Философия канала
2:52
Danks Offensive Gas Gas Gas
4:28
3 жыл бұрын
Тайный трейлер
2:02
4 жыл бұрын
Первые шаги в FenGen
2:49
Уроки FenGen: Языки
0:31
5 жыл бұрын
Уроки FenGen: Расы
2:02
5 жыл бұрын
Уроки FenGen: Карта
4:12
5 жыл бұрын
Уроки FenGen: Редактор
1:10
Пікірлер
@admenmod
@admenmod 23 күн бұрын
у меня игра не устанавливается
@alexeyrival
@alexeyrival 16 күн бұрын
Странно. Есть ли на устройстве "сервисы google play"? какая версия андроида?
@admenmod
@admenmod 15 күн бұрын
все работает уже почему то х)
@harly2313
@harly2313 28 күн бұрын
Можно ссылочку на статью на 5:05 ?
@sovietknyaz9934
@sovietknyaz9934 Ай бұрын
Отличная подача материала, спасибо за труд! Было бы интересно послушать отдельно о процедурной генерации в гексогональных мирах аля цивилизации.
@defiol3068
@defiol3068 Ай бұрын
Походу ты ошибся, террария не использует шумы для генерации (джунглей, руд, пещер) для этого там есть метод WorldGen.TileRuner(int i, int j, double strength, int steps, int type /*Это тип блока, айди*/, bool addTile = false, double speedX = 0.0, double speedY = 0.0, bool noYChange = false, bool overRide = true, int ignoreTileType = -1) который, как я понял, является ШАГАТЕЛЕМ, карл, только, который возвращается в начало (хотя у него есть ещё правила в зависимости от типа блока, стены, жидкости), то есть, весь, или почти весь генератор, это один, большой, блин, шагатель! P.S. я могу ошибаться, но я не нашёл никаких упоминаний о шуме для генерации, только для визуальных эффектов, походу или он сильно замаскирован, или не используется вовсе.
@defiol3068
@defiol3068 Ай бұрын
Он как бы, окружность пытается нарисовать, но его постоянно сбивают с пути.
@Ardbot
@Ardbot Ай бұрын
Спасибо, полезно)
@TihironRrr
@TihironRrr 2 ай бұрын
И меня долго мучает вопрос - если у меня есть список из _многа_ многомерных точек в гиперкубическом пространстве определенного размера, а мне нужно найти ближайшую по манхеттенскому расстоянию к данной, но при этом не перебирать каждую точку, ведь их может быть овердофига. Я пока что допер только до сегментации гиперкуба на кучу гиперкубов поменьше и хранение точек в многомерном массиве массивов, т.е. в многомерном массиве будут хранится массивы точек в данном сегменте. А при поиске, проверять в каком сегменте находится данная точка и проверять её с точками в этом же сегменте. Если в сегменте нету точек, то проверять соседние по манхеттенскому сегменты. А здесь пишу ~~ради похвалы~~ узнать, если еще способы оптимизации. Если чтото непонятно, напишите, попробую объяснить
@alexeyrival
@alexeyrival 2 ай бұрын
Можно реализовать BST, но для многомерного пространства. Этого должно хватить в общем случае. Стесняюсь спросить, а в какой категории задач бывают многомерные точки в многомерных пространствах?
@TihironRrr
@TihironRrr 2 ай бұрын
А как же скопировать лист триады перед использованием и удалять выбранные рандомом и выбирать из оставшихся? Или удалять из оригинального, но сохранять где-то еще и возвращать в конце выбора, если лист большой, а позиции объектов в листе не важны?
@AlinaNekrasowa
@AlinaNekrasowa 2 ай бұрын
Ну нет. После 1.18 стало намного разнообразнее. Те же горы, которые теперь начинаются с лугов и полей, на середине поросшие тайгой, а кверху ледяными пиками.. Снизу видно лишь холмик, но зайдя на него, открывается новый горизонт тайги, а пройдя и его, оказывается, что ты все еще далек от вершины. Это красиво. Особенно, если отказаться от элитр осознанно и ходить по земле. Пещеры есть как узкие, клоустрофобные, так и огромные, гле толпы мобов на начальных этапах игры правда пугают и дают испытание. Обидно за реки, ведь в процессе работы над генерацией их сделали более разными, они были шире, мшистые пещеры часто доставали до поверхности, открывая огромные дыры… А потом все это назвали ошибками и убрали. Не хватает валунов и камней, поваленных деревьев… Но в целом, после 1.18 и последующих версий стало на голову лучше, чем было.
