굿은 일반 ±160ms, 도전모드 ±75ms, 배드는 일반 ±180ms, 도전모드 ±140ms라네요
@winairplane15 сағат бұрын
와 어쩐지 피그로스 하다가 프세카 하니까 괜히 판정이 빡세다고 느낀게 아니였군요
@possible118112 сағат бұрын
도전모드가 달랐구나
@킬른027316 сағат бұрын
+-40ms면 솔직히... 여유있다고 생각해요...
@day-night15 сағат бұрын
0.04초면 +-20ms가 맞다고 생각해요...
@oliviasilence914215 сағат бұрын
나 사볼 본진인데 이거 맞다
@itnuk239 сағат бұрын
그게 무슨 소리니
@최시온-p4v16 сағат бұрын
오랜만에 아르파님의 귀한 설명이군요
@김다링16 сағат бұрын
이걸 다외우고있다고
@sangchoo120114 сағат бұрын
결론: 사이터스는 아이돌 리듬게임이다 (?)
@SCH_00113 сағат бұрын
PAFF (24) / 아이돌
@niji_k6 сағат бұрын
3:16 부연 설명 어떤 행사장이 있습니다. 이 행사장은 이용객의 수를 조절하기 위해, 오전 8시부터 30분에 한 번씩만 정문을 잠깐 열어 이미 대기하고 있던 이용객을 모두 들여보냅니다. 문이 도로 닫히면, 새로 오는 이용객은 다음 번 개장까지 30분을 기다려야 하죠. 10:00에 방문한 이용객부터 2시간 동안, 들어오는 모든 이용객에게 사은품을 준다고 해봅시다. 10:00 ~ 10:30에 방문한 사람은 10:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 10:30 ~ 11:00에 방문한 사람은 11:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:00 ~ 11:30에 방문한 사람은 11:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:30 ~ 12:00에 방문한 사람은 12:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 2시간 분량의 손님을 전부 받을 수 있죠. 그런데 이런 경우는 어떨까요. *10:10*에 방문한 이용객부터 2시간 동안, 들어오는 모든 이용객에게 사은품을 준다고 해봅시다. 10:10 ~ 10:30에 방문한 사람은 10:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 10:30 ~ 11:00에 방문한 사람은 11:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:00 ~ 11:30에 방문한 사람은 11:30에 들어와서 사은품을 받습니다. 11:30 ~ 12:00에 방문한 사람은 12:00에 들어와서 사은품을 받습니다. 12:00 ~ 12:10에 방문한 사람은 12:30에 들어왔지만, 10:10으로부터 2시간이 이미 지났으므로 사은품을 받지 못합니다. 그러면 10:10 ~ 12:00까지의 방문객을 받았으니까 총 1시간 50분 분량밖에 못 받은 거죠. 진행 시간은 2시간으로 똑같았는데도요. 용어를 조금 바꿔봅시다. 어떤 리듬 게임이 있습니다. 이 리듬 게임은 매 프레임의 끝 시점에 해당 프레임 동안 들어온 입력을 처리합니다. 프레임의 끝 시점이 지나면, 다음 프레임의 끝이 올 때까지 기다려야 하죠. 15.00 ~ 19.00 프레임 시점 동안 처리되는 모든 입력에 최고판정을 주는 노트가 있다고 해봅시다. 14.00 ~ 15.00 프레임에 들어온 입력은 15.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 15.00 ~ 16.00 프레임에 들어온 입력은 16.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 16.00 ~ 17.00 프레임에 들어온 입력은 17.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 17.00 ~ 18.00 프레임에 들어온 입력은 18.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 18.00 ~ 19.00 프레임에 들어온 입력은 19.