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【雑談】アッパー調整をしすぎるとゲームが壊れる…バランス調整の難しさについて
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どぐら 生駒デビル
Күн бұрын
Пікірлер: 293
@chin_wa_kokkanari
Жыл бұрын
全員弱いと『何使っても一緒やん』だけど、全員強くても『何使っても一緒やん』なんだよな 難しいわ
@ironashi8965
Жыл бұрын
プレイヤー達が抱いている不満を解消するような調整が果たして正しいのか?と言う問題はどの対戦ゲームでも共通してると思う
@フアユー
Жыл бұрын
ナーフが悪いのではなくキャラのコンセプトを失わせるナーフが悪いんだと思うんだよな…それはアッパーにも言えてキャラコンセプト無視のアッパーはゲームのルールすら壊しかねない
@トリウミマヤ
Жыл бұрын
「少々やりすぎてしまったようです」でバフとナーフをひたすら繰り返してメタを回していくLoL
@褐色キャラ愛好家
Жыл бұрын
ガンダムオンラインとかいう、最終的に初期から火力を2~3倍にして体力も2~3倍にしたゲーム。
@フレーク-i7y
6 ай бұрын
強化します→やりすぎた!懲罰ナーフしますの流れあまり好きじゃない 結果元より弱くなってたら悲惨
@sekinetsu
Жыл бұрын
少なくない鉄拳勢がどぐらさんと同じ感想を抱いてるとは思いますが、やれることを増やして欲しいという既存プレイヤーの望みを開発が叶え続けてくれた結果であり、ある意味みんなが良かれと思って作り上げた現状なんでなんとも言い難いですね。
@ibarakiMercator
Жыл бұрын
どぐらさんの言うとおりにすると守りがめっちゃ強くなる 良い悪い置いといて鉄拳チームはその方向性には絶対行かないんですよ... 鉄拳8のコンセプトがアグレッシブなので
@kaytarner8381
Жыл бұрын
やれることが多い…には注釈入れると他のキャラにはできないやれること多いと楽しいって意味が含まれてると思う 聞く限りの鉄拳7みたいに強みをみんながたくさん共有しちゃってるとそれは面白くなさそうで、 昔のヴァンパイアみたいに馬鹿みたいに強い性能のキャラに溢れてても、見た目も動きも個性強くて自分が他キャラにできないクソ技ぶつけてやるって作りだと楽しいんじゃないかな?
@harvevista
Жыл бұрын
5DRでやり込んで7触ってみたら愛キャラのリリがなんか化け物になってたしポールがポンケンじゃなくなってた
@t714431169
Жыл бұрын
@@kaytarner8381 そういう調整は楽しいけど対戦ツールとして成立するための最低条件を満たすのが難しくなるんじゃないかな。さすがに「大会では2、3キャラしか使われない」じゃつまらないわけでしょ?
@t714431169
Жыл бұрын
@@ibarakiMercator アグレッシブというコンセプトとアッパー調整の話は端的に無関係じゃないかな。
@xDOMIOx
Жыл бұрын
LoLはメタ回すために意図してアッパー調整して頻繁にゲームぶっ壊れてます 「やりすぎてしまったようです」というパッチノートの文言はあまりにも有名
@レッドベル-v8s
Жыл бұрын
キャラ数多いのも平凡なキャラ増やす要因と 某プレイヤーも言っていましたし ある程度は尖った要素の押し付け合いが対戦ゲームの醍醐味ではある
@waooo1925
Жыл бұрын
アッパーしすぎると人間がついていけなくなって、守れないからやったもん勝ちゲーになるね
@harvevista
Жыл бұрын
ある一線まではお互いに押し付け合うガン攻めゲーになって楽しくはあるんだけどね そのライン超えちゃうと人類は早すぎるゲームになる 鉄拳もそうだし、ガンダムVSとかいうゲームもね
@篝火忍
Жыл бұрын
GBVSは全体的にできていたことをナーフしたくせに何故か追加のベリアルとかいうやつがそのナーフで消えた部分の大半を持ってたから人が消えたっていう アレはだめなナーフ ベリアルいなくても多分駄目だったけど決定打
@ka22222222
Жыл бұрын
SNS時代だからキャラの個性よりバランス重視になっていくんだと思います。 このキャラ弱すぎ!って意見がバズると何もわからないプレイヤーまで言いくるめられて、運営もそれを気にしてしまって強化。 良くも悪くもユーザーの反応を重視しなくてはいけなくなってしまってるように見えます。 鉄拳8はアクティブっていうコンセプトを立てて運営のやりたいこととユーザーのニーズをなんとかすり合わせようとしているように感じます。 ヒートシステムでキャラの個性を際立たせるようですが、飛鳥みたいな守り重視のキャラはいったいどうなっていくかですね。
