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2024,电子阳痿有救了?
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Жазылу 203 М.
林亦LYi
Күн бұрын
Пікірлер: 93
@Aki1_0607
3 ай бұрын
主要電子陽痿的主要原因不是遊戲難玩,而是你很不想開啟遊戲來玩 你就算開啟也是不情願地開啟,但是一旦玩一段時間了就能體驗到樂趣(可是一關掉遊戲就又不想再次開啟了) 我想大多數跟現代人被壓榨過多的時間有關連
@chwii4003
3 ай бұрын
這一部分在下個人經驗覺得主要是短影音跟YT這種影音平台影響的 我太習慣在30秒內看到我想看的東西或至少不用動手的前提下就得到我想要的反饋 這跟遊戲要進入狀況最少也要幾分鐘是有差的
@葡萄酒-v5n
3 ай бұрын
我認為純粹是遊戲設計問題 設計的夠創新有趣對胃口 肯定是迫不及待打開來玩 但現實沒有 因為資本在做更簡單利用技巧賺錢的事情 以內容賺錢的遊戲銳減所導致
@Aki1_0607
3 ай бұрын
@@chwii4003 恩...很難下定論呢... 我個人從小就用xbox看youtube看到現在 (當時都是一部片幾小時 短的話40 50分鐘) 到現在我還是喜歡看那樣的影片 (新的我也喜歡) 所以我覺得這不是主要原因,但是你說的我覺得對於現代人應該有很大一部分影響 不過會玩單機或是各種遊戲的真正元老級玩家們應該現在也多少有電子陽痿現象_(:_」∠)_
@9t7z
3 ай бұрын
@@Aki1_0607 眾口難調, 電子陽痿"患者"的成因本身就各自不同 單單你跟上面老哥的問題就不一樣了, 沒必要歸納統一唯一原因 用我個人來說, 就是很少遇到喜歡的遊戲, 玩到後面又容易沒意思, 久而久之就懶得碰遊戲了 另外一個原因是比起遊戲, 看東西普遍能給我正回饋, 而遊戲的正回饋來得太晚了, 甚至玩一天還沒有
@evergreen_leaf-leaving
Күн бұрын
我雖然受到短影音摧殘會不由自主的滑影片甚至都沒看幾秒就走。但我仍然喜歡看長片40分鐘甚至1小時以上的(不是電影),無論是娛樂抑或知識類我都愛。即使最近時間比較少看的頻率降低,也不影響我對長片的喜愛,待到3個月後我又能盡情享受超長片了。
@林邑誠-m9m
3 ай бұрын
Minecraft:哪有這些問題,開元之後的交給玩家來開發後面的內容,數不清的模組、材質包、地圖、限制你的只有電腦效能。
@陳大文-k9z
3 ай бұрын
沒有, 是祖傳的單核問題
@葡萄酒-v5n
3 ай бұрын
前段解釋了玩法也解釋了新與舊都在同一條熟悉的玩法上 後段在提的全是怎麼利用大模型火力輸出"劇情"出來 玩法上的創新、可玩性上的突破、遊戲性的縱橫延展,這些連畫餅都沒能看到 如果全是往支線/故事/情節發展 結果玩法還是熟悉的那一套過程也就是看更多情節而已 那也只是多了更多故事罷了 實際上玩法還是如影片所述 "還是熟悉的那一套"
@GREATLFG
3 ай бұрын
这就是扎克伯格的想法,元宇宙要死灰复燃,就必须抛弃程序员一行一行写代码,用大模型按一定的物理规律,自动生成后面会发生什么。
@kor-pl3by
3 ай бұрын
现实是能源不够,AI挥霍的。
@SpiritualSagas735
3 ай бұрын
例如設定好物理條件然後來個宇宙大爆炸
@p3anutzh989
3 ай бұрын
这点我挺认同的,假设每个玩家在打完第一章之后进入第二章,然后第二章的故事是完全又第一章玩家自由操作所生成的 那很大程度上可以重新激起玩家的兴趣 人往往会追求不确定性的东西,这跟抖音一个道理 在还没有刷到下一个视频时候,你永远都不知道下一个内容是什么。然后人们就会不断的一直刷下去 然后每刷到一个适合的就刺激一下多巴胺
