Пікірлер
@user-lc9vx5fm3f
@user-lc9vx5fm3f 2 күн бұрын
ああ、これはまじめですわ
@esora.blender
@esora.blender Күн бұрын
ありがとうございます!そうなんです、まじめなんです('ω')
@TeacupPotato
@TeacupPotato 8 күн бұрын
セルルックは親しまれやすく好まれやすいですが、PBRに比べると立体感がないのでエ口ティックな質感表現って難しいですよね。 余談ですが、解説していただいた水滴表現はミルク(意味深)にも応用が利きそうに見えました(ニッコリ
@esora.blender
@esora.blender 8 күн бұрын
まさに仰る通りでなにかしようと思うとセルルックであることが難易度あげる場面ってありますよねw 汗をテクスチャで描いてみたりもしたんですが、それはそれで問題もあったので今回のやり方でまとめてみました! 今回は水滴としましたが途中までは白い汁まみれ(意味深)でいこうとしてたのはここだけの話です('ω')
@davidffortesmeireles5328
@davidffortesmeireles5328 9 күн бұрын
I love it
@esora.blender
@esora.blender 8 күн бұрын
Thank you very much!
@JimmNeutricity
@JimmNeutricity 9 күн бұрын
Arigatogozaimasu 🎉
@esora.blender
@esora.blender 8 күн бұрын
thank you very much!
@fukutaku5567
@fukutaku5567 15 күн бұрын
すごいですね!😮思わずチャンネル登録しました😍
@esora.blender
@esora.blender 14 күн бұрын
ありがとうございます! これからも頑張りますのでよろしくお願いします!
@fukutaku5567
@fukutaku5567 14 күн бұрын
なんとか頑張って、勉強していきます😅
@davidffortesmeireles5328
@davidffortesmeireles5328 27 күн бұрын
great thank you Im follow you now
@esora.blender
@esora.blender 26 күн бұрын
Thank you! I will continue to do my best, so please keep supporting me!
@wolfhands139
@wolfhands139 Ай бұрын
Nice
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
Thank you!
@TeacupPotato
@TeacupPotato Ай бұрын
えちえちで草ぁ、後ほど実装の際に参考にしたいので、この動画がBANされないように願っています!
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
ご視聴ありがとうございます! BANされないように細心の注意を払っておりますので大丈夫!。。なハズです。。。多分w
@ささやかハウス
@ささやかハウス Ай бұрын
君は神だ
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
ありがとうございます!!!
@nmd9385
@nmd9385 Ай бұрын
Blenderを始めて8ヶ月でここまで作れるって凄いと思います。他の動画でやってることも凄いし上達速度が半端ないですね!これから始めようという人にとっても夢があると思います。もっとチャンネル登録数や再生数が伸びてもいいのに不思議。応援していますので頑張って下さい!😆
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
応援ありがとうございます! この時の作業内容のほとんどが探したチュートリアルに沿っての作業でしたので真似るので精一杯でした(;^ω^) ただとにかく一通り内容を理解しながら作業することで感じたことも多く、この後の作業ではアレンジを入れたり自分なりの表現が少しずつできるようになった実感もあるのでチュートリアルとしてボリューム多かったですが頑張った甲斐がありました! まだまだ勉強中ではありますがこれからも頑張っていきます!!!
@seiji1962
@seiji1962 Ай бұрын
セクシーチュートリアル!最高🤣こうゆうの待ってました!
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
ありがとうございます! 内容的にアウトにならないよう細心の注意を払いながら継続的に投稿しようと思います!
@user-dh1tm9ml1m
@user-dh1tm9ml1m Ай бұрын
감사합니다
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
시청 해 주셔서 감사합니다.
@seiji1962
@seiji1962 Ай бұрын
参考にしてミクサモのfbxを読み込ませてみました。マスターリグの設定に戸惑いましたがなんとかできました。ありがとうございます。 kzbin.info/www/bejne/rHmkh3-qfJWZqqMsi=yepmZ1wG2w3sdrj9
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
こちらこそご視聴いただきありがとうございます! 動画の方も拝見させていただきましたがモデルもしっかり踊っていますし、お役に立てたようでよかったです(^^)
@johnlawrencejacob6579
@johnlawrencejacob6579 Ай бұрын
thanks! i'll follow!
@esora.blender
@esora.blender Ай бұрын
Thank you very much!
