UV Layout Tutorial
37:26
6 жыл бұрын
Кеша, кушать!
0:24
7 жыл бұрын
Viewport Navi 3ds max script
2:12
9 жыл бұрын
Kuka Port UV Maping Making
19:15
9 жыл бұрын
UV Leak Test
15:54
9 жыл бұрын
Vray material IOR Setup
9:35
9 жыл бұрын
Rope Jump in Odessa
3:52
9 жыл бұрын
Test Timelapse
0:16
9 жыл бұрын
Проверка модели 2
14:13
10 жыл бұрын
Проверка модели 1
30:43
10 жыл бұрын
MultiEdge (Pole) Selection maxScript
2:11
Lavalamp 3D model V1
0:22
12 жыл бұрын
3dsmax adaptive division
0:30
12 жыл бұрын
model1
14:49
12 жыл бұрын
Marta Teaser
2:09
13 жыл бұрын
Пікірлер
@Random_Guy-rm4tv
@Random_Guy-rm4tv 3 ай бұрын
whats the ai tool you used?meshy or rodin?
@Shiva4D
@Shiva4D 3 ай бұрын
Its a custom tool Im working on. Python + Stable Diffusion. Meshy its amazing.. i wonder how do they did it.
@RDD87z
@RDD87z Ай бұрын
@@Shiva4D ur result seems even better than meshy or others i seen. if u made it entirely with AI it looks really nice.
@Shiva4D
@Shiva4D Ай бұрын
@@RDD87z Meshy use not only AI but also a lot of post processing. Same as my tool. And my tool have some limitation - its not fully 3D, but high res.
@DmitriSkif
@DmitriSkif 6 ай бұрын
Есть очень полезный плагин, который называется smoothBridge. Отлично сшивает даже самые сложные лупы или цепочки (при условии, что у них нет общих вершин). Имея его, "вшивание" любой самой сложной детали превращается в следующие действия: пробиваем вшиваемой деталью "дыру" в поверхности. Полученный по кромке дыры луп расширяем при помощи Inset-а, формируя кромку вшивки. Выделяем оба лупа, применяем smoothBridge. Всё.
@alistra6315
@alistra6315 11 ай бұрын
ну такое,лучше бы объяснил,как это всё настраивать
@Shiva4D
@Shiva4D 11 ай бұрын
Уроков для начинающих в интернете достаточно. Да и прога простая как 2 копейки. Я уверен ты разберешься. )
@3DDD_Blender
@3DDD_Blender Жыл бұрын
А будет ли для меня актуально видео если я использую макс 2014 года и сабстенс 21
@Shiva4D
@Shiva4D Жыл бұрын
Это скорее зависит от того какую версию VRay ты используешь.. в общем есть ли там затенение PBR или хотябы GGX. В идеале конечно лучше поставить 2024 макс и 6й вирей. тогда на всю эту чушь что я наговорил в этом видео можно забить.
@3DDD_Blender
@3DDD_Blender Жыл бұрын
@@Shiva4D Vray 3.6, я не могу новее установить так как по работе только такую можно использовать
@Shiva4D
@Shiva4D Жыл бұрын
@@3DDD_Blender Тогда возможно еще актуально.
@3DDD_Blender
@3DDD_Blender Жыл бұрын
@@Shiva4D а как видеть IOR в режиме материал в сабстенс паинтере???
@Shiva4D
@Shiva4D Жыл бұрын
@@3DDD_Blender никак. Если металик ворклоу то в голове держать что металик это 6-10, а диелектрик это 1.2-1.5. И просто ЧБ карту котоую выдаст сабстанс под видом иора надо подтянуть в Bitmap - Output кривыми до этих значений.
@Kampotscity
@Kampotscity Жыл бұрын
Блин чел, у тебя оч редко видосов сейчас выходит, но такие ценные советы, топчик!
@Shiva4D
@Shiva4D Жыл бұрын
Спасибо. ) Времени нет на видосы. Да и мало кому это надо.
@Kampotscity
@Kampotscity Жыл бұрын
Классное пояснение, спасибо. Но я так понимаю это сейчас уже не актуально в версии Vray 5-6 и Substance Painter 22-23 и там сейчас пресеты экспортируются корректно?
@Shiva4D
@Shiva4D Жыл бұрын
Да, видос старый. По большей части не актуальный. Но шейдера все равно немного работают по разному.
