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【游戏杂谈】为什么我认为MOBA游戏已成死局?
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Жазылу 674
兔爷twoyeah
Күн бұрын
Пікірлер: 97
@reddeep5817
Ай бұрын
rts游戏为什么没人玩了?因为学习成本太高挫败感又太强,新手莫名其妙的就被老手滚雪球一点还手之力也没有,moba在重蹈rts的覆辙
@user-vp7jx7kd8o
Ай бұрын
你这么说其实moba起源就是rts…
@張三-g3z
Ай бұрын
MOBA本身就是簡化後的RTS阿
@eciohc75
Ай бұрын
最後這種遊戲就是看別人玩最精采哈哈 我現在偶爾還看世紀2的比賽 一般人就玩到看得懂比賽就好
@DavidLinNEW
Ай бұрын
就是RTS 上手太難,所以MOBA才興起,結果現在也變MOBA太難了。
@derihai1760
Ай бұрын
@@DavidLinNEW 簡化到一定程度才會吸引玩家,但是過於簡化又讓遊戲不好玩,沒有策略性,於是開始增加機制,增加腳色,增加地圖......增加上手難度,最後的結果就是現在的moba
@qqpraa
Ай бұрын
其實除了影片講的觀點以外 moba最主要還有一個問題是 當一款遊戲成功打出市場後 在核心玩法依舊是競技的情況下 不論是為了發展電競、或是降低新玩家的學習門檻 遊戲的更新往往會更傾向於競技與公平性 其中lol最明顯 老一點的玩家或許都還記得 以前有一大堆正常情況下根本不會有人買的裝備 還有一堆稀奇古怪的玩法 當年紫色重擊讓幾乎所有角色都能拿去打野 對比之後設計師讓玩家在選擇上處處受限 例如一件裝備只能買一次 、出門裝綁定、將冷門玩法削弱、甚至背棄一開始拳頭自己堅持的「不會幫角色劃分路線與打法」現在選角畫面都能直接看到哪個角色屬於哪條線 遊戲是更公平也更容易理解了 但也抹殺了本來應該有的多元性
@90189msn
Ай бұрын
學習成本高,聽起來是所有遊戲的共同的問題。 說真的別說為啥手遊群體最高,應該說科技進步讓大多數的人類越來越笨了。 所有東西更便捷更直覺,導致玩遊戲的多數人沒有探索、學習欲望。
@哭阿-x5b
Ай бұрын
LOL中的咆哮深淵算是另一個解法吧。 5個人最多隨機出15位角色,然後儘量組一個能玩的隊伍。 雖然有些對局一看就知道是進去輸,但少掉很多深度與決策,自然就會減少某種”被玩透”的感覺吧。
@F3L10C
Ай бұрын
我以為一條線的優勢就是在"一進去就能打架" 對我這種下班只想隨便玩玩的老人來說超放鬆的== 反正輸贏基本上都沒啥在意
@zonbe3089
Ай бұрын
現在沒必要出現比dota跟lol簡單或困難的遊戲,這句話完完全全說穿了這10年來moba的困境,當初暴雪英霸就想嘗試更簡單節奏更快的moba,結果就是深度不夠平衡不好遊玩體驗差,確實剛出來會有新鮮感但總體水平上升後就變得很無聊,現在的lol保持了不高也不低的門檻上手後如果還想試試新花樣還有dota2可以玩,至於v社的fps結合moba的deadlock感覺只會走上ow的後路
@YOYO-lp5wv
Ай бұрын
我自己也玩過了4hr左右的supervive,supervive上手起來就是跟LOL一模一樣,戰鬥方面就像LOL+特戰英豪,陣容通常都是前排+後排+刺客+輔助幾個去配,打架時就像特戰一樣10秒左右就直接結束,然後前面農怪的情形就很像apex,甚至比apex還糟,apex是農資源5分鐘打架1分鐘,supervive是農資源5分鐘打架10秒。 我玩起來的感覺就是這遊戲不太需要策略和操作,只是單純需要經驗而已,不像隔壁deadlock,雖然上手難度高,但上手後打起來是有爽感的,但supervive打起來的感覺就是跟LOL的缺點+特戰的缺點+apex的缺點縫合的遊戲,我實在是不太能接受