@陈无名-l1m
3 ай бұрын
说到玩法没创新我觉得主要是开发商懒加上玩家好糊弄吧,人家任天堂还是可以一次次创新啊,而像育碧EA之流就每次只会换换皮
@seanfu522
2 ай бұрын
大模型只需要根據玩家講的話來判斷他屬於哪一條分支即可,而不是真正的無限分支劇情,只是給你一種有自由的錯覺
@evergreen_leaf-leaving
Күн бұрын
即時生成也和限縮一樣也行,不用一次模擬全部
@arvinchen8210
2 ай бұрын
林哥也说出了我的想法哈哈!正在做一个这种想法的小游戏,还比较早期,期待早日和大家见面。
@eciohc75
3 ай бұрын
現在讓AI寫小說也是寫越多越容易 開始有一堆bug 要讓AI理解并緊跟長線的脈絡 可能還需要一些技術發展 而且如果再要求劇情深度 那又會更困難 你很難問AI美感的問題
@ShawshankLam
3 ай бұрын
人是很挑剔的,AI寫的小說就是垃圾級別
@evergreen_leaf-leaving
Күн бұрын
提示語下的好可以比一般人寫得好很多,不過如你所說,長度拉長指令的權重會被降低,就會出線了
@iokwong1871
3 ай бұрын
我對現代遊戲爲什麼不好玩, 只有一個結論, 那就是, "那根本不是遊戲, 是模擬體驗." 大模型再強, 也不過是最多跟一羣真人玩劇情殺, 沒差. 除非可以去到一個地部, 它可以開始了解你, 特意爲你有興趣的東西自動撰寫在模擬體驗裏面的劇情而已. 遊戲所以是遊戲就是把一種互動, 經過設計, 通過規矩讓玩家於機制以及其他玩家交流. 很可惜, 這一點, 沒有強人公知能是做不到的. 因爲現有數據的確太少, 所有遊戲玩法加在一起不到一千種. (拼湊出來的可以忽略不計) 或許, 未來AI可以把一款你喜歡的IP即時換個玩法. 但這也不可以解決創造出新"遊戲".
@wuwuTW
3 ай бұрын
只要有朋友陪你玩 玩得有樂趣就不會有電子陽痿的狀況了
@田bb
3 ай бұрын
不是游戏不好玩,是小姐姐跳舞太吸引人了😂
@Function_range
3 ай бұрын
確實,我看到大模型時也是想到應用在遊戲上會不會有巨大突破,尤其是開放世界的遊戲,能和角色互動聽起來就超興奮啊
@kor-pl3by
3 ай бұрын
哪不就是现实吗?要的不是互动,而众星捧月的自我满足。
@mzy115
3 ай бұрын
得从底层考虑,不管什么东西,必须能刺激你的激素调节,不是多巴胺就是乙酰胆碱。说白了每个人觉得什么好玩那是基于每个人的g点在哪而不是基于游戏如何。毫无疑问,ai只要想,瞬间就可以推测出每个玩家的g点在哪,然后定性下药,那直接让你高潮迭起还不是分分钟的事。但是人又是个二级混沌系统,玩腻了的东西马上就不再管用,还得再找下个g点,ai也得不断推陈出新陪着你成长。
@Wind_of_Night
3 ай бұрын
其實我覺得是觀望態度。 博德之門,其實也算一種AI遊戲,純靠骰子【機率】去決定事情走向。跟AI一樣嘗試多元套路~ 而AVG故事路線也是差不多的,各種分之選擇、各種結局出現。 不過重點還是一樣的,本質上AI好不好、其背後的設計是否足夠精密。通用AI有通用的毛病,這種我更感覺需要專門去訓練才好使用【在遊戲中】~ 星海爭霸2,這款遊戲導入的AI【電腦】,本身就很不錯。【不過也是建立在強大的人口訓練底下】
@qq930
3 ай бұрын
主要應該是指有沒有交易的遊戲才能交入大模型。 像是MMORPG的冒險島那樣,可能極為困難!
@penq16795
3 ай бұрын
林哥终于又放歌了!