@N_V_The_Games_Org
@N_V_The_Games_Org 2 ай бұрын
. , / Ъ
@detektrius
@detektrius 3 ай бұрын
Нихуя не понял, но очень интересно. Это что-то на программистском
@yohohowowowo9471
@yohohowowowo9471 3 ай бұрын
На самом деле, Теория Вероятности работает по-другому: на 3-й бросок монетки шанс выпадения орла, при условии, что он не выпал до этого, будет 3/(6-2) = 0,75, а вовсе не 1/2...и это со всем работает!
@dikhtiaruk
@dikhtiaruk 3 ай бұрын
С концовкой согласен, жизни в них нет...
@MrCshx
@MrCshx 3 ай бұрын
Как же долго я тебя искал
@Дантыч
@Дантыч 3 ай бұрын
Инфа бесценная! Спасибо.
@Дантыч
@Дантыч 3 ай бұрын
Ничего себе какие люди контент выпускают! Лайк не глядя и просмотр с удовольствием)
@DeadRabbitCanDance
@DeadRabbitCanDance 3 ай бұрын
А может на гитхабе исходники публиковать? Ну серьезно...
@DLight7932
@DLight7932 3 ай бұрын
Какой акцент московский)
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
Проницательно!
@Ar6yZuK
@Ar6yZuK 3 ай бұрын
А ancher правильно писать? Вроде anchor это якорь
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
Правильно действительно anchor. Ошибься, бывает, спасибо за уточнение!
@Ar6yZuK
@Ar6yZuK 3 ай бұрын
@@alexeyrival Эх, снова ошибка. Ошибся без мягкого знака пишется
@Ar6yZuK
@Ar6yZuK 3 ай бұрын
Извините если душно
@gn0rltv311
@gn0rltv311 3 ай бұрын
@@Ar6yZuK эх снова оштбка это не душно а шутка
@Nanskip
@Nanskip 3 ай бұрын
Новый микрофон? Звук вроде стал лучше
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
Нет, всё тот же, просто с обработкой звука чуть подразобрался
@Nanskip
@Nanskip 3 ай бұрын
@@alexeyrival хороший звук в результате, круто!
@ДенисКаширин-ш9ч
@ДенисКаширин-ш9ч 3 ай бұрын
Не смотря на то что ожидалось немного другая тематика, вышло очень информативно, ранее были вопросы к некоторым выше изложенным решениям, но руки все не доходили погуглить, благодарю
@ДенисКаширин-ш9ч
@ДенисКаширин-ш9ч 3 ай бұрын
В тему того, что ожидалась другая тематика Было бы интересно послушать про менее популярные методы процедурной генерации, и небольшого объяснения как они работают Как пример в этом видео был достаточно просто но как по мне необычный метод получения легендарного предмета "Великое свойство" Было бы интересно послушать про разные эквилибристики с созданием меша, от генерации камней и деревьев вплоть до полного ландшафта Было бы интересно узнать про Семейство алгоритмов марширующих кубов: Непосредственно сами кубы Двойного контурирования и более старые методы и их особенности По вашим возможностям само собой, понимаю что ютуб не основной вид вашей деятельности
@domeditzhome
@domeditzhome 3 ай бұрын
Ты бы превьюшку сделал по контраснее, стиль свой это круто, но не когда тебе нужно напрягаться что бы прочитать. Да и шрифт с засечками и странным стилем ещё сильнее усложняет читабельность превью.
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
буду иметь в виду, спасибо!
