【原神】会心率と会心ダメージはどっちを盛るべき?理系の矜持にかけて、わかりやすく解説します!!

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ねるめろ / Nerumero

ねるめろ / Nerumero

3 жыл бұрын

ウワサでは「1:2で伸ばしていくとよい」とよく言われていますが、
私の結論は、
「"会心率25%・会心ダメージ150%になってから" 1:2に伸ばしていくとよい」です!
なので、会心率+40%、会心ダメ+40%が理想だったりします。
1:1で伸ばしてるように見えちゃいますが、
会心率は25%から+20で、会心ダメは150から+40でちゃんと1:2です!
「~になるように」だったり、「増加量が何:何」だったりと、
KZbin上で情報がけっこうぐちゃぐちゃな気がするので
私が今日、ここで、はっきりさせる!!
基本的にフォロバしてるので、気軽にフォローどぞどぞです。
ついった→ / nerumero_owo
#原神#会心率#Vtuber

Пікірлер: 334
@user-pt3om5ei9l
@user-pt3om5ei9l 3 жыл бұрын
ざっくり要約すると 「攻撃100回中に5回くらい2倍ダメージでるのと、30回くらい1.5倍ダメージでるの考えたら後者のほうがお得よね。だからはじめは会心率優先で。     でも30回2倍撃と55回1.5倍撃ならダメージ期待値的に前者のほうがお得になるから大体会心率25%くらいから会心ダメージにも割り振ってくといいよ。 ただし例外もあって、クレーなんかの会心時効果を考慮にいれるとスキル回転による火力もあるから最適解はその人のプレースタイルにもよるし、もとの攻撃ダメージ自体がショボかったら会心補正よりステータス補正を優先してね。」 ってことですかね。改めて考えられてとても良かったです。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
言いたいことを全部言ってくれました! この動画は、会心率だけ99%にしても、会心ダメが伴わなければ勿体ないということを論理的に言ったまでです。 プレースタイルに依存するのもおっしゃる通りで、あくまで目安にしていただければと思います!
@user-pt3om5ei9l
@user-pt3om5ei9l 3 жыл бұрын
レベルもあがってきてそろそろ会心装備にも手を伸ばそうかと思っていたのでとても参考になりました。ありがとうございます  m(_ _)m深々
@user-tn3lr5ct2s
@user-tn3lr5ct2s 3 жыл бұрын
この動画の内容をさらにしっかりと理解することが出来ました 動画も要約もわかりやすすぎて助かる...
@raulzeke7550
@raulzeke7550 2 жыл бұрын
You prolly dont give a damn but does any of you know a way to log back into an Instagram account?? I was dumb lost the account password. I would appreciate any tricks you can offer me!
@raulzeke7550
@raulzeke7550 2 жыл бұрын
@Winston Langston thanks so much for your reply. I got to the site through google and im in the hacking process atm. Seems to take a while so I will reply here later with my results.
@user-uk9vy1xm4e
@user-uk9vy1xm4e 3 жыл бұрын
理論的な説明は説得力があるし、きちんと自分で納得出来るように噛み砕けるのがありがたいです。
@surperpiromi
@surperpiromi 3 жыл бұрын
この動画凄くいい。 もっと伸びて欲しい。
@user-dr5fk2pb1u
@user-dr5fk2pb1u 3 жыл бұрын
溢れかえってる強い、最強等の動画より、見てて参考になるし楽しかったです。ありがとうございました。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言ってもらえて嬉しいです! 「最強!見なきゃ損!」っていう枕詞は 使いたくなくても動画投稿者としては 付けたくなっちゃうんですよね… 私もいつも悩んでます>< どんな動画も見られてナンボですから…!
@urabyoushi1028
@urabyoushi1028 3 жыл бұрын
モンハン脳で考えてて会心率は期待値的に70%くらいが理想かなぁって思ってたけど 原神はダメージ簡単に伸ばせるし物理ダメ元素ダメとか計算式が色々でムズいなこれ
@yutasato267
@yutasato267 2 жыл бұрын
わかりやすかったのでファンになります!
@user-rw7pf6uh9t
@user-rw7pf6uh9t 3 жыл бұрын
初めて会った頃シージしてたのに今じゃ原神ガチ勢になってて笑う 応援してるよ
@asked13
@asked13 3 жыл бұрын
内容気になって開いたら声のいい男性でしかも可愛くてめちゃくちゃ得した気分
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
気に入っていただけて嬉しいです! これぐらい踏み込んだ検証はテーマが見つからなくてなかなかできないですが、またやりたいですね! やってて楽しかったので!
@_matcha270
@_matcha270 3 жыл бұрын
とてもわかりやすい解説ありがとうございます!
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ありがとうございます!そう言って貰えるなんて、パワポのところを何回も録りなおししたかいがあります!