@mysticracoon7284
3 ай бұрын
十多年前捏着鼻子打完了子弹风暴,给恶心得半年没玩游戏,从那以后我再也不委屈自己玩垃圾游戏了
@ZZWW
3 ай бұрын
真实交互最先攻略的阵地肯定不会出现在游戏里,而是各大社交媒体里,电子游戏都是现实世界打个折呈现给你。当我们觉得gta里面已经可以和ai真实交互了,那现实当中肯定已经一塌糊涂了
@EliasLee-hq8ut
3 ай бұрын
1:47 熱知識:遊戲公司並不全是男生😅 崗位無性別
@Hepisces
2 ай бұрын
想起来之前的一篇文献,已经有团队可以在Minecraft里面运用神经网络去生成3D地图了,说明神经网络是有这个3D学习能力的。或许我们可以通过大模型来完成在随机剧情触发以后的场景构建,物品构建任务也说不定
@Hepisces
2 ай бұрын
当然Minecraft里面的场景和3A或者其他游戏里面的场景差别还是很大的,未来肯定还有很多工作需要完成
@haruka1140
3 ай бұрын
Cardinal System 即將上線(不😅
@klpanb
3 ай бұрын
博德之門之所以好玩,就是因為他們預判了玩家的預判。
@Wind_of_Night
3 ай бұрын
不是預判,而是隨機性,跑團的本質就是玩家之間的互動,與擲〝骰子〞【機率】,來決定好壞事件。
@DawnDarken
2 ай бұрын
別想太多,那東西根本很難用,你光是篩選內容就有你好受的,四捨五入約等於沒提升
@magic155555
3 ай бұрын
要讓AI弄劇情 基本上只會弄出一大堆無聊流水帳劇情而已 而且說實在的 現在大部分的人根本連普通遊戲主線都通關不了 比如巫師3破關率不到三成 太複雜的東西大部分的人也吃不下去
@Bang2010
3 ай бұрын
也就是说以后的游戏是自动多线索的?如果我从一开始追隔壁王翠花,那就会错过塞娅公主?或者跟翠花结婚后去当兵就能斩获战功变陈世美?再或者我一开始就只求功名最后当上状元迎娶晋安公主,因为塞娅喜欢武将,而王翠花则抱着孩子在老家纳鞋底,都差点忘了我是谁了。
@lukechen8234
2 ай бұрын
是不是我只要洗腦一個AINPC他就可以拿出所有我想的到的道具?
@niay79
3 ай бұрын
電子陽痿不一定是問題,每個人隨著年齡增長,心態和喜歡的東西多少都會變化。 玩法真的不是什麽大問題,舉例來説,30年前打籃球,跟30年後打籃球,基本規則和比賽方式,都是一致的,也不會有人因此投訴籃球都不創新,不好玩。 要弄清楚的還是游戲有沒有做好,以及購買者自己是不是還真的喜歡玩游戲,會不會已經有更多選擇,更喜歡進行其他娛樂? 游戲若一味追求創新和仿真也可能是一個錯誤命題,真的要那麽真實互動,怎麽不乾脆就出門去接觸真實的人們去互動?
@陳大文-k9z
3 ай бұрын
例如2042, 喬爾夫球
@程序員-v7l
3 ай бұрын
舉個例子:我們家公設麻將桌4桌天天擠好擠滿,年輕也有老的也有!!打的可歡樂了,現在年輕人能消耗時間的東西太多了,多到選擇障礙了,以前哪來這麼多社交東西
@天下-e3l
3 ай бұрын
我還在等結合VR和AI的黃油 不用說遊戲到多好玩,大概就是開發世界的戀活
@mzy115
3 ай бұрын
太拔了吧。讲真,要觉得恋活好玩首先自己得够horny。打开游戏之前就已经满脑子涩涩了,这个时候再直接给你一大堆美女当然会爽。但是你要是不在状态,恋活本身并没法治好阳痿。感觉不到味觉的人,他就不会觉得吃饭是个好玩的事情。
@magic155555
3 ай бұрын
戀活已經有chatGPT的MOD了,基本也是講講對話而已,沒啥軟用,關鍵是一天玩下來可能你就噴了一千多塊台幣了
@hongchenjuelang
3 ай бұрын
我感覺吧,電子陽痿就是上年紀了,累了😂玩都覺得累,所以看直播😅
