3D Textobjekt erstellen und Objekte zerstörungsfrei aber stylisch verzerren in Blender Tutorial

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tt's tutorials

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Күн бұрын

Пікірлер: 19
@welt_der_tutorials
@welt_der_tutorials Жыл бұрын
Na, hallo! Lange gewünscht, jetzt erfüllt: Das erste deutschsprachige Tutorial von TT!
@tt-tutorials
@tt-tutorials Жыл бұрын
hat auch lange genug gedauert bis das fertig war. Und reicht für 2 Tutorials. Weitere Tuts werden wohl kürzer oder zumindest thematisch eindeutiger... Danke fürs reinschauen :)
@welt_der_tutorials
@welt_der_tutorials Жыл бұрын
@@tt-tutorials In vielen Videos fehlt ja der Design-Part vollständig -- oder wie man Planung und Konzeption angeht, dabei ist das ab einem gewissen Punkt viel interessanter, als die reine Benutzeranleitung. Ich freue mich schon auf die zukünftigen Tutorials!
@tt-tutorials
@tt-tutorials Жыл бұрын
war mir gar nicht so sicher, ob ich die Skizzen mit reinpacken soll und ob das interessant ist. Danke für diese Rückmeldung, werde ich auch zukünftig berücksichten, wenn es denn Skizzen gibt und diese brauchbar erscheinen. Kritzeln und doodlen mache ich am liebsten immernoch mit Stift und Zettel, damit tue ich mir leichter als irgendwie am PC, egal ob 2D oder 3D Skizze.
@geblendert
@geblendert Жыл бұрын
Na da bin ich aber auf weitere Tutorials gespannt! :)
@tt-tutorials
@tt-tutorials Жыл бұрын
ich auch! danke fürs vorbeischauen :)
@3d-marabu
@3d-marabu Жыл бұрын
so, abonniert 😉 .....ich hätte ja mal eine Idee für ein Tutorial, über eine Sache, in der sich andere Blender Kanäle im Ausschweigen üben. Das wäre nämlich, wie bekommt man z.Bsp. eine Plane in Abhängigkeit zur Kamera Entfernung automatisch 100% transparent. Quasi das es keinen Einfluss gibt, wenn die Kamera noch...sagen wir mal über 100 Einheiten vom Objekt entfernt ist....alles was dann die 100 unterschreitet, beginnt das Objekt transparent zu werden bzw. aus zu-faden...und wenn die Kamera das Objekt bzw. die Fläche direkt trifft, ist es verschwunden. Ich bin Umsteiger auf Blender, habe diesbezüglich bei sogenannten Blender Profis x mal nachgefragt....und nie eine Antwort bekommen. Ich bekomme zwar immer die kluge Antwort, dass das gehen müsste....aber das war´s dann auch 🙄
@tt-tutorials
@tt-tutorials Жыл бұрын
hi 3D-Marabu, willkommen auf meinem Kanal :) Also du meinst näher als ein bestimmter Schwellenwert an der Kamera und das Objekt wird unsichtbar? Oder eher wenn es weiter weg ist als der Wert wird es unsichtbar, so wie wenn es im Nebel der Distanz verschwindet? Gibt es da ein Beispiel in der echten Welt, wann das passiert, dann kann ich mal schauen ob ich das in nem Tutorial unterbringe, ansonsten weiß ich nicht genau was du meinst, kann dir aber sagen, du kannst einfach im Shader Editor einen Mixshader einfügen und das aktuelle Material mit einem Transparent-Shader mischen und eben den Mischfaktor keyframen. Oder unter Input>Camera Data gibts ne node, die hat auch einen z-Depth Wert, das sollte die Distanz zur Kamera sein, damit kannst du mit ein bisschen mehr Math Nodes (Greater than, etc) sicherlich was basteln, was eben diesen Mix Faktor steuert wie du es brauchst :)
@3d-marabu
@3d-marabu Жыл бұрын
@@tt-tutorials also Du warst ja auch schon auf meinem Kanal und hast Dir mein Space Nebel Video angeschaut und für "cooool" befunden 😁 ....das sind ja auch nur hintereinander gestellte Planes, die ich da verwendet habe..und da fliegt die Kamera quasi durch. Nur wenn die Plane nicht unauffällig transparenter wird...dann schnipst das Bild quasi weg, wenn die Kamera exakt am Nullpunkt der Objektachse ist. Nur das Video habe ich ja mit Imagine 3D gemacht..sowie alle anderen Videos auf meinem Kanal. Nun will ich aber auf Blender umsteigen und habe nun Fragen über Fragen. Im Grunde ist das mit dem Ausfaden von Planes mit Tranparenz Brushes oder prozeduralen Shadern in Imagine 3D Null Problem...aber in Blender scheint das schon irgendwie schwieriger lösbar zu sein. Also es gibt doch in Blender einen Node mit dem man Objekte über die Kamera Entfernung steuern kann...wo man z.Bsp. den Z-Buffer , die Schattierung usw. regeln kann...dann müsste doch auch regulär ein Objekt 100% transparent gemacht werden können. Nehmen wir mal an...es handelt sich um einen Space Nebel, wie in meinen Video...wenn die Kamera noch 5000 Einheiten von dem Nebel entfernt ist, dann wird der ja nicht automatisch gleich dünner...und für