Ребят если вы будете организовывать игры вместо мастера вас будет обожать любой мастер
@sarcasticzmey20 күн бұрын
Очень полезное видео. Спасибо!
@pakcodhamope1kathunder83322 күн бұрын
Эти гномы совсем охуели
@fenix-121225 күн бұрын
Это, чёрт подери, афигительные идеи! Спасибо!
@шримплипипупс27 күн бұрын
БЛЯТЬ ЕГОР ЛЕТОВ ИГРАЕТ В ДНД
@xr43427 күн бұрын
2:58 Ха-ха! Вполне себе возможно! )))) Ну-ка, что там дальше про рандом при игре в открытую? ;)) Неужели игроки и впрямь не замечают, что враги начинают поддаваться?
@Snow_LeopardАй бұрын
@Эльф Металлист Дай обнему тебя Эльф - зановесник. Да-да вспоминаю бородатые нулевые, когда на Толкенисты приежали на игру в зановесках и отыгрывали Эльфов. Один такой в магазин рукоделия меня пригласил и купил бижётерию камня себе на застёжку для зановески.
@AgyenDMonsoirАй бұрын
Я как-то выдал всем по предмету в качестве награды. Вернее их босс-нпс выдал, но не важно. Так вот: я до этого прислушивался и обращал внимание кто чего хотел, просил (не обязательно меня), что в предыстории указано (одна девчёнка играла персонажем, кто хотела найти способ исцелить свою мать. Другая - найти свою мать-демоницу), как именно они играли и к чему фактически стремились во время сессий. И наделил предметы соответствующими свойствами (например воину, который постоянно пытался уговорить всю группу одеться стражниками...зачем-то - я выдал плащ, дающий возможность менять облик...помимо прочих мелочей)
@СульфодиесОвер-лордАй бұрын
3:31 а ещё разница между артефактами и нашими предметами то что у нас вещи не являются предметами пассивного эфекта дающими + к статам. у нас вообще нет понятия статы в жизни
@raketonarkta7935Ай бұрын
Скажите это людям с миопией) Они как-раз подавляют дебаф от неё при помощи предметов с пассивными эффектами.
@Mexus2Ай бұрын
Радуюсь каждому видео, спасибо за контент)
@stevr_lichАй бұрын
Главный минус активок - их всегда берегут на когда-нибудь. Минус основной части подсказок - расчет на механодрочество или все это нужно придумывать на ходу, и и то и другое усложняет жизнь мастеру.... Просто дайте им предмет, который открывает новые свойства со временем, а в начале выглядит как слегка ржавый меч +1 из подземелья. А потом они находят самоцвет, в котором заточена душа фехтовальщика, клянутся помочь ему освободиться и вставляют в меч, меч начинает их учить, потом они открывают свойство стихийного разреза и т д. Ну или сделайте артефакт, который в тайне от игроков имеет дефекты и все больше ухудшается, накапливая шанс поломки
@JackSkellingtonSDSАй бұрын
Очень полезно. Спасибо!
@foxinight2246Ай бұрын
❤️🔥❤️🔥❤️🔥👍👍👍
@koronaboraАй бұрын
Учимся держать игроков на дофаминовой игле :)
@allekableoАй бұрын
3:23 кроме защищённости от влияния радиации и физических нагрузок. Ваш душнила. :) 9:20 как-то раз мастер выдал нам лёгкий меч +1, за который мы чуть не подрались. Потому что он был полностью золотой и, благодаря своей форме, был более полезен не в бою, а в борделе. ;) На тему сетовых предметов: как-то раз на игре мы получили очень имбовый сет, который мы в итоге просто продали, а всё потому что единственным его минусом было перманентное превращение в гнома.
@dominikkotovich1164Ай бұрын
Полезно, очень полезно Спасибо
@ShadowKevilАй бұрын
Вообще концепт крутых артефактов прошлого не в том, что он со временем растет в силе. Тут скорее принцип постапокалипсиса работает: после глобального катаклизма люди забыли часть технологий и откатились назад, а потом откапывают что-то, что когда было супер-крутым. Ну либо еще принцип инопланетных технологий: некий бог/демон/ангел/хер из другого плана приволок что-то в человеческий мир. В том плане технологии выше и лучше, а потому там даже старая вещь будет оч крутой.
