Its a custom tool Im working on. Python + Stable Diffusion. Meshy its amazing.. i wonder how do they did it.
@RDD87zАй бұрын
@@Shiva4D ur result seems even better than meshy or others i seen. if u made it entirely with AI it looks really nice.
@Shiva4DАй бұрын
@@RDD87z Meshy use not only AI but also a lot of post processing. Same as my tool. And my tool have some limitation - its not fully 3D, but high res.
@DmitriSkif6 ай бұрын
Есть очень полезный плагин, который называется smoothBridge. Отлично сшивает даже самые сложные лупы или цепочки (при условии, что у них нет общих вершин). Имея его, "вшивание" любой самой сложной детали превращается в следующие действия: пробиваем вшиваемой деталью "дыру" в поверхности. Полученный по кромке дыры луп расширяем при помощи Inset-а, формируя кромку вшивки. Выделяем оба лупа, применяем smoothBridge. Всё.
@alistra631511 ай бұрын
ну такое,лучше бы объяснил,как это всё настраивать
@Shiva4D11 ай бұрын
Уроков для начинающих в интернете достаточно. Да и прога простая как 2 копейки. Я уверен ты разберешься. )
@3DDD_Blender Жыл бұрын
А будет ли для меня актуально видео если я использую макс 2014 года и сабстенс 21
@Shiva4D Жыл бұрын
Это скорее зависит от того какую версию VRay ты используешь.. в общем есть ли там затенение PBR или хотябы GGX. В идеале конечно лучше поставить 2024 макс и 6й вирей. тогда на всю эту чушь что я наговорил в этом видео можно забить.
@3DDD_Blender Жыл бұрын
@@Shiva4D Vray 3.6, я не могу новее установить так как по работе только такую можно использовать
@Shiva4D Жыл бұрын
@@3DDD_Blender Тогда возможно еще актуально.
@3DDD_Blender Жыл бұрын
@@Shiva4D а как видеть IOR в режиме материал в сабстенс паинтере???
@Shiva4D Жыл бұрын
@@3DDD_Blender никак. Если металик ворклоу то в голове держать что металик это 6-10, а диелектрик это 1.2-1.5. И просто ЧБ карту котоую выдаст сабстанс под видом иора надо подтянуть в Bitmap - Output кривыми до этих значений.
@Kampotscity Жыл бұрын
Блин чел, у тебя оч редко видосов сейчас выходит, но такие ценные советы, топчик!
@Shiva4D Жыл бұрын
Спасибо. ) Времени нет на видосы. Да и мало кому это надо.
@Kampotscity Жыл бұрын
Классное пояснение, спасибо. Но я так понимаю это сейчас уже не актуально в версии Vray 5-6 и Substance Painter 22-23 и там сейчас пресеты экспортируются корректно?
@Shiva4D Жыл бұрын
Да, видос старый. По большей части не актуальный. Но шейдера все равно немного работают по разному.
@DenisTriton2 жыл бұрын
Очень интересно то, как вообще высчитывается индекс IOR.
@Shiva4D2 жыл бұрын
Коэфициент приломления - школьная программа. ) Разница плотности вещества, туды сюды, луч по разному идет, и т.п. Гугли. И на Ютюбе и Википедии есть очень подробное обьяснение.
@DenisTriton2 жыл бұрын
@@Shiva4D Простите, я неточно выразился. Для коэффициента френеля. Честно говоря, я до сих пор слабо представляю: какой это коэффициент преломления для непрозрачных (!) сред? Может быть тут имеется в виду коэффициент отражения? Если говорить о школьной программе.
@Shiva4D2 жыл бұрын
@@DenisTriton именно. Ровно все тоже самое что с прозрачными материалами, только вместо приломления енергия уходит в Диффуз.. а ближе к краям, дифуз теряет енергию, потому что все больше она отражаеться.. В плане отражения это один и тотже процесс.
@8oy41k22 жыл бұрын
здраствуйте, можете скинуть ссылку на кольцо??
@198121D2 жыл бұрын
Прекрасно 👌 , есть возможность скачать?
@DenisTriton3 жыл бұрын
А Specular в физически корректный IOR как можно преобразовать? Просто у меня жесткие требования использовать именно Specular/Glossiness.
@МихаилШульга-э1з3 жыл бұрын
Большое Спасибо за урок. Очень понравился.
@MrHomyachek3 жыл бұрын
Какое же это говно замороченное 3DMAX.
@Shiva4D3 жыл бұрын
Все всяких сомнений. ))) Но ты учитывай что ролик 13го года. ) Сейчас все намного лучше.
