13. Что такое Low Poly и Hight Poly модель

  Рет қаралды 11,750

Kit Northman

Kit Northman

Күн бұрын

Пікірлер: 45
@КапелькинАндрей
@КапелькинАндрей 2 жыл бұрын
Боже, это очень хороший канал, а автор большой молодец.Тут столько материала для изучения
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
Спасибо вам огромное за эти слова. Именно такие люди как вы мотивируете меня что-то делать
@ЮрийБ-м4в
@ЮрийБ-м4в Жыл бұрын
Спасибо большое! Очень для меня полезный урок!
@serhiro6381
@serhiro6381 2 жыл бұрын
Очень кратко, очень информативно и очень понятно для зелёных джунов, или точнее пред-джунов))
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
Спасибо за отзыв) Я старался чтобы видео были короткими тк самого бесило смотреть часовые видео. Отталкиваясь от своего опыта я создавал этот учебный материал
@goodmantactics
@goodmantactics 11 ай бұрын
Спасибо тебе огромное за объяснение!
@ellie-1-i3u
@ellie-1-i3u 8 ай бұрын
Спасибо большое за видео, наконец я поняла что это такое😂😃
@serhiro6381
@serhiro6381 2 жыл бұрын
Вау крутое видео, спасибо большое
@Archba1d
@Archba1d 11 ай бұрын
2:10 Это же меч вампиров из Героев Меча и Магии 5 :D
@KitNorthman
@KitNorthman 11 ай бұрын
Он самый) Рад встретить ещё одного Героя)
@kappilyar
@kappilyar 8 ай бұрын
Хотел бы спросить а как на низко полигональном мече такая четкая текстура Можете пожалуйста ответить
@KitNorthman
@KitNorthman 8 ай бұрын
Качество текстуры от полигонов не зависит. Полигон может быть даже 1, но при этом обладать 4К текстурой. Полигоны это про реальную геометрическую форму объекта, а текстуры это просто 2D изображение которое может быть различного разрешения, хоть 256х256 рх, хоть на 4096х4096 рх. Количество полигонов влияет на "сглаженность" модели, на отсутствие углов на округлых элементах, на детали и тд. Текстурой сглаженности именно формы объекта никак не добиться, а вот детали можно создавать, создавая иллюзию объемных элементов
@АбсолютноеЗло-д1и
@АбсолютноеЗло-д1и 11 ай бұрын
Это не игровой стиль, это по факту разный уровень сжатия всей модели до нескольких десятков полигонов, для того, чтобы снизить объём трафика, который игроку нужно подгрузить во время игры, если игра не является десктопной. Когда нужно ВСЮ графику для игры ужать в 2-7 Мб суммарно тогда твои 4200 полигонов это ппц как дорого
@eecod8843
@eecod8843 2 жыл бұрын
А если есть готовая модель из игры кс го а я добавляю елементы на нее, то как правильно рендерить для текстурирования ее, то есть есть модель лоу поли и мне надо отрисовать обьемные элементы на ней и затекстурировать типа трубок и тд разных вырезов, что и как делать для этого? Сначала запекать нормаль а потом рисовать редактировать или можно сначала хай поли затекстурировать и будут ли проблемы с развёрткой? Так как потом если текстуру хай поли наложить на лоу то там не будет тех элементов хай поли модели, могу в вк примеры скинуть готовы уже прсто работ из мастерской для понимания
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
Давайте в вк, я там вам проще голосовым это запишу, а то печатать будет долго
@arnost6283
@arnost6283 Жыл бұрын
Нужно ли делать UV развертку для High Poly?
@KitNorthman
@KitNorthman Жыл бұрын
Не нужно
@Daniel-mo1iy
@Daniel-mo1iy 2 жыл бұрын
Можете подсказать. А как делать вы делаете детализацию high poly. Есть элементы которые не знаю как бы делал в блендере. Наверное вы делали в зибраш?
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
Всякую мелкую детализацию по типу царапин и рельефа металла я делаю в Substance Painter с помощью текстур. В блендере я создаю лишь какие-то важные элементы, по типу вот этих букв на клинке
@Daniel-mo1iy
@Daniel-mo1iy 2 жыл бұрын
@@KitNorthman спасибо за ответ!)) еще есть вопрос такой. Если задача сделать gamedev модель. Там сложная плавная форма, в голове нету мысли как бы это сделать в блендере. Конечно же можно идти и делать в зибраше эту форму, лепить, потом переносить в блендер и там делать ретопологию? Таким образом реализуются сложные формы в gamedev?
