콜로소 강의 보다가 자세한 것은 유튜브 영상을 참고하라고 하셔서 바로 달려왔어요!! 너무 유익한 영상 감사합니다 :D
@ANCALL3D2 жыл бұрын
감사합니다-! 강의에서 못 다룬것들은 유튜브에서 보완하도록 하겠습니다. 화이팅 하세요-!
@김태정-c7w4 жыл бұрын
저번 영상에 갑자기 질문드렸는데 정말 자세하고 좋은 노하우들 알려주셔서 감사합니다! 덕분에 계속 궁금했던 부분들 해결하는데 큰 도움이 되었습니다. 영상까지 만들어 답변해주신 안콜님께 정말 감사드립니다 ㅠㅠ
@ANCALL3D4 жыл бұрын
저도 만들면서 다시 공부가 되었습니다ㅎㅎ 이런것이 유투브의 장점인것 같습니다. 감사합니다!
@kpstarchanel03043 жыл бұрын
군대 가기전에 독학으로 트레일러 뽑는걸 목표로 공부하고 있는 학생입니다. 캐릭터는 어떻게든 해왔지만 건물 모듈화 작업으로 넘어오면서 멘탈이 많이 나갔는데 너무 유용한 강좌 감사합니다. 덕분에 다시 마음 다잡고 할 수 있을 것 같습니다
@ANCALL3D3 жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다! 해도해도 어려운게 모듈화작업인것 같습니다. 목표하시는 바 꼭 이루시고 군대…잘 다녀오시기 바랍니다ㅜ
@dandilee90612 жыл бұрын
모듈화를 다루는 유튭은 외국꺼 밖에 못 봤는데 이렇게 보니깐 더 이해가 가네요 감사합니다. 다 심화된 설명이 있었으면 좋겠지만 솔직히 그렇게 하면 강의니깐 힘들꺼같고 이 영상을 토대로 받은 개념으로 한번 만들어보겠습니다. 고마워요
@ANCALL3D2 жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다. 모듈화는 저도 할때마다 고민될정도로 다양한 사례가 많고 어려운것 같습니다. 나중에 기회가 된다면 더 공부하여 심화된 설명을 만들수 있도록 해보겠습니다. 감사합니다
@에라이모르겠다shhw4 жыл бұрын
정말 감이 안잡히던 부분이라 너무 감사합니다ㅠㅠ 학원다니려다 코로나 터지고 어떡하지 하고 있었는데ㅠㅠ
@ANCALL3D4 жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다! 앞으로 취준생분들을 위한 영상을 더 올려야겠다라는 생각을 하게되었습니다
@개암-n9u4 жыл бұрын
헉 지금 신입인데 모듈화가 정확히 개념이 안잡혀서 어려웠는데 덕분에 어느정도 알게되었습니다!! 좋은 정보 감사드려요!
@ANCALL3D4 жыл бұрын
도움이 되셨다니 다행입니다! 이게 100%정답은 아니니 참고만 해주세요~
@isC-e9o2 жыл бұрын
영상 잘 봤습니다. 실무를 통해 얻은 개인적인 노하우를 아낌없이 알려주셔서 너무 감사합니다.
@ANCALL3D2 жыл бұрын
도움이 되셨다니 행복합니다-
@Fvdsjkhhfnn3 жыл бұрын
돈받고 들어야하는 강의가 아닌가 싶네요:;ㅜ감사합니다
@ANCALL3D3 жыл бұрын
좋게 봐주셔서 감사합니다ㅎㅎ
@electrovignette9802 Жыл бұрын
1년 전에 봤을 때와 인 게임 배경 작업을 해보고 난 뒤 다시 보니 느낌이 다르네요. 좋은 정보 감사합니다.
@ANCALL3D Жыл бұрын
알수록 달라보이는 것들이 있죠. 감사합니다^^
@friede22314 жыл бұрын
다음포폴을 모듈화로된 작업으로 진행할려고 했는데 이번 영상덕분에 많이 도움되었습니다. 영상 계속 돌려보고 모듈화를 좀 더 공부해야겠어요. 항상 좋은 영상 감사합니다!
@ANCALL3D4 жыл бұрын
감사합니다! 포트폴리오만들기에 관련한 팁도 생각해 봐야겠네요.
