memo_ 헤어 그림자 0:11(앞머리 복사 분리) 0:25(Material 제거) 0:29(alt + S 그림자파츠 크기줄이기) 1:08(Mirror 작업 편하게) 2:05(Active Pivot 정면은 그림자 보이게 강조) 2:35(Side 얼굴에 밀착) 3:06(Looptools Relax 정리) 3:21(보이지 않는 곳 Side, Top 폴리곤 줄이기로 생략) 3:41(Mirror Apply, Ctrl + J) 4:57(Transparent Material 적용) 5:11(Project View Unwrap) 5:44(마무리) Material 나누기(Unity 작업 쉽게) 6:27(T_Char_Object.png) 7:00(M_Char_Object) 7:19(Hair Material Principied BSDF Setting) 8:05(Material Preview - SceneWorld 체크해제) 8:26(앞머리가 눈썹이 보이고 Outline을 안 주는 Setting) 9:11(Material Assign) 10:15(Face Transparent Material Setting) 10:41(Alpha Hashed) 10:50(FrontFace, Brows, Eyes, Transparents, Others Material / 나누는 기준 : Outline, Shadow 유무) 13:45(Hair 그림자와 Head Join) FaceNormal 14:27(얼굴 복사) 14:34(Cast Modifier / Armature 지우기) 14:51(Options-Affective Only Origin 얼굴의 Origin을 가운데로) 15:08(Cast Factor 1) 15:18(DataTransfer - Face Courer Data - Custom normals - Topology Mapping) 15:45(Custom Normal VertexGroup으로 Head만 적용되게) 16:40(디테일하게 Origin 좋은지점 조정 후, DataTransfer Apply) 17:14 흔들리는 Bone (1개는 흔들리지 않기 때문에 2개이상) 17:44(1개짜리 Bone만 선택 후 Bone EditMode - Subdivide) 18:07(Skirt 부모 Bone 추가 Hem.001 -> Hem_Phys -> Spine) 19:28(Hair_Phys) Armature Modifier로 ShapeKey 만들기 20:43(Armature - Save as Shape Key)
@Slokawa4 ай бұрын
16:38 瞬間的にtotoちゃんObjectsがArmatureに全部従属されましたが、この場合はどのように従属させたのですか?Set Parent to Objectしてもいいですか?