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
@@Daniel-mo1iy если вы хотите сделать эту форму с помощью скульптинга в ZBrush, то можете спокойно это делать там. В блендере, кстати, тоже есть скульптинг, но если вам удобнее делать в ZBrush, то делайте это там, а потом просто экспортируете свою модель в блендер. Если вы переживаете насчёт того, что на вашей модели будет много полигонов из-за этой детализации, то не страшно. Например, если у вас там узор и тд, то это всё можно потом запечь в карту нормалей и внешне ваша модель никак не изменится, но полигонов будет немного как в gamedave модели
@MixaK82
@MixaK82 Жыл бұрын
Игровую модель ещё нужно триангулировать, иначе засунув в движок не треангулируемую модель, можно увидеть кракозябру 😊
@KitNorthman
@KitNorthman Жыл бұрын
Движок сам триангулирует модель. Редко бывает так, что происходят "потяжки" на текстурах. А если речь идёт об анимировании персонажа, то тут триангуляция строго запрещается
@Mikhanreld
@Mikhanreld 2 жыл бұрын
Скажите, пожалуйста, а как детализацию хай поли перенести на лоу поли?
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
Этот процесс называется запеканием. В этом плейлисте есть урок по запеканию
@Mikhanreld
@Mikhanreld 2 жыл бұрын
@@KitNorthman, спасибо, я понимаю, просто уже после запекания некоторые элементы лоу поли остались на модели, объясню, к примеру, делая персонажа у меня губы получились не такие гладкие как на хай версии, а как на лоу поли - угловатые. Как в таком случае сделать те же губы на лоу поли гладкими как на хай поли (имеется ввиду, как перенести детализацию тех губ)?
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
@@Mikhanreld запекание детализации с хай поли на лоу поли не всемогущий способ) Следует понимать то, что нельзя из лоу поли куба сделать сферу. С хай поли мы переносим детализацию, но никак не форму. Например, если у вас ваш объект это губы, то вы можете перенести на лоу поли мелкие детали такие как трешинки на губах и тд., но вы не сможете с помощью запекания сделать вашу форму губ иной. Края губ на лоу поли модели тоже должны быть гладкими если вы не хотите видеть их угловатыми. На словах это тяжело объяснить, надеюсь вы понимаете о чем я. Например, это хорошо можно замечать на круглых вещах, например, если мы возьмём тарелку. Тарелка - это окружность. Чем больше вершин будет на этой окружности, тем лучше она будет сглажена. Например, если на нашей тарелке по окружности 12 вершин, то никакое запекание не даст вам иллюзию того, что ваша тарелка идеально круглая. Запекание - это прежде всего иллюзия. Игра света и теней. Форму модели оно никак не изменяет
@Mikhanreld
@Mikhanreld 2 жыл бұрын
@@KitNorthman, спасибо большое, то есть условный выход из этой ситуации уже вручную подгонять под хай версию тем же скульптингом дабы повторить форму максимально точно? Или есть еще какой-то вариант на данном этапе? Модификатор Shrinkwrap, к слову, можно было использовать в моменте подгона ретопологии под топологию хай поли? На данном этапе этого не получается сделать. В общем-то, странно получается, делаешь себе Лоу поли работу максимально похожую, но с соответствующей угловатостью, присущей лоу поли, затем запекаешь текстуры, а по итогу от небольшой угловатости той самой можно избавиться довольно непринужденным способом…
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
@@Mikhanreld нет-нет. Вы не так поняли. Скульптингом лоу поли не делаются. Я бы показал вам на картинке, но на ютуб нельзя фотки прикреплять. Забейте в браузере ретопология персонажа. Там вы увидите как должны выглядеть лоу поли сетка
@lisniakaleksandr6923
@lisniakaleksandr6923 Жыл бұрын
Здравствуйте. Я смотрел курс где в основном пайплайн хардсерва заключаеться с создании лоу а потом хай.Но стал вопрос с того момента когда я начал создавать сложные скругленые и плавнистые обьекты,после которых хай поли создаеться ужасно.На данный момент я вижу выход в создании изначально хайполи с последующим ретопом(что не умею) либо делать очень грамотно правильную сетку а потом лоу поли просто оптимизировать а с хай будет поще уже.Это касаеться и в целом хорошего шейдинга где обьекты прикреплены к скругленым мешам наприпер к сферам. Прошу помочь с данным вопросом и возможно покажите видео или посоветуете курс где об этом хорошо расказывают
