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@sr.cringeman-calvo51982 жыл бұрын
Hola
@BGameplays162 жыл бұрын
11 minutos y el video fue subido hace 1 minuto
@MultiHeiiBust_nt2 жыл бұрын
@@BGameplays16 porque estaba en privado
@sr.cringeman-calvo51982 жыл бұрын
@@BGameplays16 es que estaba en privado y comento cuando estaba en privado y después lo hizo público
@BGameplays162 жыл бұрын
@@sr.cringeman-calvo5198 orep e intentado hacer un video privado y no se puedo comentar
@sergindsegasonic2 жыл бұрын
El Sonic Truco jajaja
@Maicol_WK2 жыл бұрын
Habría que preguntarle a un experto, como Alva Majo, él sabe sobre tener cosas dentro
@videosrandom66342 жыл бұрын
Si por algo hizo la jam con la tematica de demasiado largo es que es lo suyo 😆
@Shen_Howarud2 жыл бұрын
Ah c mamaron xd
@germanruiz14062 жыл бұрын
Nooooooo, que bardero JAJAJAJAJA
@andreavillagomez81632 жыл бұрын
🤣
@assberry2 жыл бұрын
LITERALMENTE XDDD
@JhonnyGs_OF2 жыл бұрын
Este canal tiene los mejores títulos sin duda alguna.
@sandia77292 жыл бұрын
Están a la para de los de Spreen
@urielaispuro21252 жыл бұрын
no
@sergiosanchez83732 жыл бұрын
y los diálogos xd
@matiasgullotta59172 жыл бұрын
Definitivamente no conoces a leo mdq jaja
@Manuel-942 жыл бұрын
El puente de kingdom hearts fue el mejor.
@GGGamesFNaF2 жыл бұрын
Por fin un tutorial útil de verdad Edit: Era clickbait gente 😔
@FlaxXGD.-2 жыл бұрын
XD
@TomaxY9YT2 жыл бұрын
XDDDD
@yumi32802 жыл бұрын
KAJAJAJAJ
@wattosoldier Жыл бұрын
Fuera de mi iglesia
@alex_tremo255 Жыл бұрын
el jeje juegos viendo tutoriales de programacion para su juego de los botones
@missenti25812 жыл бұрын
Yo tengo una curiosidad, en Smash Bros el porcentaje creciente se supone que es nuestra "salud" y cuanto más alta tenemos más probabilidad de salir volando, pero... ¿Qué es realmente ese número? ¿Modifica la gravedad de nuestro personaje frente a un golpe? ¿Cuál es el parámetro real? A mí personalmente me encantaría ver un vídeo hackeando esos parámetros u otros del juego. Gran trabajo Guinxu, tus títulos de los vídeos siempre me dan mucho gustito. :P
@guillermojoseosoriomoncada70962 жыл бұрын
@AndyP3r3z2 жыл бұрын
Según tengo entendido, el porcentaje es el "daño" que has recibido. Realmente, la gravedad de tu personaje no cambia según este porcentaje, sino sería imposible controlar a tu jugador a porcentajes altos. Lo que cambia es la velocidad a la que sales volando cuando te golpean. Así, a mayor porcentaje, mayor velocidad inicial, y por ende, más lejos llegas
@santiagofamo182 жыл бұрын
Tiene nombre, eso, se llama "knockback" en el competitivo, de normal se sigue la norma de mas % = mas knockback, o lo que es lo mismo, mas sales volando por golpe que recibes. De hecho los parametros se pueden modificiar en el propio juego sin recurrir a hacks, o almenos en los ultimos. La mejor forma de explicarlo es utilizando a Shulk. Shulk tiene dos habilidades de Monado (no se como se llaman, no he jugado XC) que son Smash y Buster. Smash hace que cada golpe que des aumente el knockback, y Buster aumenta el daño pero reduce el knockback. Y si, es modificiando los valores de gravedad SOLO cuando recibes el golpe
@manuelabarcacrespo82982 жыл бұрын
Realmente no tiene mucha complicacion, la fuerza de empuje sera la potencia del golpe * el porcentaje de vida * la resistencia al knockback del personaje
@MarkotusYT12 жыл бұрын
Muy buena explicación, no suelo comentar en los vídeos ni estudio nada relacionado con los videojuegos, pero me parece que hay que admirar lo que haces, la explicación es excelente y los vídeos dan que pensar! Eso es fantástico, buen trabajo =)
@Guinxu2 жыл бұрын
Muchas gracias :)
@leonel57022 жыл бұрын
:)
@endyourway87512 жыл бұрын
@@Guinxu muy buen video! tienes alguna fuente respecto de porque funciona la paridad para afuera y la imparidad para adentro?, se que es más teórica la cuestión pero me gustaría revisarla un poco.