@user-go8qr3kd8m
@user-go8qr3kd8m 3 жыл бұрын
すげーわかりやすい
@user-wm6hk9cx5x
@user-wm6hk9cx5x 2 жыл бұрын
ここまで論理的な説明を資料付きで作る人まじでいない。この動画は絶ッ対に伸びるべき
@user-tf8bt6wk6i
@user-tf8bt6wk6i Жыл бұрын
別にこっち側は答えだけ知れたらいいんだけどね^^;
@user-gi1cx5bq4z
@user-gi1cx5bq4z Жыл бұрын
ブチ切れてて草
@user-su3vj1gf2z
@user-su3vj1gf2z 3 жыл бұрын
こういうの見るとちゃんと数学勉強しておけばよかったって思うw
@strawberry-mo3sj
@strawberry-mo3sj 3 жыл бұрын
文系で久しぶりに数学に触れたけどやっぱり数学って面白いなーって思いました☺️ この動画大好きです
@user-bk2gl8bg5l
@user-bk2gl8bg5l 3 жыл бұрын
めちゃくちゃわかりやすいです
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ありがとうございます!
@user-nj1be9ou8o
@user-nj1be9ou8o 3 жыл бұрын
原神の動画ってサムネだけ派手で中身空っぽのなんもないやつばっかり伸びてるけど、こういう実用的な面白い動画が伸びないのっておかしいよなぁ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
私からすればこれでもスゴイ伸びてる方なんですよ!w むしろ伸びすぎて実感わかないくらいなんですが、 それだけ拡散してくれているということにもなるので、私は幸せ者です!
@user-ds2mv4kh7c
@user-ds2mv4kh7c 3 жыл бұрын
初コメさせて頂きます、いつも楽しく動画拝見させてもらってます まさか、まさかの二次関数でびびりました! ただ結論が非常に分かりやすく、とても参考になりました!! 目指すべき数値がはっきり見えたので、今後の目標値にさせて頂きますね 聖遺物に会心率OPが全然付かない不具合の修正はよ(自分だけですかね…?)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
自分の検証にそう言ってもらえてうれしいです! 2次関数になって、思ってたより簡単に証明できて驚きましたね!
@lilulomilolu
@lilulomilolu 3 жыл бұрын
ん?原神の動画を見ていたと思ったらいつの間にか授業が始まってた...?!
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
みんな大好きな数学の微分積分の時間ですw
@7nanon
@7nanon 3 жыл бұрын
1人で半日近くかけてだした答えが、わかりやすく丁寧に解説・まとめられてて 自分の努力はいったい何だったのかと悲しくなったのでチャンネル登録・高評価・友人への布教します 今後の動画も楽しみにしてます!
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
持っている聖遺物の質で、目標とすべき率・ダメが変わるのではないか?と思ってkを使ったのが上手くいきました! 今後とも原神界隈に尽くしていきます!
@user-gv5iy2ps2p
@user-gv5iy2ps2p 2 жыл бұрын
わかり易すぎて有難い
@user-ge3yb6vs7b
@user-ge3yb6vs7b 3 жыл бұрын
すごく参考になります!ありがとうございます。伸びて欲しい...
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言って貰えて、動画にして良かったと思います!原神プレーヤーの知り合いなどがいましたら、広めていただけると幸いです!
@kamaboko0613
@kamaboko0613 3 жыл бұрын
すげーいい動画そしてイケボ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ありがとうございます!次の動画もがんばります!
@user-qt5oe9cn6h
@user-qt5oe9cn6h 3 жыл бұрын
初コメ失礼します 素晴らしいです。ありがとうございます。 自分も似たような計算をしており、確認のために参考動画やサイトを調べていましたが、脳死で1:2論を展開しているサイトや頭空っぽのめちゃくちゃな計算式の動画もあり辟易していたところ、数学的に正しいこの動画を見つけ、やっと見つけた…という気持ちです。 これで確信をもってビルドに取り組めます。 感謝です。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
会心率と会心ダメが1:2という情報が共有されるようになったために、今回の発表が出来ました!もっと検証が進めば発展版の黄金比が出せるでしょうし、もっともっと原神界隈に尽くしたいと思っております!
@PongPongPain
@PongPongPain 3 жыл бұрын
めっちゃわかりやすくて助かります! キャラや武器によっては会心あげた方がいいみたいなのもあるから難しいw
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ですね!西風シリーズの武器も会心時元素粒子が出るという効果があったりで、 会心率に関してはケースバイケースって感じがします!
@konohan.5449
@konohan.5449 3 жыл бұрын
原神のステータス画面で参照できる「会心ダメージ」は元の攻撃力ぶん(100%ぶん)引いて表示されています。 なのでデフォルトで会心率は5%、会心ダメージは50%と表示されます。 そのため、そこから会心率25%まで、つまりゲーム内参照値の会心率:会心ダメージが1:2になるまでは会心率を上げたほうが効率がいいとなります。 ゲーム内参照の会心ダメージに100%を足した値(この動画内では総合会心ダメージ)で議論するよりも、「ゲーム内参照値が1:2になるように調整する」とした方が個人的には判りやすいかなと思いました。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
確かにそっちの方が分岐する条件も気にしなくて済むので良さそうですね!ステータスは総合の所しか、確認してませんでした…>
@konohan.5449
@konohan.5449 3 жыл бұрын
@@nerumero 今後も有意義な動画の作成、頑張ってください。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
今回ぐらいのはよっぽどじゃないと作らないと思うけど…分かりました、頑張ってみますね!