@Do_not_forgive_Alex
Жыл бұрын
動画内でもやんわりと言及あったけど、なんだかんだ自分が使うキャラがアッパーされたらモチベ上昇に直結するし、ナーフされたら萎えちまうよね
@Do_not_forgive_Alex
Жыл бұрын
とはいえ、バランスがガッタガタな方がユーザーの減りが遅いではあるんだよな(限度アリ)
@はんぺん-g6x
Жыл бұрын
なによりバランスの良さは人気や売り上げに何ら貢献しないってのがもう地獄
@macpeta9687
Жыл бұрын
バランスの良いゲームが栄養を考えた献立で、バランスの悪いゲームはジャンクフード…
@GG-nr6hu
Жыл бұрын
俺はスマブラSPはバランスが良いと聞いたのがきっかけで買ったぞ。
@z_8905
Жыл бұрын
@@GG-nr6hu 歴代最優良バランスなのは 間違いないが キラータイトル (ソフトが出ると聞けば本体も買う) 筆頭のスマブラだとなぁ……
@ironashi8965
Жыл бұрын
個人的にバランスが悪くても売れまくったゲームはマリオカートWii
@no18240
6 күн бұрын
@@ironashi8965レースゲームはどうやったっていつかはは理論値最速カスタムに行き着くからまあしょうがない。 「プレイヤーの個性はキャラじゃなくて得意なコースで出るもの」って某マリカプレイヤーが言ってるの聞いたことあるし。
@いちごカルパス
Жыл бұрын
キャラ平均化云々はアッパー調整っていうよりはバランス調整そのものがそういうものな気がする
@mugichoco55
Жыл бұрын
同じ方向で強くするよりは、個性を伸ばして強くしてくれた方が嬉しいね その結果システムに愛されたキャラがどうしても強キャラにはなっちゃうけど、強み弱みはハッキリしててほしいよね
@西土筆
Жыл бұрын
これ
@たると-f9q
Жыл бұрын
どちらかというと 個性があって強いキャラって 持ちすぎている事が多い気がする 尖り技が強いのに他も恵まれているケースが多いと言うか
@ミズトム
Жыл бұрын
鉄拳は知らないけど、個性伸ばしすぎるとキャラ相性がめちゃくちゃになったりするから難しいね… ダルシムには絶対ザンギでは勝てません、みたいな
@bari583
Жыл бұрын
原田Pも結構喋ってるけど、「勝率という事実」を取るか「ユーザーの主観」を取るかという問題もあってなかなかむずいっぽいね 鉄拳については7が長すぎた結果インフレしてるのもあるとおもう。8でさすがにリセットするんじゃないかな
@サロミーカ
Жыл бұрын
むかしとある動画で「バランス調整とはつまらない試合をなくすことだ」って文言見たけどホントそうだと思います。 格ゲーだけじゃなく調整アプデのあるゲーム全般に言えることだと思うけど、バフもナーフもゲームをより面白くするための手段のハズなんですよね。 まぁ、その”面白さ”に開発とユーザーの間で乖離があると悲劇なんですが・・・
@rcsky19
Жыл бұрын
バランスの良いゲームが求められているが、実際はバランスが多少悪くなっても継続的に上げ下げされて環境が動くほうが人口が維持されやすいってのが不思議なところ
@いちごカルパス
Жыл бұрын
バランスの良いゲームって極端な話、十数体のリュウから選んで戦うゲームだからね
@2-gou
Жыл бұрын
ほとんどの人は辛い修行をして勝つ喜びよりも強キャラでお手軽に勝つのが好きだろうからなぁ。
@god9352
Жыл бұрын
@@payboy2265 カジュアルはパワーカード使って気持ちよくなりたいよな! 弱いキャラ使ってオレ強いカッケーしたいのはサイコパスやと思う。
@ニコスウジ
6 ай бұрын
Tier2〜3のを使ってTier1のを打ち倒す瞬間が一番気持ちいい。
@rarukichi
Жыл бұрын
弱キャラって強キャラが普通に出来てる事を出来ないだけのキャラってなりがちだから 最終的に似たようなキャラになるのは仕方ないのかもね
@ミズトム
Жыл бұрын
上方調整し過ぎもダメ、下方もダメ、相性悪いのもeスポーツ化してる今は特にダメ そして新作出たら新しい要素欲しい 難しいよなぁ 開発者はホントご苦労さんですよ 皆もっと労ってあげるべき
@ハヅキ-d9y
Жыл бұрын
これはアッパー調整しすぎてゲームが壊れたというよりは弱点補う調整しすぎた感じだと思う。 実際アッパー調整し続けたら「それって〇〇もできるよね?なら〇〇のが強いし〇〇で良くない?」って感じのキャラが出てきそうではあるけど…
@yo8471
Жыл бұрын
青春補正と言われても良い。5DRが1番面白かった。全キャラ個性の塊だった!