@alexstl7162Ай бұрын
Главный лайфхак поменять систему днд5)
@GruzovicktorАй бұрын
Он вернулся! Вернулся!
@romanyegorov7741Ай бұрын
Касательно магических предметов было у меня пару интересных моментов... В одном из приключений я подсунул игрокам старую и невзрачную колоду карт, в которой ещё и половины этих карт не было. Единственная зацепка - от колоды веяло магией. На протяжении приключения они находили новые карты из этой коллекции и к середине приключения получиди колоду иллюзий, которой полтзовались вторую половину приключения. Интерес был двусторонний: сначала всю собрать, а потом всю потратить) Я пару раз делал само заполучение предмета - квестом. Например: герои идут исследовать гробницу (не важно по какой причине) и в самом начале данжа они натыкаются на запертый семью печатями артефакт. По мере исследования данжа они будут находить способы открыть одну из печатей. Такие зацепки должны частично пересекаться с главной целью исследования данжа. Да и в целом у меня всегда работал способ расположения магических предметов как в DOOM: игрок видит предмет и знает где он, но не знает, как до него добраться.
@BlackAndWhiteBirdАй бұрын
Ловушка может быть очевидна для меня, как для игрока. Но насколько она очевидна для моего персонажа?
@alexhall8610Ай бұрын
В своей кампании выдал игрокам предметы, для улучшения которых нужно выполнять какие-то конкретные задачи - попасть в руку или ногу, убить конкретно N-е количество существ, которые в бестиарии помечены как монстры и тд. Получилось очень даже неплохо на мой взгляд, хоть это и первый опыт и кампании большой для меня, и создание подобных артефактов.
@DeKa_PetrosyanАй бұрын
Блин, обожаю ваш канал! Спасибо большое за ролики❤
@Мирослав-з3тАй бұрын
Спасибо за видео! Идея не затейливая, но такая сборка, казалось бы, и так всем известных приёмов ещё долго будет полезной для множества мастеров. Качество подачи, считаю, улучшилось. По сравнению с предыдущим видео текст (читай монтаж) стал менее рваным, слушать приятно Успехов в дальнейшем и вдохновения~
@АристархХохотальниковАй бұрын
Я время от времени задумываюсь о введении просто имбалансного магпредмета в игру. Пускай какое-то время ПИ чувствуют себя сильными. А потом кто-то из сильных мира сего захочет отобрать у бомжей такой артефакт, который не положен им по рангу. И персонажам придется столкнуться несколько раз с угрозой, условно, уровнем выше них. Это не должны быть смертельные стычки, нападающим интересен только артефакт. В случае поражения ПИ лишаются его, в случае победы могут пользоваться им дальше. После этих стычек уровень партии, скорее всего, повысится, так что предмет, хоть и останется сильным, не останется единственной эффективной опцией персонажей.
@allekableoАй бұрын
По моему опыту, партия в случае проигрыша и отъёма ГМом вундервафли задушится и тильтанёт, вплоть до необходимости искать нового игрока или нескольких или вообще рестартить кампейн. А в случае победы, партия разденет тех кто их пытался гопнуть и станет резко сильнее. Имхо, сильные предметы с проклятьями лучше справляются с балансировкой. Особенно если хорошо знаешь игроков: этот не будет трогать предмет с проклятьем смены пола, а другой - с проклятьем смены расы на гнома, кто-то скорее убьёт своего персонажа, чем будет играть с проклятым предметом и т.д.
@АристархХохотальниковАй бұрын
@allekableo ничего себе у тебя нежные игроки!
@allekableoАй бұрын
@@АристархХохотальников лучшие из встреченных за 10 лет ролёвок.
