Поиск пути в играх. Алгоритм поиска пути A*

  Рет қаралды 43,274

GameDevRu

GameDevRu

Күн бұрын

В этом видео мы наглядно разберём каждый этап работы алгоритма A* для поиска кратчайшего пути между двумя точками.
В настоящий момент А* является самым популярным алгоритмом по поиску пути в игровой индустрии благодаря своей высокой производительности, гибкости и универсальности.

Пікірлер: 95
@dmitrywroclaw9165
@dmitrywroclaw9165 3 жыл бұрын
Самое понятное и наглядное объяснение алгоритма. Спасибо большое!
@oleggopp4388
@oleggopp4388 4 жыл бұрын
Начал делать свою игрулю, ничего не понимая в алгоритмах поиска пути, но тут наткнулся на это видео. Автор всё разложил по полочкам. Хороший видос, лайк подписка, было бы интересно узнать про другие алгоритмы Джакарту и прочее!
@gamedevru3833
@gamedevru3833 4 жыл бұрын
Скоро будут ещё видео по игрострою. Спасибо за подписку и удачи вам в ваших начинаниях)
@poltos7235
@poltos7235 Жыл бұрын
За хардбасс на фоне ставлю дополнительный лайк)
@АртурБерков-х8ч
@АртурБерков-х8ч 4 жыл бұрын
Одновременно просто и гениально. Возьму на вооружение.
@mar_kha
@mar_kha 2 жыл бұрын
Пишу вкр на тему "Подбор подходящего маршрута...", и искала материал по алгоритмам поиска Интересный и наглядный разбор - спасибо! 👍
@petergorelov6852
@petergorelov6852 Жыл бұрын
Великолепно. Когда читал про этот алгоритм в книге - вообще не понимал зачем нужен этот примитив. Но здесь хорошо показано насколько он изощрённый.
@Desotterro
@Desotterro 4 жыл бұрын
Про 3ехмерный поиск пути было бы очень интересно
@АзатМингалеев-в1к
@АзатМингалеев-в1к 3 жыл бұрын
А разве трёхмерная сетка принципиально отличается? Просто берем соседние индексы для i, j и k.
@renonmay
@renonmay 3 жыл бұрын
ххахаха лучшее объяснение что я видел и с хардбассом на фоне! как же я люблю свой народ
@flugenkehhannen
@flugenkehhannen 2 ай бұрын
Дай бог тебе здоровья
@ВасилийГригорьев-з9х
@ВасилийГригорьев-з9х 3 ай бұрын
Вау. Впечатлен подачей и объяснением алгоритма
@goshator
@goshator Жыл бұрын
Спасибо, помог до конца понять алгоритм перед экзаменом!)
@isgris5153
@isgris5153 Жыл бұрын
Я: Просто смотрю видео для изучения алгоритма🗿 Также хардбасс на фоне:🕺🕺🕺🕺
@romansharpe1131
@romansharpe1131 4 жыл бұрын
Спасибо, очень доступно разъяснено
@Андрей-в7и6ь
@Андрей-в7и6ь 3 жыл бұрын
Крутая тема, интересная! Спасибо за видео! Очень мало хороших видосов на русском.
@romanyefimenko5812
@romanyefimenko5812 4 жыл бұрын
Спасибо большое)) На некоторых деталях правда малый акцент, пришлось пару раз посмотреть чтобы осознать логику
@ТестТест-в3ъ
@ТестТест-в3ъ 4 жыл бұрын
Здарова ! Огромное спасибо ! Я посмотрел весь твой канал , и ты один из бриллиантов в Ютубе , не бросай пж это дело! Если нужно идея , то как на счёт Алгоритм Гилберта - Джонсона - Кирти
@kuk3637
@kuk3637 4 жыл бұрын
Интересен разбор конкретно точек с телепортацией.
@S1yGus
@S1yGus 3 жыл бұрын
Очень понятное и наглядное объяснение. Спасибо!
@KirillBreuss
@KirillBreuss 3 жыл бұрын
Спасибо!) Божественно разжевал всё!)