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 실질 판정 범위는 14.00 ~ 19.00으로 5프레임이 됩니다. 그런데 시작 시점이 프레임 시작 시점하고 어긋나면 어떻게 될까요? *15.10 ~ 19.10* 프레임 시점 동안 처리되는 모든 입력에 최고판정을 주는 노트가 있다고 해봅시다. 14.00 ~ 15.00 프레임에 들어온 입력은 15.00 시점에 처리되지만, 최고판정 범위에 포함되지 않으므로 최고판정을 받지 못합니다. 15.00 ~ 16.00 프레임에 들어온 입력은 16.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 16.00 ~ 17.00 프레임에 들어온 입력은 17.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 17.00 ~ 18.00 프레임에 들어온 입력은 18.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 18.00 ~ 19.00 프레임에 들어온 입력은 19.00 시점에 처리되어 최고판정을 받습니다. 19.00 ~ 19.10 프레임에 들어온 입력은 20.00 시점에 처리되지만, 최고판정 범위를 지났으므로 최고판정을 받지 못합니다. 실질 판정 범위는 15.00 ~ 19.00으로 4프레임 밖에 안 됩니다. 범위 자체는 종료 시점과 시작 시점이 똑같이 4프레임만큼만 차이가 나는데도, 어떤 노트는 5프레임, 어떤 노트는 4프레임 판정이 났네요. 3600족이라 하는 건, 다시 말해 이 노트가 시작하는 시점이 프레임 시작과 정확히 일치하도록 하는 bpm을 의미합니다. 예를 들면 150 bpm의 경우, 16비트를 쓰든 24비트를 쓰든 노트의 시작 지점이 항상 프레임의 시작 지점과 일치합니다. (엄밀히 따지자면 7비트 등의 해괴한 박자를 쓰거나, 32비트 같이 박자를 너무 잘게 쪼개는 경우에는 3600족이라 할지라도 프레임과 노트 시작 지점이 어긋날 수가 있으므로, 3600족 개념을 처음 고안한 일본 유저들은 "A bpm에 B비트 노트면 A × B ÷ 4를 계산해서, 이 값이 정수이면 판정이 깎이지 않는다"는 법칙을 사용하기도 합니다.) 그래서 이걸 알아서 어디다 쓰냐고요? 예를 들어 세가의 리듬게임 (츄니즘, 마이마이 등)의 경우, 0.1프레임 단위로 채보를 밀거나 당기는 기능이 있어서, 이걸 이용해 최고 판정의 범위를 늘리거나, 원치 않는 판정 범위를 줄이는 테크닉이 존재합니다. 리듬게임의 세계란 무섭습니다.
@서브아이디15 сағат бұрын
0.04초가 넓게 느껴지는 이유는 반응속도 테스트처럼 정확한 타이밍을 아무것도 모른 채로 노트를 누르는 게 아니라, 노트 하나가 노래라는 보조 타이머가 존재하고, 눌러야 되는 타이밍이 자명하고, 거기에 맞춰서 얼마나 벗어났느냐를 측정하는 것이기 때문에 넓다고 느껴지는 겁니다. 하나 둘 셋 넷 신호에 맞춰 박수치면 어지간하면 다 맞추잖아요? 그 안에 디맥 노멀 판정 100%가 들어간다고 생각하면 대충 맞습니다.
@asd9710283412 сағат бұрын
이런 분석 좋습니다. 흥미롭네요
@Hawk_moth_kawaii12 сағат бұрын
리듬게임 뿐 아니라 악기 연주같은 경우에도 박자 알려주는거하고 그냥 알아서 치는거하고 난이도 차이가 상당하죠 처음에 누가 하나 둘 셋 하면서 신호라도 주는게 되게 크더라고요
@lifthras11r9 сағат бұрын
이걸 다르게 표현하면 사람이 직접 0.04초를 정확하게 느끼고 행동을 하는 게 아니라, 뭔가 신호를 받고(음악이나 노트 그래픽) 거기에 맞춰서 행동을 할 때까지의 시간이 존재할텐데, 영점을 맞췄다는 전제 하에 *이 시간의 편차를 0.04초 안에 맞추는* 것이라 할 수 있습니다. 만약 저 시간이 이를테면 0.200초다 그러면 0.196~0.204초를 지속적으로 맞출 수 있으면 되는 거에요(0.200초라는 기준선 자체는 내가 어느 정도 제어할 수 있는 것이고). 그래서 연타 같이 등간격으로 같은 행동을 반복하는 경우 노트 사이의 간격을 일정하게 유지하는 것으로 충분하기 때문에 게임 시스템의 피드백을 활용하는 등으로 비교적 쉽게 파훼할 수 있는 반면, 완전 다른 박자와 동떨어져서 홀로 튀어 나오는 노트 같은 건 얄짤 없이 정확히 0.196~0.204초를 맞춰야만 해서 겉보기와는 달리 상대적으로 더 어려울 수 있습니다.