@user-fw2fo7gv7e
@user-fw2fo7gv7e Жыл бұрын
原神の解説ついでに数学の授業をしてくれるねるめろさんは神
@user-ut2nq7vj5d
@user-ut2nq7vj5d 3 жыл бұрын
すごい参考になりました!正直どれくらい会心系盛ったらいいかわからなかったので助かりました!
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
原神勢ならだれもが気になる話題だったので、本気で検証してみました!お役に立てたみたいで嬉しいです!
@OC_foot
@OC_foot 3 жыл бұрын
やべえ数学全然覚えてない…… 可愛くてお勉強できてゲーム好きなねるめろちゃん好き……
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
いぇーい! vOwOv ブイブイ
@poppohato1345
@poppohato1345 3 жыл бұрын
自分も理論値の計算してエクセルにまとめてたんですが、表の値が全く同じで安心しましたw
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
良かった!私も同じ人がいると、本当に安心します!w
@Snow2234
@Snow2234 3 жыл бұрын
会心、会心ダメの分配でかなり悩んでいたのでとても助かります。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言ってもらえて光栄です! ぜひぜひ役立ててください!
@user-zy9fy9gl7u
@user-zy9fy9gl7u 3 жыл бұрын
やってること自体は簡単な高校数学なのに全く思いつかなかった!すげぇ!やっぱり解けるのは当たり前でどう使うかが大事なんだなぁ。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
高校数学でも十分役立つんですよ! 原神に役立っても感はありますけどねw
@gaoubyakko
@gaoubyakko 3 жыл бұрын
ねるめろさんの計算を参考に 結局「攻撃%とどっちが良いのか」計算してみました ちなみに聖遺物メインステの攻撃%、MAX46.6%で計算してます ①46.6%をkとして計算 x=21.65% →会心率26.65% y=3.3%  →会心ダメ153.3% 期待値=約111.5% ②会心をメインのMAX31.1%(会心ダメを理想値までサブステで補う) サブステで補う会心ダメは22.2%(サブで十分) 期待値=約122.5% 私的に攻撃は「加算」されやすいが、 会心は完全に「乗算」なので 最終ダメージを考えると何とも言えないなと、、、 ねるめろさん!あとは頼んだぞ!(丸投げw)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
私もその認識です! レベル1のキャラは明らかに会心じゃなくて 攻撃力に振る方が火力が出ると思います! 攻撃力アップは基礎攻撃力を参照して伸びるので 武器のレアリティや育成度で変わってくるんですよね… レベル・装備に依存する関数になるので 式がえらいこっちゃになりそうですw いつかやろうと思いますが、もう少し待ってて!
@up8693
@up8693 3 жыл бұрын
これは素晴らしいわ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言ってもらえて、動画投稿者冥利につきます!
@user-xd5sg7qt7s
@user-xd5sg7qt7s 3 жыл бұрын
自分文系の数学赤点勢だったから頭パンクする
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
結論だけ使ってくだされば大丈夫です! 理系特に工学系は人の役にたってナンボですから!
@user-py7ml4st3e
@user-py7ml4st3e 3 жыл бұрын
8:13 セリフに被らないようにBGM消して黙るの好き
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
違いのわかる方ですね、流石です! クレーのボイスをクリアに聞いて欲しくて、 BGMを調整していました!
@sarahkatherine8458
@sarahkatherine8458 3 жыл бұрын
わかる
@user-mg4cv4dt8z
@user-mg4cv4dt8z 3 жыл бұрын
こうゆう検証は非常に助かります それをゲーム内で実現できるかは運がかなり絡むのが悲しいところ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
あくまで、偏りすぎないようにするだけでも十分だと思います! 冠枠のメインステータスが大きくてなかなか理想的な配分にできません…>
@sakuuu6296
@sakuuu6296 3 жыл бұрын
すごい... なんか数学得意な人ってかっこいいw
@user-xr9tz2lz3s
@user-xr9tz2lz3s 3 жыл бұрын
会心ダメージと確率の情報はかなりハレルヤ!ありがたや!👼でした! 結構できる系の理数系でしたね! ちょっと話し逸れるけどクレーの1凸効果出る時重撃より先に攻撃当たるようになってて元素反応がしょぼくなる不具合あるそうなのでそれについて調べて欲しいなーて個人的には思います凸って弱くなるのは悲しいですよねw
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
私も似たような話を聞いたことがありますね。ウェンティも1凸すると弓矢が分裂するんですけど、そうなると反応がしょぼくなるとかないとか…。ハッキリさせちゃおうか~!?
@user-ze7hj9je7l
@user-ze7hj9je7l 3 жыл бұрын
めっっっちゃよく分かりました!!!!!!!!! (……強がり)
@user-dn2ls3ty5b
@user-dn2ls3ty5b 3 жыл бұрын
y=x±√(x+1.5)^2-6 6 x=会心率基準のリソース(積める会心率×1+会心ダメ×2+攻撃up率×1.5) y=積むべき会心率 2y=積むべき会心ダメ 1.5(x-2y)=積むべき攻撃up率 分かりにくいですがこの式で多分計算できます。(基礎攻撃力:聖遺物の直上げ=2:1前提)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
貴重な情報ありがとうございます! 攻撃力の情報はずっと欲しかったものです。 発見ができたらなんらかの形で発表させていただきます!