@KitNorthman
@KitNorthman Жыл бұрын
Здравствуйте, вы правильно сказали, что можно делать либо сначала лоу поли, но с правильной сеткой, а потом на её основе хай поли, можно наоборот, сначала сделать хай поли, а потом сделать её ретопология. Правда во втором случае есть загвоздка. Можно делать сразу хай поли если вы делаете модель с помощью скульптинга, но если вы создаёте её также с помощью полигонального моделирования, то тут вам всё равно нужно будет делать правильную сетку чтобы модификатор сабдив работал нормально. Поэтому, в случае с полигональным моделированием, нет смысла делать сначала хай поли. Проще делать так. Сначала создаём лоу поли с правильной сеткой, потом делаем на её основе хай поли с помощью сабдива, а после этого поправляем лоу поли убирая лишние полигоны, которые были специально созданы для правильной топологии. Можете глянуть на моём канале видео где я делаю Амулет Молот Тора. Там я показываю как я создаю модели и всё, что я проговорил указано там. По поводу курсов, то могу рекомендовать также свой курс из этого плейлиста. Дальше идут практические уроки. Правда там модель не сложная, но на её примере всё равно можно увидеть тот подход о котором я говорю
@lisniakaleksandr6923
@lisniakaleksandr6923 Жыл бұрын
@@KitNorthman Большое вам спасибо ща обширный ответ.Я это очень ценю. Обязательно посмотрю ваши видео. Скульпт конечно круто,даже есть планшет но с ретопологией боюсь браться.Но все же если скульпт неболтшой то наверно можно слегка добааить в процес.Ну так чтобы смогло запечьться в виде нормали. Спасибо вам.
@KitNorthman
@KitNorthman Жыл бұрын
@@lisniakaleksandr6923 рад был помочь)
@lisniakaleksandr6923
@lisniakaleksandr6923 Жыл бұрын
@@KitNorthman я видел в курсе как человек показал мктодику когда углубления на цылиндрических поверхностях отделяються, потом подразделяються и снова сшиыаються.Но это очень долго будет если на том же цилинре куча детализации. Возможно будет неплохо использовать меш машин в местах где могкт создаваться проблемы с шейдингом.Видел как он создает по бокам островки после булеана и там можно создать фаски и вроде неплохой шейдинг становиться.
@KitNorthman
@KitNorthman Жыл бұрын
@@lisniakaleksandr6923 слишком геморройно. Если не хочется вручную контролировать эти процессы, то можно блином делать нужные разрезы, а потом квад ремешером исправлять плохую сетку, но сколько людей - столько и мнений. Каждый делает по своему. Я привык сразу следит за сеткой
@eecod8843
@eecod8843 2 жыл бұрын
Звука нет
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
Так добавьте😀 В видео звук есть
@eecod8843
@eecod8843 2 жыл бұрын
@@KitNorthman все появился) странно я другое включал там был а у вас нет) втф
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
@@eecod8843 там только в конце видео баг, только сейчас заметил. Последние 40 секунд просто чёрный экран, но информация там не теряется, видео подошло к своему логическому завершению. Видимо, просто не заметил этого когда монтировал
@eecod8843
@eecod8843 2 жыл бұрын
@@KitNorthman понял спасибо
@marcos_ferreira1997
@marcos_ferreira1997 2 жыл бұрын
english channel?
@KitNorthman
@KitNorthman 2 жыл бұрын
No. This is a Russian channel
14. Ретопология
11:15
Kit Northman
Рет қаралды 6 М.
Материалы в Blender за 15 минут
17:34
Blender Vibes
Рет қаралды 110 М.
IL'HAN - Qalqam | Official Music Video
03:17
Ilhan Ihsanov
Рет қаралды 700 М.
It’s all not real
00:15
V.A. show / Магика
Рет қаралды 20 МЛН
Топология. Low Poly
13:48
Polygon Stories
Рет қаралды 21 М.
Топология. Mid Poly
11:26
Polygon Stories
Рет қаралды 15 М.
Как наука победила религию
17:02
Low Poly Sword Blender Tutorial For Beginners!
6:25
TenTech
Рет қаралды 25 М.
Retopology in Blender (Beginner Tutorial)
14:15
CG Boost
Рет қаралды 1 МЛН