@maxico11443 жыл бұрын
1)Из заднего фона к cameramapping. 2)а из cameramapping к Render to Texture(для запекания UV развертки). 3)Потом к модели Офигенная идея 👍👍👍
@specter9293 жыл бұрын
cannot get this to work in max 2020
@Shiva4D3 жыл бұрын
Can you provide little more details? You can`t install it or its installed but did not work?
@specter9293 жыл бұрын
@@Shiva4D drogging and dropping script in the window does nothing, opening the script and evaluate all does nothing
@Shiva4D3 жыл бұрын
@@specter929 Please, check "Customize - Customize user interface" and find a category "Shiva Tools". If you have it - script will be there. Let me know if you will not find "Shiva Tools".
@Pussik Жыл бұрын
Yea, same here. Window pops up, but doesn't detect, neither remove anything. Tested in 3dsmax 2023.
@emmettsmusicandstuff86743 жыл бұрын
Well done and I love frogs I am getting a whites tree frog next week
@gennadiysafronov11154 жыл бұрын
спасибо! очень нужный совет
@ArnoldVeeman4 жыл бұрын
Dear Yegor, Is there a way to obtain this for Cinema4D or Maya? As of now way into 2020 it is still really hard to get decent seagull animations done, although I don't really know where to look for them.
@Shiva4D4 жыл бұрын
Dear Arnold, Unfortunately this seagull fully procedural animated in 3DsMax and its no possible to get it to Maya or Cinema4D as is. Maybe baking in alembic will help. But Anyway you need 3DsMax for it. Correct link to this 3d model here: www.turbosquid.com/3d-models/jhonatan-livingstone-v2-flying-seagull-3d-model/483451 By the way, its a good idea to recreate it in Maya and Cinema4D then I will have a time for it.
@ArnoldVeeman4 жыл бұрын
@@Shiva4D I kind of tried it out, but without luck so far. Back in the days I have worked a lot with 3ds max. A really handy piece of software. But when I switched to a Mac things got sideways... I miss 3ds max ever since. Thanks for your reply 😃
@sergeysergeev75644 жыл бұрын
Люди, новички особенно, старайтесь разные смузы не использовать. Научитесь делать качественные модели без применения смузов, а только классическими группами сглаживания максимум.
@Shiva4D4 жыл бұрын
Чем вам "смузы" не угодили? )
@piecebattered74224 жыл бұрын
Зацепило! креативно. Продолжайте дальше. Ваш ролик должен быть однозначно в топе, рекомендую продвигаться с помощью сервиса Вибум, а с промокодом ST1223513 будет достойная скидка.
@YN3_4 жыл бұрын
Молодец, хорошие советы. Спасибо!
@asiwantt4 жыл бұрын
Fantastic drawing♡♡ wowoo
@МихаилЩирба4 жыл бұрын
что изменилось для версии 3.хх+ ?
@Shiva4D4 жыл бұрын
Принципиально - всё. ) был добавлен шейдер GGX. И он максимально точно передает PBR шейдинг. Так что это видео уже давно не актуально.
@detdet87784 жыл бұрын
Очень жаль, что вы не выпустили вторую часть! Урок очень полезный и интересный!
@Shiva4D4 жыл бұрын
Мне тоже. Но, видимо эта тема мало кому интересна.
@fyhy77174 жыл бұрын
самый лучший туториал из всех, что я когда-либо видел. очень интересный и полезный урок, благодарю!
@fundabidozi40164 жыл бұрын
Thank you!
@ДмитрийЗиновьев-в3н4 жыл бұрын
Класс!!!!!!! На 14 мин. ВСЯ суть...Пайнтер даёт главное -это карты.....остальное в своём движке ручками....Принципиально разные движки рендера в максе и Sub.ce---ТАК ДЕРЗАЙТЕ😉
@allaliluev10675 жыл бұрын
а на фоне у него кто то на аппарате исскуственного дыхания лежит ;) метод так себе исходя из правил топологии
@Shiva4D5 жыл бұрын
))) Ролик 2013 года. Делай скидку. Тогда еще толком не было особых правил топологии. Да, метод так себе, особенно на сегодняшний день, когда есть всякие quadChamfer и QuadRemesher.
@azizbekinomov48644 жыл бұрын
АХхахахааххах
@picknic19875 жыл бұрын
Я не понял про Камеру как проекцию.
@MikluhoMacklay5 жыл бұрын
подскажите пожалуйста как отменить выделение одного ребра?
@Shiva4D5 жыл бұрын
Alt + клик в ненужное ребро
@MikluhoMacklay5 жыл бұрын
@@Shiva4D Спасибищще Огромнейшое!!!!!
@alexholl1456 жыл бұрын
Добрый день. Как в 3ds max создать сегмент полой сферы с заданными размерами и последующее нанесение на её поверхность рисунка из файла.