@himiko4958
@himiko4958 3 жыл бұрын
素晴らしい動画ですね、参考になりました!細かいですが概要欄の表記だけ会心ダメージの基準が100%になってますよー
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ありがとうございます! 一応1:2になってるってことを言おうとして、確かに気持ちわるい表記をしてました… 変な誤解を生むのもよくないので、修正しておきます!感謝!
@ABCD-ee7en
@ABCD-ee7en 3 жыл бұрын
検証ありがとうございます。 個人的に会心表のみの画像が欲しいですね。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
心得ました! もう少し見やすくしてTwitterかどこかで公開したいと思います!
@user-nm2oq2lm5q
@user-nm2oq2lm5q Жыл бұрын
流石塾講
@user-he6is7no7h
@user-he6is7no7h 2 жыл бұрын
昔の動画最高すぎだろッ 気持ちよすぎだろッ
@emn_ume
@emn_ume 3 жыл бұрын
もっと伸びるべき
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ありがとう!もっと大きくなってみせる!
@siki2616
@siki2616 3 жыл бұрын
ねるめろさん頭良すぎる
@karuno8290
@karuno8290 3 жыл бұрын
非常に参考になりました!原神の動画で2次関数が出てくるのがおもしろい 6:44 表と自キャラのステータス見比べて思ったんですけど、 会心ダメージ150%のとき、ゲーム内表記50%だから、ちょっと脳内変換が必要ですね。一瞬アレ?ってなった
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言っていただけて嬉しいです!ゲーム内でもいろいろ表記があるせいで、ごちゃごちゃになりますね…。私も動画作ってて何度も混乱しましたw
@user-ns6cg8sj2j
@user-ns6cg8sj2j 23 күн бұрын
ねるめろの動画の中でもひときわ異彩を放ってるな またこういうガチ検証解説見てみたい
@kio7318
@kio7318 3 жыл бұрын
原神に限らずどのゲームでもいえる理論だから面白いなぁ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言ってもらえて、作ったかいがありました!
@user-sp8rb6yo2o
@user-sp8rb6yo2o 3 жыл бұрын
とても参考になりました. 会心って一撃の火力上がって魅力的だけど,ダメージバフ系の方がゲームの数値設定的にダメージを伸ばしやすいというのが面白いですね (実際は元素バフは元素攻撃にしか乗らないけど会心は物理にも元素にも乗るから低めに設定されているんだと思いますが…) キャラOPの当たり外れ(上昇期待値的な意味で)についても考察していただけると面白いかと思います!
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
期待値だけ計算するつもりが、ダメージバフの強さまで分かってしまったのは、 本当にやってよかったと思っています! それに、キャラ別に伸びる固有ステの評価をするの楽しそうですね! 個人的には全部が炎攻撃で、固有ステが炎元素ダメバフになっている クレーが一番効率面ではよいのかなぁと思っています!
@user-gs2hq3kj3z
@user-gs2hq3kj3z 3 жыл бұрын
非常にわかりやすくて助かりました!ゲーム内の表記が分かりにくいですよね…「会心時ダメージ倍率」というのが一番わかりやすい表現かなーと個人的に思ってます。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
私も最初のうちは会心時のダメージが150%から増えるの知らなくて、そのことを知ったときは衝撃を受けましたねw 表記でステータスの仕様をもっと教えてくれたらいいのにと思います!
@inabell8982
@inabell8982 2 жыл бұрын
理系数学赤点マンだから原神で二次関数勉強できて助かる
@371sanai
@371sanai 3 жыл бұрын
クレーが喋るとこで主さんが黙るの少し笑った
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
幼女がしゃべるのを遮る権利なんて誰も持っていないんですよ!w
@user-rk9sh4hr9k
@user-rk9sh4hr9k 3 жыл бұрын
@@nerumero カッコ良すぎるw
@user-er1dm8mx4m
@user-er1dm8mx4m 3 жыл бұрын
あー数学ってこんな風に使うんだね!って感心の方が大きい。ありがとうございます。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
数学が世に貢献するときは、私もやってて楽しい瞬間です!
@user-hf6qx7tp2l
@user-hf6qx7tp2l 3 жыл бұрын
会心率と会心ダメージが1:2になっている説明はキャラよりも聖遺物の冠で説明すると分かりやすかったと思います。 悩むのは冠をどっちにするかだと思うので。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
おっしゃる通りです!私も冠枠の説明だけで十分だと思ったんですが、聖遺物だけでなくキャラクターの能力についても触れた方が1:2の根拠が増すかなぁと思った次第です!