@idenden
Жыл бұрын
鉄拳長くやるとこの手の感覚麻痺してたな…警鐘として言葉に出してくれたどくらさんに感謝。そしてまめスパありがとう。
@kalatto6105
Жыл бұрын
???「奈落ホーミングにしたら三島使いは喜ぶやろなあ…」
@田中佐藤-t2o
Жыл бұрын
全キャラアッパー修正したDNF DUELというゲーム
@ゴブリン-r5q
Жыл бұрын
ここ数年鉄拳から離れた理由がかなり言語化された気がして気持ちええわ DLCでキャラ追加しまくりなのもよくなかったと思う
@マイティソー-v4n
Жыл бұрын
インフレしまくると最終的に攻撃ブンブンしてラッキーヒットしたほうが勝つみたいになりかねないですもんねぇ
@お腹空いた-n5p
Жыл бұрын
フッダーイ
@cancel_ALEX
Жыл бұрын
まめスパいつもイケッ!バックドロップ!!
@ksbaseballfm
Жыл бұрын
まめスパイダーボッ!
@うめ-q2y
Жыл бұрын
これは本当に自分も鉄拳プレイヤーとして開発に伝わって欲しい案件。弾とか無い代わりに横移動だったり選択肢広いから割りとリアルな差し合いの緊張感あるよねってのが3D格闘の魅力だと思うからパワクラとかアーツ含めて悪い意味で2Dに寄ってって3Dの良いとこ消してるって気がする。まだ詳細はっきりしないけどヒートシステムとかも今のところ不安しかないなー結局はやるし、まぁ懐古じじいの感覚なんだろうけど
@zatyou
Жыл бұрын
ナーフってやり過ぎたらゲームからキャラ削除してるようなもんだからそりゃ難しいよね
@すぎちん-t2x
Жыл бұрын
強いところでバランス取ったで言うと、最近知ったパワレンは面白かった
@vera1749
Жыл бұрын
ナーフ調整は悪、全キャラ強いのが楽しいって言う人いるけど大味化するだけだよなあ
@KEN-zy6vj
Жыл бұрын
ナーフにしろアッパーにしろ、絶対に文句出るし万人が納得する調整なんか無いから難しいよな
@SK-jf1mr
Жыл бұрын
短所は短所で個性なんだから長所とのコントラストで残さないと駆け引きがね
@沙凪-c1b
Жыл бұрын
インフレしすぎたから次回作で強力なムーブがいくつかナーフされたりステージの天井が低くなるのが予定されてるエクバシリーズもそうだけど長く続いてる対戦ゲーはやっぱりどうしてもインフレと向き合う事になるんだなぁ 没個性化も一部機体のみの個性だったアメキャンが今では色んな機体に標準装備されて更には振り向きアメキャンという更に強いムーブが追加された流れとかを思い出すわ
@ikebunn853
Жыл бұрын
アメキャンとかついてたら強いじゃなくて ついてなかったら弱い側ですからね
@xDOMIOx
Жыл бұрын
鉄拳8もガードさせたら相手の体力削れるし、コンボ食らった後でも殴り返すと体力回復するから 何かしら手出してガードさせる方が良くなりそうですぞ 時代は攻め
@shimada1015
Жыл бұрын
選択肢を増やすことがバランス調整の目的とすれば、あまりにバランスが崩れて選択肢がないのはNGである一方、皆が均質で選択肢が選択肢として機能してないこともNGであるといえる
@bora6187
Жыл бұрын
DBFZがアッパー調整多めでみんな割と喜んでる印象があったのでアッパーのほうがいいのかなと思ってたのですが無個性化などの弊害もあるのですね…
@tattuu7400
Жыл бұрын
VF1→VF2は全部アッパーにした結果、 社会現象になったけどぶっ壊れすぎて1年経たずに 2.1が出たのを思い出した。
@philopon07
Жыл бұрын
格ゲーは調整感覚長めなので、もうプレイヤーに強いキャラの強い要素が文化とか常識として定着しちゃってるんですよね 「ウチはこのやり方でもう長いことやってるんだ、このノーリスク判定激強技は俺たちの伝統なんだ!」みたいな
@気まましろねこ
Жыл бұрын
とはいえアッパーされた方が盛り上がるししゃーない ナーフで辞めたゲームはいっぱいあるし
@johnwild2022
Жыл бұрын
アヒルちゃんが次々にグチ喋ってるみたいに見える そしてかわいい
@ぎめい-j7c
Жыл бұрын
ナーフとバフを混在させないといけないから なおさら調整って難しそうだよなぁ
@TKCmad6n23RP
Жыл бұрын
長く続きすぎたのが一番大きいでしょうね。 持ちキャラがバージョンアップで変更点なしだと離れて行っちゃうでしょうし