@che908Ай бұрын
Сетовые предметы я ввёл своим игрокам, рассказав лор персонажей прошлой пачки, с которой новички не знакомы лично, но где я лично был игроком. Я как мастер просто сделал себе подарок, передарив старые шмотки своих былых приключений новичкам) Пользуйтесь)
@alikksandrАй бұрын
Тот момент когда Эльф вернулся из умбры, или маниакальная фаза у автора)
@MOCHET5Ай бұрын
Про скалирующиеся артефакты есть некоторая ошибка. На самом деле, нет проблемы в том чтобы артефакт сканировался и прилив дофаминоф можно обеспечить просто тем, что если у тебя есть меч +Уровень всегда можно найти меч позволяющий там, телепортироваться или стрелять лазерами из глаз. Просто вот уже от мечей +Х да, не будет радости, но кому они нужны эти мечи +Х?
@gleblukianets6235Ай бұрын
Какие магические предметы? Марш на завод!
@gromnamoreАй бұрын
Спасибо, полезно! Мне нравится идти, в том числе, от истории предмета, и задавать вопросы "как? почему? зачем?" Скажем вот есть два простейших зелья здоровья: 1. Первое сварено магом алхимиком. Почему? Да это просто какой-то практикующий магию старикан, который научился зарабатывать деньги, для по настоящему важных исследований (а ингредиенты для них стоят вероятно очень и очень дорого). Как он их варит? Да всё просто - дело поставлено на поток, и варят на самом деле ученики и подмастерья, естественно отвлекающиеся и воспринимающие, как скучную рутину. (отсюда возможны какие-то небольшие и казалось бы безвредные побочные эффекты - головокружение, сильный голод, жажда, спас и получить отравление и т.д. сильные побочные эффекты мгновенно вскрылись бы и волшебник это пресёк). Сам алхимик не дурак, и знает, что подороже можно впарить только то, что выглядит сногсшибательно! Поэтому зелья разлиты в красивые граненые колбы, с изображением Древа Жизни, а сама жидкость - сверкает и переливается огненными искорками внутри. 2. Второе сварено гоблинской ведьмой. Почему? Ведьма давно поняла, что безопаснее быть полезной для местного вождя гоблинов - драчливого и агрессивного. Ему часто приходиться зализывать раны и тут зелья от ведьмы в самый раз. Конечно, таскать всякие пузырьки для вождя не по статусу и зелье налито в сосуд сделанный из гоблинского черепа, а к поясу привязывается за оставшийся целым скальп. В этом племени ведьмы столетиями варят такие зелья и знают, как порадовать вожака. У гоблинов отрыжка считается признаком силы, поэтому ведьмы что-то добавляют в рецепт, что даёт Убойную Отрыжку, конусом сбивающую противников с ног. А ещё сильнейший эффект опьяненения и омерзительный вкус гоблинского пойла. В таком духе)
@jackmiles6864Ай бұрын
Ну и отдельный огромный лайк за идею с сетами и сборными артефактами, это настолько просто, но настолько не очевидно, что я в шоке, как с моей любовью к старым Диаблоидам да и серии homm я сам до этого не додумался
@noobitos4969Ай бұрын
Максимально поддерживаю
@jackmiles6864Ай бұрын
Очень классный и информативный видос, но позволю себе сделать несколько ремарок по личному опыту: В варианте минорного свойства, я бы смотрел именно в сторону небоевых опций для боевого предмета, а не наоборот. Потому что каждая боевая опция, выданная игроку, как правило, немного увеличивает время раздумий игроков о том, какую же кнопку им нажать на своём ходу. Конечно, всё зависит от партии, игроков и фазы луны, но как правило зависимость растянутости боёвки от количества кнопок всегда прямая. Сюда же отмечу и следующий пункт с выдачей активных свойств пассивным предметам, с этим стоит быть аккуратным, особенно если предмет не требует привязки и не занимает общий лимит стаффа. В случае предметов-головоломок так же не стоит с ними перебарщивать, как правило, один такой предмет на две магические сокровищницы более чем достаточен, иначе из весёлой головоломки это становится утомительным протыкиванием опций. Вдобавок, мне кажется не лучшей идеей ставить репитативные действия в условия скейлинга итемов, потому что мы рискуем попасть в ситуацию, когда вместо движения по сюжету игрок начинает "прокачку" как в играх серии TES, бегая по кругу или прокрадываясь раз за разом в одну и ту же таверну. Одним из лучших примеров скейлинга, что я встречал, был меч убийцы драконов, для усиления которого требовалось убивать им (и да, это должен был быть добивающий урон, что тоже порождало немало веселья) драконов разных цветов. Вдобавок, если для первого улучшения достаточно было "души" дохленького вирмлинга, то каждое последующее усиление требовало всё более взрослого и могучего дракона.