@tono4218
@tono4218 3 жыл бұрын
1:2の比率を変えた方がいいケースに、会心発生による恩恵がある例をだしてたので、逆に会心ダメージを上げた方がいい例を挙げてみる。 ①弓の狙い撃ちメインのキャラ、または敵の弱点を狙って攻撃できる敵の場合(急凍樹ダウン時の花冠等) 理由:弱点への攻撃は確定クリティカルになるので会心率がいらないため。 ②深境螺旋のような一度だけ最高の結果を出したい戦闘 理由:敵がバリア貼る前に倒しきりたいけどいつも少し残る場合とかに、瞬間ダメージのリーチを伸ばして、数をこなして突破する。 ③バフで会心率を上げる手段がある場合 理由:特に食事バフで会心率が気軽に上げれるので、普段は会心率が低めにしとくと重要な戦闘で全力が出せる。 こんなとこかな。 最近1:2にしてないと叩かれるようになって来たけど、ここ見てる人も多そう。 正直なとこ、明らかに会心ダメージロマンビルドの人に突っ込み入れてくるのは空気読んで欲しいと思う。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
めっちゃいいコメントありがとうございます! 会心ダメを上げた方がよい例までは考えが及びませんでした! それにしても、1:2にしないと叩かれる風潮はよくありませんね… まず25%まで会心率あげてから1:2にですし… そもそも、ゲームは「楽しむこと」>>「効率」であることは忘れてはいけないと思います。
@diablotempest7443
@diablotempest7443 2 жыл бұрын
なんていうか。。。やっぱり学校の授業ぐらいはちゃんと聞かないといけないっってことはわかりました
@shomwoys
@shomwoys Жыл бұрын
ダメージ期待値へ会心が寄与する倍率は 1+率×ダメ で正確に計算できるから、1:2が「お得」なのはダメージ以外の部分 限られた聖遺物の分配問題だったり、最も早くある期待ダメージに到達できる試行回数だったり 最終ステ60:120と80:90の期待ダメ倍率は同じだけど、後者の方が「作りにくい」から、たまたまできちゃった人は「ラッキー」 2つの聖遺物10:0と0:40があって、それぞれ最終ステが60:120と50:160になるとき、後者の方が期待ダメは高い だけどこのキャラに0:40つけるより、このキャラには10:0をつけて別のキャラに0:40を回した方が、アカウント内の率+ダメ総計を「無駄なく分配できてる」 ただし、このキャラのベースダメージが別キャラより極端に高い場合、このキャラを強くした方がアカウント内のダメ期待値総計は大きくなる
@user-gl1rb6px5x
@user-gl1rb6px5x 3 жыл бұрын
美バ肉で驚いたけど、理論的で分かりやすいゾ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そう言ってもらえて光栄です!原神界隈に今後とも尽くしていきます!
@user-rl8ji1mg7l
@user-rl8ji1mg7l 3 жыл бұрын
数学ちゃんと勉強しとくんだった…って思った受験生でした。(行先上選択科目から)数学捨ててたからまさか原神に入って数学のお勉強するとは思ってなかったわ… 約1ヶ月ちょいプレイして最近世界ランク6になったんですけど、流石にこのランクで会心って何???って言うのやばいなって思いつつなんとなく聖遺物周回やってたので助かります笑
@user-zq7mr8be7l
@user-zq7mr8be7l 3 жыл бұрын
1番知りたかった情報に出会えました。 コレからも応援してます( ◜௰◝ )
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
有益な情報を発信できて良かったです! このシリーズはまたやっていきたいと思います!
@514_Konsuireipu_tadokoro_kouzi
@514_Konsuireipu_tadokoro_kouzi Жыл бұрын
数学128人中92位だった私には踏み込んではいけない領域だったようだ。
@user-xi3rp4jo7j
@user-xi3rp4jo7j 3 жыл бұрын
気づいたら数学始まってて笑った
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
結論だけ使ってくだされば大丈夫ですよ! あくまで導出の仕方だけなので!
@user-pd3uf6bf2b
@user-pd3uf6bf2b 3 жыл бұрын
アイコンと声のギャップに吹いたw
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
これがCool Japanです!?w
@bestchallengerever5730
@bestchallengerever5730 3 жыл бұрын
自分も計算しましたところ、同じ結果になりました。概要欄についてなのですが、「総合会心率5%・総合会心ダメージ110%を基準に1:2に伸ばしていくとよい」が正確だと思います。要するに、オレンジの表から総合会心率を5、総合会心ダメージを110引いたときの総合会心率と総合会心ダメージの比が1:2になるということです。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ご指摘ありがとうございます!確かに会心率0%からスタートするのは実現不可能ですもんね…。 概要欄の箇所ですが、「会心率25%・会心ダメージ150%からは1:2」に変更させていただきました! 誤解招いちゃいますし、こちらの方が動画で話していた内容と近しくなりますので!
@user-hf4su4uu2r
@user-hf4su4uu2r 2 жыл бұрын
そういう事でしたか! 最初「? 1:2になっとらんやないかい」とか思っちゃいましたけど自分がバカなだけでしたね
@syo718
@syo718 3 жыл бұрын
ねるめろさんに勉強を教えてもらいたい人生だった
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
私もTOEICの勉強とかから逃げていますよ!w
@ajimov
@ajimov 3 жыл бұрын
これ色々計算してるけど、初めの会心率と会心ダメージの伸びが1対2という前提がそのまま結果になってるんじゃないかと思えてきた...
@user-ws1wn2qy8l
@user-ws1wn2qy8l 2 жыл бұрын
はーーーー、なるほど‼️ わからん。 スッキリした‼️
@user-tv7mx6lf5b
@user-tv7mx6lf5b 2 жыл бұрын
ゲームのためなら苦手な数学ちょっと頑張れるかもと思いましたが無理でした\( ˆoˆ )/ わかりやすく教えていただきありがとうございます!