@愚者-w8u
2 ай бұрын
遊戲的好玩是精心設計的,增加大模型增加遊戲的可能性,但可能就不是精心設計的遊戲了
@jusibai813
2 ай бұрын
单机游戏根本治不了电子杨伟,因为单机游戏流程短没法可持续长时间玩。 我是18年玩堡垒之夜,21年开始玩POE 治好的我的电子杨伟
@强国学习
3 ай бұрын
交互影响剧情走向的 你得提一句"巫师3,打桩机"
@lililichunwei
3 ай бұрын
底特律劇情真的好 不同選擇還會影響隔壁的角色 通關一次完美結局就沒想在玩其他路線了
@Wind_of_Night
3 ай бұрын
論劇情,我推〝命運石之門〞就算是完美結局好了,但對於我來說體驗完美結局固然美好。 但我更推其他人物的結局【更符合現實,試問有多少人能依照夢想走到最後,反倒留下殘念,才是更現實的】。
@CC01013
2 ай бұрын
現在的遊戲千遍一律。遊戲走到頭了。只能等到2035年,全息遊戲出現和機械人應用在交互遊戲。遊戲將進入另一個階段
@jerryhuang3565
3 ай бұрын
難得林亦有講,就認真聽完,其實這樣講有點冒犯,但不是林亦講,我還真聽不懂要表達什麼。可能我習慣林亦一直唸的概念。
@thalapathyvijay3373
2 ай бұрын
请添加英文字幕
@Informationmagic-y3n
3 ай бұрын
但是ai介入遊戲可能又是另一種幻境,而且人類的劇情沒多少,ai短時間做不到,即使可以,我們的心智也承受不了。
@718507
3 ай бұрын
我也認為AI對遊戲業肯定會造成革命 所以買了一堆Unity的股票 目前虧成狗 但還是有信心
@magic155555
3 ай бұрын
不太可能 如果要讓AI來算遊戲 成本可能嚇死人 你會想一個月砸幾萬塊玩一款單機遊戲嗎
@吼搭啦-h1u
3 ай бұрын
@@magic155555所以才有租借與分割,所有人共同承擔,就下降了個人的成本
@718507
3 ай бұрын
@@magic155555 有一些LLM一張4090就能跑起來了 技術都是會進步的又不是永遠卡在這個節點
@magic155555
3 ай бұрын
@@吼搭啦-h1u AI的費用是看你玩多少算的,每次在玩都會調用API,租借根本沒意義
@magic155555
3 ай бұрын
@@718507 先讓LLM可以讓即時戰略的AI能聰明一點再來講開放世界劇情吧
@wkj
3 ай бұрын
那個幻想症的部分真的非常出戲
@liangjin-studio
3 ай бұрын
主要游戏毕竟是人们打发无聊时间的消遣活动,你阳痿了,只是你玩各种优秀的游戏时长多了,让你阳了。就像很多人卸了王者多次,又反复装了多次,感觉没其他的游戏好玩了。其实只要放下执着,和朋友一起玩玩消消乐也挺有意思。
@MyBakia
3 ай бұрын
乍看标题,我还以为是电子能治阳痿呢
@pingkai
13 сағат бұрын
显然不可能,只要人知道你的剧情是被LLM搞出来的,直接就没人玩任何这种剧情了。
@goalie0823
3 ай бұрын
遊戲最終就是VR
@user-rgstxcf123
3 ай бұрын
沙发椅🛋
@LeoN-vv8sq
3 ай бұрын
3:18 偷渡惡臭數字
@velhlkj
3 ай бұрын
先不說AI NPC,至少能不能先把語音用上?別再旅行者或是漂泊者的叫我了,如果劇情對話用AI模型解決,至少能解決兩個問題。第一是能夠真正叫出玩家的名字了,第二是不存在遊戲,尤其是國產遊戲超嚴重的配音缺失問題了。真的不明白為什麼就只配幾個關鍵地方,人家全境封鎖也是服務型單機,連路人閒聊都有完整中文配音,人家中文還不是第一語言呢。怎麽國產的就都這麼敷衍。
@kor-pl3by
3 ай бұрын