@friendsgaming4822
@friendsgaming4822 2 жыл бұрын
Великолепное видео) Очень жду разбор трёхмерный поиск пути Спасибо за старания!
@BobSmith-qg9wn
@BobSmith-qg9wn Жыл бұрын
Самое простое и наглядное объяснение
@MihailOnuchin
@MihailOnuchin 2 жыл бұрын
Спасибо! Очень наглядно.
@ebtyx
@ebtyx 2 ай бұрын
Вычесление быстрейшего способа завязать шнурки на адидас кросовках
@Андрей-в7и6ь
@Андрей-в7и6ь 3 жыл бұрын
Ты гений! Спасибо за подробное чёткое разъяснение!
@nexgenua
@nexgenua 4 жыл бұрын
у этого алгоритма есть баг, не знаю как его побороть, если например клетка 9 х 9 и мы двигаемся из нижнего левого в верхний правый и ровно посередине стоит вертикальная преграда, то по этому алгоритму оно всегда будет идти вверх, что приводит к увеличению ходов примерно в 2 раза
@uebyCyka
@uebyCyka Жыл бұрын
а можно поточнее описать?
@ЦиклЖизни
@ЦиклЖизни 4 жыл бұрын
Ого! Я раньше пытался эту задачу через графы решить. Наверное неделю Мучался, но так ничего и не понял, а тут всё так элементарно решено, аж стыдно стало, что сам к такому решению не смог дойти.
@gamedevru3833
@gamedevru3833 4 жыл бұрын
Можно сказать, что здесь так же использовались графы, только в виде квадратных клеток, так что теперь и остальные алгоритмы должны стать более понятны. Так или иначе, рад что смог доступно изложить материал.
@jtcnjtc
@jtcnjtc 4 жыл бұрын
дык это все равно задача на графах
@modjaid3907
@modjaid3907 4 жыл бұрын
пытался решить задачу на графах до сих пор не зная, что такое графы, мддааа
@АлександрКакушкин-л9ж
@АлександрКакушкин-л9ж 4 жыл бұрын
Только в алгоритме допущена небольшая ошибка. Функция оценки остатка пути должна давать нижнюю границу. Иначе алгоритм может сформировать не оптимальный путь. Или потратить больше времени (но это не так опасно). Манхеттенское расстояние в данном случае может давать завышенное значение. Лучше использовать функцию max(dx,dy)*10 + min(dx,dy)*4, дающую точную нижнюю границу (остаток пути на свободной от препятствий площадке).
@gamedevru3833
@gamedevru3833 4 жыл бұрын
Да, я думал над этим моментом. В процессе тестирования гонял алгоритм по сетке 10 000 х 10 000 клеток, но так и не получил никаких видимых сбоев в построении оптимального пути. Потому посчитал, что не стоит усложнять расчёты для видео.
@АлександрКакушкин-л9ж
@АлександрКакушкин-л9ж 4 жыл бұрын
Тут важен не размер Неправильный путь легко получить на относительно маленькой сетке. Для этого потребуется всего ничего. Например. ___________ Н_ППП __ППП __ППП __ППП _____________Ц На картинке препятствие в виде прямоугольника. Начало поиска находится слева, вровень с верхним краем препятствия, с одной пустой ячейкой. Цель в ряду непосредственно под препятствием, вправо сдвинута так, что можно пройти по диагонали в ряд над препятствием. В том виде, что у тебя, алгоритм идёт по нижнему пути, хотя верхний явно короче. Картинка , кстати достаточно типичная. Препятствие То, что оценка остатка пути не должна превышать действительного остатка, особо подчёркивается во всех серьёзных описаниях этого алгоритма. Кроме предложенного мной годится более простая эвристика: max(dx,dy)*10. Это более грубая оценка, придётся анализировать больше вариантов, но она тоже даст кратчайший путь.
@tim-mal8735
@tim-mal8735 2 жыл бұрын
Большое спасибо!!!