@Jose4972 жыл бұрын
Me recordó a la dinámica de Pokémon Ranger, en la que tienes que dibujar circulos lo más rápido que puedas alrededor de un Pokémon para poder capturarlo
@alejandrog6412 жыл бұрын
Captura en curso!
@BuruKyu2 жыл бұрын
Ya lo dijo la leyenda de los videojuegos, no aporta nada y ya me lo sabía
@axelgaona76082 жыл бұрын
Nunca me dejan de asombrar lo ingeniosos que son, que genial que en tu canal aprendemos un poco de este mundo :)
@JavierPrieto2 жыл бұрын
¿Y si lanzas el rayo justo a un vértice del polígono? Supongo que ante la duda mejor tirar dos o tres rayos y comprobar que al menos uno es impar.
@teemovsall2 жыл бұрын
Ohh elegiste el título que te dije en Twitter, me siento alagado, ya puedo morir tranquilo. Aunque no sé si te lo dijo alguien más. pero no lo comprobaré XD... buen video!
@comunisman43682 жыл бұрын
Eres mi desarrollador de videojuegos favorito, te adoro Alva
@Guinxu2 жыл бұрын
Calla y cómprate batidos con mi código.
@Vorpal97212 жыл бұрын
xD
@chefaku2 жыл бұрын
el Alva matemático .___.
@comunisman43682 жыл бұрын
@@Guinxu los polvos son para la lavadora
@AlexBA4112 жыл бұрын
Me hizo acordar a Dumah de Soul Reaver. Con su derrota conseguís el poder de poder rotar objetos inamovibles haciendo un círculo frente a ellos un par de veces. Y en el caso del Boss este puede drenarte vida al hacer un círculo alrededor tuyo.
@wSircam2 жыл бұрын
Guinxu, de hecho te falto un caso xD cuando el rayo pasa por un vertice, por que al ir iterando en la lista de segmentos, el vertice es un "punto en comun" en 2 segmentos. Si imaginas un cuadrado y el rayo pasa por el vertice y la figura esta adentro, te saldria un 2, por lo tanto deberia estar afuera
@MatesMike2 жыл бұрын
Gran título, Guinxu, no se me habría ocurrido uno mejor jejeje
@Guinxu2 жыл бұрын
Espero que hayas quedado satisfecho con las matemáticas usadas jaja.
@MatesMike2 жыл бұрын
@@Guinxu Por supuesto jejeje
@aegacraftytАй бұрын
@@MatesMike no sabía q veias este canal xd
@TanilloGame2 жыл бұрын
Esa música de Big en Emerald Coast... 💙🦔
@strawberryphantom49682 жыл бұрын
Guinxu estaría genial otro video de "manipulando cámaras"
@RobertCubes2 жыл бұрын
"Si el círculo está virolo..." Y me entró la risa tonta y ya no pude parar 🤣🤣🤣
@vorixo2 жыл бұрын
Este método tambien se usa para computar las playable areas de algunos multiplayer shooters. El típico mensajito de return to the battlefield. Solo que en ese caso el mapa se dibuja con una spline directamente en editor, y no en runtime.