@THkil-yn8kj3 жыл бұрын
와 이런영상을 이제 보네 정말 쓸모있는내용들만 있네
@ANCALL3D3 жыл бұрын
캄사합니다ㅜㅜ
@suhoanger2 жыл бұрын
와 정말 실무에 필요한 지식을 잘 설명해서 영상을 만들어 주셨네요. 요즘 이런 개념을 가지고 들어오시는 신입분들 별로 없는데....좋은 영상이라 추천 누루고 갑니다~
@ANCALL3D2 жыл бұрын
👍 좋은 말씀 감사합니다!
@커피중독알파카2 жыл бұрын
와 모듈화 감이 안잡혀서 너무 힘들었는데 도움이 많이 되었습니다 감사합니다 구독박고 갈게요 다음에도 좋은팁 부탁드려요 ㅠ
@ANCALL3D2 жыл бұрын
도움이 되셨다니 저도 감사합니다-! 좋은영상으로 돌아오겠습니다~
@Mango-h8j Жыл бұрын
3D 디자인 공부하고있는데 게임 뿐만 아니라 배경 모델러에게도 활용할수있는 내용인것같아서 좋았어요!! 감사합니다!
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다 동이님-!!😊
@박지호-h6i4o2 жыл бұрын
보통 설명해주기 쉽지 않은 일일텐데.. 모델링에 관한 모듈은 처음 들어봅니다! 정말 모델링에 좋은 정보와 유용한 팁 등 영상 잘 보고 갑니다! 감사합니다! :)
@ANCALL3D2 жыл бұрын
좋은 말씀 감사합니다 지호님-!
@naon-kyri00 Жыл бұрын
3D 제작 프로세스를 공부하고싶은 원화가인데 정말 도움되는 영상이었습니다 감사합니다!
@ANCALL3D Жыл бұрын
오 원화하시는군요! 방문 감사합니다^^
@추풍천이목8 ай бұрын
정말 대답하십니다 영상이 깔끔하네요
@ANCALL3D8 ай бұрын
만들때 공들였던 기억이 나네요ㅎㅎ 감사합니다!
@user-dororo Жыл бұрын
도시 만들다가 멘탈 갈려서 인지부조화 상태였는데 영상보고 많이 치료했습니다~~😂 감사합니다!
@ANCALL3D Жыл бұрын
ㅎㅎ 감사합니다~!
@Original_Mandu4 жыл бұрын
와...좋은 영상이내요 모듈화에대해서 다루는곳은 많이 없는대 잘 배워갑니다
@ANCALL3D4 жыл бұрын
감사합니다-! bb
@이성빈-o6k3 жыл бұрын
와 설명/정리 정말 깔끔하게 해주셨네요 감사합니다
@ANCALL3D3 жыл бұрын
감사합니다~! 더 좋은 영상으로 돌아오겠습니다.
@불나는선반3 жыл бұрын
안녕하세요 정말 너무 좋은 강의 감사합니다 혹시 게임회사쪽은 아직도 맥스가 절대적인가요? 마야유저인데 꼭 다니고 싶은데 맥스를 따로 배워야할지 선택과 집중이 어렵네요 ㅠㅠㅠ
@ANCALL3D3 жыл бұрын
네 안녕하세요! 게임회사쪽은 국내에선 아직 멕스가 절대적인것은 사실입니다. 이게 멕스가 마야보다 좋다나쁘다가 아니라 그렇게 쓰다보니 고착화된 상태입니다. 모델링이야 어디에서하건 결과물만 잘나오면 되고 파일도 공유할수없는것은 아니니까 큰 문제없을것 같지만 사실 마야만 쓰는분은 제가 본적이 없기떄문에 (같이쓰시는분들은 있습니다) 어떤 사례를 들어드리기는 어려울것 같네요. 일하다보면 멕스파일을 교환하는경우도 많고 백업파일도 멕스로 올리고 서로의 모델링방식이라던지 정보공유, 피드백등도 멕스로 이루어지기때문에 그런부분에대한 문제가 있을수 있구요 회사에따라 소프트웨어 구매에따른 이슈가 생길수도 있습니다. 툴만봤을때는 뭘쓰던 전혀상관없는데 다수가쓰는문화,회사정책 이런것때문에 어느정도의 멕스 기초정도는 배우는것이 좋지않을까 생각되구요 저러한 불편함을 제외하고서라면 익숙한 마야모델링을 하시고 지원할때나 면접때 어필은 할수있을거라 생각합니다. 결국 정확한 답변은 드리지 못했네요ㅜ