@DenisTriton
@DenisTriton 2 жыл бұрын
Очень интересно то, как вообще высчитывается индекс IOR.
@Shiva4D
@Shiva4D 2 жыл бұрын
Коэфициент приломления - школьная программа. ) Разница плотности вещества, туды сюды, луч по разному идет, и т.п. Гугли. И на Ютюбе и Википедии есть очень подробное обьяснение.
@DenisTriton
@DenisTriton 2 жыл бұрын
@@Shiva4D Простите, я неточно выразился. Для коэффициента френеля. Честно говоря, я до сих пор слабо представляю: какой это коэффициент преломления для непрозрачных (!) сред? Может быть тут имеется в виду коэффициент отражения? Если говорить о школьной программе.
@Shiva4D
@Shiva4D 2 жыл бұрын
@@DenisTriton именно. Ровно все тоже самое что с прозрачными материалами, только вместо приломления енергия уходит в Диффуз.. а ближе к краям, дифуз теряет енергию, потому что все больше она отражаеться.. В плане отражения это один и тотже процесс.
@8oy41k2
@8oy41k2 2 жыл бұрын
здраствуйте, можете скинуть ссылку на кольцо??
@198121D
@198121D 2 жыл бұрын
Прекрасно 👌 , есть возможность скачать?
@DenisTriton
@DenisTriton 3 жыл бұрын
А Specular в физически корректный IOR как можно преобразовать? Просто у меня жесткие требования использовать именно Specular/Glossiness.
@МихаилШульга-э1з
@МихаилШульга-э1з 3 жыл бұрын
Большое Спасибо за урок. Очень понравился.
@MrHomyachek
@MrHomyachek 3 жыл бұрын
Какое же это говно замороченное 3DMAX.
@Shiva4D
@Shiva4D 3 жыл бұрын
Все всяких сомнений. ))) Но ты учитывай что ролик 13го года. ) Сейчас все намного лучше.
@maxico1144
@maxico1144 3 жыл бұрын
1)Из заднего фона к cameramapping. 2)а из cameramapping к Render to Texture(для запекания UV развертки). 3)Потом к модели Офигенная идея 👍👍👍
@specter929
@specter929 3 жыл бұрын
cannot get this to work in max 2020
@Shiva4D
@Shiva4D 3 жыл бұрын
Can you provide little more details? You can`t install it or its installed but did not work?
@specter929
@specter929 3 жыл бұрын
@@Shiva4D drogging and dropping script in the window does nothing, opening the script and evaluate all does nothing
@Shiva4D
@Shiva4D 3 жыл бұрын
@@specter929 Please, check "Customize - Customize user interface" and find a category "Shiva Tools". If you have it - script will be there. Let me know if you will not find "Shiva Tools".
@Pussik
@Pussik Жыл бұрын
Yea, same here. Window pops up, but doesn't detect, neither remove anything. Tested in 3dsmax 2023.
@emmettsmusicandstuff8674
@emmettsmusicandstuff8674 3 жыл бұрын
Well done and I love frogs I am getting a whites tree frog next week
@gennadiysafronov1115
@gennadiysafronov1115 4 жыл бұрын
спасибо! очень нужный совет
@ArnoldVeeman
@ArnoldVeeman 4 жыл бұрын
Dear Yegor, Is there a way to obtain this for Cinema4D or Maya? As of now way into 2020 it is still really hard to get decent seagull animations done, although I don't really know where to look for them.
@Shiva4D
@Shiva4D 4 жыл бұрын
Dear Arnold, Unfortunately this seagull fully procedural animated in 3DsMax and its no possible to get it to Maya or Cinema4D as is. Maybe baking in alembic will help. But Anyway you need 3DsMax for it. Correct link to this 3d model here: www.turbosquid.com/3d-models/jhonatan-livingstone-v2-flying-seagull-3d-model/483451 By the way, its a good idea to recreate it in Maya and Cinema4D then I will have a time for it.
@ArnoldVeeman
@ArnoldVeeman 4 жыл бұрын
@@Shiva4D I kind of tried it out, but without luck so far. Back in the days I have worked a lot with 3ds max. A really handy piece of software. But when I switched to a Mac things got sideways... I miss 3ds max ever since. Thanks for your reply 😃
@sergeysergeev7564
@sergeysergeev7564 4 жыл бұрын
Люди, новички особенно, старайтесь разные смузы не использовать. Научитесь делать качественные модели без применения смузов, а только классическими группами сглаживания максимум.