@mido-07
@mido-07 3 жыл бұрын
こりゃすげーわ 初見だけど高評価押しました チャンネル登録するか判断するために他の動画も回ってみますね 追記 チャンネル登録しました
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
感謝です!最近動画上げていないので作ろうと思っています!
@user-go8qj9so2q
@user-go8qj9so2q 2 жыл бұрын
会心ダメージ200%の場合、率は50%で1:2になるという認識で合ってますか?
@LokalluAlakazam
@LokalluAlakazam 3 жыл бұрын
5:07 微分しなくてもこの表できます (2x+y=k から) そもそもその式 (2x+y=k) の使い方だと、会心率と会心ダメージの比率が最初から固定されてしまって、 ダメージを最大化ところか調節することすらできていません。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
2x+y=kはあくまでsubject toの拘束条件なので、 それで会心率・会心ダメージの比率が固定されるということにはなりません。 比率を決めるのは、目的関数である期待値の式であり、 拘束条件も込みで計算した結果、それが同じ伸びかたの1:2だったというだけの話です。 そもそもの1:2にも、あくまで帰納的にそう予測されているだけで、変わる可能性は大いにあります。 たとえそうであったとしても、ラグランジュの未定乗数法を使える限りは導出してみせますよ!
@user-nm2oq2lm5q
@user-nm2oq2lm5q 2 жыл бұрын
カッケェ
@user-cu2qi6ib7o
@user-cu2qi6ib7o 3 жыл бұрын
いやぁ、おもろかった! 最大値=二次関数って考えは盲点だったw いい所に目をつける兄ちゃんさすがでやんす(๑˙ϖ˙๑ )/
@night_watch_fish
@night_watch_fish 3 жыл бұрын
7:48の顔かわいい おまけの数字に関してはよくわからなかった
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
自分の大好きな絵師さんにデザインしていただいた身体で、そう言っていただけて嬉しいです!至らない点については必ず改善して次の動画に活かします!
@hukasino514
@hukasino514 2 жыл бұрын
自分全然厳選できてない状態で、黄金比も頑張りたいんですが今率70ちょいでダメ170とかそんなんです。率を下げてダメ上げるのに専念すればいいのか元素バフダメを優先すべきか悩んでます。
@user-ki8bn9do3v
@user-ki8bn9do3v 3 жыл бұрын
法規キャラにおける総合値毎の攻撃%、属性%、会心率、会心ダメージの黄金比値はどうなりますか?ディルックみたいな両刀と違って物理なしになるので『武器聖遺物全部☆4なら50%:50%:35%:70%が最適だ!』みたいな指標が求められ、引いけた武器毎のサブ効果に合わせて聖遺物厳選が捗りそうですが。(ただし元素熟知等の元素反応要素は加味しなくてよいものとする)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
属性%を伸ばすのは間違いなしなんですけど、攻撃力などの黄金比はダメ計や聖遺物のサンプルがもっと欲しいですね…。あくまで私の経験ですが、やっぱり時計・杯・冠は攻撃力・〇〇ダメージバフ・会心率が丸いかなぁと思います!
@user-ki8bn9do3v
@user-ki8bn9do3v 3 жыл бұрын
@@nerumero ありがとうございます。なるほど、やはり冠は熟考必要そうなんですねぇ。参考にしながら遺跡☆サンドバッグ☆守衛さんに試します
@user-uv5of2pc3b
@user-uv5of2pc3b 3 жыл бұрын
原神の動画見てたら、数学始まって笑った 原神を題材に高校数学の色々できそう
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
まだ線形の微分だったので何とかなりました!もっと複雑になっても、大学数学のラグランジュの未定乗数法までなら解禁します!
@kanda736
@kanda736 3 жыл бұрын
会心率って50%にしたらもうガンガン会心ダメ伸ばさないとなかなか200%には乗らないね
@ie2jashf7eo92
@ie2jashf7eo92 3 жыл бұрын
攻撃回数が多い人はダメージの方で少ない人は確率の高い方がいいかと 1:2で縛られてるならもう着いたやつでいいかと 防御が弱いとすぐチェンジしないといけないならズルズルジリ貧になるので 防御も大事になって結局何もかもあった方がいいってなる 瞬間火力が必要なところが多いから火力特化でチェンジしていけばいいのかもしれないけど
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
手数型はダメージを、一撃型は確率をあげるという認識を私も持ってます。 でもウワサだと、物理耐性・属性耐性によるダメージカットは 割合だという話もあって、分からないことづくめです>< (割合カットなら手数関係ないし) 結局、検証しないといけないことは多いので、1:2に囚われすぎる必要はないですね!
@miyu_freiheit
@miyu_freiheit 3 жыл бұрын
この表の数字ってのは元の150%の会心ダメージ+聖遺物の数値って事でいいんですよね?
@patrickjane177
@patrickjane177 3 жыл бұрын
数学には疎いので的外れだったら申し訳ないですが ディルック、刻晴において会心率、会心ダメージが1:2の関係にあったとしても 会心率、会心ダメージを選択できるわけではないので こういったキャラ(或いは選択肢の狭い武器)の場合期待値計算に使用されている会心率5、会心ダメージ150の値を変更すべきでは? と思ったのですがいかがでしょう?