@xDOMIOx
Жыл бұрын
バランス調整とユーザーの体験って結構難しいんだよな 自分が使ってるキャラ弱くなって楽しくなくなったってなったときに、 じゃあ強いキャラ使うかって人あんまいないと思う こだわるか辞めてしまうか 自分が相手しててつまらんキャラが弱体化される分にはいいけど、自分のキャラ弱体化されてやる気出す人居ないだろうし
@おてあげ-z6f
Жыл бұрын
個性際立たせたまま強くするとジャンケンになるしアッパー調整は楽しさを前借りしてるだけの劇薬だと思う
@とのさまぽんだ
Жыл бұрын
5DR以来に鉄拳触ったら、各キャラ派生や構えとかの種類増えすぎてて、こりゃ新規増えねーわと思った。 全キャラどっからでも派生が有り過ぎて、知識が無いと100%勝てない上に必要な量が多すぎる。
@ヒロヒロ-g8c9i
Жыл бұрын
今はナーフするとほぼ間違いなく大炎上しますからね。そんなゲームを何作品も見たからたぶん鉄拳はアッパー調整なんでしょうね。 スト5がナーフで何回炎上したことか
@Ghhgggggg
Жыл бұрын
今の時代のナーフって、「弱くしすぎない」以上に「不快にさせない」立ち回りが必要なのは厄介だよな 例え壊れててもそのキャラを使ってる奴が多かったらそれだけのやつが運営に反感を持つわけだし
@fouremew1520
Жыл бұрын
全員何でも調整のアッパーも問題だけど 個性尖らせて超攻撃的キャラにしたよ豆腐だから許して も大体バランス無茶苦茶になる
@_Tein_
Жыл бұрын
久しぶりに鉄拳7プレイしたらどのキャラも確反強くて浮かしも強く、リターンが強すぎてびっくりしました。 昔は相手キャラはこのフレームの確反弱いからこれ積極的に振ろうとかありましたけど 今はどれも強くてどぐらさんの言う通り無個性化が半端ないですね…
@kelln
Жыл бұрын
こう考えると素手ゲーの個性の出し方って難しい。 そして武器ゲーの個性の出しやすさって楽ですね。二刀短剣と槍って比較だけでもジャンルが全部違うし。
@シャユ-y9l
Жыл бұрын
5DR勢だったけどこれはマジで思う 8フレジャブでアイデンティティ保ってたキャラとかもいたからなぁ
@jurimishe
Жыл бұрын
鉄拳ってもともとアクの強いキャラクターありきで技を作ってたのが6あたりから技ありきになってきて7でそれが顕著になった
@sintkt4971
Жыл бұрын
前作の反省が避けにくい武器が多すぎましたって開発は言ってたのに その話はどこに行ったんだ?って挙動してたりするガンダムのクロブがよぎった
@Merasa_
Жыл бұрын
ガンダムの調整、弱いキャラがアッパーもらっても一切弱いまんまが多すぎてほんとこの2年環境あんまかわりませんでしたね。ドグラはエクバみたら、アッパー簡単というセリフひっこめそう
@kazuya8392
Жыл бұрын
あの会社エアプやししゃーない
@fooready
Жыл бұрын
まあ正直今のシステムのまま長過ぎるしキャラも多すぎるしで大味調整から抜け出せない負の連鎖になってるよな アケゲーだからアプデ頻度も高めなきゃならんし
@BariBarinyaaaan
Жыл бұрын
今の鉄拳はなんとかなれー!が多いのか
@伊禮秋夜
Жыл бұрын
アクセントコアも割りとそうでしたよね。
@ダリルローレンツ-b8j
Жыл бұрын
全キャラアッパーし続けて、新バージョンでも全員アッパー(ごくごく一部の壊れ技下方)しつづけて、結局後のバージョンアップで弱体化したところは元に戻されて、Sランキャラにも強かし続けた結果、新技追加しただけでほぼ据え置きのバージョンと化して、村人すら消えたゲームがあるんですよぉ… UNDER NIGHT IN-BIRTH [cl-r] って言うゲームなんですけどぉ…
@葛葉ゲイリン
Жыл бұрын
クソキャラ列伝でゴルドー紹介してましたねそう言えば
@豆電球-p9o
Жыл бұрын
この意思を引き継いだMBTLは、ほぼアッパーだし技の性能まで変えてくることがあるね 慎重なアッパーの積み重ねには見えるけど
@月桃-y6s
Жыл бұрын
スパロボの調整なんかが正にこんな感じで機体への愛着が無くなったのを思い出しました
@god9352
Жыл бұрын