@10pra806 сағат бұрын
이게 맞음 격겜같은데서 무슨 언제 뜨는지도 모르는 모션을 보고 n프레임 이내에 반응해서 맞는 키를 눌러야 피해지고 이런거랑은 좀 괴리가 있는 개념인듯
@中庸-u6h15 сағат бұрын
건강도 잡고 판정스트레스도 없는 갓겜 펌프 하시죠
@yulmoocha0215 сағат бұрын
채보가 스트레스잖습니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@SuHyun3845415 сағат бұрын
그 펌프는 판정이 문제가 아니라 기믹이 도를 넘었잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@Tebiri15 сағат бұрын
ㄹㅇ 판정은 후함 판정은..
@novalight361415 сағат бұрын
@@中庸-u6h 펌프는 채보가 좀 불쾌하게 가고있어서 그닥...
@HYeoN_351515 сағат бұрын
판정 스트레스 없대서 26렙 사다리 걷어차기로 스트러스요소 추가
@RaceDriverMIKU16 сағат бұрын
3:08 비토라자, 이지투온 옵션에서 호환 우선 모드로 설정하고 60FPS나 120FPS로 제한걸고 플레이 하면서 판정 인디케이터 보면 대놓고 가운데랑 옆 부분 입력 처리되는 구간 딱 나눠진게 보임
솔직히 제일 좋은건 아르케아 세부나 사볼 s크리같이 추가판정 시스템이 들어가있는게 최고인듯 판정 악귀들과 적당히 즐기는 악귀들을 동시에 만족가능한게 굿임
@Nakite.041713 сағат бұрын
ㄹㅇㅋㅋ
@BaySalt16 сағат бұрын
아이돌 리듬게임급 판정을 가진 펌프 허실?
@ddaeng-goo15 сағат бұрын
그거 하는 분들 보면 펌프 도저히 못하겠음..너무 힘들어보이셔…
@raven10LKH15 сағат бұрын
판정은 모르겠지만 체력이...
@흐응14 сағат бұрын
리틀딱들 체력 안돠서 못함
@possible998614 сағат бұрын
저히 VJ를 걸어볼가요?
@AsumiKana060914 сағат бұрын
@@possible9986 최신버전은 VJ 사라졌읍니닭 (구기체를 찾읍시다)
@Lopeca16 сағат бұрын
영점 조절 잘 했으면 진짜 쳐보면 후할 건데 초보자들 애초에 영점 옵션 있는 줄도 모르고 당하고 있을 수도 있음 ㄹㅇ
@pimo12 сағат бұрын
ㄹㅇ 그리고 영점 정확히 맞추는 법을 모름
@박재현-r5q12 сағат бұрын
일반인들은 배속조절도 모르는데 뭔 영점이여 ㅋㅋ
@Lopeca11 сағат бұрын
@@박재현-r5q 왜 영점이 논지인 곳에 다른 정보 갖고와서 그것밖에 생각 못하냐는 암시질이여
@lifthras11r9 сағат бұрын
@@박재현-r5q 비교적 비 매니아 게임으로 생각할 수 있는 리듬세상 같은 게임도 처음에 영점 맞추는 캘리브레이션 목적으로 리듬감 테스트를 하기 때문에 전혀 무관한 얘기는 아닙니다. 애초에 게임이 별도 테스트 없이 처음부터 정확한 영점을 알 수 없어서 필수적인 절차인 거에요.
@계란가오리14 сағат бұрын
짠판정 겜들은 오히려 클딸 목적이 되는 경우가 많은듯 해요 투덱이라던가 팝픈이라던가
@AsumiKana060914 сағат бұрын
±66.67ms 펌프를 하십시오 여러분!! -스텝이 잔인한건 안비밀-
@Y1_R316 сағат бұрын
디맥 사볼만 할때는 그정도 판정도 어려웠는데 이지투 투덱 조금 하다오니까 확실히 쉬운 판정이 맞음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 시리즈 참 좋다. 리듬게임에 오래 몸담고 또 그만큼 많은걸 알고 있는 사람이 설명해주니 깊이가 좋네요
@lunadrop15 сағат бұрын
6:21 팩트는 리듬 악귀들이나 후하다고 느낀다는거임..