@Shiva4D
@Shiva4D 4 жыл бұрын
Чем вам "смузы" не угодили? )
@piecebattered7422
@piecebattered7422 4 жыл бұрын
Зацепило! креативно. Продолжайте дальше. Ваш ролик должен быть однозначно в топе, рекомендую продвигаться с помощью сервиса Вибум, а с промокодом ST1223513 будет достойная скидка.
@YN3_
@YN3_ 4 жыл бұрын
Молодец, хорошие советы. Спасибо!
@asiwantt
@asiwantt 4 жыл бұрын
Fantastic drawing♡♡ wowoo
@МихаилЩирба
@МихаилЩирба 4 жыл бұрын
что изменилось для версии 3.хх+ ?
@Shiva4D
@Shiva4D 4 жыл бұрын
Принципиально - всё. ) был добавлен шейдер GGX. И он максимально точно передает PBR шейдинг. Так что это видео уже давно не актуально.
@detdet8778
@detdet8778 4 жыл бұрын
Очень жаль, что вы не выпустили вторую часть! Урок очень полезный и интересный!
@Shiva4D
@Shiva4D 4 жыл бұрын
Мне тоже. Но, видимо эта тема мало кому интересна.
@fyhy7717
@fyhy7717 4 жыл бұрын
самый лучший туториал из всех, что я когда-либо видел. очень интересный и полезный урок, благодарю!
@fundabidozi4016
@fundabidozi4016 4 жыл бұрын
Thank you!
@ДмитрийЗиновьев-в3н
@ДмитрийЗиновьев-в3н 4 жыл бұрын
Класс!!!!!!! На 14 мин. ВСЯ суть...Пайнтер даёт главное -это карты.....остальное в своём движке ручками....Принципиально разные движки рендера в максе и Sub.ce---ТАК ДЕРЗАЙТЕ😉
@allaliluev1067
@allaliluev1067 5 жыл бұрын
а на фоне у него кто то на аппарате исскуственного дыхания лежит ;) метод так себе исходя из правил топологии
@Shiva4D
@Shiva4D 5 жыл бұрын
))) Ролик 2013 года. Делай скидку. Тогда еще толком не было особых правил топологии. Да, метод так себе, особенно на сегодняшний день, когда есть всякие quadChamfer и QuadRemesher.
@azizbekinomov4864
@azizbekinomov4864 4 жыл бұрын
АХхахахааххах
@picknic1987
@picknic1987 5 жыл бұрын
Я не понял про Камеру как проекцию.
@MikluhoMacklay
@MikluhoMacklay 5 жыл бұрын
подскажите пожалуйста как отменить выделение одного ребра?
@Shiva4D
@Shiva4D 5 жыл бұрын
Alt + клик в ненужное ребро
@MikluhoMacklay
@MikluhoMacklay 5 жыл бұрын
@@Shiva4D Спасибищще Огромнейшое!!!!!
@alexholl145
@alexholl145 6 жыл бұрын
Добрый день. Как в 3ds max создать сегмент полой сферы с заданными размерами и последующее нанесение на её поверхность рисунка из файла.
@pedar1454
@pedar1454 6 жыл бұрын
Работает на 2017! :) идите нахуй
@KMA3DD
@KMA3DD 6 жыл бұрын
Спасибо, крутой урок. Некоторых моментов не знал,
@shepek532
@shepek532 6 жыл бұрын
Падаван)
@МаксимМальцев-ю3я
@МаксимМальцев-ю3я 7 жыл бұрын
после сглаживания,тянется текстура,что не так я сделал? c.radikal.ru/c08/1712/e2/0e111f3b5ef6.jpg d.radikal.ru/d10/1712/0a/3d1e94eab389.jpg
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Простите, но у меня не открываются картинки по вашим ссылкам.
@МаксимМальцев-ю3я
@МаксимМальцев-ю3я 7 жыл бұрын
pixs.ru/showimage/tablemaxAu_3409163_28856783.jpg
@МаксимМальцев-ю3я
@МаксимМальцев-ю3я 7 жыл бұрын
www.imageup.ru/img206/2955063/fy.jpg.html
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Ясно. Это получается из-за ограничений алгоритма ТурбоСмуш. Чтобы избавится от подобного, надо либо спрятать разрезы подальше от видимых зон. Либо добавить перпендикулярных разрезов на модели. Это не уберет растяжки полностью, но сделает их кратно меньше.