逆なんだよなぁ 昔のスパロボはオリジナル設定無視して変な武器が強かったり弱かったりで最近のスパロボは原作に忠実にして武器毎の調整をしてる。 まぁパイロット育成やスキル付与で難易度ぬるいと感じるところはあるけどかといって第3次以降のウィンキーくらいの難易度かなとは思う。
@kilakilanoob
Жыл бұрын
鉄拳に限らず対戦格闘ゲームは初級者は波乱志向 上級になるほど安定志向になっていくものだと思ってて 今鉄拳8はもっとプレイ人口を増やしたいから前者よりの ゲーム性で作ってるのかと思いますね。
@mar1a_rhodes
Жыл бұрын
キャラの個性が無くなっちゃうしゲームのコンセプトも壊れるしであんまりいいことないんやなって パワレンくらいぶっ飛んでたり、北斗やバサラみたいに格ゲーの外側にもおもしろ枠みたいな感じで伝わる方が良さそうな感じする
@くこ-j1n
Жыл бұрын
キャラを平均化したのは競技性を重視するようになった側面もあるからなのかな
@muuko86
Жыл бұрын
下げるにしても納得性のある下げ方をして欲しいところ
@payboy2265
Жыл бұрын
どれだけ正当性のある理由を説明したところで プレイヤーは感情でしか判断しないので、理解することも、納得することも無いことを数多のゲームがとっくに証明済み 何も説明しないのが最善なんすわ
@あるなし-t8n
Жыл бұрын
ゲームそのものの寿命を何年に設定するかって問題ではないでしょうか カードゲームのようなアナログゲームはインフレしてはいけないってのは当たり前ですし、デジタルの格闘ゲームはそろそろ一斉に世代交代しそうだし 私はわりと村に定住するクチなので弱体化も「ゲームの寿命が延びるから」賛成なんですけど、 普通は娯楽だけどその楽しいところを奪います!って言われたら忌避感出るのは当然だと思うんですよね・・・
@RT-lh5gh
Жыл бұрын
MTGも遊戯王もデュエマもインフレしまくってないか?
@褐色キャラ愛好家
Жыл бұрын
@@RT-lh5gh 遊戯王は禁止カードとか東映版考えたら、インフレはしてるけど初期も大概。シナジーによるインフレってゲーム。LORとかいう2年前のデッキそのまま引っ張ってきて、最近のデッキに余裕で勝てる奴もある。
@etcgamer-u9x
Жыл бұрын
強化は基本歓迎なんだけど、キャラの弱点を潰す強化は良くないと思ってる。逆に弱体化でもそのキャラの弱点を尖らせる調整ならアリ派。
@einbelt
Жыл бұрын
スマブラだと桜井さんが調整班に指示したことはそれらしいです。 基本キャラの長所を伸ばし、弱くする場合は長所を削るよりかは短所を与えて隙を作らせる。(過去の著書だとシューティングゲームなども含め、高火力紙装甲な尖った性能も許されないのはどうかと言っていた。ヴァンパイアのカニパンチのような理不尽技はさすがに弱体化してもいいがと付け加えたうえで。)
@ネタコン-k4b
Жыл бұрын
ナーフも上方もヘッタクソなクロブ運営の悪口は止めて差し上げろ
@murakamitrilogy9574
7 ай бұрын
スト5ってホントにバランス調整神だったんだな
@jiroh2ndvictory
Жыл бұрын
バランスは置いといて鉄拳7は全キャラ1シーズンにつき新技1個ずつ増やしてく調整楽しかったのでまたやってほしい
@斉藤くんちゃんさん
Жыл бұрын
愛用してるキャラがただナーフされて新しいおもちゃも与えられずに泣いてるの死ぬほど見てきた ナーフもアッパーもしすぎは良くないし おもろいやりこみ要素が欲しいけど難しいねんな…
@t714431169
Жыл бұрын
「キャラの尖りを残したまま対戦ツールとしても成立させるにはどうすればいいのか?」の解決策の一つがブロッキングに代表される「強い共通システム」だったんだろうけど。例えばウメハラは「キャラを尖らせた上で共通システムを弱くしろ」と主張してるけど、無理のある主張じゃねえかなあと思うw そもそも格闘ゲームがバランスを気にする必要なんてないと俺は思うんだけど、プロゲーマーが存在している現状ではそうも言ってられない、それなりにバランスを取らなくちゃいけないというのがね。鉄拳も昔はここまで「みんな強く」な調整をしてなかったはずで、プロゲーマーという存在が調整に与えている影響はデカイと思う。
@チャミュエル
Жыл бұрын
弱い部分が個性になってる場合があるからそこを残しつつ弱キャラをアッパー調整が理想
@ふぇえ-u5l
Жыл бұрын
どぐらさんが今までやった(知ってる)ゲームの中で一番ゲームバランスが良かったゲームってなんですか?
