Da amante di zelda di sempre(dal lontano 89 sul nes), Botw è stata una vera svolta in termini di gameplay,un open word maestoso ma non privo di difetti. La cosa migliora sarebbe tornare alla vecchia formula (magari revisionata)di oggetto nuovo/area nuova/dungeon,con un livello di difficoltà aumentato.
@simonebonucci207017 күн бұрын
In BOTW e TOTK ci sono alcune situazioni, da voi citate, in cui ci si trova "costretti" a risolvere prove con elementi limitati, ma pur conservando il lato creativo (l'isola in BOTW e i sacrari dove ti tolgono l'equipaggiamento in TOTK). In quei frangenti si mantiene il livello di sfida, si stimola il ragionamento, ma si dà sfogo alla libertà. Secondo me dovrebbero lavorare per estendere quel concetto a tutto il gioco. Loro finora hanno usato il fattore limitante delle armi che si rompono come limite, ma non è abbastanza. Secondo me dovrebbero LIMITARE L'INVENTARIO. Poniamo il fatto che le spade non si rompano, ma che tu ne possa portare due o tre al massimo, poniamo anche il fatto di dare immunità parziale o quasi a certi tipi di danno (Esempio, nemici in armatura diventano immuni al taglio, se non sotto certe condizioni). Magari si può usare il cavallo come "deposito per armi extra" stile red dead. In un attimo si manterrebbe la libertà, ma alzando il livello di sfida. Anche affrontare un dungeon diventerebbe una sfida, perché si dovrebbe o ragionare su come usare le poche armi a disposizione per andare avanti o comunque pianificare il cosa portarti dietro. Altra cosa da rivedere il cibo. Servono molti meno slot. Non posso arrivare in cima al Monte Morte mangiando tonnellate di cibo per curarmi. Se voglio "rompere" il gioco devo farlo trovando ricette potenti, non semplicemente accumulando cibo. Oltre a quello, dal punto di vista di "pathos", piuttosto che sacrari, vorrei vedere dei grandi dungeon; a livello di impatto scenico scendere in qualche labirinto sotterraneo è molto piò spaventoso (in TOTL ci hanno provato a reintrodurre dei dungeon, ma non siamo neanche lontanamente vicini al senso di "labirinto" che Zelda dovrebbe dare). Comunque questo tipo di gioco era un esperimento che DOVEVANO FARE (io li ho mati entrambi). Skyward Sword, col suo mondo "chiuso e castrato" ha permesso di studiare altre dinamiche, sono sicuro che grazie a un'overdose di libertà come questi due Zelda abbiano potuto studiare nuove formule.
@FG-vw2rw17 күн бұрын
Secondo me con Totk hanno migliorato quasi tutti gli aspetti di botw, il problema principale per me rimane il fatto che la difficoltà è bilanciata male: Se ti danno massima libertà di azione poi però l’asticella delle sfide va messa molto (ma molto ) in alto , la parte più divertente infatti è l’inizio dove vieni oneshattato. Bisogna iniziare a prendere coscienza del fatto che la massima accessibilità e il buon design sono in contrasto, e totk è pure uno dei giochi che fa coesistere meglio queste 2 cose..
@simonebonucci207017 күн бұрын
Attenzione però. La selezione della difficoltà in Echoes Of Wisdom è un precedente enorme in casa Nintendo. Con i giochi di Mario hanno risolto il problema mettendo i livelli più difficili infondo (sappiamo tutti che battere Bowser è semplice... È dopo i titoli di coda che arriva il vero Mario...Qualcuno ha presente il livello finale di Mario Wonder?), con Zelda è più difficile fare una cosa del genere. Per me dovrebbero mettere la Master Quest attivabile da subito, non dico che metterebbe d'accordo tutti ma ci andrebbe vicino.