@МаксимМальцев-ю3я
@МаксимМальцев-ю3я 7 жыл бұрын
ясн,спасибо!
@mayento1
@mayento1 7 жыл бұрын
does not work in 2014
@mayento1
@mayento1 7 жыл бұрын
www.scriptspot.com/files/vertex_cleaner_0.mcr
@mayento1
@mayento1 7 жыл бұрын
404
@barscaa
@barscaa 7 жыл бұрын
Скажите, а как можно избавиться от переходов между двумя не с атачеными деталями? i.piccy.info/i9/d8227b6d0889d5acba7967563e45a370/1513786573/101967/1203253/Bezymiannyi2.jpg
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
если я правильно вас понял то проблема с резкой гранью светатени. Это связанно с тем что нормали на швах смотрят в разные стороны. Вам их надо устреднить по всему шву. Это лучше делать последним этапом, через модификатор EditNormal. Вы увидите что вдоль шва идут 2е нормали, вместо одной. Вам надо выровнять обе так чтобы они слились в одну устредненную нормаль.
@barscaa
@barscaa 7 жыл бұрын
Спасибо, попробую, если что, отпишу...
@barscaa
@barscaa 7 жыл бұрын
Проблема осталась, в максе всё получилось, но после выгрузки в модель вьювер, при изменении освещения, шов отлично видно. Делал и копи валью с другой детали, и селектом... А других способов нет?
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
У вас при експорте\импорте скорее всего нормали пересчитываются заново. Отсюда и проблема. Ищите как перегнать нормали без изменений. Или подумайте как схитрить. Вариантов может быть много. Я не знаю специфики вашей задачи.
@barscaa
@barscaa 7 жыл бұрын
Спасибо. Спецификация - сделать фюзеляж самолёта c моделью повреждений для симулятора DCS World
@serhiipes
@serhiipes 7 жыл бұрын
Присоединяюсь к предыдущим комментариям : ) Отличный урок, грамотное и понятное объяснение. Приятно смотреть и слушать! Спасибо!
@DmitriyGDS
@DmitriyGDS 7 жыл бұрын
Да есть такое, все что выглядит в Substance Painter практически не возможно настроить в других пакетах...
@НиколайКорнеев-ж8т
@НиколайКорнеев-ж8т 7 жыл бұрын
всё забывал написать, решение найдено и простое - Если поставить в свитке качество на ультра косяк уходит со швами, по умолчанию там Low стоит.
@serhiiplotnikov2119
@serhiiplotnikov2119 7 жыл бұрын
Спасибо !!!! ты сделал мой вечер !!!! ))) А я вручную швы замазывал ))))
@3dbaza247
@3dbaza247 7 жыл бұрын
Булевые операции в Збраше хорошо делаются! И ты когда выдавливаешь - то используй для выдавливания либо с меньшой сеткой, или наоборот с большой сеткой - тогда чистить меньше, а про объемной сетке точки хорошо стыкуются! И проверяй модель STL check после таких операций!
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
Дружище, что за прога которой ты развертываешь модель? )))) Я именно такую вот и ищу )
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
UVLayout. Очень советую.
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
Огромнейшее спасибо, а то максовский ювик просто отврат...
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
О нет, за это платить надо. Только не надо говорить, что в этом мире за всё надо платить. Да надо, но не за косяки автодеска. В программе в которой такая функция должна быть по умолчанию, эта функция отсутствует. То есть другими словами, я должен покупая автомобиль за 2 млн рублей отдельно покупать двигатель... Это абсурд.
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
В Максе очень многое сделано так, что хочется поломать руки программистам что это писали. В том числе и Unwrap. А прогу эту поищи на просторах, она есть в народном варианте.
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
Так и не нашел. Скачиваешь пак, а там киген не запускается. Искал везде кигены одно и тоже, не запускается. Короче, буду как и раньше пользоваться унврапом, просто на унврап больше времени уходит. А ты в видосике ОП, АП, ЧПОК ))) Секунды, я на такие операции трачу минут по 30-40 ))) Максовский анврап даже квадратный полигон разбирает криво и косячно )
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
26:00 + Провозился на пустом месте, когда можно было просто отсоединить модель на две, закрыть, приаттачить и никаких проблем ) Я не учу, а говорю свой вариант ) С такими случаями я так и поступаю. Естессно между ними есть пространство, которое не дает пересекаться двум поверхностям.