@kanahon2731
Жыл бұрын
火力下がる分にはいいんだけど今まで出来たコンボが出来なくなるとかは萎えるんよな
@spiculeyoutube
Жыл бұрын
結局全てはキャラ数が多過ぎ+バランスをキャラの均一化で保とうとし過ぎなんだよ
@阿羅仁
Жыл бұрын
あるゲーム開発者のお言葉「みんなが良いと思うものはつまらない。無難なだけ」
@猫屋薙
Жыл бұрын
5:09 「何も捨てれないんすけど」って言葉が、ただただツラく聞こえる。
@ライト-r1o
Жыл бұрын
平八の奈落当てて有利フレ多いのは転ばないしガードされれば浮くからだと思います。 それを有利フレ少なくして大丈夫です? カウンターそんなに取れます? 飛鳥の崩しもそんなに強いですかね? 山ステ、横移動してる人にそんなに下段当たります? アッパー調整について、言いたいことは解りますけど鉄拳を例に挙げている割には内容が…
@灰の蓮
Жыл бұрын
すごく分かります 昔の方が技数が少なくてキャラの個性が出てましたね 昔の飛鳥は攻めが弱くて守りの確反が弱いので、守りの逆択でダメージを取るキャラでした 下段をガードして確反を返すのでなく、下段に紫雲を合わせて浮かせるって感じ 他キャラもそうですが、8では技数を整理して欲しいです
@thewrightone13jack
Жыл бұрын
珍しく言葉に棘があるなと思ったけど、最後でめっちゃ納得できる事いっててぼくはすごいなとおもいました まる
@佐古原七樹
Жыл бұрын
エクバなんか上方→壊れる→下方して産廃化を無限に繰り返してるぞ なんというか、ちょうどいい調整ってのがあんまり無い
@matto7684
Жыл бұрын
でも今の時代それが正解なんだろうな強すぎる弱すぎるくらいの調整は意図的なメタの変化が出来るから新鮮に感じるから人があまり流れたりしないだろうし
@パピよん-e8g
Жыл бұрын
ゲームをしすぎると人生が壊れる
@aitakuya5386
Жыл бұрын
運ゲー要素無いTAG2が全然人気なかったからアッパー調整にしたんだろなと思うそれで売れたから味を占めて アプデの度にウォールバウンドとかコンボの火力増やすシステムや技がどんどん追加されていった
@hukkenn
Жыл бұрын
運ゲーというよりも、2DでもマブカプシリーズやDBFZなどチーム編成のゲームは敬遠されがちなので、どっちかというとそっちの要素のせいじゃないでしょうか 特に鉄拳TAGは一人死んだら終わりというあれは本当に謎仕様だと思います 残った方が出てきてまだ戦えばええやろと思うんですけど その体力管理も上手さだからと言われても、そんなところで勝負したくないんだが? って人も多いはず、私もそうです もう死んだTOPANGAの鉄拳の番組でも、AOさんやダブルさんがTAG2大嫌いだったと発言してて、聞いたときは結構意外だったんですけど 上手い人でもバランスとかじゃなくて、システムが嫌って人は多かったんでしょうね
@hat2570
Жыл бұрын
スマブラのガオガエンのアッパー調整とか好き 足が絶望的に遅い弱点はそのままに 火力や前投げが強くなって 重量級パワーキャラを際立たせた感じがよかった
@やぶやぶ-n1s
Жыл бұрын
同じくスマブラで、リュウの灼熱は全体f短縮されたりするかと思いきや、火力だけグングン上がっていったの面白かった
@user-nv5de5dp4b
Жыл бұрын
ナーフするな勢はほんとにゲーム壊れるってことを知って欲しい
@TINKOMAN5000
Жыл бұрын
格ゲーではないけどソシャゲとかもその例に漏れない気がする
@goshiy1971
Жыл бұрын
でも、SFのナーフの様に使用ユーザーにキャラ変求めるぐらい落とす事も有るから難しいんだと思いますよ
@葛葉ゲイリン
Жыл бұрын
最近でもないが、エルデンリングで霜踏みナーフに物凄い文句出てたのは驚いたアレは明らかに達成感を味わうゲームとしてぶっ壊れてた気がするんだが…まあ、楽したい人が多かったのかもしれんしそれが無いとクリア出来なかった人も居たかもしれんが…
@jkhgthijhjyguih
Жыл бұрын