@POEoeta17 күн бұрын
una Bella analisi qndì, Bravo
@TornioTorini16 күн бұрын
Da fan sella serie a me Breath of the Wild piacque parecchio. Quando annunciarono un seguito diretto del titolo avevo aspettative altissime, memore del fatto che tutti gli Zelda usciti fino a quel momento erano diversi tra di loro pur mantenendo degli aspetti in comune. Quello che speravo era che, se "Breath of the Wild" rappresentava il nuovo "Ocarina of Time", il successore sarebbe dovuto essere un "Majora's Mask": stesso motore grafico, proseguio della trama e peculiarità di gameplay totalmente diverse. Ne uscì Tears of the Kingdom che era... bè, un more of the same. Superiore a BotW sotto tutti gli aspetti, ma non era sorprendente come il predecessore. Poi l'ho adorato eh, ma quel senso di delusione non mi ha mai lasciato del tutto. Fino a poco tempo fa avrei scommesso che il prossimo Zelda sarebbe stato totalmente diverso da questi due, oggi purtroppo non ne sono più tanto convinto.
@ilmatteo188917 күн бұрын
Per risolvere la scrolling degli oggetti, potrebbero inserire dei comandi vocali.
@ilmatteo188917 күн бұрын
Hanno creato un concept molto malleabile. Possono creare sezioni totalmente libere come lineari. I sacrari staccati dall'open, degli ultimi capitoli 3d, è dovuto al fatto che il team era proprio concentrato sull'open. E comunque ci sono più enigmi nell'open che in un vecchio capitolo lineare. Nintendo vuole creare giochi per tutti. La difficoltà esiste solo se vuoi fare tutto, ma lo puoi finire anche non facendo tutto. Aonuma, comunque, ha già detto che non ci sarà ultramano nel prossimo capitolo, perché l'hanno già utilizzato in TOTK. La linearità mi aveva stancato. Era diventato tutto prevedibile e didascalico, ma nulla vieta a Nintendo di fare un ibrido. Come ho detto all'inizio, hanno creato una base, come concept, che può essere trasformata in qualunque cosa. Potrebbero anche creare un seguito di Wind Waker, senza caricamenti, con le isole lineari e con gli oggetti. Magari potrebbero creare una fisica dei liquidi come novità. P.S. I giochi Pokemon non li fa Nintendo.
@sisyphos363117 күн бұрын
Se proprio vogliono mantenere l'open world, va benissimo, ma almeno i dungeon vanno recuperati seriamente e i bonus per l'aumento della vita o della stamina, farli ottenere in modi molto meno ripetitivi dei sacrari che alla lunga rompono davvero le balle (e lo dico da persona che ha iniziato la serie partendo da Breath of the Wild). Ocarina of Time era molto più equilibrato tra openworld ed esplorazione, oltre a non soffrire della stessa sindrome da abbuffata di cui soffrono Botw e Totk. 34.50 Flashback del vietnam per scegliere un cavolo di oggetto per le frecce in Totk
@attattebaio17 күн бұрын
Spero che si vada in uno stile dark/gotico .
@salvatorem268617 күн бұрын
Vadi via in chap hahah 🤣 , meglio continuare lo stile Anime fieabeaco
@attattebaio17 күн бұрын
@salvatorem2686 ancora ? Un altra volta ? Ma ogni tanto cambiare non farebbe male
@PullyX9117 күн бұрын
In tears la deteriorabilità è ampiamente ridotta. Anche io ho giocato vecchi e leggendari capitoli ma parliamoci chiaro...la saga aveva bisogno di uno stravolgimento. Spesso andavi in un dungeon e usava "l'oggetto nuovo per la meccanica". Vai nel nuovo posto e ripeti. Da botw è simil immersive sim in cui hai degli strumenti e te devi vedere come fare. Per i combattimenti sono abbastanza d'accordo. Manca un po' il mordente ma anche questo in tears è migliore. Detto ciò io sinceramente trovo "Clunky" il combat dei vecchi e non così super difficili sinceramente. Ovviamente il prossimo dovrò avere nuove aggiunte ma mi auspico (e credo) non si tornerà dietro. Concludo dicendo che posso capire un po' botw (all'inizio )ma tears a me sa di Zelda. Wind waker era moooolto diverso come traversal dai vecchi Zelda ma lo è. Tears ha sfide e puzzle, ripeto botw già capisco di più (anche se forse lo preferisco paradossalmente).
