一個視頻說明《黑神話悟空》的地圖設計問題

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Күн бұрын

Пікірлер: 5
@chengjiexu671
@chengjiexu671 26 күн бұрын
还是youtube这里好。可以客观的评论这个游戏的成败。国内根本做不到。如果你敢说一点这个游戏的缺点,就会被问候全家几代人,还给你扣上“跪久了”的帽子。 我想说这游戏的地图设计还需要加强的地方有太多了。 1 比如很多地方,两面逻辑上应该是打通的,却给了你一个空气墙。 2 从图形看起来不是一条死路,走过去发现是一个空气墙。 3 地图充满了无意义的填充和岔路,感觉就是像“为了把地图做大”而做大,”为了把路做复杂“而做复杂。跑过去发现,在路的尽头捡了一个蘑菇。。。这一点上我不得不佩服魂系的地图设计师,你千辛万苦打穿的一条路出来之后有一种豁然开朗的感觉“ 卧槽 原来是这里!!” 那一刻的释然,那种爽感,在黑神话里完全没有存在过。 4 就像博主说的,游戏引导有巨大的问题。栅栏到底是能通还是不能通?有些地方能通,有些地方不能通!这会造成玩家游玩的体验混乱。举个例子,超级马里奥兄弟里,硬币看起来就是能吃的,但是如果任天堂再设计几个硬币作为背景摆设,你看到了碰到了也吃不上。。。这不是搞笑么。。这是一种无效到极点的引导。。。逻辑都说不通。 再来说说天赋设计。这个设计和众多的目前3a类游戏有一样的通病。就是我不需要看你天赋树写的内容。反正早晚都要加满。加满之后也不需要再进去看一眼。那么玩家的选择在哪里?我先加血多一些,还是先加棍子连招,都没有区别。反正都要加满。那设计这个ui页面的目的在哪?你不如设计成升级自动提升能力和数值。同样的问题在地平线系列更是突出。我这样说,各位可能没有什么感受。我举个反例,设计的比较成功的例子。 比如怪物猎人系列。技能靠装备堆出来,我要那个,不要哪个,都是有取有舍的。玩家要进行精密的调整和计算的。在这方面给玩家带来了自己diy不同角色不同技能的乐趣。我怪物猎人每一作基本都有上千小时的游玩时间,这里面至少有几十上百个小时都是在配装画面计算和思考,在取舍之间游走,配出自己喜爱的技能和配装。 回到黑猴这里,当然,现在不少游戏都是这个样子。但是黑猴照搬了这套无脑系统。反正就是刷满了加就行了。这是一条无聊的死路。。 还有就是手感问题。。。一种浓重的用纸棒敲打棉花的手感。还有那连招之间只要舞动起来,就无法取消的棍花连击。。一点都不跟手。。不过这种问题出了动作天尊卡普空以外,基本其他的厂商都解决不了。。 我以上还是仅对前几章,内容还算丰富的地方进行的评价。后面黑猴的内容空洞的很。。。让我想起来UE5素材库里有很多已经给你创造好的带有自然环境的模版,你可以自己添加事件进去的那种免费模版的感觉。。。就在一个空洞的世界里来回飞,马上就腻了。。。 这游戏,目前的完成度来说,40%的内容还欠打磨,或者说“凑合弄”了。 他要是2025年年末发售,应该会好很多。
@sicntilla
@sicntilla 2 күн бұрын
基本上同意影片觀點。 個人覺得這個游戲有三個不足: 第一地圖問題,包括空氣墻和迷圖。可以理解為游科對場景設計沒有概念,希望後續作品可以找到熟手。 第二故事龐雜單從游戲内部不能得到足夠咨詢。像什麽要考古西游原作或游科前作才能理解劇情,我覺得屬於敘事敗筆。 第三游戲内指引混亂,雖然游戲沒有難易度選擇,但其實游戲内是可以有難易度調節手段的,比如定風珠這類道具,或毒敵大王這種NPC。但沒有相關指引,或指引比較隱蔽,且不連貫。講更直接就是指引混亂。其實完全可以做出更明確指引,或由玩家選擇是否取得難易度道具,如果再聯動某些成就,不同玩家的體驗度也會更好。 游戲贏面是一個正常好玩的游戲在一堆廢品裏發光,以及題材和民族光環。當然我承認它的確被注入了“愛和執念”。 個人會給8.5分口碑分,漂亮又蠻好玩的。但不會投入很多時間。
@chriswang7052
@chriswang7052 25 күн бұрын
因为现在上市的不是最初规划的样子,东西没做完,所以就有了各种看起来能走却走不了的空气墙
@jacobdisioux
@jacobdisioux 26 күн бұрын
流浪地球二… 无力吐槽…
@tonywang5653
@tonywang5653 25 күн бұрын
说明你不适合玩,玩连连看吧
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