@domeditzhome
@domeditzhome 3 ай бұрын
@@alexeyrival Да не за что, я ни сказал ничего такого. Когда сделал превьюшку, можно проверить её множеством способом, например - отдалить её как можно дальше и посмотреть, а что вообще на ней видно? Если текст читается, а картинка не превращается в кашу, значит, наверное, всё хорошо.
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
Я рисую превьюшки как правило вечером в тёмной комнате, так что видно их прекрасно. А вот смотрят мои видосы как правило в середине дня. И видно при этом плохо.
@ДенисКаширин-ш9ч
@ДенисКаширин-ш9ч 3 ай бұрын
Не знаю на счёт красного, но по поводу букв согласен, слишком уж они не сочетаются с превью Однако в общем, превью вполне достаточно выделяется из ленты (по крайне мере моей)
@Rayvenor
@Rayvenor 3 ай бұрын
На превью буквы были?!
@Good-dg9sk
@Good-dg9sk 3 ай бұрын
Как всегда - отличный материал! Сразу лайк
@gn0rltv311
@gn0rltv311 3 ай бұрын
100% попадание в зону интереса
@azurestrannik
@azurestrannik 3 ай бұрын
Теперь ждём вторую часть.
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
Вторую пока рано)
@Grxmag
@Grxmag 3 ай бұрын
Дождались
@Antygor
@Antygor 3 ай бұрын
если ты такой умный, и експерт в проц генерации, то почему бы тебе не создать свою игру использующую проц генерацию? или к примеру создать свой алгоритм мощной и крутой проц генерации, и к примеру продать его каким-нибудь успешным играм?
@alexeyrival
@alexeyrival 3 ай бұрын
Я делаю и то и другое :) Во втором случае я продаю не готовые алгоритмы, а делаю решения "под ключ" но смысл тот же.
@lazyprogrammer8543
@lazyprogrammer8543 3 ай бұрын
первый ролик по майнкрафту, который по настоящему мне понравился
@krivodeling7925
@krivodeling7925 3 ай бұрын
+
@wowlikon
@wowlikon 4 ай бұрын
Можно исходники на github?
@alexeyrival
@alexeyrival 4 ай бұрын
Боюсь, за давностью лет я уже не найду этот код) Да и процедурная мысль с тех пор несколько продвинулась.
@wowlikon
@wowlikon 4 ай бұрын
сделай разбор dead cells
@-Horizon461
@-Horizon461 4 ай бұрын
Возможно ли перенести генирацию мира из версии 1.16.5 в более новую версию игры, к примеру 1.18.2?
@alexeyrival
@alexeyrival 4 ай бұрын
Не думаю. В основном из-за разницы того, как кодируется мир и какие высотные размеры. Но вроде как кто-то делал инструмент для конвертации миров. Честно - не углублялся.
@dimitrosik
@dimitrosik 5 ай бұрын
Может, ты знаешь, каким образом заранее создаваемая генерация мира с огромной площадью не занимают большое пространство физической и оперативной памяти? Каким образом она погружается во время игры? Надеюсь, смог понятно сформулировать свой вопрос.
@alexeyrival
@alexeyrival 5 ай бұрын
Мир создаётся не целиком, а частью крупных фрагментов(остальные воссоздаются по сиду по востребованию), которые по необходимости "углубляются" в точности до отдельных чанков и блоков в них. Соответственно, то, что мы привыкли называть прогрузкой мира, является прогрузкой только если мы здесь уже были. Если мы в новом месте, мир "догенеривает" чанки в соответствие с сидом.
@mihan580
@mihan580 5 ай бұрын
Это все ерунда майнкрафт и террария. Вот процедурная генерация Dwarf Fortress. Вот бы про нее сделал видос.