@toni93052 жыл бұрын
El teorema de la curva de jordan, todo eso que explica es geometria computacional
@copromorfo2 жыл бұрын
Yo tararía 3 rayos desde el centro separados a 120° entre si, los rayos tendrían sus ids, rayo 1, rayo 2 y rayo 3 y el personaje debe ir en esa secuencia siempre, independiente del orden, si no se repite el primer rayo en la secuencia, entonces, es una secuencia valida, por lo tanto un circulo
@Pablo_ogg2 жыл бұрын
Hay formas en las que podría detectar un número par aún estando dentro si es que el rayo se topa con una "arista" interna.
@CharlyXero2 жыл бұрын
En el del Among, si la parte de la "cara" la haces de otra forma, hay partes donde saldría par pero estaría dentro. O si haces un círculo doble, saldría par también
@RoxasSmart2 жыл бұрын
0:50 ''no es la más bonita del mundo'', pues se ve mejor que el primer tráiler del juego😂
@andresbellocq64212 жыл бұрын
y si justo coinciden magicamente el rayo con una linea del dibujo perfectamente recta no generaria infinitos puntos de inserseccion y sobrecargaria todo??
@MrChomp-ef9oc2 жыл бұрын
Mi Narcisista Favorito, sigue eres mi inspiración a ser desarrollador de videojuegos Edit: me di cuenta que fue hace 20s que se lanzó el video así que UwU
@carnitas6792 жыл бұрын
Cómo que uwu?
@altandesecreator47372 жыл бұрын
uwu
@7u7_2 жыл бұрын
ÚWu
@wingtimeofficial2 жыл бұрын
A mí se me ocurre que cuando se cierra el círculo, el objeto lance un raycast y que el objeto gire y si en todo el recorrido no detecta que está abierto que interatue
@Sammwy2 жыл бұрын
Antes de seguir con el video reflexiono sobre como pensaría el juego para detectar si está dentro o no: Lo primero que se me ocurre es detectar cuando pisas tu propia estela. El o los objetos cercanos tendrían que lanzar rayos a sus direcciones para comprobar que el camino de sonic envuelva a dicho objeto. Entonces si todos los rayos en un ángulo de 360° confirman el camino de sonic pues está dentro. Edit: Pues lejos no estuve pero me sorprendió mucho el método.
@Zindokar2 жыл бұрын
Muy bien Ginxu, tengo ganas de jugar al Sonic, y tu solución es bastante simple y elegante diría yo.
@daleodorito2 жыл бұрын
Yo entendia que basicamente usaba raycast para determinar cuando colisionaba el trazado consigo mismo, creando ahi un vertice, y que con todos los vertices dados intentaba crear la forma cerrada lo mas pequeña posible y marcaba toda el area de la forma como "dentro". Para determinar si es una forma cerrada comprobamos si hay algun segmento que se cruce y para cortar los cabos sobrantes borraria todos los vertices desde la ultima colision del trazado y basicamente ese punto de corte serian las coordenadas del primer y del ultimo vertice
@Lorenzoh932 жыл бұрын
Eso no se sabe; eso se siente 😏
@Mindthegame2 жыл бұрын
No se puede romper si un rayo pasa rasante por una esquina? Por ejemplo en el primer ejemplo que pones que es en forma de estrella, hay esquinas y si el rayo pasa justo por el punto de la esquina puedes tener 2 colisiones desde dentro y 3 desde fuera.
@RedemtionDev2 жыл бұрын
Siendo desarrollador de videojuegos con este video me quede más perdido que Nemo en Bolivia , aun así gran video y vaya titulo
@penkinodenuevo74682 жыл бұрын
4:55 Eso iba directito para Alva, no tengo duda.
