですね! そこそこに頑張りましょう!
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
いつも見守っていただきありがとうございます^^ 皆さんからたくさんのご意見をいただけても それを上手に使いこなせなければ、またカオス一直線に… 難しい… 他の要素とバランスを見ながら少しずつ調整していきます! ぐんとこ作戦 お気に入りです(笑) ありがとうございました^^
@mataneko4395
10 күн бұрын
ゲームデザインやキャラはかなり好みなので何とか完成してほしいです! 個人的な意見ですがゲームは操作性ややりこみ要素などもちろん大事ですがまずデザインやキャラが魅力的でないと 誰も手に取らないと思うので・・・
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
そう言っていただけて嬉しいです^^ 必ずこのゲームは完成させます!
@At-gc6in
10 күн бұрын
ユーザーって技術的再現性とかコスト(時間もお金も)のこととか分からず言いたいことを素直に言うだけだから、難しいよね😂
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
ご意見をいただけるだけでありがたいです! 頂戴したアイディアでさらに混乱することもありますが…(笑)
@Rigidbody.AddForce
10 күн бұрын
個人製作は貧乏だから、ユニックがなければ勝負にならない、かと言って経験ないうちにいきなりオリジナリティを出そうとすると相当苦しいことになる… 苦しい
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
苦しい… 奇策に走ってもまとめ上げられないと厳しいですよね…
@龍女導師
10 күн бұрын
今更ですけどここで言う「スマッシュ」の定義って 「吹き飛ばし」ですか?
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
そうです! 気持ちよく吹き飛ばしたいです!
@TeacupPotato
10 күн бұрын
お疲れ様です!また迷走してないですか?大丈夫ですか! プレイヤーのフィードバックはもちろん有益で大切ですが、それを拾いすぎて仕様を大きく変えた場合、新しい仕様に対してまた新たな問題点が指摘されたりすることもあると思います。 結局のところ、全てのフィードバックを満たすような完璧な仕上げは現実的には難しいので、調整はマイルドに行いながら、いい塩梅のどこかで落としどころを見つけていくのがいいんじゃないかなぁと感じました。 プルトリさんが、「どんなゲームにしたいのか」。やはりそこが一番大切であり、ゲーム制作の本質だと思います。 プレイヤーの意見はあくまで一つ一つの参考として必要に応じて調整を加えながらも、ご自身が表現したい世界観やゲームプレイといったものに、今一度、軸や方向性を傾けて直していくことが、ゲームの完成に近づいていくのではないかなと感じました。 頑張ってください!
@PlutriGameDev
9 күн бұрын
いつもコメント下さりありがとうございます! 本当に行ったり来たりしていますよね… もうまとめ上げる段階にきていると思いますので、 いい着地点を見つけられるよう頑張ります! 自分の表現したいものを今一度見つめなおさねば!
@manjyuukowai0918
10 күн бұрын
次の動画が楽しみ。 キノコビルド待ってます(???)
@PlutriGameDev
10 күн бұрын
キ…キノコビルド??? 楽しみにしていただけて嬉しいです^^
@そとがわ-r6r
11 күн бұрын
強化画面の「拠点」はそれだけではなにが上昇するのか分からないので、「拠点耐久力」などにするか 選択するカードに小テキストとして「拠点の耐久力が上がる」等を入れても良いと思いました 根幹は固まり、作り込みのフェーズに入りましたね
@PlutriGameDev
10 күн бұрын
「拠点」だけじゃわからないですよね… 本来は説明テキストが必須なのでしょうが、 今回は完全に手抜き…(ごめんなさい) 皆様のご意見を吸い上げて はやく作り込みに入りたいですね^^ ありがとうございました^^
@そとがわ-r6r
11 күн бұрын
もう少しで登録1000人行きますね
@PlutriGameDev
10 күн бұрын
皆様のおかげです ありがたや… ありがたや…
@笠雲-l8c
12 күн бұрын
お疲れ様です、いつも楽しく拝見しております 気になった点は ①特攻する敵など、足の速い敵に抜かれた際に打つ手がない ②射撃が無効化されたりするため、安定したDPSを稼げず使いにくい ゲーム面でマルフーシャを参考にしたためか、完成度は前回より格段にアップしているとおもいます 一方で敵の挙動とプレイヤーの攻撃がかみ合わない面があるとも感じました 差別化の面でもスマッシュ要素をもっと前面に押し出してもいいと思いましす
@PlutriGameDev
10 күн бұрын
いつもご視聴いただきとても嬉しいです^^ 今後様々な調整を加えることは大前提で ①はお花でどうにかカバーしたいですね ②は使いやすいスキルの導入でしょうか スマッシュ要素が完全に息していない点は今後に期待… ありがとうございました^^
@シャコトタンヤーネ
12 күн бұрын
遠距離攻撃→倒しきれなかった敵を追い討ちするための救済措置と見受けられるが、だとしたら救済になっていない。通常攻撃よりも難易度が高いからである。せめて散弾とかにして当てやすくしてほしい。拠点にテレポートするとか、スローモーションを発動して追いつくなどシューティングから離れた仕様も模索すべき。 盾持ちの敵が後ろからも弾丸を弾く→せっかく裏取りしたのに無駄。プレイヤーの戦略性に報いが無いのは不公平感が強い。 近接攻撃を連打するとジャンプになる→連打攻撃したい時煩わしい。慣れれば便利かもしれないが、だとしたらジャンプボタンがいらない。ただでさえ遠距離攻撃ボタンがあるのだからどちらかに絞るべき。 ウルト→ゲームをスキップしてるだけ。避けゲーのボム(避けきれないと判断した際に弾幕を消して被弾を回避する)に近い。避けゲーのボムは個数制限があるので使い所に悩むわけだが、本ゲームのウルトは別に悩まない。「なんかいっぱいきたな」と思ったら発動するだけ。 ゲームスピード(敵の速さやスポーン頻度)がいくらなんでもマルフーシャに影響受けすぎ。シューティングのスピード感をそのまま2Dアクションに持ってきていいわけがない。マルフーシャは「狙う→攻撃」の2段階だが、本ゲームは「接近→間合いを調節→攻撃」の3段階になっていることを認識してほしい。押しているボタンの数が違う。 ディフェンス要素はゼロ→お花が遠距離攻撃してくれるが単純にダメージソースなのでこれもウルトと同じゲームスキップ。プレイヤーとの因果関係が薄い。正直プレイヤーの強化よりもお花のビルドを組みたい(生花?)。 ローグライクは無味無臭→スキル選択に頭脳がいらない。単なるパラメータの増減はゲームフィーリングに大した影響を与えない。しかしゲームの小休止としての役割があるので消す必要はない。 総評 横から来た敵を上にぶち上げるアクションはかなり太い芯を持っているように感じる。しかしゲームの方向性が多様すぎてどこに進めるべきか迷っている印象を受けた。方向性を一つに絞って、今回できなかった要素は次回作でやるという考えをおすすめする。
@PlutriGameDev
10 күн бұрын
分析していただきありがとうございます! 仰る通りで遠距離攻撃はもう少し工夫が必要ですね… それからマルフーシャリスペクトのゲームスピードについてですが これまた仰る通りだと思います! こんな操作が大変になるとは… ただ皆様のおかげで改善できる点が たくさん見つかったことは本当に良かったと思います もう少しに詰めてから後はまとめていきたいです ありがとうございました^^