지금은 나와 있지만 한때 너독서 피땀(?)을 한바가지 흘렸던 개발자입니다. 캐릭터들도 저런 비슷한 방식으로 작업을 하긴 했었습니다. 한가지 예로 가령 옷이나 스킨의 wear and tear, 즉 헤지거나 구멍, 블러드, 상처 등등의 유니버셜 트림 시트를 만들고 원래 작업되어 있는 모델 위에 서로 블렌딩하여 디테일도 추가하고 작업 시간도 줄이는 방식이였습니다. 배경팀들도 비슷한 작업 플로우가 있는지는 알고 있었지만 전보다 더 발전되고 용이해진걸 영상을 통해 좀 더 알 수 있었습니다. 감사합니다^^
@ANCALL3D11 ай бұрын
안녕하세요 병화님! 페이스북을 통해 알고있습니다. 방문해주셔서 감사합니다^^ 예전에 수박님을 인터뷰로 모셨을때 캐릭터도 트림시트를 사용한다고 얼핏 들은 기억이 나는데 역시 해외는 사용하는 프로젝트가 꽤 있나보군요! 국내에서는 본적이 없는것 같습니다. 언젠가 기회가 된다면 제 채널에 모셔서 작업하셨던 일화를 듣고싶기도 합니다 😃 따뜻한 연말 보내시고 앞으로의 행보도 응원하겠습니다!
@yuho2526 Жыл бұрын
트림 시트를 활용하는 거까진 특별하지 않다고 생각했는데 uv 크기에 맞춰 자동 정렬이 되는 건 너무 탐나는 기술이네요! 무조건 구매할텐데 배포는 안되었나보네요.
@ANCALL3D Жыл бұрын
그러게 말입니다. TA님 도와주세요-!!
@커피중독알파카 Жыл бұрын
번역 감사합니다! 저게 3년전 꺼라니.. 어마무시하네요
@ANCALL3D Жыл бұрын
ㅎㅎ외계인 회사네요
@Mr.Go_UnrealEngine Жыл бұрын
모듈식으로 처리하는 에셋들은 많아 봤는데 이렇게 처리하는 건 또 처음 보네요 그런데 몇 년 전 기술이라니..... 최초 정리부터 교육까지 준비하는 게 정말 힘드셨을 텐데 자부심을 느끼실 만합니다 ㄷㄷ
@ANCALL3D Жыл бұрын
그러게 말이에요. 다른 프로젝트들의 이런 다양한 사례를 더 보고싶네요-!
@zartman7512 Жыл бұрын
굉장히... 노력이 많이 필요한 작업방식이군요. 영상에서 말했듯이 팀단위로 같이 고민하고 툴같은 기술개발을 지원한다면 사용해볼만 한것 같습니다. 트림도 생각없이 쓰다보면 씬 최적화에서 걸리는 경우가 발생하더군요. 통으로 해야 하는지 트림모듈로 해야 하는지 또는 그 방식에서 최적화를 지원할만한 기술이 있는지도 고민 해야 할듯 합니다. 너티독은 정말 대단합니다 ㅜㅜ
@ANCALL3D Жыл бұрын
역시 그렇군요! 제가 봐도 그냥 쓰기는 어렵고 팀단위로 고민해야지 효율적이면서 퀄리티도 올릴수 있는 방식 같습니다. 오히려 역효과 날수도 있는것 같아요
@__VOO7 ай бұрын
이렇게 트림시트로 프랍을 만들면 재질이 다양한 프랍에는 머테리얼이 많아질수 있다는 단점은 있겠네요.. 일반적인 트림시트도 잘 구성하고 활용하는것도 꽤나 난이도가 있는데 이건 진짜 대단하네요
@ANCALL3D7 ай бұрын
네 정말 어려운 작업이죠. 대단한 회사 같습니다
@기약-p6n Жыл бұрын
와 감사합니다. 트림시트를 배우기 어렵고 정보를 얻기 힘들었는데 많은 정보를 얻게 되었습니다.