@xiongzm1314
Ай бұрын
来玩Albion online吧😊
@kevinyang2118
Ай бұрын
其實是你被以前的遊戲經驗限制了你在supervive的玩法,你玩久一點就會發現這遊戲鼓勵人打架,基本上刷個幾攤野怪就到達等級上限,這時就要靠打架才能超過經驗限制。還有這遊戲TTK確實快,但是機動性也很高,所以你輸了就烙跑活下去、拉狀態,甚至是救隊友(這遊戲復活隊友真的很容易),才是這遊戲的核心玩法,所以整場遊戲節奏是很緊湊的,而且妳只要有這概念你可以在短短10-15分鐘的遊戲裡投打上好幾場精彩的團戰。 至於你說這遊戲不需要策略或是操作,策略部分當然比不上LOL這種運營遊戲,不過你說不吃操作,那你可以去看看高端局怎麼打,我就看過有個瘋子實況主,憑藉自身操作,整場不農野怪,上2後只農人然後打上Legend。玩焦耳整場不要命1碰2、1碰3,一天到晚就是找人打架,打不打得贏不重要,反正打不贏就烙跑。
@wayto886
Ай бұрын
題外話,拳頭公司也是挺聰明的,有將 LOL這個IP延續和擴大,因為有算是龐大的世界觀和好看的角色,所以能額外產出影集奧術、卡牌遊戲、格鬥遊戲、RPG遊戲、桌遊、周邊等等,LOL這遊戲可能會逐漸走下坡,但LOL這IP或許會逐漸壯大也說不定
@eciohc75
Ай бұрын
確實 聯盟是個宇宙 所以擴充性超級大 角色跟故事本身的流量就是拳頭的永久資產 就算搞個2代角色都是兒子女兒輩都還能繼續擴充 無線連載了屬於是
@huruichitomo
Ай бұрын
这玩法早就有了 最成功的就是暴雪的魔兽
@LaneTone
Ай бұрын
@@huruichitomo 人家是青出於藍,暴雪會被罵吃老本不是沒有原因的
@林敬祥-b9y
Ай бұрын
@@LaneTone 其實暴雪本來是蠻成功的像是爐石,暴雪英霸那個算是設計上太理想導致藝人搞事隊友全坐牢
@huruichitomo
Ай бұрын
@@LaneTone 魔兽IP能持续30年不是没有理由的。 LOL才多少年?玩法还是抄了魔兽dota
@jjooe781201
Ай бұрын
11:26 雖說如此,但實際上每年年初和季中大改還是很有衝擊性 遊戲內的勝利依然是推線、控資源、拆塔,而且為了降低上手難度這點也不會改 將來會不會改勝利條件是一個有趣的方向,要重做整張地圖也不現實 但反過來說現在看LOL比賽就像打回合制遊戲,不用操作反而更有樂趣
@369892129
Ай бұрын
这种游戏由于休闲玩家和核心玩家之间诉求的不同 导致玩家越多 就越难以在娱乐性和竞技性两个维度上进行平衡
@yuchow5652
Ай бұрын
喜歡你把策略的決定和執行難度來區分一個遊戲是傾向動作還是策略. 另一方面, 對戰遊戲永遠有兩部份, 一部份是競技的困難程度, 這個難度包含決定和執行兩方面, 只要它的難度越高, 那就是能做得好的人就越少, 那因此就一定是不會受眾很多的. 即使是流行千年的象棋圍棋, 今天也不多人玩. 那另一頭就是增加隨機性, 這個數值越高, 就越能拉近高手和普通人的距離, 那受眾就變多了. 但這又影響了它作為對抗比賽遊戲的價值. 就如果你說是策略方面令MOBA走到盡頭, 我更覺得是把它當成是運動比賽這一點才是原因.
@shiro_dream4658
Ай бұрын
現在玩家都不喜歡學習成本高的遊戲
@Sushichese
Ай бұрын
确定 ?哪里来的结论 ?