@samserious5483
@samserious5483 2 жыл бұрын
Очень понятно, спасибо
@MikeAillen
@MikeAillen Жыл бұрын
Эвристика слабая , так он будет неправильно считать дальние расстояния, в случае с блокировками стартовых соседей. Лучше квадрат разницы по X + квадрат разницы по Y не умножая на 10
@edgaredgar4160
@edgaredgar4160 Жыл бұрын
Возникла идея решить это через дп, но не знал как это перенести в игровое пространство
@SergeyPatuk
@SergeyPatuk 4 жыл бұрын
Когдато лет 7 тому назад я думал что это чтото гениальное.
@SergeyPatuk
@SergeyPatuk 4 жыл бұрын
@Dark Crafter Чем занимаешся ?
@slava_zxz
@slava_zxz 6 ай бұрын
А что за визуализатор на видео?
@3akycka690
@3akycka690 3 жыл бұрын
Ребята, алгоритм несомненно огонь, сам его повторил, но может кто-нибудь дать ссылку на хардбасс?
@RafaelShepard
@RafaelShepard 4 ай бұрын
давненько я памп не слышал
@ЛёшаАркитов
@ЛёшаАркитов Ай бұрын
2:16 откуда взялось 10 единиц? Это мы сами от балды придумываем? Или как?
@dDevusS89
@dDevusS89 Жыл бұрын
Просто и понятно) пошел писать свой код
@zahar_AI
@zahar_AI 2 жыл бұрын
Привет! А в чем существенное отличие от алгоритма Дейкстры? Можно же это все перерисовать в граф, или Дейкстра будет медленнее работать на больших картах?
@uebyCyka
@uebyCyka Жыл бұрын
Дейкстра находит кратчайшее расстояние до ВСЕХ точек из исходной. А а* только до одной нужной. Таким образом, если стартовая точка сместилась, вычислять всё придётся по новой. А раз так, лучше же снова искать путь до одной точки, а не до всех?
@СтаніславДеркач-щ6и
@СтаніславДеркач-щ6и 2 жыл бұрын
Чувствую себя преисполнившись
@Desotterro
@Desotterro 4 жыл бұрын
Родненький, ты где?
@gamedevru3833
@gamedevru3833 4 жыл бұрын
Прямо сейчас работаю над новым видео. Надеюсь, что закончу и опубликую его в ближайшее время.
@Desotterro
@Desotterro 4 жыл бұрын
@@gamedevru3833 фуух, а то я уж думал все, с концами, удачи, ждемс
@uebyCyka
@uebyCyka 4 жыл бұрын
А можно пожалуйста объяснить как при показе тестов этого алгоритма получилось так, что бот погонял по всему полю, но все равно нашел оптимальный путь, а не оставил тот, в котором он обхолит все поле?
@uebyCyka
@uebyCyka Жыл бұрын
Ага, я тупой был, извините
@Салфетка-ь1ы
@Салфетка-ь1ы 2 жыл бұрын
Почему на 5:52 мы резко переместились на активную клетку сверху?
@vitalii2321
@vitalii2321 Жыл бұрын
Потому как идет выбор по наименьшему весу из всех открытых клеток
@Regin-cb4qd
@Regin-cb4qd 2 жыл бұрын
а что за музон?
@DobinSergei
@DobinSergei 2 ай бұрын
Зачем умножать на 10 и 14? Это же 5 и 7. Музыка на фоне очень мешает!
@AizarkLizard
@AizarkLizard Жыл бұрын
Жалко не описали ситуацию когда путь невозможно найти, по какой логике это определяется. Наверное по количеству переборов что сделано...
@coolkingdom1502
@coolkingdom1502 8 ай бұрын
Если в открытом списке нет больше ячеек, то значит пути нет Просто же
@павелмак-в8ж
@павелмак-в8ж 4 жыл бұрын
Приветствую. Интересно, а метод поиска в ширину не проще?
@rKvinty
@rKvinty 3 жыл бұрын
проще но долго работает
@FanTopRU
@FanTopRU 2 жыл бұрын
Ааа... какого.. он находит кратчпйший путь в невзвешенном графе ;)
@circus-overlord
@circus-overlord 3 жыл бұрын
Можете подсказать что играет на фоне?