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 감사합니다! 번역하면서도 어렵긴했는데 일단 올려봤습니다ㅎㅎ
@Rainbowl무지개그릇4 ай бұрын
안녕하세요, 배경 모델링을 하려면 뭘붙어 공부하기 시작해야 돼요? 저는 한국에서거주하는 외국사람인데. 한국에서 props 만드는 게 보다 environment artist 더 수요가 많은 거예요 맞죠?
@ANCALL3D4 ай бұрын
기본적으로 한국에서는 멕스,지브러쉬,서브스턴스페인터 이 3개는 필수로 다루셔야 합니다. 수요는 회사마다 달라서 케바케이긴한데.. 모델링부터 시작하시는게 좋을것 같네요!
처음 약간의 트림을 만들었을때 좌우가 타일링이 안되서 고민이있었는데 좌우추가해주고 베이크하니까 잘먹더라고요. 다음영상은 동상쪽도 해주실수있을까요 동상만드는게 겁나서 ㅎㅎ... 중세포트폴리오를 못만들고있습니다.
@ANCALL3D Жыл бұрын
오 그렇군요! 트림할때 참고하겠습니다. 동상관련 기사가 정말 없네요ㅎ 나중에 나오면 해보겠습니다~
@K24Zara Жыл бұрын
SideFx...후디니가 또... 흑흑 편해보인다 싶으면 무조건 껴있군요
@ANCALL3D Жыл бұрын
아..후디니 회사였군요! 역시...
@QGGA-w4n Жыл бұрын
좋은 영상 감사합니다! 확실히 로폴에서 챔퍼에 쓰일 폴리곤을 획기적으로 줄이나, 다만 고유한 프랍의 텍스처는 여전히 각기 고유한 맵은 써야하는 걸로 이해했는데 어떻게 생각하시나요? 예시로 나온 문의 경우도 디테일이 추가되면 노말을 포함한 알베도,러프니스 등의 추가맵이 필요할 것으로 보입니다 혹은 제가 견문이 좁아 완벽히 이해하지 못한 것 같습니다...
@ANCALL3D Жыл бұрын
트림이던 통이던 알베도 러프니스 노말등 쓰는건 똑같습니다~ 다만 적은 장수로 얼만큼 많은 표현을 할수 있느냐의 차이 인것 같아요. 어찌됐건 정확한 계획없이는 쓰기 어려운 기술입니다..
@QGGA-w4n Жыл бұрын
@@ANCALL3D 감사합니다! 정말 많은 노력이 들어간 기술이군요...
@user-dororo Жыл бұрын
영감은 받았지만 제 뇌에서 거부하는 느낌이군요.. 노력해야겠습니다..
@ANCALL3D Жыл бұрын
저도 번역하면서 머리로는 거부했습니다😂
@user-dororo Жыл бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ사람사는거 다 똑같군요@@ANCALL3D
@Hell_Dust-Buhnerman Жыл бұрын
최적화는 정말 어떤 게임을 만들던. 필수적이라 생각합니다. 80~90년대 초반쯤 까지만 해도 용량의 제약이 정말 매우 컷고. 지금의 수십~수백메가 단위 용량은 당시엔 엄청난 비용을 필요로 했었기 때문에 더욱. 용량을 아껴야만 했는데 pc 하드 디스크 조차 보급이 퍼지지 않았던 80년대 초반쯤만 해도 환경이 참(픽셀로 도트를 찍어 만드는 게 당연했던 시절이기도 합니다. 표현가능한 해상도 자체 부터가 320*240 정도 되는... 지금으로선 그런 해상도가 표준이라고요? 소리가 나올 정도였던 시절... 2010년대 와서 그래픽 프로그램을 배우시는 분들에겐 정말 생소한 크기의 해상도군요. 작은 화면의 기기에 들어갈 그래픽 작업을 하시는 게 아니라면 떠올릴 일도 없으실겁니다;) 그런데 역설적이게도 그 작은 해상도와 적디 적은 용량 때문에 최적화를 필수적으로 해야만 했고. 