@ЗахарНосков-ю7тАй бұрын
Жесть как нравится контент! Спасибо большое❤
@mystical_oracleАй бұрын
В дополнение к первому способу, если совсем нет вдохновения или нужно что-то на скорую руку. Есть отличные таблицы на стр 141 Руководства Мастера 2014 года в разделе особые свойства магических предметов. Пара бросков и обычный меч +1 превращается во что-то намного более интересное :)
@mystical_oracleАй бұрын
Вот разогнался то, так гляди и привыкну к постоянным роликам 😄
@ЕвгенийОгурчикАй бұрын
а потом опять пропадет на 3 года и привет синдром отмены
@Toha161ruАй бұрын
Насчет того как часто делать бои - несмотря на реализм если боев не будет игроки заскучают, если боев будет много то как не удивительно игроки тоже заскучают. Думаю стоит немного править реализм под то чтоб игроки не заскучали. В идеале должна быть ритмика боев-социалки наподобие синусоиды с равными участками: бой-социалка-бой-социалка-бой-социалка. и так можно до бесконечности
@floppa2154Ай бұрын
круто ! хотим больше пересказов про реальное средневековье в Днд :) накрутка лайка и комментарий , для алгоритмов ютуба ! п с , можно про систему Караванов , Судоходство , Рынок , Церковные приколы , законы на землях итп
@Кириллъ-г9пАй бұрын
блядь... Вообщем, если об отзывах для контента: с основным концептом реалистичных НРИ согласен. Человеку с высоким интеллектом сложно проникнуться ролкой, которая просто вопиюще не соответствует его картине реальности. Из этого же выношу суждение о том, что видео удивительно полезно для мастеров, за что тебе, Эльф, спасибо!
@TheFpsnikАй бұрын
Это очень крутое и необходимое видео для рпг комунити! Спасибо большое за него, полезно и интересно
@practiceofmagicАй бұрын
спасибо, использую для следующей сессии
@Ernand0Ай бұрын
Классный ролик! Спасибо за труд! Не пропадайте, пожалуйста и продолжайте нас баловать) Ждём с нетерпением! ❤
@SneakyDiceАй бұрын
Занимательный ролик, круто сложил в одну цепочку! Это тот аспект днд, который всегда интересно подсмотреть у других мастеров. Надеюсь со временем всё больше и больше наших мастеров решатся снимать подобные видео! Так здорово смотреть по ту сторону ширмы, как у кого идёт подготовка!)
@kniga_nriАй бұрын
Крутейший видос. Респект и уважение. Но.😅 Основная фишка в том, что город - это торговля. Великий Новгород был крупным средневековым городом. Однако вокруг него вряд ли можно насчитать 30-и километровую зону полей. Торговля. Набеги. Запасы. Города не кормили себя сами. Они покупали еду. Зачастую те самые 80000 населения, кормившего 8000 город впахивало где то даже в иной стране. Именно по этому город не может быть нигде. Он должен быть центром торговли. Располагаться на торговом пути.