クソキャラ列伝つながりで… ガンダムexvsシリーズもこの二者択一でかなり揺れているのを感じます。 しかもキャラが多すぎる弊害で調整し切れないキャラ群がいたり、 強すぎるとバルログ的にゲームを壊す要素を持ったそれこそリガマスみたいなキャラもいたり…
@momo-ju3ph
Жыл бұрын
技名ですら伏せ字にされる殺の字
@キアヌリーブスみたいなサル
Жыл бұрын
結局アッパー調整の悪いところあがってなくない?平均化してしまってる事が問題の主眼に聞こえた まぁぶっちゃけそれに関しては賛成、あまりにも1強とかだとつまらんけどキャラ差は絶対あった方がおもろいよ
@racutt
Жыл бұрын
ぶっちゃけ全キャラ弱いゲームを作っても普通に面白いと思う ただ弱体化調整はやっぱみんな嫌がるし…… 特に格ゲーの弱体化調整の難しさはバランスの事よりも、やれる事が減るor変わるへの不快感がね……
@taira7261
Жыл бұрын
バフにせよナーフにせよキャラの個性を抑えていく調整の方が楽なのは間違いない 初めからキャラが大量にいるチーム格ゲーなんかは共通システムがバリ強にしてあるよね
@紙袋-v3c
Жыл бұрын
一頃のエクバ2 はすごかった。人間がついていけるゲームじゃなくなってた
@remusuiminSP
Жыл бұрын
ソシャゲでも感じる話ですね、ソシャゲの場合下方修正が出来ない(仕様的にユーザーの反感を買いやすい)から上方修正で壊れが出ると自然と数値がおかしくなっていく。対人は今のソシャゲ基本的に無いのでそうなっても構わないって意見もよく見るのが格ゲーとは違う点ですが、やはりゲームで上方修正は結構毒を含んでると思いますね
@財帽子
10 ай бұрын
DCGみたいに「持ちキャラ」の概念が無いゲームをやってると、ナーフは萎え要素でバフはモチベ要素でしか無いからどんどんバフしろって思ってた ゲームとしては無個性化が1番恐ろしい事ですね、考えが変わりました
@逢坂-u9b
Жыл бұрын
バフの方が良いよねぇ+新キャラDLCキャラは既存キャラとのやり込みの差あるから強めに出すわ!が重なった時が本当にダメ
@matto7684
Жыл бұрын
だからriotみたいなバランスを良くするアプデじゃなくメタを回すような極端なアプデをするゲームが結果的に長く愛されるんだと思う。バランス良くするアプデは良くも悪くも調整の限界が来るけど極端な強化と弱体は半永久的にアプデが出来る訳だし。
@hukkenn
Жыл бұрын
格ゲーではキャラ操作に練度が要りますから fpsやmobaなら、じゃあおれも壊れキャラ使お、ができますが格ゲーはそこが比較的難しいです 操作面以外でも、そもそも複数色々使うのが作りからして前提の前者と比べて、自キャラに思い入れを持っている人も多い印象です 極端に変えられて、直接的にでも相対的にでも自キャラがゴミになったらハァやめよクソゲっていうのが普通にあります そもそも格ゲーの調整の難しいところは、有利不利のフレームと、ゼロイチで被ダメージの結果が二分されるガードという格ゲーの基本仕様に根差していると思います 発生保証のついた攻撃でお互い無防備に体力を削り合うようなゲームなら調整もし易いんでしょうけどね 先手必勝の世界である格ゲーでは、フレームが変われば今まで有利で取れていたターンが取れなくなったり、使っていた連携が使い物にならなくなったりします 大きなものではガードの可否まで変わり、この技には今回から確反入るようになりましたとかもありますし、変更後に求められる知識の刷新がriotのゲームよかずっと面倒です だから冒頭の練度がいるってことになるわけですけど 特に鉄拳のような3Dは技数も多いです あんまり変えられてもプレイヤーも覚えられませんしついていけません どこを変えてもプレイヤーに与えるプレイフィールへの影響がくそでかいのです そして、極端に変える調整を繰り返せば、そのときに得するプレイヤーは続けても、損するプレイヤーから呆れて抜けていって、毎回人が減るでしょうね 上の通り、格ゲーはキャラとプレイヤーの紐づきが強いですから もちろんダメージ体力増やしました減らしましただけで辻褄合わせをするなら簡単です でも、それもプレイヤーは手抜きクソアプデだと言うでしょう お気付きになられましたか? ガード不能なんです
@pocotive4787
Жыл бұрын
アレックスはずっと弱いなぁとキャミィ辛いなぁってなってたけど、急に最後でキャミィがほとんど見なくなったら、寂しいもんで