@gs28349 сағат бұрын
4:15 김편집이 짠판정 후한판정을 가르는 기준: 리플렉
@bin0bin7 сағат бұрын
7:35 ㄹㅇ인게 퍼펙작하다보면 이걸봐줘? 하는게 꼭 있음
@최민석-x7c13 сағат бұрын
제목보고 ??했다가 40ms로 바뀌자마자 후한게 맞지 ㅇㅇ 라는 생각이 들었습니다
@xionist25115 сағат бұрын
아니 뭐야 새 영상이었네?
@brimstone207916 сағат бұрын
마이마이는 판정을 후하게 주는 이유가 있더라고요
@새까막9 сағат бұрын
아케이드 기믹리겜의 끝판왕
@유승현-y5s10 сағат бұрын
퍼펙: 150ms 세부: 70ms 세부의 세부: 45ms 모두에게 관대한 사터
@Jmpandbomb6 сағат бұрын
리듬게임에서 노래 20%만 배속해도 치는 사람 입장에서 미칩니다 ㅋㅋㅋ 리듬게임에서 느끼는 단위의 체감은 진짜 다름
@kellyjin729415 сағат бұрын
뭐? 곡마다 다른 bpm에서 배속을 다 다르게 설정해야 하는데 배속단위는 0.25단위 밖에 없고 그와중에 스크롤속도가 달라서 bpm이랑 판정이 다른 곡이 있고 게다가 곡마다 판정 수치가 다 있어서 후한곡 짠곡이 전부 존재하는데 패턴 클리어 난이도만으로도 극악인 국산 아케이드 리듬게임이 있다고? 그럼에도 불구하고 다른 시리즈에 비해서 압도적인 안정성과 전곡 수록으로 지금도 리악귀들이 대가리 박는게임이 있다고? 그런 베라가 있다고..
@Lariel_Ei13 сағат бұрын
이지투디제이~ 이지투디제이~
@암흑완9 сағат бұрын
사운드볼텍스 다들 판정이 후하다고 하는데 퍼펙작만 들어가면 머리를 쥐어뜯고 싶을 정도로 정신이 나갈 거 같습니다 악귀여러분들 멋져요
오!!! 안그래도 이런 내용이 필요했는데 ㅋㅋㅋ 파이썬으로 리겜 만들다가 판정 범위를 찾아보니까 40ms길레 ? 0.04초면 개빡센거 아닌가? 근데 투온도 40ms 쓰네? 계속 혼자 고민하고 있었는데 감사합니다 덕분에 고민 해결
@녹차-b6u4w14 сағат бұрын
투온 베이직이 40ms(추정)이고 스탠다드가 22ms(추정)이에용
@mengshs13 сағат бұрын
8:51 뭣
@AlexDraconian15 сағат бұрын
어떻게 저 수치들이 인강 준비한 것처럼 다 나오는거지? 고수들은 역시 다른건가...
@tiny716811 сағат бұрын
예전에 사볼판정이 플마33ms로 알려진 시절이 있었는데...
@mondeallea15 сағат бұрын
스스로 제대로 치고 있다고 느끼긴 해도 사실 씹창나는걸 알고 있지만 그래도 100%줘서 편하게 하고 있습니다ㅋㅋ
@Alanimdeo5 сағат бұрын
디맥 저렙 퍼펙작 같은 거 하다 보면 '개같이 쳤는데 이게 퍼펙이네 ㅋㅋㅋ'를 자주 느낄 수 있음
@HolyFTS14 сағат бұрын
언제 한 번 리듬, 격투, 슈팅 각각 주력 장인들 나와서 얘기하는 거 보고싶네
@은빛라면13 сағат бұрын
아니 그니까 매 입력마다 곡검 패리를 하고 있다는거잖아 그게 쉽다고…?
@falcon9ft71010 сағат бұрын
곡검이 메트로놈 키고 딱딱딱딱 리듬 맞춰 온다면 우리 할아버지도 친다
@은빛라면5 сағат бұрын
@@falcon9ft710 매트로놈 키고 100개씩 날라와도 칠 자신 있음?