@뽀루-s9u4 жыл бұрын
정말 좋은 정보 감사합니다 ㅠ 보통 건축물을 만들 때 벽 , 계단 , 문 , 창문 등 이런건 플랜형식으로 만드나요?? 아니면 박스 형식으로 만드나요 ㅠ
@ANCALL3D4 жыл бұрын
때에따라 다른데 담벼락 같은벽이라면 박스형식으로 만들겠지만 일반적인 건축물에선 플랜으로 들어갑니다. 계단도 옆면이 단으로 막혀있다면 플랜형식으로 들어갈테고 아니라면 박스형태겠죠. 문도 마찬가지로 막혀있으면 플랜으로 되고 열리는것까지 있으면 옆면이 보이기에 박스로 합니다. 창문은 예전엔 벽에 그려주거나 했는데 지금은 거의 박스로 만든다고 봐야죠. 요즘은 예전보다는 폴리곤을 좀 더 쓰더라도 플랜에 텍스쳐로 다 표현하기보다 모델링을 많이 해주는 추세입니다. 박스도 기본적으로 플랜의 모음이죠. 보이는면이 있느냐 없느냐에 따라서 플랜일수도 있고 박스일수도 있기떄문에 딱 정하기는 어렵습니다. 감사합니다
@허효원-e6u2 жыл бұрын
내용 너무 좋네요!
@ANCALL3D2 жыл бұрын
감사합니다-!!
@박재현-d1o4 жыл бұрын
제가 정말 알고 싶었던 영상 정말 감사합니다. 그런데 하나 궁금한 게 있는데, 중세풍의 건물에서의 모듈화는 어느정도 이해가 됬지만, 자연물과 같은 불규칙한 구조의 모듈화는 어떻게 해야할 지 궁금하네요. 특히 나무와 절벽같은 경우가 궁금합니다. 나무는 스피드트리에서 모듈화의 개념을 알 수 있어 프로그램을 배워가면서 개념을 익혀나갈 수 있었지만 그게 정말 맞는 것인지는 확신할 수 없고, 절벽과 같은 구조는 tri-planer와 virtual texturing과 같은 방법으로 해결한다고 하는데 두 부분 모두 인터넷에 정보가 부족하네요... 혹시 알려주시면 감사합니다..
@ANCALL3D4 жыл бұрын
음. 자연물 모듈화는 제가 크게 알려드릴것이 없습니다ㅜ 영상중간에 식생관련으로 말씀드린 정도가 제가 알고있는것이고 나무도 스피드트리는 제가 안써봐서 모르겠지만 컨셉의 여러가지 나무를 다 만들수는 없으니 2~3가지로 어떻게 풍부하게 만들것인가 나뭇가지를 어떤 종류로 나누어 다양하게 만들까정도이고 절벽도 마찬가지입니다. 몇종의 바위만으로 커다란 절벽레벨을 어떻게 꾸밀것인지 그 몇종의 실루엣과 다양성을 생각해서 작업해야 한다라는것밖에 말씀드릴게 없습니다..tri-planer와 관련한 모듈설명은 저도 접해본적이 없어서 모르겠고virtual texturing같은 경우는 작업자가 모듈로써 고민한다기보다 좀 더 작업자의 고민이 덜어지게끔 개발된 엔진의 최적화방식이라고 알고있습니다. 결과적으로 건축물이나 자연물 모두 한정된 갯수를 어떻게 조합하고 분리시켜 다양하게 만들수있는가 인데 이것은 컨셉과 프로세스에따라 고민해야할 부분이라 원론적인것 외에는 제가 더 도움이 되드리지 못하는점 양해부탁드립니다.. 감사합니다.
@박재현-d1o4 жыл бұрын
괜찮습니다.. 자연물에 대한 설명이 없었더라도 충분히 영감을 받을 수 있었습니다. 아마 이 이후로는 질문을 하는 것이 아니라 저 스스로 여러 에셋을 많이 만들어보며 모듈화를 스스로 이해할 수 있도록 해야겠습니다. 항상 도움이 되는 영상 만들어주셔서 감사합니다
@박재현-d1o3 жыл бұрын
안콜님 도움을 받아 최근에 숲 배경을 완성했습니다. 여러 아쉬운 점이 많았지만, 너무 포폴을 질질 끄는 것 보다 마무리를 짓고 다시 다른 배경을 도전하는 것이 좋다고 생각하여 마무리를 하였습니다. 다음 배경은 안콜님이 이 영상에서 설명해주신 모듈화 개념을 바탕으로 고딕양식의 내부 배경을 다시 만들려고 준비중입니다. 그래서 이 영상이 도움이 많이될 것 같습니다.. 항상 좋은 영상 만들어주셔서 감사합니다.