@490c4
@490c4 2 ай бұрын
こういうチャンネルを待っていたんだぁ....!Twitterとかやってますか?フォローさせていただきたいです。
@esora.blender
@esora.blender 2 ай бұрын
大変嬉しいお言葉ありがとうございます! Twitter等の他SNS今のところやっていませんが将来的にはどうしようか検討中です! 叡智が限界突破したら他に移すしかないので(;^ω^) (すでにアウトかもと疑問に思いながら投稿していますが) 何か始める場合はyoutubeの方でも告知させていただきますね! 叡智な成分少な目なものもありますがそちらも見ていただけると嬉しいです!
@v2-gd4ln
@v2-gd4ln 2 ай бұрын
こんなこともblenderでできるんですね。 何が浮かび上がってくるんだろうと思ったら、草
@esora.blender
@esora.blender 2 ай бұрын
ふふっwってなってくれたら何よりです(*^^*)
@v2-gd4ln
@v2-gd4ln 2 ай бұрын
こちらを参考に模様が浮かび上がるUVマップを作成していたのですが、原因はわかっているのですが解決できずコメントさせていただきました。 淫紋用のUVマップ画像にテクスチャペイントで腹部に模様を描くと、描きたいところにかけているのですが、体の別の場所にも同時に描かれている状況です。 体全体のUVマップ、腹部を拡大させたUVマップと二つ用意し、UV画像データも動画の5分あたりと同様にBody用と、模様用を二つ用意しています。 ただ、UV画像データを模様用にするとbody用のUV画像データも模様用に変更されています。 逆にUV画像データをbodyにすると、模様用のUV画像データもBodyになります。一つのUV画像マップでテクスチャペイントを行っている状況です。 もしかしてマテリアル一つに対して、UV画像データは一つしか持てなかったでしょうか? body用のマテリアル、模様用のマテリアルと分ける必要があるのかなと考えています。
@esora.blender
@esora.blender 2 ай бұрын
コメントありがとうございます! 状況を考えると画像に対してUVマップが正しく当てられていないように思います。 マテリアル1つに対して複数の画像データを当てることは可能です。 shadingタブからbody用の画像テクスチャと模様用の画像テクスチャにそれぞれUVマップノードを接続して、各画像に対応したUVマップを選択します。(UVマップノードはShift+Aから「入力」の中にあります) 5:15 あたりからのこのあたり解説していますので参考になれば幸いです。
@v2-gd4ln
@v2-gd4ln 2 ай бұрын
返信ありがとうございました。 結論から言うと解決しました。 UVマップノードは2種類作成していて、こちらは問題ありませんでした。 模様用のUVが問題だったようです。 腹部を拡大したUV以外はテクスチャペイントの枠外においていましが、なぜかそこにも色が飛んでいたようです。 腹部以外のUVを縮小し影響がでないエリアまで移動することで、腹部にのみ模様を浮き上がらすことができました。 テクスチャペイント上は腹部しかテクスチャを描いていなかったはずですが… ひとまずやりたい形にはできました。 動画大変参考になりました!
@esora.blender
@esora.blender 2 ай бұрын
問題解決していたようで良かったです! ちなみにUV展開を画像の枠外に配置した場合は画像がループした位置の色が反映されます。 画像テクスチャには「端の処理」という項目がありまして、初期設定だと「リピート」になっているので上記のような挙動になると思います。 上記の項目を「クリップ」にすると枠外に配置したUVは透明処理されます。 もし「クリップ」にしてるのにそのような挙動になっていましたら謎ですが、参考になれば幸いです。
@user-zg5mg7um1e
@user-zg5mg7um1e 3 ай бұрын
ためになる叡智な動画をありがとうございました。一気見させていただきました。 参考までにどのぐらいのスペックのPCをお使いなのでしょうか。
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
ご視聴ありがとうございます! PCスペックはIntel Core i7(12世代)、メモリは32GBでグラボはRTX3050ですね。 blenderをもりもりやってくには少しパワー不足を感じてます。グラボをRTX4060あたりに変えると結構変わるのかなぁと妄想してます。
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
6:55 Wiggle2 の設定で「重量も0」とありますが、正しくは「重力も0」です。誤記失礼しました。。。
@user-dh1tm9ml1m
@user-dh1tm9ml1m 3 ай бұрын
감사합니다.
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
이쪽이야말로 시청 감사합니다!