@barbaferam4762
@barbaferam4762 3 жыл бұрын
алгоритмом волны вроде как нормально работает и для 3-х измерений
@rKvinty
@rKvinty 3 жыл бұрын
Нормально и долго
@nikitas3729
@nikitas3729 3 жыл бұрын
Просто глупый вопрос, а можно ли представь нашу "местность" в виде графа и решить через алгоритм декстера?
@supernova8486
@supernova8486 3 жыл бұрын
этот как стрелять по воробьям из пушки. Алгоритм Дийсктры используется если надо найти путь от текущей вершины ко всем вершинам в графе
@foundersl
@foundersl 3 жыл бұрын
Указанный способ визуализации и является графом. Любой переход между клетками - ребро, а клетка - узел. Недоступная клетка - отсутствие узла и, соответственно ребер к ней. Параметры проходимости - это суть параметры на ребрах, ведущих в эти клетки
@nikitas3729
@nikitas3729 3 жыл бұрын
@@foundersl Если честно, то я за 4 месяца уже понял это))
@foundersl
@foundersl 3 жыл бұрын
@@nikitas3729 ну так вдруг у кого-то еще такой же вопрос будет)
@ЕдуардБездухов
@ЕдуардБездухов 4 жыл бұрын
Эмм... А на чем ты игру пишешь?) Я не спорю, вся эта лобуда работает (привет теорие алгоритмов), но в Unity, например, есть такая штука как AI (если коротко: движок сам вычислит допустимый и оптимальный путь для ботов). Думаю, что в Край и Анриал энджен это всё тоже как то автоматизировно. Вобщем, твой видос полезен если игра будет писаться без движка (то ещё извращение) или для изучения этого алгоритма на реалистичном примере. Но вообще, думаю, что можно и лайк поставить - это же не челендж с изолентой)
@Тестыбомжатскихвидеокарт
@Тестыбомжатскихвидеокарт 4 жыл бұрын
Нифига, Unity вычисляет это только в Nav Mesh Agent, только в 3D, только по осям xz . Если пишешь 2D по осям xy, а по объектам то можно ходить, то нельзя, нужно писать свой алгоритм.
@ЕдуардБездухов
@ЕдуардБездухов 4 жыл бұрын
@@Тестыбомжатскихвидеокарт , можно написать 2д и в координатах ХZ, а для реализации "то можно ходить, то нельзя" использовать ту же фишку что и при создании дверей в 3д. Навмеш можно изменить динамически (например, так работают движущиеся платформы, двери и т. д.) А если боитесь что динамическое изменение навмеша навернёт оптимизацию то тригери вам в помощь. И всё это всё ещё проще, чем писать алгоритм с нуля, как по мне
@Тестыбомжатскихвидеокарт
@Тестыбомжатскихвидеокарт 4 жыл бұрын
2D в координатах XZ сделать нельзя. Только в XY. Спрайты можно повернуть на XZ, но тогда пропадают Polygon collider'ы, они не поворачиваются вместе со спрайтами, найти настройки этого я не смог. Как ни пытался, ничего больше придумать не смог. Пришлось повернуть игровую карту вместе с камерой, и теперь у меня 3D персонажи бегают по XY и направлены головой в сторону Z. И мне надо алгоритм, чтобы они бегали по XY спрайтам, при этом не наступали на запрещённые им спрайты.
@ЕдуардБездухов
@ЕдуардБездухов 4 жыл бұрын
@@Тестыбомжатскихвидеокарт , окей, протупил. 2.5д в XZ сделать можно, а 2д - нет. Можно сделать костыль: мир по XZ, всех персонажей и графон лепить на квады как спрайты и располагать очень близко к самому 2д миру (если мир по оси У 0, то персонажи по оси У 0.001). Не уверен что это рационально, но возможно. А что за игра у вас, кстати?
@Тестыбомжатскихвидеокарт
@Тестыбомжатскихвидеокарт 4 жыл бұрын
У меня спрайты наложены на плоскость XY - это страны. По странам должны бегать 3D войска, причём, бегать можно только по своей стране, вражеской и тем, которые дали разрешение на это. Если играл в CK2, HOI4 и EU4, поймёшь, как это выглядит. Распилить мир на 5000 регионов я не могу по причине количества, поэтому в игре только территории 200 стран как спрайты, а войска могут бегать в любую указанную точку. Мне надо сделать так, чтобы войска бегали в указанную точку только по тем территориям, в которых это можно. Nav Mesh Agent бегает только по XZ, на плоскости XY не работает, причём, ему нельзя просто так взять и указать разрешённые страны как список объектов класса.