@samwha623 жыл бұрын
와 언리얼 초보자인데 너무 좋은 팁이네요. 이런걸 무료로 볼수 있다니.. 정말 감사합니다.
@ANCALL3D3 жыл бұрын
시청해주셔서 감사합니다~!!!
@지연이-x7t3 жыл бұрын
안녕하세요! 영상 넘 좋은것같아요! 만들어주셔서 감사합니다! 저 근데 궁금한게 하나 있는데요, 저렇게 모듈화를 시켜서 연결연결 해서 만들 경우엔 모든 기둥이나 벽이 똑같은 텍스쳐 모양 일텐데, 그러면 어떤 한 기둥에 상처를 준다던가, 벽 일부분에 흔적을 주고싶을 때는 따로 다른 모델링(텍스쳐)를 만들어주는건가요? .
@ANCALL3D3 жыл бұрын
네 안녕하세요. 그렇게 특정부분에만 무엇인가를 해주고싶을때 그부분만 텍스쳐나 모델링을 해준다면 베스트겠지만 (포트폴리오라면 가능하겠죠?) 실무에서 공수를 생각하면 그렇게 해주는경우는 정말 필요하지않는 이상 안하구요. 모듈을 2~3타입으로 해서 너무 반복적인 느낌만 안나게 해주는경우가 많습니다. 정말 그부분에만 웨더링이나 크랙을 주고싶을때는 데칼같은것을 이용합니다ㅎ
@Yuan28_official2 жыл бұрын
와... 지금 포폴을 위해서 모델링을 진해하고 있는데 법위가 너무커서 어떻게 계획을 짜면서 해야할지 막막했는게 모듈이란 것을 배우다보니 앞으로 어떻게 계획을 짜며 진행을 해야할지 감이 왔습니다!! 정말 감사합니다ㅠㅠ 앞으로도 유용한 정보 부탁드립니다~ 꾸벅😁
@ANCALL3D2 жыл бұрын
네 도움이 되셨나요! 모듈이 몇번 해보는것만으로는 익숙해지기가 어렵습니다. 케이스 바이 케이스가 많아서요. 많이 연습하면 좀 더 감이 오실겁니다. 감사합니다!
@hb02153 жыл бұрын
배경 모델링을할때 포트폴리오및 실무에서 후디니를 이용한 프로시쥬얼모델링(house generator)는 어떤가요...? 혹시 게임업계에서의 (프로시쥬얼텍스쳐를 만드는사람과 실제 모델링을하는사람 식생을만드는사람등) 종류와 어떤일을하는지 그리고 어떻게 준비해야하는지 시간나실때 영상 만들어주실수있을까요...?
@ANCALL3D3 жыл бұрын
네 현빈님! 일단 제가 당분간은 솔직히 영상을 만들기가 어려울것 같아서,, 답글로 남겨드리자면 개인적으로 후디니가 막강한 툴이긴하지만 일부사람들에게만 쓰여지고 있고 아직은 굉장히 비주류라 생각합니다. 그리고 우리나라에서는 프로시쥬얼 텍스쳐,모델링,식생 만드는 사람을 크게 구분하지 않습니다. 배경모델러라면 3가지는 다 할줄알아야하고 준비라면 프로시주얼 텍스쳐라면 역시 섭디를 공부하셔야하고 식생도 모델링과 크게 다를바는 없는데 보면 식생 잘 만드시는들의 노하우가 어느정도 있어 보이긴 합니다. 나중에 시간이되면 식생만드는법은 영상으로 만들어보도록 하겠습니다. 그리고 나중에 여유가 되면 말씀하신 배경모델러가 하는일들 또한 만들어보도록 하겠습니다. 감사합니다
@hb02153 жыл бұрын
@@ANCALL3D 헉! 그렇군요 답변 정말 감사합니다!!
