Классный урок 3d max про создание материала кожи!!!! Спасибо!!!
@ДмитрийКваченко-я5ф9 жыл бұрын
Спасибо Павел.По твоему уроку сделал кресло!Все супер!Продвинутый курс Ивана Никитина ужу пройден на 40 %!
@БизнесИдеи-й8ф9 жыл бұрын
Очень подробный урок 3D MAX, спасибо!
@ShineLine38 жыл бұрын
Супер! Спасибо.
@КомпанияЮтюбЛид9 жыл бұрын
зd max уроки по созданию материала кожи очень интересно!
@dimasL1195 жыл бұрын
Отличный урок. Подскажите где скачать рабочий V-Ray ? И как у вас так равномерно наноситься карта на всю поверхность. Вы без труда указали, у меня же ложиться однобоко .... Спасибо
@I30SS6 жыл бұрын
Уроки от Ивана! Начинается видео "Меня зовут Павель" Говорит Андрей, а работу делал Абраам
@СергейКондулуков-з9ч7 жыл бұрын
Здравствуйте. Мне очень понравился урок. Скажите, а в какой версии Фотошопа вы делали текстуру. CS3 подойдёт? С уважением Сергей Кондулуков
@VisualAndDesign7 жыл бұрын
Здравствуйте. Подойдет
@СергейКондулуков-з9ч7 жыл бұрын
Большое вам спасибо :-) С уважением и благодарностью С.К. :-)
@kidkoala19 жыл бұрын
ребят, заканчивайте уже с этими вашими комментами от "ботов". урок достойный и соберет не меньше настоящих отзывов, если перестанете добавлять эти фейковые.
@Apollo-hv6wx9 жыл бұрын
Разборы проектов будут еще??
@Аркадий-н7ч9 жыл бұрын
спасибо за урок 3d max, а когда будет следующий и на какую тему?
@ДмитрийБаринов-б2т9 жыл бұрын
Павел! Отличный урок! Спасибо! А где можно такое кресло скачать?
@ДмитрийБаринов-б2т9 жыл бұрын
Просто хочется так же кожу сделать.
@sgrodnik9 жыл бұрын
Почему вы используете "глянец И отражение"? Разве это не одно и тоже? Объясните, пожалуйста, разницу.
@Apollo-hv6wx9 жыл бұрын
+Son gon Глянец показывает насколько лучи света будут рассеиваться при попадении на поверхность, а отражение-это способность материала отражать эти лучи.
@ne4to7778 жыл бұрын
+Apollo1840 , не путайте человека, как это делает автор. У реальных материалов нет разделения на глянец и отражение. Поверхность просто имеет разную степень шероховатости и все: нет шероховатости - глянец, абсолютная шероховатость - ламбертова поверхность. Но для удобства просчета чисто технически в вирее, как и в менталрее сделали два отдельных параметра: для просчета прямоотраженного света и переотраженного света. Грубо говоря прямоотраженный отвечает за отражение лучей от источника света (лампочка, солнце, небо, карта освещения), а переотраженный - за лучи отраженные от объектов. Это дает большой выигрыш, когда на материале не видно самих отражений, но отражаемость света заметна (так как интенсивность этих двух видов лучей сильно отличается), то переотраженным светом можно пренебречь и просчитать только прямоотраженный. А он считается гораздо быстрее второго. Если очень просто, то glossyness - это блики, а reflection - истинные отражения.
@CHKK27 жыл бұрын
Для того чтобы высветлить отражения вы сделали цвет отражения светлее, но потом туда добавили карту. зачем? запутать новичков?
@sened67239 жыл бұрын
а я так и не смог привыкнуть к новому редактору материалов!!!печаль
@ПротеинКСБ559 жыл бұрын
А Иван где? Павел тоже не плохо, но как то затянуто, что ли....
@VisualAndDesign9 жыл бұрын
3d max уроки. Забирайте Бесплатный курс по 3Ds Max здесь ivannikitin.ru/r/lpyt/?KZbin&ZkCTOf0o
@Idris7308 жыл бұрын
твое мычание ( ааааа ) очень сильно раздражает( мог бы убрать их в постобработке, а то как рожающая женщина звучишь(( ааа... а... аааааа.....