@alexeyrival
@alexeyrival 5 ай бұрын
Там ОЧЕНЬ много всего :D Я и так нечасто видосы делаю, не стоит замедлять их выход ещё сильнее
@vdm942
@vdm942 5 ай бұрын
Я здесь нашел примерное число пространства возможностей майнкрафта но со всем что можно добавить через моды при условии что Хранилище складывать в хранилище можно 100 раз Количество предметов в стаке 10 миллиардов Количество мест в хранилище 10 миллиардов Количество разных цветов 10 миллиардов Количество всех предметов - гугол Количество разных измерений 10 миллиардов Размеры мира 10 миллиардов на 10 миллиардов и на 10 миллиардов в глубину Количество микро блоков вмещяющихся в длину 1 блока- гугол Количество длин миров вмещяющихся в длину макромира- гугол Примерное количество вариантов пространства возможностей макромира - 10^(10¹⁷⁴²) Но я всё ещё не уверен взял ли я все параметры в расчёт 🤔🤔🤔 По правде говоря я не думал что пространство возможностей майнкрафта превзойдет количество возможных вариантов нашей вселенной 😂😂😂
@alexeyrival
@alexeyrival 5 ай бұрын
Если считать сундуки в сундуках, то это никак не отразится на том, как мир выглядит, только какие данные он содержит. Как бы можно начать слом комбинаторики в том месте, где в майнкрафте существуют книги, которые можно хранить в сундуках. а в книгах могут быть абсолютно произвольные данные. Но на мир это не влияет.
@vdm942
@vdm942 5 ай бұрын
Нет тогда не так интересно, всего 10^(10⁶⁴²) вариантов , но может лучше чем ничего Но мне пришла другая идея генератор условий который будет генерировать разные изначальные данные одно с которых может быть таким как я написал выше , это не генератор миров а генератор который генерирует разные генераторы миров но это уже другой уровень
@vdm942
@vdm942 5 ай бұрын
Но всё же наиболее сложной задачей наверное будет найти количество миров которые охватывает пространство интереса , так как интерес это относительное понятие Изменено: Так как синоним интереса это внимание, а об этом у меня уже есть что пересказать, например это “Дело не в том на что мы обращаем своё внимание а в способности уделять чему-то своё внимание Так что вместо того чтобы думать о том куда лучше направить своё внимание , лучше развить умение сосредотачиваться на чем-то с невероятной интенсивностью Потому что внимание не связано с чем-то во вне , а это наша природа Так что лучше просто поддерживать высокий уровень внимания „ Так вот если взять в ращёт это то количество вариантов пространства интереса такое же как и пространства возможностей
@atchfromhell
@atchfromhell 5 ай бұрын
Привет автору от всех Смешариков.
@Twenti_dinamit
@Twenti_dinamit 5 ай бұрын
Крутой видос, тут скорее разрабам заподло что-то менять
@INIESTApubgm
@INIESTApubgm 5 ай бұрын
1. Создаем океан 2. Зумим до 4 3. Убираем много океана Все
@0ppall
@0ppall 5 ай бұрын
Лучший
@has8424
@has8424 5 ай бұрын
Генерация в Noita💀💀💀💀
@poaaopa9874
@poaaopa9874 5 ай бұрын
Можно музыку пожалуйста 9:06 ? Очень понравилась
@gospodinsharik2563
@gospodinsharik2563 5 ай бұрын
12:54 не ошибаешься, согласен на все сто
@alexeyrival
@alexeyrival 5 ай бұрын
Ок👍
@gospodinsharik2563
@gospodinsharik2563 5 ай бұрын
@@alexeyrival ток щас увидел чё высрал, сорян, исправил
@p.k.r.7963
@p.k.r.7963 5 ай бұрын
3:36 там, как я понимаю земля заменяется на снег, а камень заменяется на лёд
@gtford2885
@gtford2885 6 ай бұрын
Привет, прикольные ролики делаешь. Пересмотрел все. Давай еще про процедурные генерации в других играх Могу предложить идею для следующего ролика - генерация карт в игре Worms (там и террейн создается, и расположение предметов раскидывается по карте). Правда это соревновательная игра где особо то контент не генерируется
@alexeyrival
@alexeyrival 6 ай бұрын
В годы, когда играл в Worms, особо не заметил там впечатляющей генерации)
@nelostic
@nelostic 6 ай бұрын
Надо мир чтоб генирился как в Майнкрафт а здания внутри как в Рогаликах! Баланс найден!) В cube world и ноу мен скай похоже!