Круть! Одно дополнение, если у Вас выпуклые шейпы выступают припятствиями, то это уже не PF, а обход препятствий по лучу, точности будет больше, и скорости тоже. При небольших плясках с бубном можно и более сложные фигуры превратить в выпуклые, а срезаные участки проверять лишь на попадание при пересечении фигуры с кратчайшей прямой пути. P.S. Успехов.
@AizarkLizard9 ай бұрын
Что мешает строить пути по граням но добавить выталкивание?
@ZoomokSPY7 жыл бұрын
Хорошечно, браво!
@AizarkLizard9 ай бұрын
Препятвие имеет радиус, персонаж то же. Что мешает создать сеть точек возле препятвия, которые будут отвечать за проходимость. Можно грани уменьшить, точек будет меньше. Между точками будет проще прокладывать уже путь.
@maloun47266 жыл бұрын
ты можешь считать длину по мере построения, суммируя в каждой новой точке после перехода, полную длину от старта, а в конце отсортировать пути которые привели к цели, по их итоговым длинам
@Pompiduskus6 жыл бұрын
классно !
@RevoltEnergy7 жыл бұрын
я не силен в этом, но почему бы не наложить mesh на grid, и строить путь по первому, а считать длину - по второму?
@alexb-private7 жыл бұрын
Проблема в том, что при поиске по мешу мы не знаем точно конечное положение точек маршрута, пока не будет построен весь путь. Мы только знаем, через какие ребра надо пройти, а где именно оптимальнее пересечь ребро в процессе построения не понятно.
@maratgazizulin7 жыл бұрын
На гитхабе опечатка, не pypame engine, а pygame engine :)