@pedar14546 жыл бұрын
Работает на 2017! :) идите нахуй
@KMA3DD6 жыл бұрын
Спасибо, крутой урок. Некоторых моментов не знал,
@shepek5326 жыл бұрын
Падаван)
@МаксимМальцев-ю3я7 жыл бұрын
после сглаживания,тянется текстура,что не так я сделал? c.radikal.ru/c08/1712/e2/0e111f3b5ef6.jpg d.radikal.ru/d10/1712/0a/3d1e94eab389.jpg
@Shiva4D7 жыл бұрын
Простите, но у меня не открываются картинки по вашим ссылкам.
@МаксимМальцев-ю3я7 жыл бұрын
pixs.ru/showimage/tablemaxAu_3409163_28856783.jpg
@МаксимМальцев-ю3я7 жыл бұрын
www.imageup.ru/img206/2955063/fy.jpg.html
@Shiva4D7 жыл бұрын
Ясно. Это получается из-за ограничений алгоритма ТурбоСмуш. Чтобы избавится от подобного, надо либо спрятать разрезы подальше от видимых зон. Либо добавить перпендикулярных разрезов на модели. Это не уберет растяжки полностью, но сделает их кратно меньше.
@МаксимМальцев-ю3я7 жыл бұрын
ясн,спасибо!
@mayento17 жыл бұрын
does not work in 2014
@mayento17 жыл бұрын
www.scriptspot.com/files/vertex_cleaner_0.mcr
@mayento17 жыл бұрын
404
@barscaa7 жыл бұрын
Скажите, а как можно избавиться от переходов между двумя не с атачеными деталями? i.piccy.info/i9/d8227b6d0889d5acba7967563e45a370/1513786573/101967/1203253/Bezymiannyi2.jpg
@Shiva4D7 жыл бұрын
если я правильно вас понял то проблема с резкой гранью светатени. Это связанно с тем что нормали на швах смотрят в разные стороны. Вам их надо устреднить по всему шву. Это лучше делать последним этапом, через модификатор EditNormal. Вы увидите что вдоль шва идут 2е нормали, вместо одной. Вам надо выровнять обе так чтобы они слились в одну устредненную нормаль.
@barscaa7 жыл бұрын
Спасибо, попробую, если что, отпишу...
@barscaa7 жыл бұрын
Проблема осталась, в максе всё получилось, но после выгрузки в модель вьювер, при изменении освещения, шов отлично видно. Делал и копи валью с другой детали, и селектом... А других способов нет?
@Shiva4D7 жыл бұрын
У вас при експорте\импорте скорее всего нормали пересчитываются заново. Отсюда и проблема. Ищите как перегнать нормали без изменений. Или подумайте как схитрить. Вариантов может быть много. Я не знаю специфики вашей задачи.
@barscaa7 жыл бұрын
Спасибо. Спецификация - сделать фюзеляж самолёта c моделью повреждений для симулятора DCS World
@serhiipes7 жыл бұрын
Присоединяюсь к предыдущим комментариям : ) Отличный урок, грамотное и понятное объяснение. Приятно смотреть и слушать! Спасибо!
@DmitriyGDS7 жыл бұрын
Да есть такое, все что выглядит в Substance Painter практически не возможно настроить в других пакетах...
@НиколайКорнеев-ж8т7 жыл бұрын
всё забывал написать, решение найдено и простое - Если поставить в свитке качество на ультра косяк уходит со швами, по умолчанию там Low стоит.
@serhiiplotnikov21197 жыл бұрын
Спасибо !!!! ты сделал мой вечер !!!! ))) А я вручную швы замазывал ))))
@3dbaza2477 жыл бұрын
Булевые операции в Збраше хорошо делаются! И ты когда выдавливаешь - то используй для выдавливания либо с меньшой сеткой, или наоборот с большой сеткой - тогда чистить меньше, а про объемной сетке точки хорошо стыкуются! И проверяй модель STL check после таких операций!
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
Дружище, что за прога которой ты развертываешь модель? )))) Я именно такую вот и ищу )
@Shiva4D7 жыл бұрын
UVLayout. Очень советую.
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
Огромнейшее спасибо, а то максовский ювик просто отврат...
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
О нет, за это платить надо. Только не надо говорить, что в этом мире за всё надо платить. Да надо, но не за косяки автодеска. В программе в которой такая функция должна быть по умолчанию, эта функция отсутствует. То есть другими словами, я должен покупая автомобиль за 2 млн рублей отдельно покупать двигатель... Это абсурд.
@Shiva4D7 жыл бұрын
В Максе очень многое сделано так, что хочется поломать руки программистам что это писали. В том числе и Unwrap. А прогу эту поищи на просторах, она есть в народном варианте.