das Video soll ja auch möglichst die Textur lange gut sichtbar bleiben...wenn Du verstehst was ich meine 😉 wenn aber jetzt die Kamera z.Bsp. nur noch 100 Einheiten von der ersten, zweiten, dritten oder vierten usw. Plane entfernt ist....dann soll quasi der Transparenz Effekt anfangen...und die jeweilige Plane soll 100% verschwunden sein, wenn der Kamera Nullpunkt exakt mit der Plane kollidiert...so das letztlich die Kamera softig die Plane ohne lästigen Snips Effekt durchdringen kann. Wenn das nämlich automatisch in Blender umsetzbar wäre, könnte man echt geile Effekte wesentlich gezielter herstellen, als man das mit Volumetrics machen könnte....und vor allen Dingen ginge es schneller 😉 Ich habe mal einen Blender Workshop Video von Aidy Burrows gesehen, nach dessen Workshop ich übrigens mein Space Nebula Video in Imagine 3D nachgebaut habe....nur das Problem ist, dass Aidy Burrows an der Stelle in seinem Video auch ein Geheimnis draus macht, wie er das mit der automatic Transparenz geregelt hat...und er setzt quasi im Video nur eine verschachtelte und geschlossene Nodegroup ein....wo man nicht sehen kann, wie er sie aufgebaut hat. Tja und wie das in Imagine3D funktioniert, dass weiß ich....nur eben nicht, wie man das in Blender zuwege bringen kann. Mit Imagine3D habe ich das mit 3 Mausklicks und 2 Einstellungen im State Operator erledigt...da sollte das doch mit Blender auch funktionieren. Zumal meine Impulse Imagine3D Version schon 20 Jahre alt ist...und Blender ja quasi immer brandneu ist..😉
@tt-tutorials
@tt-tutorials Жыл бұрын
okay, verstehe was du meinst. Da muss ich mal n bisschen rumprobieren und antworte dir hier oder mache gleich mal ein Tutorial as a Service, könnte eventuell auch anderen helfen...
@3d-marabu
@3d-marabu Жыл бұрын
@@tt-tutorials da bin ich mir ganz sicher, dass so ein Beispiel vielen anderen auch hilft 😉 wie gesagt...ich experimentiere in Blender nun schon seit Tagen an dem Problem herum und bekomme es einfach nicht hin. Wie gesagt, schon das aufbringen einer Filterbrush und das gezielte Kombinieren mit einem Fraktalshader wird ja in Blender zu einer regelrechten Mammut Aufgabe...in Imagine gibt es dafür einen Schalter, den klicke ich an und da weiß das Programm, was ich haben will. Hier in Blender wird das alles gleich zu einer wissenschaftlichen Abhandlung. Das hat mich jahrelang von Blender immer abgeschreckt...ich bin ja kein Anfänger mehr...aber bei Blender sitze ich oft wie ein totaler Trottel vor dem Bildschirm....klicken sie hier und klicken sie da und klicken sie dort....vergessen sie nicht hier und da etwas zu aktivieren. Das ist für mich quasi eine mittlere Katastrophe...das sind oft Dinge, die ich in Imagine mit 2 Klicks erledigt hatte...da bekomme ich bei Blender bereits einen Knoten im Kopf. Ich dachte ja, dass ich auf meinen Imagine Projekten hier aufbauen kann und dass das hier besser bzw. genau so gut und zügig funktioniert. Wenn ich Dir zeigen würde, wir fix selbst komplizierte Sachen in Imagine umsetzbar sind und das in dem Programm alle Shader eine Zweck Bezeichnung bzw. eine Zweck Bestimmung haben, wo die ganzen Node Verbindungen bereits gesetzt sind und man sich nur noch auf das wesentliche seiner Idee wie Farbe, Dichte oder Intensität usw. konzentrieren muss...da würdest Du Dir 100% die IFW Shader Methodik vorziehen. Wie gesagt...für mich ist das mit dem Textur Shading in Blender nach über 20 Jahren Imagine3D der totale Horror 😣...am Ende sitzt man hier tagelang verzweifelt und schon richtig angesäuert vor dem Rechner und weiß eigentlich gar nicht mehr, was man eigentlich machen wollte 😏
@tt-tutorials
@tt-tutorials Жыл бұрын
Was soll denn eigentlich imagine sein? Ich finde da nur einen Bildbetrachter, das kannst du doch nicht meinen, oder? Also wenn du in Blender ein neues Material erstellst hast du doch gleich mal nen Principled BSDF Shader da und an dem kannst du nicht nur rumklicken sondern sogar an den Reglern herumziehen... das ist recht einfach und erlaubt schon recht viel. Aber glaube mir, wenn du dich mit den Nodes besser auskennst (ich versuche das wohl auf diesem Kanal mal zu behandeln, hoffentlich verständlich) willst du nicht mehr zurück. Es ist anfangs etwas frickelig, aber wenn der Groschen gefallen ist hast du mit dem Prozeduralen Workflow so unglaublich viele Möglichkeiten und einfach viel viel viel mehr Kontrolle über das ganze, das ist sehr cool und macht am Ende noch Spaß.
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