@暇人-s3z9m
@暇人-s3z9m 3 ай бұрын
とても参考になりました。センシティブな内容だけに、解説している方が見かけなくて助かっています。 今回は自分の手に付けたボーンで胸を変形させる形式ですが、相手役が胸を揉んで変形させる場合だと、相手役の手のボーンで変形させる形式になるのでしょうか?
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
ご視聴ありがとうございます! 仰る通りで相手がいる場合は相手側の手にターゲットボーンを設定するのが自然かと思います。 ただ今回は「胸を両側から寄せる」為のボーン構成になっていますので、揉んだりする場合はそれ用のボーンを組む必要があると思います。(なんとなく揺れるだけでOKであれば胸揺れボーンのコリジョンターゲットに相手側の手を選択するという方法もあります) もし「いろいろなパターン」を想定している場合はボーンで組むよりもクロスシミュレーションやソフトボディ等の物理演算で対応するという方法もあります。 私自身このあたりまだまだ模索中ですが今はちょうどソフトボディ設定を研究中ですw 内容がまとまり次第また動画アップしようと思ってますので、もしよろしければご視聴していただけると嬉しいです^ ^ 長文失礼しました!
@user-zg5mg7um1e
@user-zg5mg7um1e 3 ай бұрын
​@@esora.blender 横から失礼します。ぜひその研究がうまくいくことを祈っています。
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
ありがとうございます! ちょうど苦戦してたところで揺らしたり、少し触る程度なら簡単なのですが、自由に掴んだり揉んだりというのがなかなか上手くいきませんね(;^ω^)
@user-vf5ir7vt7x
@user-vf5ir7vt7x 3 ай бұрын
あなたが 神か🥺
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
ありがとうございます!これからも頑張ります!!
@JapanesebyENa
@JapanesebyENa 4 ай бұрын
belnderでセクシー系の情報ってほぼないので貴重すぎるし助かります!モデルも可愛くて神ですね!blender内でつけたモーションて他ゲームエンジンにそのまま持っていけるんでしょうか?それともUnityとかUE5とかそれぞれのエンジンでまた動きをつける?例えばblender内での観賞用以外の用途はどうしていますか?
@esora.blender
@esora.blender 4 ай бұрын
ご視聴ありがとうございます!可愛いって思ってくれて嬉しすぎます!! blender外への互換性については申し訳ありませんが把握できておりません。 unityとかUnreal Engineあたりは将来的に触っていきたいなと思っているのですが、blenderだけ触るので現状精一杯といった感じです。。。
@JapanesebyENa
@JapanesebyENa 3 ай бұрын
@@esora.blender ご回答ありがとうございました!調べたらblenderから書き出すときアニメーションをベイクしてfbxファイルにしたものをそのまま他のエンジンでモデルと一緒にインポートできるっぽいですなのでアニメーションそのまま使い回しできるので安心ですね!
@esora.blender
@esora.blender 3 ай бұрын
そのままの使い回しであればベイクで良さそうですね^ ^ なにをやるかにもよりますが、ベイクしたアニメーションは出力先で編集しにくいというデメリットもありそうですね。あとはシェーダーで設定したものは外部に持っていけなかったりもするので、ソフトを跨いで作業する場合はどこまでの作業をどのソフトで行うのかというのも結構重要だったりしそうですね!
@user-dk4dw7io2f
@user-dk4dw7io2f 4 ай бұрын
解説助かります!