从逻辑上就行不通。游戏要保证玩家玩的爽,就是AI做游戏创意。而现实就是,游戏在已有设备上的创意用尽了。没新设备,就不会有新创意。
@463lab
3 ай бұрын
所以邏輯是...? 抱歉,你的留言前後沒有直接的因果關係,不太懂你的邏輯。 影片後半講述的重點是以遊戲劇情發展、走向方面構想的,而不在於玩法。那麼你說的「創意」又是指? 從古今來,能夠商業化、持久發展的遊戲娛樂往往都是借鑑、參考、整合的產物最能大眾化。不說網球、乒乓球、象棋等實體的娛樂產物,從Famicon、Mega Drive、PC-Engine、N64、Wii等Console來說亦是如此。創新玩法從來不是大多數。畫質進步、劇本複雜化、操作更具體、載體性能更強...... 甚至包括類似你提到的硬體方面操作輸入介面的革新,一直都存在。 現在遊戲產業過於單一是因為大家眼中都是看著宣傳成本更高、曝光率更高、更有話題性的AAA作品,而並不關心一直都有在玩法上創新的那些獨立作品。 而且「創新」≠「成功」,好玩的遊戲不是單一某個方面做到「創新」就好玩。而往往讓大家沈迷的遊戲就是那些沒有怎麼在「創新」的商業作品。 這才是現實層面、邏輯層面說得通的。那麼影片的內容也並沒有「邏輯上就行不通」的地方存在,與現實、歷史、邏輯沒有衝突的地方,技術層面也做得到。 反而創新的硬體設備在玩家體驗的角度來說才是更難拿捏,且投資與回報更不成正比。從遊戲載體的發展歷史來看就可以發現操作方式越來越靠攏,遊戲廠商更越來越看重全平台發展。獨佔作品大多都已經是純商業考量,而不是因為哪一台設備較適合他們公司的作品。 這不是一個弊端,而是各大公司從過往的經驗得出的一個共識:現狀就是目前的最優解。 再好的硬體設備也是要看遊戲內容,複雜化的設備就會增加廠商的開發難度。 像是體感的Switch遊戲扣除移植作品以後還剩多少?又有多少是第三方發行商的作品? 這就是現實。 操作的創新也不僅限於硬體方面。一樣的玩法和設計,軟體方面的手感不一樣,體驗也就不一樣。 體驗也不僅限於操作手感。這就牽扯回畫面細節、視覺複雜程度、光線、美術、渲染風格、音效、流暢度、玩法、開放性、自由度、劇情、題材、受眾目標、玩家是否容易產生共情、預算、開發週期、載體等等多個角度平衡後的結果來決定。每個廠商、玩家注重的重點不一定一樣,跟你的想法或理念不同也不一定就是錯的。 如果不認同,請針對邏輯的細節多加描述,不然很難理解。
@463lab
3 ай бұрын
補充:創意的確是可能讓人眼前一亮的噱頭,但不一定是成功的敲門磚。 過度追求創意會讓人審美疲勞,也是導致所謂「電子陽痿」的原因之一。 單靠新鮮事物尋找刺激的娛樂方式就像是報復性消費一樣,不會持續很久。很快你就會厭倦,並白白花費更多的時間去等待下一個刺激,長期處於被動。 所以任何娛樂方式都好,心態更重要。
@wuwuTW
3 ай бұрын
@@463lab同意
@hongantang1032
3 ай бұрын
智慧型手機剛出來 也一堆觸控或陀螺儀的遊戲 結果現在全部都又回到搖桿(虛擬)了 新創意新玩法不等於好玩
@kor-pl3by
3 ай бұрын
@@463lab 就像你自己说的娱乐要心态好,可AI怎么知道玩家的心态呢?所以,AI还是只能试出来,可玩家无数。就算同一玩家的心态也是会变的。所以,说白了,不是游戏吸引人,是人找吸引自己的游戏。最终,吸引人还是新奇的体验。这就得靠新设备了。更正确得说是超越现有技术的设备。就像现在,智力类游戏,依靠规则。动作类游戏,依靠操作。而这些东西玩多了,就是明白不过是跳别人设计的坑而已。而真想玩的是依据过程能自动演化的游戏。而现有的AI不能演化游戏,只能延续游戏。
@noeleel
2 ай бұрын
先说你老头环打到哪了
@whiteforhenry
3 ай бұрын
沙发!!!!!?
@王者农药-i5z
3 ай бұрын
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