@BEN-cm5ce
Ай бұрын
不能這麼說,大眾玩家跟核心玩家還是有差的,其實有很多學習成本極高的 工廠類遊戲 寫程式遊戲 roguelike卡牌在核心圈子一樣紅 更不用說魂系列後帶起一波的簡單出招boss困難的動作遊戲
@mebi1123
Күн бұрын
學習成本高不是問題,而是沒有學習樂趣,最優解沒有摸索空間只剩下背跟抄
@hahapica
Ай бұрын
很喜歡你對於遊戲設計的思考。很想知道你怎麼看OW?正如你這期談到過多的系統與密集的訊息,雖然增進遊戲深度,但也阻絕新玩家的加入並且常常傷害遊戲體驗。從這個角度,雖然大家都說OW單調簡單,但身為OW粉絲,我到覺得OW剛好適合反應能力中間偏下的,像我這樣的凡人玩家。我很喜歡OW簡單清楚的畫面以及技能導向的戰鬥。很期待你創作更多有趣的遊戲評論!
@白螃蟹-j2k
Ай бұрын
LOL的最新消息看起來是要改走跟Dota一樣的更新方法 明年一樣有3個賽季但3個的主題都不同 遊戲內的中立物件也會更改
@krumss
Ай бұрын
如果做成大亂鬥那樣,休閒有不同道具可以玩,競技可以不用道具,專注在對戰,應該不錯
@g-hunglin1775
Ай бұрын
有趣的見解,但快速找到穩定的最優解這個狀況,只要讓只有少數最優解的穩定狀況別持續太久就好 譬如像隔壁的POE那種刷刷刷遊戲也是玩家會很快速地找到最優解,但是藉由3~4個月一次大更新的頻率,讓遊戲至少每3個月左右可以有1個月的大量玩家在線遊玩 暗黑、火炬之光也都是成為賽季模式的遊戲 MOBA類型的遊戲也可以,只是以LOL來說大概是每年才會有一次超大更新的版本,像是推出神話裝、大改地圖等 DOTA2那邊我沒研究,就不提了 如果像LOL這種只要一次大更新版本推的東西能夠讓玩家玩一陣子,營收足夠到發布下次更新 那這個營運狀況就可以持續而不是死局
@CKcsjf
Ай бұрын
你說的情況比較適用於已經站穩腳步的兩大巨頭,LOL/DOTA2都已經是瘦死的駱駝了,他們持續賺錢是憑藉十幾年累積下來的龐大內容量跟玩家基數,況且近年就連這兩大頭的玩家也流失很多了(LOL多少人是只看比賽不玩遊戲) 新廠商想入坑只會更不容易 FPS遊戲有新作品射擊愛好者多少都會願意玩一下,但MOBA就如影片內容所說,假設新作內容比兩巨頭淺,玩家會想「那我去玩LOL/DOTA2不就好了」,假設新作比兩巨頭更複雜,那就更慘,只剩為數不多的老MOBA玩家會去嘗試,新玩家根本玩都懶得玩
@g-hunglin1775
Ай бұрын
@@CKcsjf 只能說市場就是這樣,大部分行業也都是這樣,要跟現在市場有的大頭去競爭,就是十分困難 人家花了那麼多時間、資金、資源打下來的市場,不可能隨便就搶得過來的 想拚就得努力拚,不做出差異化、不打出自己的口碑與品牌就是死
@cypher00100
Ай бұрын
不一樣,PVE的最優解是讓你用最有效率的方式刷資源,你不照著走也玩得下去;PVP的最優解是"你能不能贏‘’,不照著走就是在Troll在當雷包,而且採用最優解只是入場券,不意味著你能贏。
@張三-g3z
Ай бұрын
PVP光是出冷門裝備就可能被同隊先噴一輪了,而且POE的更新量是怪物,拿來跟其他遊戲比有點不實際
@g-hunglin1775
Ай бұрын
@@張三-g3z 不用跟POE一樣每季大更新啊,只要每次大更新後,讓玩家找到最優解法之後對遊戲產生疲憊或無聊的心態別太久就好,或著每次後續的小更新能夠打亂一點狀況,讓原最優解發生改變也行
@沃沃-x4m