@user-ft6hh4wb4c
@user-ft6hh4wb4c 4 ай бұрын
エソラ先生いつもお世話になっております😊3DCGのblenderでエチエチ動画を制作しているのですがパイズリで困っております。クロスシュミレーションで物理演算オッパイを作り、色々なバージョンのパイズリシーンを制作しているのですが、オッパイを挟んでいるコリジョン付きの手でオッパイを触る事は可能なのですが、オッパイの揺れ具合をコリジョン付きの手でクロス物理オッパイを操縦する事が難しくとても困っております。この場合はオッパイのクロスシュミレーション物理では無く、オッパイのボーンを直接動かしてアニメーションした方が良いのでしょうか?ボーンでオッパイを動かしてパイズリした場合のオッパイが肉棒を挟むオッパイの凹みなどは、どうやって表現したら良いでしょうか?エソラ先生のお力添えでクロスシュミレーション物理演算のパイズリチュートリアルをよろしくお願い申し上げます。
@esora.blender
@esora.blender 4 ай бұрын
いつもご視聴いただきありがとうございます! クロスシミュレーションでの揺れが無事できており良かったです! パイ〇リとなると一気に難易度は跳ね上がるイメージですね。コリジョン経由でクロス物理の操作はかなり難しそうです。というかそんな感じの動画を実際作成しようと思ってましたが、想像以上に難しかったので一旦作成ストップしておりました(;^ω^) パイ〇リだけに限定した動作であればボーンで揺らした方が簡単かと思いますし、圧迫用のボーンを設定すれば凹みも再現できると思います。 ただその方法だと自由に揺れたり触ったりできる胸にするのは難しいかなと思います。 しかし物理演算のみで表現するのは難しいので、物理演算+ボーンかボーン制御のみの方向で私も試行錯誤中です。 ある程度形になったら動画化するのも考えているので楽しみに待っていただけると嬉しいです(^^)
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 6 ай бұрын
待ってました!えそらさんの動画のおかげでフォロワー増えました。
@user-ft6hh4wb4c
@user-ft6hh4wb4c 7 ай бұрын
ビューポート画面のレンダリング画面ではクロスの物理が正しく機能していますが、いざレンダリングすると物理が機能しません。レンダリング時に物理演算等はオンにしてます。解決方法が知りたいです。お力添えお願い致します。
@esora.blender
@esora.blender 7 ай бұрын
ご視聴ありがとうございます! パッと思いつく原因として ・物理演算はベイクしていますでしょうか? ・物理演算のシュミレーション範囲がレンダリング範囲と合っていますでしょうか? ・サーフェス変形モディファイアー等の必要な各モディファイアーのレンダ機能はONになっていますでしょうか? 特にモディファイアーはビューに反映(モニターアイコン)とレンダに反映(カメラアイコン)が分かれていますし、揺れメッシュ側、キャラ側と複数ありますので何かの拍子にOFFになっているかもです。
@user-ft6hh4wb4c
@user-ft6hh4wb4c 7 ай бұрын
物理演算はベイク済みでシュミレーションレンダリングも範囲内です。揺れ側とキャラクター側の各種の物理演算もオンです。解決出来なくて困っております。大変お手数とは存じますが、そちら様の都合の良い日にディスコードのボイスチャットでblender画面を共有致しますので、問題箇所を見てお力添えお願いしたいです。
@esora.blender
@esora.blender 7 ай бұрын
<揺れ側とキャラクター側の各種の物理演算もオンです>←これがどこのことを指しているか分からないのですが、私が一番気になるところは揺れ側とキャラ側のモディファイアーのレンダーアイコンがオフになっていないかです。 モディファイアータブの中にあるカメラアイコンのところです。 ビューポート画面では正しく機能していてレンダリングすると機能しないというのは、私も数日考えさせてもらいましたがやはり原因は先日返信させてもらった内容くらいしか思いつきませんでした。 大変心苦しいのですが、これ以上のアドバイスも難しいことご了承ください。
@user-ft6hh4wb4c
@user-ft6hh4wb4c 6 ай бұрын
🙇アレから指摘通り設定を修正してビューポート画面とレンダリング時に物理演算は正しく機能しているんですが何故かレンダリングするとサーフェス変形がひとつしか機能しません。モディファイアスタックにサーフェス変形モディファイアが胸と尻の2つありますがモディファイアスタック内の順番で上段のサーフェス変形(胸)しかレンダリング時に正しく機能せず困っております。サーフェス変形(胸)の下にあるサーフェス変形(尻)はレンダリング時に物理は正しく機能していますがキャラクターのメッシュが機能していません。サーフェス変形の胸と尻モディファイアはバインド済みでレンダリング時オンです。
@esora.blender
@esora.blender 6 ай бұрын
少し気になる点として、キャラクター側にサブディビジョンサーフェス(細分化)等の形状が変わるモディファイアーを反映している場合は同様の処理を揺れメッシュ側にも施さないと動かないようです。 ただこの場合はビューポート画面から揺れないと思うので原因である可能性は低そうですけど。。。 この動画の揺らし方は極めると色々やれることは多い気がしますが、扱いが難しかったり重かったりするので近いうちにもう少しやりやすい揺らし方動画をアップ予定です。 もしよろしければそちらの方法も試していただければと思います。
@もりただ-g2u
@もりただ-g2u 7 ай бұрын
ありがとうございます 🎉助かりました
@esora.blender
@esora.blender 7 ай бұрын
ありがとうございます!お役に立てて光栄です!