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Я всегда рад дельному совету и критике. ) Если не трудно, сделай скриншот того места о котором ты говоришь. Потому что по таймингу я перемотал но все равно не понял о какой детали ты говоришь. Спасибо.
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
Да это не критика, я бы лично так сделал. А критиковать в твоем ролике не чего, ты всё правильно делаешь и грамотно. Но как просил вот скриншот. screenshot.ru/upload/image/Samy
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Ага. Понял. Да, как вариант можно было-бы разделить. В данном случае было-бы не заметно.
@Andy-Jeon
@Andy-Jeon 7 жыл бұрын
Дружище очень крутой урок, НО нельзя учить начинающих этому. Это очень грязное сшивание объектов. Так сшивать можно, ТОЛЬКО если ты делаешь вещи подобного формата, то есть в данном случае для видео урока. В любых других случаях такой вариант сшивания не годиться абсолютно вообще ни где и никогда!
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Не согласен. Это абсолютно рабочий метод. Возможно тебе он не нравится, потому что ты привык моделить под сабдивижен? Если так то абсолютно согласен. С такой топологией лучше застрилится. Но далеко не всегда стоит задача сделать чистую сетку под сабдивы.
@МишаИбосташиков
@МишаИбосташиков 7 жыл бұрын
хуяссе чо тут твариться я тодумал тут бабки зоробатывать можно
@antonioavd
@antonioavd 5 жыл бұрын
согласен. мне нужно чистое красивое сшивание с незаметными глазу (представить к примеру плавные линии автомобиля). Где найти такой урок??
@reasongames6200
@reasongames6200 7 жыл бұрын
Наткнулась на Ваш ролик чисто случайно. Большое спасибо, Вы доходчиво объяснили все нюансы работы с развёрткой для последующего текстурирования)
@НиколайКорнеев-ж8т
@НиколайКорнеев-ж8т 7 жыл бұрын
Видимо это не доработка сабстанса, одну другую детальку затереть вручную не проблема, а если нужно много деталей - это жесть. Что интересно ребята перекидывали туже модель только в 3D Coat там этих неприятных швов нет. Пробовал подстраивать Padding в 3дмаксе, швы так же остаются. Видимо выход действительно один- затирать в ручную.
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Я не совсем понимаю что за швы. Они бывают разными и причины возникновения тоже разные. Если это проблема интерполяции текстуры то скорее всего в самом сабстансе паддинг стоит на минимуме. Если проблема в том что процедурка не стыкуется на швах, то это глобальная такая проблема, "честно" ее пока еще никто не решил. Вроде как у ДДО есть функция автозамазывания швов. Но я не тестил.
@НиколайКорнеев-ж8т
@НиколайКорнеев-ж8т 7 жыл бұрын
Спасибо за ответ! Дело думаю не в паддинге, еще до бэйкинга текстур наблюдаются такие следы от швов ювишки: www.3dmir.ru/files_store/upload/large/36203.jpg www.3dmir.ru/files_store/upload/large/36205.jpg они проявляются только при отображении материала под определенными углами (канал глосс, рефлекшн). А процедурки отлично стыкуются. Просто объект круглый и у неё нет задней стороны где это будет не заметно. Вообщем как то так.
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
У вас на последнем скрине вообще что-то очень странное с текстурой - чередование темных и светлых участков. Очень трудно пытаться угадать что не так. Надо смотреть/крутить сам проект. Может с нормалями проблема или еще где.
@НиколайКорнеев-ж8т
@НиколайКорнеев-ж8т 7 жыл бұрын
Привет! Есть следующая проблема с хорошо заметными швами от развертки, и не понятно почему. Сами текстуры в сабстансе наложены с помощью три планар мэппинга. Это позволяет накладывать процедурки независимо от швов развертки и все прекрасно. Но каналы глосс, рефлекшн, иор несмотря ни на что выходят со швами... При определённом ракурсе они очень хорошо видны, когда перекидываешь в 3дмакс там они видны так же.
@Shiva4D
@Shiva4D 7 жыл бұрын
Это не такой простой момент. Трипланар работает только для конкретной текстуры, но не для всех процедур. И если используются генераторы и т.п. Где нет трипланара в принципе, то будут стыки швов. Все это надо затирать вручную.
@3dserj9
@3dserj9 7 жыл бұрын
Свой гекон, круто)