@유뚜븝3 жыл бұрын
안녕하세요! 안콜님 영상 정말 소중히 잘 보고있습니다. 감사합니다 :) 다름이 아니라, 댓글을 읽다보니 멕스 지브러쉬 섶페의 우선순위를 알려주셨는데요! 혹시 맥스대신 마야를 사용해도 배경모델러로서의 문제는 없을까요? 아니면 지금이라도 맥스로 갈아타는게 맞을지 궁금합니다! 또 하나 궁금한점은 취업을 할 때 배경모델러와 레벨디자이너가 명확하게 구분 되어 채용되는지 궁금합니다. 전향하셨다고 하셨는데 처음부터 레벨디자이너로 들어갈 수 있는것인지 이후에 경험을 쌓고 넘어가는것인지 궁금합니다!
@ANCALL3D3 жыл бұрын
안녕하세요 유뚜봅님! 멕스와 마야에 대한 이야기는 항상 나오는주제인데요. 작업만 놓고 봤을때는 멕스나 마야나 상관이 없지만 국내에서 8할이상은 맥스를 사용하기때문에 소프트웨어구입이나 동료들간에 작업할때도 혼자 마야를 쓰면 뭔가모를 불편함이 생길수도 있습니다. 마야가 더 좋은기능도 많고 하지만 저는 개인적으로 국내에서는 맥스를 메인으로하고 마야나 블랜더를 서브로해서 각 좋은 장점들만 취하는것이 좋다라고 말씀드리고 싶습니다. 모델러와 레벨러는 명확하게 구분되어 채용하고있고 두가지를 다하는경우도 있습니다. 처음부터 레벨러로 들어가는 경우는 거의 보지못하였지만 불가능한 일은 아닙니다. 저는 레벨러라도 모델러의 경험을 쌓고 가는것을 추천드리고 그래야 레벨링할때도 시야가 넓어집니다. 반대의 경우도 마찬가지구요. 또 모델링을 할줄 모르는 레벨러는 경쟁력이 떨어질수 밖에 없습니다. 감사합니다!
@유뚜븝3 жыл бұрын
@@ANCALL3D 궁금했던 부분 깔끔하게 해결됐습니다 ㅎㅎ 감사합니다! 언젠가 업계에서 뵐수 있는 날이 오길..바라며 공부하러 가겠습니다~ 건강 조심하시고 다시 한번 영상과 답변 감사합니다 :)
@ANCALL3D3 жыл бұрын
@@유뚜븝 네 감사합니다-! 정상에서 만나는 그날까지 응원하겠습니다
@tkcrm98103 жыл бұрын
좋은 영상으로 잘배워 갑니다~~
@ANCALL3D3 жыл бұрын
캄사합니다~!!
@박구름-n3x4 жыл бұрын
너무유익합니다 감사합니다
@ANCALL3D4 жыл бұрын
유익한 영상으로 계속 찾아오겠습니다 감사합니다!
@HRLord-dw2te7 ай бұрын
안녕하세요. 모듈들을 조립했을 때 생기는 접합부의 AO는 따로 베이킹 하지 않고 엔진에서 처리하나요?
@ANCALL3D7 ай бұрын
네 맞습니다-! 버텍스 페인트 혹은 하나의 채널을 또 이용해서 칠해줍니다
@bbangdam Жыл бұрын
너무 유용합니다 감사합니다 ㅠㅠ
@ANCALL3D Жыл бұрын
감사합니다^^
@hoter52354 жыл бұрын
좋은정보 감사합니다
@ANCALL3D4 жыл бұрын
시청해주셔서 감사합니다!
@daikiaomine90213 жыл бұрын
배경모델러가꿈인 대학생입니다. 배경 모델러가될려면 ZBMAND. 섭스. 언리얼 . 마모셋.지브러쉬. 맥스 다 공부해야되나요?
@ANCALL3D3 жыл бұрын
네 일단 zbmand님 체널의 섭페는 요즘 기본적으로 다루셔야하구요. 일단 섭페,멕스,지블 3개만 공부하시면 된다고 말씀드리고 싶습니다. 언리얼이나 마모셋 섭디 기타등등은 다 부가적으로 알면 더 좋은것들이고 필수는 아닙니다. 저 3개만 제대로 익히는데도 상당한 시간과 노력이 필요합니다. 선택과 집중이 중요합니다! 감사합니다.
@daikiaomine90213 жыл бұрын
@@ANCALL3D 알려주셔서 감사합니다 혹시 지블이랑 섭페의 차이가 뭔가요??
