영상 잘봤습니다 한국어로 된 퓨전관련 영상이 많이 없는데 그 중에 젤 깔끔한것 같네요 다음 사용법 영상도 잘보겠습니다 mirror에 대해선 어떻게 생각하시나요?? 저는 아직 실력이 부족해 퓨전을 이해하기 어려워서 펀으로 턴제pvp를 만들었는데 펀이 전용서버를 거쳐가서 실시간 pvp(fps, moba)같은것을 하기엔 좀 딜레이가 크더라고요 그래서 호스트 방식을 위해 mirror로 해봤는데 좀 귀찮은건 있지만 펀만큼 쉬운것 같아서.. 아마 퓨전 사용법 쉽게 알려주시면 바꿀수도 있지만 mirror에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다 그리고 직접 만드신 격겜이나 센티넬은 퓨전으로 만드신건가요? 퓨전으로 딜레이를 어느정도까지 줄일수 있는지 어떻게 줄이는지 궁금합니다
@sub-culture-programmer11 ай бұрын
턴제는 어짜피 동시성이 크게 요구되지 않아서, 그냥 RPC만 써서 짜도 큰 문제가 없기 때문에 어떤 프레임워크를 쓰던 큰 상관 없고 난이도도 다 비슷비슷하다고 생각합니다. 클라이언트 기반 예측을 할 필요가 없는 장르 이기도 해서 Fusion 쓰는 장점이 별로 없긴 합니다.
@pqqq229811 ай бұрын
@@sub-culture-programmer sentinels도 퓨전으로 만드신건가요?? 퓨전 클라이언트기반 예측 활용법도 나중에 올려주시나요? 저도 건전 비슷하게 만들어 보고 싶어서요
@sub-culture-programmer11 ай бұрын
@@pqqq2298 센티넬도 퓨전으로 만들었습니다. 일단 요즘 바빠서 한동안은 영상 못 올릴꺼 같긴한데. 클라이언트 예측은 서버 클라이언트 방식에서는 유용하지만 서버비가 부담되기 때문에 인디 개발자가 쓰기에는 Fusion Shared 방식이 더 좋긴해요. 쉐어드 방식에서는 클라이언트 예측도 쓸 필요가 없어져요. (영상에서는 Shared 방식을 따로 언급하지 않았어요)
@gamelikeman938 ай бұрын
와 이거 너무 궁금했는데 잘보겠습니다
@rednosegames9 ай бұрын
카트라이더와 같은 모바일 레이싱 게임을 만들고 싶은데 포톤 pun으로 제작하면 네트워크 지연이 심한지 궁금합니다. 그리고 실시간 레이싱게임 같은 경우에는 어떤 네트워크 솔루션을 추천하는지 알고싶습니다!
@sub-culture-programmer9 ай бұрын
아무래도 PUN은 래거시 솔루션이다보니 성능면에서 Fusion이 유리합니다. 아래 링크는 Photon에서 추천하는 장르별 네트워크 솔루션입니다. blog.photonengine.com/wp-content/uploads/2021-05-02-23_58_36-fusion_productsheet-1.pdf-Adobe-Acrobat-Pro-DC-32-bit.jpg 레이싱 게임의 경우는 클라이언트 기반 예측이 적용되어 있는 Photon Fusion(Server-Client) 또는 결정론적 설계가 적용된 Photon Quantum을 추천합니다. 레이싱 게임은 높은 공정성과 낮은 지연성이 중요한 게임입니다. Photon Fusion(Server-Client)의 경우는 클라이언트 기반 예측의 동작 방식에 대해 이해하는 것이 초기에 어려울 수 있습니다. Photon Quantum의 경우에는 결정론적 설계를 위해 자체 물리, 자료형 등을 사용하기 때문에 초기 진입장벽이 꽤 높은 편입니다.
@rednosegames9 ай бұрын
@@sub-culture-programmer 퓨전을 한번 써봐야겠네요. 많이 배워갑니다!!