@skpk35
Жыл бұрын
ONIの昇竜にセビキャンついたみたいなもんか
@keke-hq8zc
Жыл бұрын
アッパーにアッパーを重ねると強みを押し付ける先に触ったもん勝ちゲームになっちゃうし 人間のキャパを超える引き出しの多さやゲームスピードになるのも、お互いに釈然としない試合になったりするから結果面白くない
@m_watch1005
Жыл бұрын
アッパーは大味過ぎてよく壊れるキャラと結局死んだままのキャラが生まれる一方で ナーフはちまちま騒がれていないところを中途半端に弱くして ついに1タイトルで5回ナーフという前代未聞の記録を叩き出したキャラが2体誕生したエクバの調整を格ゲーマー達に見せたい
@ツナ27-l6z
Жыл бұрын
ナーフ5回って騒がれるけど、そんな大層な話じゃなくない? クロブのナーフ方針が産廃を作らないことを目標にして慎重に調整してるっぽかったから、 今までで最多調整になるのは目に見えてたと思うんよ なんなら杭を打つ力が弱いだけで、場所はちゃんと合ってたパターンが多かったから 運営の成長を感じてたわ というか格ゲーで言ったらストライブのソルがターンAと大体一緒な状況だったりする
@佐古原七樹
Жыл бұрын
@@ツナ27-l6z 百式さんが草葉の陰で泣いてるぞ
@ツナ27-l6z
Жыл бұрын
@@佐古原七樹 彼は前作の罪を清算しているところだから... オバブで出所するの待ってて
@yt-qp1kq
Жыл бұрын
キャラの性能を均一化したら使用キャラって見た目でバラけるのかな。それとも少しでも抜けてる奴に皆群がるんかな。
@samehiro-chan22
Жыл бұрын
エクバとかもそう。 ゲームの雰囲気がタイトルアプデでも変わらない+随時追加されるキャラが話題作りのためにクソ強いことが多い(まけじと既存キャラも強くなっていく)+エクバ2から没個性のコンパチと死に技の削除or強化=全体的にできること、強い行動が増えてインフレの歴史になってる
@佐古原七樹
Жыл бұрын
やることが極端なんですよね、難しいのはあるんでしょうけど、ちょうどいい調整ってのが無い。 前作だとHi-ν、今作だとユニコーンがアッパーでぶっ壊れて最終調整まで環境最上位に居座る。 新規でぶっ壊れてたのだと前作のヴィダール、ライトニング、ベルティゴ、今作だとエクプロ、ジャスティス、零丸とかですかね。 タイトル更新でぶっ壊れてるのだと、前作だとギス3、今作だと∀、バンシィ辺りになりますか。 新規参戦系は割と簡単にお仕置きする印象ですけど、既存機体のタイトル更新リニューアルの上方修正は一気に落とさずに段階踏みたがるっていうか、下方を渋る印象です。 まぁ、オバブからはピョン格ズサ、振り向きアシスト一括削除で多少全体の環境下げるつもりはあるみたいですが
@Cusakab3_R4y
Жыл бұрын
@@佐古原七樹ジャスティスを普通どころか弱キャラ扱いさせてたバンシィとか言う悪魔を忘れないでやってください…フルブとクロブの序盤だけ最強だった彼女のことを…
@佐古原七樹
Жыл бұрын
@@Cusakab3_R4y 超 絶 産 廃
@村正小傘
Жыл бұрын
@@佐古原七樹 ライトニングは実装から対戦リプがほぼあれ一色になったっていうレベルで性能面でやらかしてたんで・・・すぐに運営が弱体調整に動いただけマシではあったんだけどw
@user-808
Жыл бұрын
近年の格ゲーはDLCでキャラ追加しすぎ あれだけいてバランスも取ろうってなったらそりゃ個性も死にますわ キャラ対もどんどん増えていってわからん殺しのオンパレードで新規者入れなくなるし
@d84szt
Жыл бұрын
アッパー調整し過ぎてもうやることなくなったのか終盤はホーミング技カウンターで直スクリューとかばっかりでしたね… 8のトレイラー観た感じスクリュー技が縦回転に飛ばす技に置き換わってるっぽいので、流石にそこら辺は向こうも分かってらっしゃるみたいです そもそもスクリューコンボで誰でもそこそこの運び性能あるせいで火力重視or運び重視でコンボ選択の楽しさが減ってるところはどうにもならないかなぁ…
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