Ай бұрын
身為一個從DOTA ALLSTAR開始玩MOBA遊戲到現在還會玩LOL的玩家,最後的結論完全就是我當初嘗試玩傳說對決的想法
@haoluo7588
Ай бұрын
這種遊戲在發展路上就會天生陷入學習成本越來越大的情況,因為廠商要不停賺錢所以要不停推出新英雄來讓玩家購買,爐石傳說也是一樣,現在發展最好的競技遊戲其實是cs,因為他有開箱機制來賺錢,不用不停開發新裝備和武器
@eric151510
Ай бұрын
現在就是手遊玩家持續變多 電腦玩家持續變少 隨著智慧型手機逐漸進步 功能越來越多 你可以知道usb-type c現在非常萬能 能傳輸資料 連接耳機 讓手機當webcam 當擴充螢幕 。 這個現象大概是steam deck誕生的時候 差不多那個時候 也有個ios手機能玩生化危機7的新聞其他開發商肯定會效仿製作 並套用在安卓ios系統 再來是手機也有moba遊戲 操作比電腦簡單 玩手機還是電腦取決於玩家在最一開始接觸到什麼 如果你一開始玩手機 就不會玩電腦 如果一開始玩電腦 就不會玩手機 種種因素表示同樣能帶來樂趣的遊戲並不是操作越難越吸引人 桌上型電腦用來玩遊戲的用戶會越來越少
@dogedoge9282
Ай бұрын
类似LOL这种通过消耗较高的注意力和脑力来获得各种体验的游戏类型(中老年吃不消)目前还无法从其他类型的游戏中找到,所以还会继续发展下去。RTS没落仅仅是因为玩法陈旧而已即即使赢了也没有太大的正向反馈。
@xuexiaoqiang
Ай бұрын
FPS何尝不是,在没有新奇特模式诞生 moba模式和fps 还会延续,因为没有选择
@torfin8748
Ай бұрын
這影片以MOBA的"內容內"為出發點敘述,但"內容外"的影響更大 MOBA遊戲的誕生時間是MMO的黃金時期,市場鋪墊、玩家教育完整 儘管遊戲市場不斷擴大,但MOBA的上手門檻相對高的情況下 玩家更傾向網其他上手更容易、簡單娛樂的內容去娛樂 而原本的玩家,也因為年歲,忙於社會多。回鍋門檻高、也只能淺嚐情懷 使的MOBA如果不比賽,就難算主流遊戲了
@orderofchaos8680
Ай бұрын
公式化策略并没问题。棋类那么多棋谱也并没有降低棋局的乐趣。Alpha go出来以后发现很多棋谱实际上也并非最优解,人力所及只探索了庞大决策空间一小部分。再者,执行策略需要练习,能够成功执行策略哪怕是公式化的乐趣也很足。
@LaneTone
Ай бұрын
無聊就是公式化最大的問題...即使有"朋友"這種高配備都難以消彌越玩越無聊的感覺,想贏不能不公式化,執行力再強都要被數落為何不抄公式,不管是AT團還是野團彼此看出裝方式不順眼,導致嘴炮中離送頭使順風變逆風,這問題就是公式化帶來的"傷害"
@逍遙快活
Ай бұрын
哪天下棋,棋子會跳起來罵人的時候,就知道為啥公式化很痛苦了
@Nevermore793
Ай бұрын
其實FPS跟RTS 還有MOBA只要解決一個問題就會很紅很好玩了 那就是你要能讓新手跟超級老手 最爽的決鬥交手時間 超過5分鐘才定勝負 不是那種慢慢養10分鐘 然後一分鐘定勝負 也不是那種FPS那種跑到定位2分鐘 然後射6秒 如果可以把會戰拉長成新手跟老手對打的前五分鐘沒有明顯差距 判斷不出來誰會贏 那對戰樂趣就會好很多 常青的對戰遊戲都是這樣 新手跟老手的差距被縮到很小 前面幾乎看不出來誰會贏 這種才會長青 在膠著的的時候輸家的樂趣也很多 這也是卡牌類有趣的地方 新手不覺得自己會輸 一來一往很有趣 等到新手變成老手 看到差距時 她已經融入這遊戲 戒不掉了 這才是能一直拓展人群的好遊戲