@joseantoniomunoz1642 жыл бұрын
A ver, que estoy empezando con Unity. Si pones un RayCast en el objeto apuntando al jugador, en el momento que éste está a una distancia X del objeto, se guarda la rotación inicial el RayCast con el jugador. Si mientras el jugador no se aleje más de la distancia X del objeto y haga que el RayCast complete una vuelta entera sobre si mismo (rotación de 2pi o 360º) entonces habrá cerrado el "lazo" llamémosle :P. Wala, después de ver el video no tenía en cuenta que con mi planteamiento podría no cerrar el círculo, sólo con darle una vuelta ya valdría :S, por lo que sí que habría que guardar también la posición del jugador. Aún así sin dedicarle un rato lo mismo sigue habiendo más errores. Muy curioso este video ;D
@Valdifer902 жыл бұрын
4:16 fue lo que pensé al empezar, ni tan mal... He dejado de ser muy masilla para ser solo masilla a secas 😃 Gracias por mostrarme los caminos de Dios guinxu
@VilasNil2 жыл бұрын
El único problema que veo es que en caso de que el rayo pase por uno de los puntos y las dos líneas que llegan a ese punto hacen un cambio de dirección muy brusco, sería posible detectar dos intersecciones en una figura cerrada. Imaginemos un corazón (figura, no órgano), y el objeto está en uno de los bultos, si trazamos la línea desde el objeto pasando por el pico del corazón (primera interseccion) volverá a pasar por uno de los límites del corazón. Un dibujo sería más sencillo para comprenderlo, pero espero haberme explicado bien. Otro ejemplo quizá más fácil, una estrella. Si pones el objeto en una de las puntas de la estrella y trazas el rayo por uno de los dos puntos "internos" de esa punta, luego hará un tramo por dentro de la estrella y posteriormente un segundo cruce por alguna otra punta. Las probabilidades son bajas, pero se puede dar el caso...
@AndyP3r3z2 жыл бұрын
Muy buen truco Sólo veo un caso donde tal vez no funcionaría, y es que si la curva es cerrada, pero tiene una protuberancia hacia dentro, podría ocurrir que el rayo que se lance toque en un punto tangente a la protuberancia y luego corte en otra parte de la curva (es poco probable, pero probable a fin de cuentas). Esto serían 2 intersecciones a la curva. Creo que otra idea para arreglar esto sería: luego de asegurarse de que la curva es cerrada y de cortar las colas, hacer una superficie poligonal con los puntos de la curva, luego ver si dicha superficie se intersecta con el objeto y voilá: si intersecta es porque está dentro
@ejon34232 жыл бұрын
Guinxu dejó de ser family friendly hace tiempo.
@licenciadojoseantoniocruzd16312 жыл бұрын
Para saber si esta dentro hay que introducirlo profundamente y sentir que hay una bola adentro y luego dejar que la cosa que haya introducido adentro haga la magia metiendolo y sacandolo
@Samsalra2 жыл бұрын
Sin olvidar que cada vez que se mete hay que alcanzar nuevamente la bolita de adentro 👀
@Desiresportal_Oficial2 жыл бұрын
Buenas. Programando mi sistema de coliders 2D para mi motor de juegos se me ocurrió la "genial" idea (nótese el sarcasmo) de utilizar coliders tipo área. Básicamente son puntos unidos por líneas como los de tu ejemplo. En mi caso me encontré con el problema de los super improbables casos en los que el rayo imaginario intersecta con el punto donde termina una línea e inicia la siguiente. Contaba como dos colisiones porque justo chocaba con el punto que unía las dos líneas. Lo solucioné usando las normales. Básicamente, al formar el área punto por punto, iba calculando el ángulo que formaban las líneas entre si y lo iba sumando. Cuando se termina de formar el área, según si el ángulo es mayor o menor que 0, se entiende que la forma geométrica la has hecho en el sentido horario o antihorario. Luego calcula los ángulos de cada segmento respecto a 0 y le añade o le resta 90 grados según el sentido en el que has formado el área para tener la normal de dicho segmento. Al final, mi función que detecta las colisiones tipo área, comprueba la intersección del rayo imaginario con todos los segmentos del área y se queda con la intersección mas cercana. Comprobando si el rayo le da por el lado de la normal o por el revés de esta, puedo determinar si el punto esta dentro del área o no. Puede ser mas lioso o computacionalmente mas costoso, pero fue mi solución ideal para evitar bucles absurdos en las detecciones. Simplemente cargo el trabajo mas pesado en la creación y edición del colider. (No sé si ha quedado lo bastante claro. Cualquier duda me comentas.)