@흰종이15 сағат бұрын
4:21 정확히는 어려움 까지 25ms 입니다 대신 어려움은 클리어 게이지가 보정들어가 있습니다 간단이랑 보통까지만 판정 보정이 들어가있습니다!
@MEPH053 сағат бұрын
투온하다가 디맥만 와도 느낌 확 다름!
@mumenyan420926 минут бұрын
판정 후한데? 하고 느낀적은 없는데 이게 100이 떠? 하고 느낀적은 있습니다WW
@kimeat901013 сағат бұрын
리 격 둘다 파본 입장에서 리: 트라이를 박을수록 어려운 구간이 어느정도 외워짐. 근데 외워져도 피지컬이 딸리면 그냥 못침. 격: 피지컬이 딸려도 할 순 있음. 근데 심리전의 요소가 매우 커서 반응속도가 느리면 딜캐를 못해 죽도 밥도 안됨. 세간이 느끼는 피지컬과 동체시력이 필요한 게임이 반대로 느껴짐. 리듬게임도 리듬게임 나름이긴 한데 일반적으로 리겜에서 1트퍼펙하는 굇수가 아닌이상 필연적으로 트라이를 여러번 박을테고 그러면 자연스레 암기가 되어서 어려운 부분만 확실하게 기억하고 조심해서 플레이하면 반은 가는데 결국 손이 감당할 수 있는 부분까지만 먹히기에 실력의 한계를 넘을 수는 없다고 봄. 격겜도 손이 엄청 빠르고 피지컬이 좋아야 잘되는건 맞지만 상대적으로 리듬게임에 비해서 그렇게까지 피지컬이 뛰어나지는 않아도 된다고 봄. 결국 커맨드 입력이 되냐 안되냐인데 일단 커맨드 입력이 되는 수준의 피지컬만 된다면 그 다음부턴 기술을 막고 딜캐를 하거나 헛친걸 보고 후딜때 공격을 하는 반응속도가 더 중요한거같음. 결론: 리겜은 동체시력게임같지만 피지컬 게임이다. 격겜은 피지컬 게임같지만 동체시력게임이다.
@a5df12 сағат бұрын
ㅇㄱㄹㅇ
@mateo47648 сағат бұрын
슈 정보좀~
@kimeat90104 сағат бұрын
슈팅겜은 1945랑 동방 찍먹해본게 다라서 진짜 주관적인 의견인건 감안해주시길 리격슈 중에서는 가장 암기적인 요소가 강한 장르라고 봄. 기본적으로 여러 페이즈가 있고 그 중에서 한가지 패턴을 사용하게 되는데 패턴마다 고정되어있어 머리박아보면 외우게 됨. 반응속도나 피지컬이 가장 덜 필요하지만 암기쪽에선 최상이라고 보는게 피지컬이라고 해야 조작으로선 wasd나 방향키를 움직이는것이 다고 반응속도라고 해야 맞기 직전에 봄을 누르는것이 다이지만 화면을 가득 덮는 탄막속에서 안전한 위치를 기억해서 이리저리 옮겨다니면서 때릴건 다 때려야하기 때문에 그렇게 생각했음 하지만 결국 셋다 고인물 최상위권에서는 한가지 요소라도 빠져있으면 절대 깨거나 이길 수 없기 때문에 궁극적인 난이도나 단계에선 논할게 없다 봄. 어디까지나 고수 반열에 들 정도의 실력 기준상 필요 요소를 따져보면 피지컬 : 리>>격>슈 반응속도 : 격>>리>슈 암기 : 슈>>>리>격 정도라고 생각함.
@kimeat90104 сағат бұрын
물논 격투게임도 암기에서 각 캐릭마다의 프레임 단위를 외우고 있어야 실전에서 써먹을 수 있어서 외울 필요없다는 소리는 절대 아니며 리듬게임도 결국 채보를 외우기 위해서는 먼저 눈이 따라가야 하기에 동체시력이 필요없다는 소리는 아니라는것
@sangu967Сағат бұрын
@@kimeat9010슈도 케이브 슈팅가면 피지컬 겜인거 같더군요 인바치 패턴 같은거
@너굴맨13 сағат бұрын
격붕이입니다. 저스트 3,4프레임 정도는.. 후합니다..