@Nevermore793
Ай бұрын
@@leolin4647 這設計就很爛阿 我說的不是這種
@Nevermore793
Ай бұрын
@@leolin4647 強的人會自己找出差距
@張夢萊
Ай бұрын
RTS:我....我還能再戰
@phreniajebs210
Ай бұрын
很有營養的內容耶❤ 這也是為何到現在還是那幾個moba老遊戲是最多人玩的。
@sahandalin6605
Ай бұрын
作者忽略一個點的可能 就是英雄強度 恐怖平衡
@sahandalin6605
Ай бұрын
無盡對決 決勝顛峰
@gino621
Ай бұрын
無畏徵召算是目前的最優解
@路過的笨貓-i5i
Ай бұрын
身為一個在AR玩APAS露露的玩家 我感到十分幸福
@nlnlsunbaby777
Ай бұрын
這不就永恆輪迴嗎
@akiradluffy
Ай бұрын
我偶爾還會跟朋友一起玩dota,就是去網吧玩翻版,還附在魔獸爭霸3上的舊版本。 我們也不是不愛遊戲了,就純粹不想學新的(我們都是40多歲),對我們來說MOBA遊戲的學習成本太高了(沒時間,也不想研究)。
@briany2094
Ай бұрын
真的,年紀大了對遊戲的熱情雖然還在,但生活太多東西要兼顧了,沒有那個時間
@eciohc75
Ай бұрын
即便偏娛樂的戰棋 現在有職業主播跟大數據 也是導向公式化跟版本更新的怪圈 我玩戰棋也是花幾十場爬鑽石熟悉棋子 然後就開始玩各種搞耍陣容 但是很明顯就是會比較難贏 因為平衡不好做 對手又是都照抄公式 競技遊戲+直播就是會這樣 怎麼都會被找到公式 把隨機性拉到過大的話 又基本跟買彩券一樣了 現在單機遊戲跟派對遊戲還行把 靠內容跟創意取勝 競技元素低下
@kleng1969
Ай бұрын
Dota2老人:玩游戏本来是追求身心放松,打完两把发现精神和身体都更累了。年龄增加,越来越多转云玩家 Dota2新人:地图和英雄都太复杂,上手不易。新手局很多smurf,输赢全看哪边小号多。弃
@16夜-w1m
Ай бұрын
現在supervive還有遊戲體驗因為遊戲剛出新手很多還有得玩 過幾個月後就不一樣了
@seasang2003
Ай бұрын
up主讲了半天,说白了也就是玩家的信息比十几年前容易太多,游戏体验重复化同质化,但这个不是单一游戏类型决定的,而且每个人玩游戏的目的,获得快乐的兴奋点是不一样的,并不能同一而论,所以moba走没走到尽头我觉得并不能定论。并且,未来AI对游戏的加持会让玩家的游戏体验更加丰富有变化,这种帮助可以增强现有的所有游戏类型。
@Kaya_1209
Ай бұрын
大逃殺moba不就永恆輪迴嗎
@禾禾-d6q
Ай бұрын
人物不但油又好玩:D 進去玩一周上手以後,我朋友圈都課一單買兔女郎造型XD
@umikueia
Ай бұрын
配樂竟然是radiohead
@65b52c3ae
Ай бұрын
说白了游戏太简单。但是你难到跟星际一那样。星际一基本上也视为有最优解。问题是你侦察过程可能让你不知道对面干什么,那就又没有最优解了。 说白了策略和执行都做到最难。然后游戏更没人玩了。
@zxcvb31208
Ай бұрын
我就很納悶 怎麼都沒有開發商嘗試更娛樂向的moba遊戲 都那麼想要搞電競嗎?
@smokedeath1246
Ай бұрын
娱乐向是指数值碾压吗?