@UnofficialiestАй бұрын
В целом ещё важно понимать какие виды квестов подходят для вашей пачки. Например, я делал небольшой детективный квест, который по моим расчётам должен был занять всего 2 сессии. Этот эпизод растянулся на 4 душных встречи просто из-за того что они не следили за уликами. Закончилось тем что таймер внутреннего времени в кампании закончился, и к ним напрямую обратился НПС с просьбой помочь уничтожить культистов. 😅
@Мирослав-з3тАй бұрын
Большое спасибо за видео! Очень доходчиво и грамотно. Сразу же испробовал на деле подобные шаги написания и тут же сдвинул с мёртвой точки формирование своего первого полноценного модуля, что раньше обозначался в заметках как "скукотень". В общем подписываюсь и товарищам советовать буду! На счёт контента вопросов не имею, однако, хочу внести конструктивную критику, если получится, относительно подачи и монтажа. Заранее извиняюсь, если повторю кого-то более шустрого в комментариях Это замечательно, что есть такой проработанный сценарий для видео и, наверное, заготовленный для подпунктов текст, но говорить его маленькими кусочками не лучшая идея. Пусть формулировка в таком случае проработанная и для слуха приятная, но частые склейки отдельных фраз мешают своими паузами. Это отвлекает, как бы не пытался игнорировать. Наверное, лучшим выходом будет говорить больше от себя, но занимать предложениями большие отрезки времени, либо найти выход уже среди монтажа. Грубые склейки так же заметны и в видеоряде, так что сглаживание переходов, возможно, так же пойдёт на пользу. Так или иначе исправления улучшат контент, но благодарю уже за текущий~
@elfmetalАй бұрын
Спасибо большое за отзыв, очень приятное такое читать. Что касается склеек - к сожалению, я достаточно плох в озвучке собственных же мыслей, и даже то что вы видите на видео не всегда качественно и четко выговариваю с первой попытки. Переходы какие-то не пробовал специальные. Монтирую в Adobe Premiere. Не знаю пока, как сделать с этим делом лучше. Надеюсь, со временем обзаведусь суфлером, и тогда смогу за раз фигачить большие отрезки текста. Но пока не предумал как это все корректно поставить так чтобы было просто все снимать.
@Мирослав-з3тАй бұрын
@@elfmetal Во всяком случае успехов в дальнейшем развитии~
@Мирослав-з3тАй бұрын
@@elfmetal Со своей стороны могу лишь посоветовать CapCut для монтажа видео. Не знаю, хорош он или плох относительно других, но знаком я только с ним. Сам скачивал его для монтажа шортсов на ютуб канал своего ДМа. Программа достаточно простенькая по сравнению с Adobe Premiere, что, кажется, значительно большее пианино разных функций. Внутри программы есть отдельный функционал - "Переходы", который и может помочь. Возможно, CapCut и не подойдёт, но он бесплатный, так что советую просто притронуться посмотреть, мало ли, заинтересует. Так же есть небольшой гайд, который просматривал, что бы разобраться в кнопках.
@petrandreev2418Ай бұрын
Ага вот! Из-за кого мы по бесконечным полям в Ведьмаке гоняем, вот ты где!
@petrandreev2418Ай бұрын
давайте понудим, один друид может прокормить 30 человек в день одним заклинание goodberry заклинания бесконечной воды (преобразования воды) и вовсе почти заговоры (бесконечные), порталы постоянные могут быть в буквально бесконечные планы воды, источников еды, короче без обрезания магии и если персонажи 3 лвл не шутка - то можно объяснить почти все условности, также боги вполне могли бы сам3 довести до сам20 какими-нибудь базовыми способами уровня мастерского prestigitation или druidcraft насчет пустоты ... поселение Злобоглаза в такой местности может быть более устойчиво для его богатого воображения, в целом интересная тема как говорил Артур Кларк, если ваши жители ходят на головах, то у каждого должна быть на голове мазоль!
@petrandreev2418Ай бұрын
0:17 лол только на третье видео заметил твои уши, капец ты эльф! А какой?
@elfmetalАй бұрын
С учетом бороды, получается что "полу"))
@koronaboraАй бұрын
Моё ИМХО, важно балансировать кол - во акторов в квесте. Иногда интереснее искать одного 'неуловимого джо', нежели бегать по локации в формате 'турбо - веники'.