@kkuri77712 сағат бұрын
진짜 사볼하다가 투덱하면 투덱 판정 짜다는게 확 느껴짐ㅋㅋㅋ
@방석이-j1x9 сағат бұрын
이지투 베라가 ms로 예시를 든게 거시기 한게 요 겜이 bpm이랑 스크롤속도랑 플레이어 배속이랑 고유의 판정수치 전부 달라서 어떤건 투덱판정같은데 어떤건 LR2하드판정같음 옛날리겜이 이러긴 했는데 내가 했던 리겜중에 이지투가 곡마다 판정선이 완전 다름
@yjplz14 сағат бұрын
프세카 적응되니까 이제 41.67정도는 확실히 후하게 느껴지는게 맞긴함ㅋㅋㅋㅋ 집중해서 판정 간격 개빡세게 신경쓰면서 치다보면 어? 이게 퍼펙? 할때도 많음 근데 그때 0.01초만에 다시 정신잡고 간격유지 들어가야됨 안그러면 -이거왜됨?의 법칙에 의해- 그 뒤가 주루룩 말림ㅋㅋㅋㅋ
@J_Nao15 сағат бұрын
투먹 하시는 분들 의 100%는 리듬악귀가 맞다.
@iraf2714 сағат бұрын
디디알 마벨이랑 퍼펙트랑 점수는 거의 같아요! 퍼펙트는 33ms입니다 다들 츄라이츄라이
@쫀똑이4 сағат бұрын
0.04초 숫자로만 보면 개빡세 보이는데 막상 해보면 판정 개후함 ㅋㅋ
@stepblackbro8 сағат бұрын
레이튼 판정은 왜 못맞추나요!!!!!!!!!
@Pakkens_Backyard13 сағат бұрын
33까지 후한 이유) 일반적으로 30ms 까지가 귀로 동타인지 아닌지 분간할 수 있는 기준이라서 그럼
@아라낭10 сағат бұрын
;;아니 세상에
@신드로이아11 сағат бұрын
리악귀가 아닌 입장에서도 0.04면 후할 수밖에 없는 게, 롤하는데 핑 40만 넘어가도 분명히 체감이 있습니다. 그 물 속에서 게임하는 것 같은 ㅈ같은 불쾌함이 갑자기 절 덮쳐요. 근데 그 입력 차이만큼, 짐지어 전후 합으로 0.08초까지 판정을 봐 준다??
@MSONICY15 сағат бұрын
0.04초면 여유있다고 해서 유비트 쉽다고 까는 내용인줄 알고 달려온 나
@k2storm15 сағат бұрын
레이튼 스트리머인줄 알았는데!
@cisjik14 сағат бұрын
아케에서 판정이 무너지는 이유.avi
@Tootluminary12 сағат бұрын
이지투온 한달차인데... 99% 이상을 어떻게들 내시는지 모르겠음 그냥 다들 기계같음
@SuHyun3845415 сағат бұрын
투덱 하다가 디맥(노멀판정) 하면 판정 후한게 딱 바로 체감됨. 특히 즈레 심한 패턴 해보면 투덱에선 절대로 PG로 안 이어지던게 디맥에선 MAX 100%로 이어짐ㅋㅋㅋㅋ
@ddaeng-goo15 сағат бұрын
옛날에 이지투 열심히 하다가 잠시 접고 베라로 복귀했는데 kool이 너무 안 떠서 아무리 겜을 안했다해도 이렇게까지 망가질 수 있나? 하며 슬픔에 잠겼던 기억이 있네요 ㅋㅋ
@flowknit342213 сағат бұрын
2:58 팝픈 방송세팅 잘못하면 특정 bpm을 가진 곡의 판정이 후해진다는 얘길 들었는데 이게 매직프레임이랑 관련이 있으려나요
@Leo-need_ICHIKA15 сағат бұрын
3600 약수라고 하니 옛날 디디알(2014 버전까지)생각 나네요 3600 약수가 아니면 마벨러스가 12~16.7ms 퍼펙트가 24~33ms 왔다갔다 했지만요......