@user-jefferywu
Ай бұрын
只要想贏,就會有最優解,加上現在互聯網發達,所以很快大家就會知道最優解是什麼
@Ankh1183
Ай бұрын
畢竟moba的底層邏輯是競技。 英雄聯盟推出過很多娛樂地圖跟模式,閃電急襲裡面加了很多奇怪的小活動像河蟹賽跑、保護索拉卡,曾經也有水晶之痕這種甚至不是推主堡的模式。 可是這些模式終究圍繞一個概念,就是要擊敗對手,靠擊敗對手獲得樂趣,因為他是競技遊戲。 你可能會在娛樂模式裡面放下對勝利的執著,選一些少見的英雄或裝備,但他的最優解還是擺在你眼前,這畢竟是團隊遊戲,撇除你能找到4個人陪你搞耍,不然當其他人都在嘗試最優解的時候,樂趣會自然的降低,隊友甚至會責怪你。 英雄聯盟裡的特殊模式都是限時的,因為推出過了一段時間就沒人玩了,於是官方才利用限時輪換來保持玩家的新鮮感。 回到你的問題,為什麼沒有人願意嘗試更娛樂向的moba遊戲? 最大的Dota2 lol都是有娛樂模式,但他們始終贏不過最經典的模式。那所謂更娛樂向的moba遊戲要怎麼做呢? 娛樂模式之所以是「娛樂」,那是因為這是官方和玩家的約定,我們知道那不是經典玩法,也沒有rank,官方也在利用遊戲內的各種彩蛋提醒我們,所以我們願意娛樂的玩。 那當一個新的moba遊戲,他必然有一個經典的遊戲玩法模板,他要怎麼說服玩家去主動放棄其中的競技性? 就算他們不出rank模式,當一個主堡在那裡,有經濟跟等級,要怎麼讓玩家為了娛樂,主動放棄遊戲的最優解?而不是透過擊敗敵人獲得樂趣? 如果不要推主堡,不要有等級跟經濟的概念,那還算是moba遊戲嗎?對於開發商來說,不如直接做派對遊戲了,派對遊戲中你不用跟陌生人當敵人,是更容易有娛樂性的。
@yamatosakagami9422
Ай бұрын
娛樂向是指哪一種? 只要有人什麼類型都有競爭 有競爭就很常出現最優解 尤其多數人也都習慣了凡事最優解、最快速、最省時、最便宜、最有效的行事作風 以前也想過為什麼都是這種競技類的特別火,一些娛樂向的為什麼都少人玩 因為學習成本跟回饋不成正比 通過了解一堆卡牌擊敗了一個對手跟知道了爆頭即死擊敗一個對手,卡牌有湊牌的過程,對槍就看是不是兩邊都在描邊或碾壓而已
@daniellin1726
Ай бұрын
这就如同是让格斗游戏(街霸,拳皇,铁拳)更娱乐化。本质上,击败对手,是不可撼动的。但可以借鉴的是,大乱斗类别游戏做到了。
@ooskomodo7379
Ай бұрын
我認為開放世界冒險遊戲已經走到了盡頭,因為玩家的樂趣閾值早就被原神拔高 我認為MMORPG已經走到了盡頭,因為玩家的樂趣閾值早就被WOW拔高 我認為吃雞遊戲已經走到了盡頭,因為玩家的樂趣閾值早就被APEX和Fortnite拔高 我認為單機遊戲已經走到了盡頭,因為玩家的樂趣閾值早就被艾爾登法環拔高
@cypher00100
Ай бұрын
嗯嗯嗯 你說的都對
@sone6666
Ай бұрын
沒錯吧,最終只剩下擦邊和18+存活
@ericchen9408
Ай бұрын
原神?
@y4582
Ай бұрын
原神?
@逍遙快活
Ай бұрын
開放式世界,mmo,單機遊戲都不是只有贏這一個目標,只要玩家願意改變目標,就有別的路,別的樂趣,創造新的體驗。
@zyxxyz8298
Ай бұрын
單純是現代玩家面對挫折的能力已經到上限了,快樂教育很好,可是畢業後他們會發現生活、工作,其實沒有想像的快樂。 然後大部分菁英人士是不打遊戲的,特別是競技遊戲。
@suoya7168
Ай бұрын
魔獸信長 魔獸三國
@狗狗-j6f
Ай бұрын
明明沒這麼複雜,鬼扯一堆。RTS就是競技型遊戲,少了比辦大型賽事,遊戲自然沒人玩,就像職業運動,你會因為年紀大就不看你喜歡的類型嗎? MOBA沒人玩沒人看?現在還有直播遊戲能挑戰LOL? 只是現在少了新玩法,大家寧願選擇LOL繼續遊玩,不容易讓人跳巢, RTS遊戲需要開發及舉辦大型比賽,這樣投資很大成本維持,利潤不高,廠商紛紛退出,一次賣斷遊戲很難維持這種模式。 MOBA表面上增加很多模式,但是其實大同小異,但是對於競技類而言,他熱趣還是很大,而且能從賣角色維持營運,也能從排名調整對手,主要是隊友不能選擇,也就是需多人才能遊玩,除了這個缺點。目前直播線上遊戲觀看人數還是MOBA遊戲居冠。
@MrXXX216
Ай бұрын
我記得第一次玩moba是國小時玩信長之野望,什麼操作裝備完全搞不懂,玩家社群更加是惡劣,只要知你不懂玩,很快所有場都會踢除你😂,所以長到大我都不喜歡moba,rts反而比較喜歡
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