@vediamocosa287617 күн бұрын
Dovrebbero farlo simile a xenoblade x e cioè stratificato
@attattebaio17 күн бұрын
Lo dico da anni , negli open world , TUTTI, manca un sistema Gestionale economico , come avete detto , ad un certo punto non sai come spenderli ....ovvio , in tutti gli open world Non si vive....ma si cammina e combatte ....non hai una vera necessita di spendere i soldi... In tutti gli open world manca un sistema serio gestionale di tipo Economico e Politico. Non so , gestire l'attività commerciale che hai acquistato, avere opzioni di influenzare villagi ,scambi commerciali ecc. Capisco che tutto questo non è l'obbiettivo di zelda. Ma se l'open world da 15 anni mi viene detto, " vivi la tua vita"....ma che devo vivere???? Non compro case , non vi è una necessità di viverla, non c'è un Economia da vivere in questi mondi, cosi come le fazioni politiche , re ,sovrani ecc Non so se mi sono spiegato. Cmq , grazie e un saluto da un conterraneo siciliano. In gamba 💪👍❤️
@vediamocosa287617 күн бұрын
Aspetta c'è xenoblade x
@vediamocosa287617 күн бұрын
Ovviamente la strada sarà introdurre elementi di mmorpg negli open world single player, devono essere stratificati i prossimi giochi. Mi sembra che quello che hanno fatto fin ora sia una specie di esperimento
@attattebaio17 күн бұрын
@@vediamocosa2876 il problema è che l'esperimento generale dura da 20 anni...😉
@POEoeta17 күн бұрын
ZELDA è praticamente morto...
@GinkoFanni15 күн бұрын
Si e la regina Elisabetta è campionessa mondiale di Pole dance dal 2015
@POEoeta15 күн бұрын
@@GinkoFanni magari a JustDance....visto che ti piace il genere...
@salvatorem268617 күн бұрын
La strada è una sola New game Plus gli ultimi Zelda hanno una rigicabilita pari a 0 , dopo che hai fatto tutti i sacrari col caxxo che ricominci da Capo il gioco ahah
@kartabbestia763917 күн бұрын
Ma questi con due episodi della serie hanno venduto oltre 50M,non vedo quale sia il senso di cambiare,sopratutto x allinearsi a cio’ che fanno gli altri. Stesso discorso per pokemon,che vende oltre 20M ad episodio. Ignorate completamente il concetto di stratificazione,titoli in cui la difficoltà non ti viene imposta bensi’ dove sei libero di andartela a cercare. Fatevi un giretto sui competitivi di smash bros,splatoon,mario kart e gli stessi pokemon. Errori di design??? Andate a vedervi i panel del team di sviluppo alla gamescom cosi’ capirete che tutto cio’ che state dicendo non rientra negli errori di gamedesign,ma di scelte di gamedesign. Che possano essere piu’ o meno condivisibili. Echoes of windsdom non e’ un prodotto interno nintendo,l’ha sviluppato grezzo sotto la loro supervisione,anche qui si attribuiscono responsabilità alle persone sbagliate. Al titolo andrebbe dato il giusto peso,ovvero spinoff sviluppato esternamente come tappabuchi x accompagnare la console ormai al tramonto. Idem per metoid dread,sviluppato da mercury steam sotto la supervisione di Sakamoto. Pps guardate che in zelda puoi anche non curarti e in mario odyssey ci sono lune che non bastano le bestemmie,con combinazioni di tasti e tempismo che ricordano le combo di un picchiaduro. Andate a studiare,che più che divulgazione,fate disinformazione. Mario odyssey non e’ un platform ma e’ un adventure???? Quindi un titolo in cui per prodere non fai altro che saltare cos’e’??? Un gioco di guida??? No comment.
@POEoeta17 күн бұрын
TotK è veramente un brutto gioco, praticamente è come lavare xD ahah