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
確かにその通りで、いい質問ですね! 友人らと検証したときもその話があがりました。 率・ダメの配分を選べないディルック・刻晴の場合は最初の5%,150%に追加するのが適切です。 (自由に選択できるkには含まれず、率やダメが30+xや200+xのように変わる) この変化はx,yには影響を与えず、kの値だけ変化させます。 結論だけ言うと、「最初の25%までは会心率だけをあげた方がよい」のような関係だけ崩れ、1:2の関係は無事です!
@nonononononnon
@nonononononnon 3 жыл бұрын
初めて拝見しましたが、アレですね。左下のVの顔に声、合ってるか...? 動画はためになりました。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
活動始める前にボイチェンなど悩んだ結果、このスタイルでやらせてもらっています! 合わなければ、申し訳ないです>
@21iu6
@21iu6 3 жыл бұрын
ふと思ったけどこれって例えば会心率をa%、会心ダメをb%、非会心時のダメージをDと置いて100回中a回会心が起きるとすると100回における会心によるダメージの加算量はD×b/100×aでこれを1回における会心によるダメージの加算量にするとD×a/100×b/100になるから攻撃を1回したときのダメージ量はさっきのを足してD +D×a/100×b/100でD×(1+ab/10000)になる。このダメージ量を上げるにはabが最大になればいいからa +bを定数として相加平均相乗平均の式からa +b/2>=√abよりabが最大となるのはa=bの時。でも会心率の2倍と会心ダメが同じ価値だから会心率と会心ダメは1:2で振らないと最大にならないってことなんかな。これで合ってんのかも分からんね。
@user-gp9vp1ve1i
@user-gp9vp1ve1i 3 жыл бұрын
会心率と会心ダメージをとにかく両方とも盛りまくればいい訳でもなく、両方の比率を踏まえてバランスを考慮して盛る事が大事って事自体が衝撃的でした。 高校レベルの数学ってこういう所で使えるのか……もっと真面目に勉強していればよかったと後悔……。
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
衝撃的なんて言われると、 動画投稿者冥利に尽きます! 驚きのある動画をこれからも作っていけるよう頑張りますので!
@user-nk6ub4mm9i
@user-nk6ub4mm9i 2 жыл бұрын
これが数学のトライさんか……
@seoly5392
@seoly5392 3 жыл бұрын
イケボォ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
ありがとおぉ!
@kiki.96
@kiki.96 3 жыл бұрын
とても参考になる動画でした! 一つ質問ですが、原神のステータス表記ってデフォルトの会心ダメが50%じゃないですか?これって会心ダメ150%ってことですよね? つまり原神のステータス表記上の理想値は会心55%の時、会心ダメ110%ってことでしょうか? 今自分のキャラで原神のステータス画面上で会心55%会心ダメ160%のキャラがいますが、理想値と比較すると会心ダメが多すぎという認識で間違ってないでしょうか?
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
これはVer1.0とVer1.1でステータス画面の表記が変わった経緯があります! 実は1.0のときは素の状態で会心ダメージ150%って書かれてたんですよね… 今は50%になっているので、その認識であってます!
@user-op9ey3yx7k
@user-op9ey3yx7k 3 жыл бұрын
なるほど。 でも私の場合、 ☆4武器で会心ダメ+50%超したから、会心率が追い付かないし、会心ダメを減らして会心率に振るってこともできないです。 ☆5の冠でも会心率って30%くらいしか増えないんですよねぇ😭
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
なので、聖遺物のサブステータスで会心率が伸びてるものが重宝されるわけです!聖遺物の厳選はけっこう闇が深いですよ…!!
@user-pm3xy4qr7z
@user-pm3xy4qr7z 3 жыл бұрын
主が可愛すぎて話が耳に入ってこなかったので次はベットの上で教えてください
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
いいの??みっちり数学教えちゃうよ??
@user-pm3xy4qr7z
@user-pm3xy4qr7z 3 жыл бұрын
あれ?……🤔 想像してたのと違うな…
@osfsina9263
@osfsina9263 3 жыл бұрын
会心率と会心ダメは常に1:2を保ちつつサブステor時計のメインステで攻撃を合間合間にねじ込むのが良いのか………(まぁキャラと運用方法によって時計はチャージ効率を優先すべき時もあるけど)そう考えるとマジで幾らか聖遺物厳選妥協しないと一生終わらんな……… 有益な情報あざっす!
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そうなんですよ!厳選一生終わんないです! 私なんて、相棒のレザーのための物理ダメージバフの星5が全く来ないですし…
@osfsina9263
@osfsina9263 3 жыл бұрын
@@nerumero 俺に至ってはどの聖遺物でもメインステ防御ばっかなんですよ?おかげでノエルがどんどん強くなる……笑
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
草です!お互い苦労してますな。 頑張りましょうぞ!