그 기조가 지금까지도 잘 이어졌으면 보다 더 많은 게임들의 최적화가 논란이 될 일은 없었을겁니다. 그러나. 해상도가 커지면서 CPU와 램등이 그에 버금갈 정도로 성능이 좋아지는 것도 아니었고 콘솔 기기라고 무작정 더 좋기만한 것도 아니었죠. 게다가. 개발 비용이 올라가는 것에 대한 반발로 업계의 내부 상태가 이상하게 굴러가는 일이 자꾸 벌어지니. 그저. 기술적인 숙련도만으로 최적화를 맞추는 게 오히려 힘들어진 부분들도 생겼습니다. 실제 미술에서나 볼법한 화풍으로 그려진 그림들이 게임에서 움직이는 모습을 보면 정말 아름답구나 하죠. 하지만, 그 움직임이. 버벅임이 심하다거나. 정상적이지 못한 상태(흔히들 말하는 버그...) 로 튀어나오면. 경험은 엉망으로 변하고 이런 걸 만든 개발자들은 다 욕을 먹게 됩니다. 분할을 통해. 여기저기 쓰일 수 있게 함으로서. 통짜로 그려서 배치하는 방식이 효율적이지도. 효과적이지도 않고 속도를 느리게 만든다면. 프로그래머와 그래픽 아티스트가 서로 의논을 통해 최적화된 방법을 동원하여 보다 더 안정적인 게임의 질을 맞출 수 있어야 하는데 이런 과정에서 다양한 방법이 쓰일 수 있음을 알 수 있습니다. 특히 수천 픽셀 크기의 배경 화면을 일일이 그리고 배치하려다보면. 그게 2D던 3D던. 시간이 더욱 오래 걸리기 때문에 단순 색상의 작은 픽셀을 배치시켜주게 프로그램으로 돌아가게 하고. 꼭 필요한 크기의 조각난 수십~수백 픽셀 크기의 배경화면을 겹치고 조합하면 보다 더 훨씬 효율적입니다. 그러나 그만큼 프로그램이 잘 돌아가야만 하는데. 이게 제대로 돌아가지를 못하면 화면이 깨지거나 붕괴하거나 정상적이지 못한 화면 때문에 플레이어는 눈쌀을 찌푸릴 수 밖에 없고 심지어 캐릭터를 움직이며 조작하는 것이 기본인 게임 환경에서. 움직이는 것이 가능한 영역과 불가능한 영역 구분조차 뒤틀리면... 정말. 그걸 어떻게 게임이라 부를 수 있겠습니까.(...유저들의 가운데 손가락을 치켜든 모습을 떠올리기만 해도 이건 뭐...) 문에 사용된 여러가지 변화점을 잘 주는 것만 굴러가기만 해도 꼭 필요한 곳에 역량을 집중하기가 더욱 수월하겠구나 합니다. 이런. 얼핏 보면 복잡해보이는 그래픽 작업 방식은 다 이유가 있고. 그럴 수 밖에 없는 환경이 요즘의 상태이기 때문이지요. 초기 시장에서 이루어져 왔던 기조가 유지 되기 힘들어지게 되면서 보다 다양한 방법이 제시 되어 왔지만, 정말 다방면으로 소프트웨어적으로든. 하드웨어적으로든 최적화를 할 또 다른 방법을 찾아야만 하는 것이 요즘의 게임 산업입니다. 물론 여전히 단순한 구조의 게임도 있고 그런 게임들은 이러한 작업 방식의 고충을 훨씬 덜 겪지만, 그만큼 투자할 수 있는 예산이나 인력의 숫자에 여유가 더 없기 쉽상인데다. 흔한 게임은 결국 사람들에게 기억 조차 잘 도지를 않고 선택 받긴 더더욱 힘들어졌죠. AAA만이 아닌 AA,A,BBB,BB,B나 CCC,CC,C. 그리고 그 이하에 속한 게임들도 결국 그 게임들만의 고충이 있고... 어떤 제작방식이든. 효율적으로 만들어야 결국 그만큼 고생을 덜하고 시간을 아낄 수 있다는 것. 그걸 무시할 수 없습니다. 어떤 식이든. 개발이 제대로 돌아가지 못해 그야말로 끔찍한 무엇. 사이버 펑크 2077 출시 초기 꼴이 나는 건... 그건 정말 아니라고 생각합니다.(...출시 초기 빌드는... 이걸 게임이라 봐야하나 싶을 정도로 정말 엉망진창이었죠.)