@ANCALL3D3 жыл бұрын
@@daikiaomine9021 지브러쉬는 하이폴을 만들기위한 툴인데 멕스와는 달리 조각하듯히 브러쉬로 만드는것이기 때문에 기계류같은것보다는 유기체나 자연물만들때 주로 쓰는 하이폴작업 툴이구요, 섭페는 하이폴로 만든것은 로우폴로 베이크후에 텍스쳐링을 하는툴입니다.
@다은-e5l3 жыл бұрын
안녕하세요 안콜님! 배경쪽 취업 희망하는 취준생입니다. 다름이 아니라 타일맵을 이용해서 하나의 머터리얼로 각기 다른 프랍에 돌려사용하는 방법에 대해 질문드리고싶은데 긴 질문도 받아주시나요? 혼자 공부하다보니 안풀리는 게 생겨버리네요 ㅠㅠ
@ANCALL3D3 жыл бұрын
네 물론입니다~ 여기 덧글로 긴질문을 해주셔도 되고 nacsnac@naver.com 으로 질문메일 주셔도 됩니다. 감사합니다.
@다은-e5l3 жыл бұрын
@@ANCALL3D 메일보내드렸습니다! 감사합니다!
@skjin75322 жыл бұрын
항상 배우고 갑니당 ^^
@ANCALL3D2 жыл бұрын
감사합니다^^
@민하늘-y1c2 жыл бұрын
안콜님 제가 수강 중에 있는데요 . 더미 실배치에서 하라고 하신대로 했는데 언리얼에서 X ,Y 가 아니라 Z 방향으로 90꺽여서 임포트 되는건 왜 그럴 까요??
@ANCALL3D2 жыл бұрын
혹시 리셋엑스폼을 하고 와도 그럴까요?? 그리고 cafe.naver.com/ancall3d 콜로소 질문하는 카페 게시판도 있습니다-!!
@alwaysmissyouloveyou3 жыл бұрын
안녕하세요 제가 이번에 배경쪽으로 회사를 가게되었는데 배경은 처음이라 궁금한점이 많아요 부디 저의 궁금증을 풀어주세요..ㅜㅜ 이메일 남겨주시면 감사하겠습니다!!
@ANCALL3D3 жыл бұрын
안녕하세요! nacsnac@naver.com 입니다ㅎㅎ 감사합니다.
@시도로3 жыл бұрын
너무좋고.
@ANCALL3D3 жыл бұрын
감사합니다^^
@이재석-n3d Жыл бұрын
5:43초부터 텍스쳐 베리에이션 이라고 되어있는곳은 로우폴에 저 텍스쳐를 입히는거인가요??
@ANCALL3D Жыл бұрын
네 맞습니다. 로우폴에 텍스쳐를 입히고 바꿔끼고 하는것 입니다~
@navidev22812 жыл бұрын
최고!
@ANCALL3D2 жыл бұрын
감사합니다ㅎㅎ
@가나-l6i4 жыл бұрын
안콜님 잘생기셨죠? 잘생기셨을 것 같아
@ANCALL3D4 жыл бұрын
얼굴공개를 하면 안되겠네요...
@에라이모르겠다shhw4 жыл бұрын
@@ANCALL3D 그렇게 되면 원빈을 위협할테니까.... 안콜 그는 도댇체....
@ANCALL3D4 жыл бұрын
@@에라이모르겠다shhw @ _ @ ;;;;;
@이영차-z6o Жыл бұрын
모듈화는 보통 한 형태를 만들고 모듈화로 분리하는게 아니라 바로 분리된 모듈로 만드는 건가요?
@ANCALL3D Жыл бұрын
아 그때그때 다릅니다~! 한 형태로 만들고 분리하는 경우도 있습니다. 디자인이나 작업순서 등에따라 유동적으로 바뀝니다.
@1ming04103 жыл бұрын
안콜님 혹시 스마게 알피지에서 일하셨었나요?
@ANCALL3D3 жыл бұрын
네 맞습니다ㅎ 철란님도 혹시...
@1ming04103 жыл бұрын
@@ANCALL3D 아뇨 저는 취업 희망하는 곳이라 공부하는 학생입니다..ㅎㅎ 좋은 영상 감사합니다
@ANCALL3D3 жыл бұрын
@@1ming0410 아 그렇군요~ 궁금하신거 있으면 언제든지 질문해주셔도 됩니다. 힘드시겠지만 꼭 좋은 결과 있으시길 바랍니다.