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
Так и не нашел. Скачиваешь пак, а там киген не запускается. Искал везде кигены одно и тоже, не запускается. Короче, буду как и раньше пользоваться унврапом, просто на унврап больше времени уходит. А ты в видосике ОП, АП, ЧПОК ))) Секунды, я на такие операции трачу минут по 30-40 ))) Максовский анврап даже квадратный полигон разбирает криво и косячно )
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
26:00 + Провозился на пустом месте, когда можно было просто отсоединить модель на две, закрыть, приаттачить и никаких проблем ) Я не учу, а говорю свой вариант ) С такими случаями я так и поступаю. Естессно между ними есть пространство, которое не дает пересекаться двум поверхностям.
@Shiva4D7 жыл бұрын
Я всегда рад дельному совету и критике. ) Если не трудно, сделай скриншот того места о котором ты говоришь. Потому что по таймингу я перемотал но все равно не понял о какой детали ты говоришь. Спасибо.
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
Да это не критика, я бы лично так сделал. А критиковать в твоем ролике не чего, ты всё правильно делаешь и грамотно. Но как просил вот скриншот. screenshot.ru/upload/image/Samy
@Shiva4D7 жыл бұрын
Ага. Понял. Да, как вариант можно было-бы разделить. В данном случае было-бы не заметно.
@Andy-Jeon7 жыл бұрын
Дружище очень крутой урок, НО нельзя учить начинающих этому. Это очень грязное сшивание объектов. Так сшивать можно, ТОЛЬКО если ты делаешь вещи подобного формата, то есть в данном случае для видео урока. В любых других случаях такой вариант сшивания не годиться абсолютно вообще ни где и никогда!
@Shiva4D7 жыл бұрын
Не согласен. Это абсолютно рабочий метод. Возможно тебе он не нравится, потому что ты привык моделить под сабдивижен? Если так то абсолютно согласен. С такой топологией лучше застрилится. Но далеко не всегда стоит задача сделать чистую сетку под сабдивы.
@МишаИбосташиков7 жыл бұрын
хуяссе чо тут твариться я тодумал тут бабки зоробатывать можно
@antonioavd5 жыл бұрын
согласен. мне нужно чистое красивое сшивание с незаметными глазу (представить к примеру плавные линии автомобиля). Где найти такой урок??
@reasongames62007 жыл бұрын
Наткнулась на Ваш ролик чисто случайно. Большое спасибо, Вы доходчиво объяснили все нюансы работы с развёрткой для последующего текстурирования)
@НиколайКорнеев-ж8т7 жыл бұрын
Видимо это не доработка сабстанса, одну другую детальку затереть вручную не проблема, а если нужно много деталей - это жесть. Что интересно ребята перекидывали туже модель только в 3D Coat там этих неприятных швов нет. Пробовал подстраивать Padding в 3дмаксе, швы так же остаются. Видимо выход действительно один- затирать в ручную.
@Shiva4D7 жыл бұрын
Я не совсем понимаю что за швы. Они бывают разными и причины возникновения тоже разные. Если это проблема интерполяции текстуры то скорее всего в самом сабстансе паддинг стоит на минимуме. Если проблема в том что процедурка не стыкуется на швах, то это глобальная такая проблема, "честно" ее пока еще никто не решил. Вроде как у ДДО есть функция автозамазывания швов. Но я не тестил.
@НиколайКорнеев-ж8т7 жыл бұрын
Спасибо за ответ! Дело думаю не в паддинге, еще до бэйкинга текстур наблюдаются такие следы от швов ювишки: www.3dmir.ru/files_store/upload/large/36203.jpg www.3dmir.ru/files_store/upload/large/36205.jpg они проявляются только при отображении материала под определенными углами (канал глосс, рефлекшн). А процедурки отлично стыкуются. Просто объект круглый и у неё нет задней стороны где это будет не заметно. Вообщем как то так.
@Shiva4D7 жыл бұрын
У вас на последнем скрине вообще что-то очень странное с текстурой - чередование темных и светлых участков. Очень трудно пытаться угадать что не так. Надо смотреть/крутить сам проект. Может с нормалями проблема или еще где.
@НиколайКорнеев-ж8т7 жыл бұрын
Привет! Есть следующая проблема с хорошо заметными швами от развертки, и не понятно почему. Сами текстуры в сабстансе наложены с помощью три планар мэппинга. Это позволяет накладывать процедурки независимо от швов развертки и все прекрасно. Но каналы глосс, рефлекшн, иор несмотря ни на что выходят со швами... При определённом ракурсе они очень хорошо видны, когда перекидываешь в 3дмакс там они видны так же.
@Shiva4D7 жыл бұрын
Это не такой простой момент. Трипланар работает только для конкретной текстуры, но не для всех процедур. И если используются генераторы и т.п. Где нет трипланара в принципе, то будут стыки швов. Все это надо затирать вручную.