@НикитаБуров-ъ6р
@НикитаБуров-ъ6р Жыл бұрын
great explanation, terrible music 8-)
@Trepetsky
@Trepetsky 6 ай бұрын
Так себе объяснение.
@soundsbeard
@soundsbeard 4 жыл бұрын
спасибо большое, всё максимально доступно. было бы интересно ещё в это всё дело ввести координату z и посмотреть, многое ли изменится. единственное замечание - это музыка. она, скажем мягко, на любителя.
@gamedevru3833
@gamedevru3833 4 жыл бұрын
Спасибо за отзыв. В следующих видео ответственнее подойду к выбору музыкального сопровождения.
@ivanenzhaev2373
@ivanenzhaev2373 4 жыл бұрын
@@gamedevru3833 вкусы могут быть разные, всем ну угодишь. Лично мне нравится, когда в видео нет музыки, тогда я могу включить, что мне нравится. В процессе написания этого сообщения я слушал данное видео с музыкой: kzbin.info/www/bejne/o2LYfYRtltetgdU
@Артёмфомин-ш1ы
@Артёмфомин-ш1ы 16 күн бұрын
Учитывая что алгоритм может просматривать диагональ не смотря, на две ячейки которые могут быть поперёк то на диагоналях он должен проскакивать в щель
@dentiller
@dentiller 7 ай бұрын
Уважуха за DJ Blyatman друг) но оно мешает видосу
@softwet4341
@softwet4341 3 жыл бұрын
я о обычно волновой алгоритм использую
@mega_mak
@mega_mak 4 жыл бұрын
Я наоборот за научной составляющей иду к этим ресурсам, а вы говорите: "бла бла бла". Вообще ничего непонятно.
@Денис-р5в4з
@Денис-р5в4з 2 жыл бұрын
Спасибо. Почти понятно, осталось реализовать руками)
@ronallik
@ronallik 11 ай бұрын
Спасибо за отличную подачу материала. Благодаря Вашему видео, наконец-то, понял и решил задачу. Спасибо.
@worldofonline7316
@worldofonline7316 Жыл бұрын
Самое понятное и наглядное объяснение! Супер!
@maxwad
@maxwad 2 жыл бұрын
"Затем мы получаем Манхэттенское значение..." Так а как получаем? Конкретно что надо сделать?
@ЕвгенийКолосов-ф5н
@ЕвгенийКолосов-ф5н 2 жыл бұрын
за гугли просто. Вроде на вики доступно описано.
@stepanbazrov6330
@stepanbazrov6330 4 жыл бұрын
Ну надо глубже объяснять, рассказал бы, что такое графы
@Книголюб-х4ь
@Книголюб-х4ь 3 жыл бұрын
Отличный разбор, спасибо большое.
Роевой интеллект. Муравьиный алгоритм.
20:57
foo52ru ТехноШаман
Рет қаралды 371 М.
БЕЛКА СЬЕЛА КОТЕНКА?#cat
00:13
Лайки Like
Рет қаралды 1,8 МЛН
когда не обедаешь в школе // EVA mash
00:57
EVA mash
Рет қаралды 2,9 МЛН
A* (A Star) Search Algorithm - Computerphile
14:04
Computerphile
Рет қаралды 1,1 МЛН
Pathfinding - Understanding A* (A star)
12:52
Tarodev
Рет қаралды 128 М.
A* Pathfinding (E01: algorithm explanation)
11:39
Sebastian Lague
Рет қаралды 2,1 МЛН
Алгоритм поиска A*
20:35
Volodya Mozhenkov
Рет қаралды 28 М.
ХАЛК БАРЛЫҚ КҮШТІ АЛДЫ (GTA V)
35:36
SALLY PLAY 2.0
Рет қаралды 31 М.