@mr1378
@mr1378 2 жыл бұрын
コレ見てたら親に勉強してるの?!ってびっくりされたww
@user-tw8sb1ib1o
@user-tw8sb1ib1o 3 жыл бұрын
パワーポイントを恥ずかしがるのが可愛かったw
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
だってパワーポイントなんだもん…>
@fucaji
@fucaji 3 жыл бұрын
攻撃力はどれくらいまで盛るのがいいですか?(2000とか2500までとか)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
冒険ランク50で武器も育ち切ったのなら2500いくかいかないかぐらいでしょうね。 それをはるかに上回っているのでしたら、ダメージバフや会心系がおろそかになっている気がします!
@user-ry9mx6vv8r
@user-ry9mx6vv8r 3 жыл бұрын
ねるめろさんの「僕の考えた最強の〇〇」が見たいです
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
相棒のレザーを紹介してみせます!
@homuhomu3622
@homuhomu3622 3 жыл бұрын
総量kがミソですね〜 ゲンシン難しいわ
@user-jm7yb3kr2c
@user-jm7yb3kr2c 3 жыл бұрын
疑問なのですが xとyの関係が 2x+y=k(定数) と置けないのではないでしょうか xyの値は互いに独立した変数のはずです 例えば 現時点で会心率x=40で会心倍率y=70だったとして聖遺物を強化した結果x=45でy=70になったら一致しないと思います 期待値の計算は現時点のxyで考えるので伸び率を入れるとおかしいことになりそうです というのも期待値に代入するxyは「今装備してるxyの値」なので上昇率の関係は使えないと思うのですが、、、
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
確かにおっしゃる通りで、当然の疑問です! サブステータスの伸びは抽選が入るので、 1:2の関係は崩れているように見えますね。 ですが、会心率が5%伸びたとしても その前の時点で会心ダメが10%伸びる機会が確かにあったはずです。 kは会心率会心ダメの総量であり、 それをいかに割り振るのが理想かを探るのが今回の主旨です。 会心率・会心ダメが伸びなかったときは、 kの値が小さくなるだけです!
@user-jm7yb3kr2c
@user-jm7yb3kr2c 3 жыл бұрын
お早い返信ありがとうございます!! 大前提の所を質問し忘れていましたが、これは「サブステータス内での1:2の比較」ですよね? 最終的に得られる(武器とか添付含めた後)比率は1:2に囚われず期待値高い所を目指す、でいいでしょうか?
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
その通りです! kが保存される限り、たとえ聖遺物が会心率に寄りまくったとしても それはムダにはなりません! 全体でみて、表に近づくことが出来ればOKで、 他の聖遺物で調整してあげてください。 サブステータスで会心か会心ダメが伸びるのは 大当たりだと思います!
@user-jm7yb3kr2c
@user-jm7yb3kr2c 3 жыл бұрын
ありがとうございます(´∀`=) 動画を見ていて 「1:2じゃ無くても高い期待値でるな?あれ?」 と思ったので汗 1:2はサブステータスの値だけで1:2が出れば最高 そうじゃなかったら1:2が出るように武器とかでメインステータスで調整 でも全部ひっくるめたステータスでは1:2が最高ってわけではない の解釈&友人に伝えるで大丈夫でしょうか(>人<;)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
冠枠のメインステータスで率かダメージが大幅に伸びちゃうので(これはどうしようもないです)、サブステータスは1:2じゃなくて、偏ってる方が調整しやすいでしょうね! あと、「会心率を25%にしてから」1:2なのでそこだけは注意です! バンバン広めちゃって大丈夫ですよ!
@user-kl3fh7mu3n
@user-kl3fh7mu3n 3 жыл бұрын
0:05おまかわ
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
フィッシュルも新モーション追加されててめっちゃいいですよ!
@mogitatetate
@mogitatetate 3 жыл бұрын
数学は苦手ですが内容がわかり易く面白かったので勉強し直したくなりました!(やらない)
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そういってもらえて光栄です! 出来る限り分かりやすくお伝えするつもりなので、任せてください!
@stellar3765
@stellar3765 3 жыл бұрын
ゲーム内ステータスで 会心70会心ダメ140になってるのは バランスがとれてる?という理解で 大丈夫ですか?
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
私が動画を作り始めたVer1.0の時と違って、 Ver1.1 からステータス画面での会心ダメージの表記が変わっていました。 Ver1.0では何もつけないとき150%だったのですが、 1.1からは50%になっています!(マジで勘弁して!) 会心ダメージに100足せばいいので、バランス取れています!
@stellar3765
@stellar3765 3 жыл бұрын
@@nerumero 返信ありがとうございます。 今後もこの表を参考に頑張ります!! 動画投稿頑張って下さい 楽しみに待っています。
@punins21
@punins21 3 жыл бұрын
ねるめろさんすごく・・・あたまがいいです(^q^)(脳停止 文系ぼく、さっぱりなのでゲームでもサラっと計算ニキに憧れます
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
微分のくだりや何やらは無視してくださって大丈夫です!原神の計算関連は任せてください!
@punins21
@punins21 3 жыл бұрын
@@nerumero 頭脳派心強いです!応援してます!
@user-pu5nh5xm5m
@user-pu5nh5xm5m 3 жыл бұрын
冠のメインステで会心ダメージを選んだ場合は他の部分のサブステで会心率を伸ばすということでいいでしょうか?
@nerumero
@nerumero 3 жыл бұрын
そういう認識でいいですよ! サブステータスで会心系が評価されるのもこのためですね!
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