@jifenrirfalcon94132 жыл бұрын
Tiene un error, si creas una espiral de adentro hacia fuera das dos vueltas y cuando comiences la tercera cierras el círculo en todas las direcciones dará dos y lo leerá coco que está fuera cuando está claramente adentro
@Pakillototaki2 жыл бұрын
Leo en los comentarios que varias personas mencionan el problema de este método cuando el rayo pasa exactamente por un vértice. Soy informático especializado en sistemas gráficos, aporto mi humilde experiencia: Efectivamente, este método es bastante problemático cuando los polígonos no son convexos (dicho mal y pronto para que me entienda todo el mundo: "tienen picos"). Imaginen el caso en que el rayo pasa por un vértice y este hace un pico en el polígono: nos daría dos intersecciones estando el punto dentro y si encima tenemos la mala suerte de que si lanzando el rayo en la dirección contraria hay otro pico, esté el punto dentro o este fuera siempre nos va a dar un número par de intersecciones. Una forma habitual de resolverlo es lanzar N rayos, girando X grados en cada iteración y testeando así varias direcciones lo que reduce las posibilidades de error. En mi opinión, no es la mejor solución ya que no es muy eficiente y además no garantiza que el resultado sea correcto, solo minimiza las posibilidades de error. La forma en la que habitualmente resuelvo este problema es haciendo triángulos: Imaginen que cogemos un punto cualquiera que sabemos que está fuera del polígono (se puede calcular sin problema cogiendo las coordenadas mínimas o máximas y sumando/restando un valor a este punto), ahora vamos iterando los segmentos del polígono. Para cada segmento hacemos un triángulo de la forma: punto que está fuera + segmento del polígono. Habrá triángulos que estarán totalmente fuera del polígono y otros que estará parte fuera y parte dentro. Lo interesante es: los que están totalmente fuera tendrán una orientación (por ejemplo: sentido horario) y los que están parte dentro y parte fuera tendran la orientación opuesta. Para que el punto esté fuera: o bien no está dentro de ningún triángulo o está en dos triángulos con orientaciones opuestas (uno totalmente fuera + uno con parte dentro del polígono). Así que el algoritmo sería: 1 - Iterar el polígono y comprobar si el punto coincide con un vértice o está contenido en alguno de los segmentos (podemos aprovechar este bucle para sacar las coordenadas mínimas o máximas). Si lo estuviera, en mi caso considero que está dentro. Según para lo que usemos el test puede interesarnos que esto signifique que está fuera. Esto a gusto del consumidor. 2 - Obtener un punto que sepamos 100% que está fuera del polígono (por ejemplo, con las coordenadas mínimas restando un valor arbitrario, por ejemplo 10 unidades. Si optamos por las máximas, hay que sumar en lugar de restar) 3 - Iteramos los triángulos formados por el punto anterior + los dos vértices de cada segmento del polígono. Asignamos a cada orientación un signo (por ejemplo, antihorario un + y horario un -). Si el punto está dentro del triángulo, sumamos o restamos 1 según la orientación del mismo. Pero, ¡ojo!: tenemos que comprobar si el punto está contenido en alguno de los segmentos del triángulo (porque de ser así aparecerá en más de dos triángulos y podría fallar el test). Si lo está en lugar de un 1, sumamos o restamos 0.5 de forma que cuando lleguemos al triángulo que comparte el segmento, este aportará el 0.5 restante (bien positivo o bien negativo) y no habrá problemas. 4 - Finalmente, cuando hemos iterado todo el polígono, si el resultado de estas sumas y restas del paso 3 es != 0 el punto está dentro del polígono. Este algoritmo lo he empleado, entre otros, para seleccionar puntos en nubes de puntos (de millones de puntos, decenas e incluso cientos de millones) y ha dado resultados correctos incluso con polígonos con autointersecciones (el ejemplo típico de esto, para que se hagan idea, es la forma de un reloj de arena). El método que nos explica Guinxu es muy eficiente y sencillo de implementar y, si hay garantías de que los polígonos son convexos, podríamos usarlo sin problemas. En otro caso, creo que es más fiable el método basado en triángulos que además nos garantiza que tenemos el resultado correcto en una sola iteración mientras que el del rayo nos podría llevar a tener que probar varias direcciones, etc. No sé si alguien conoce un método más eficiente que el que comento de los triángulos o alguna manera sencilla de corregir estos casos "extremos" del test del rayo. Me parecería interesante conocer como otros desarrolladores resuelven estos casos especiales.
@t4nermiller2 жыл бұрын
Waos No sabía que la computadora podía saber si lo puse adentro XD
@stormapv00002 жыл бұрын
Joder el destripando los juegos
@HimuGamer2 жыл бұрын
por fin voy a saber si apunté bien o estoy en el ombligo o en otra parte. gracias guinxu jajaja. muy buen video
@lupulo892 жыл бұрын
Q pasa si lo encierras en un 8, pero en la parte del 8 más alejado del punto de inicio dejando colitas al final xq como dijiste, los jugadores no somos exactos al hacer círculos? Donde empezará a eliminar puntos, el la primera intersección? En la segunda? Eliminará el primer circulo del 8 o eliminará el segundo considerando el primer circulo como el real?
@erickakumafuentes2 жыл бұрын
*Un bot de sega procede a perma-banearlo
@luisalberto1146 Жыл бұрын
No se podría hacer el método lanzar 4 rayos y si los 4 chocan con el trazado quiere decir que está dentro, ya solo se aplicaría la fórmula al final para saber si está cerrado el círculo, porque creo que vi un pequeño error que tal vez no pase nunca pero pues puede pasar y es que podría ser que el rayo lanzado estando fuera toque impar, pero cómo? Por ejemplo en la estrella puede ser que choque muy muy cerca del borde y no lo tome como 2 choques, solo como uno, entonces diría que está adentro de la estrella
@paprokus2 жыл бұрын
Se me ha ocurrido algo, y creo que tendrías que hacer una media con varios intentos de proyectar el rayo (tal y como haces con el tema de la complejidad). Por ejemplo, del Amongus que has puesto, hay zonas que tienen dos intersecciones (casco a encima de la mochila). Es mi idea, pero muy buen vídeo y muy claro todo
@davidsalazar46912 жыл бұрын
tambien existe un error en lo que dice guinxu, si tu haces un espiral cuidadosamente con una cantidad de vueltas pares alrededor del objeto y lo cierras detectara que en algunos puntos hay una cantidad de puntos impares y otra parte donde hay puntos pares y basicamente el juego hara PUUUUUUUUUUM.
@PabloDeLafuria2 жыл бұрын
@@davidsalazar4691 tambien si el rayo justo se traza tangencialmente al circulo, dira que esta dentro y esta afuera
@adrongames2 жыл бұрын
Hay un fallo en tu lógica. Si se apunta a un lateral desde fuera del círculo, tal como lo haría una derivada de una parábola, contaría como que el objeto está dentro del círculo, ya que solo toca una vez, y 1 es un número impar.
@sonic-fansdc3033 Жыл бұрын
Fue una muy buena explicación, no he podido jugar Sonic Frontiers pero le veo gameplays y la explicación estuvo exelente y entendible (apesar de que no sé programar pude entender la explicación sin problema alguno)💯
@LeetDante2 жыл бұрын
aportaría que en caso de tener varios objetos interactuables, se lanzara desde cada uno dentro de un rango, una linea similar en dirección hacia el centroide de la figura creada para hacer los cálculos.
@tomalasalazar2 жыл бұрын
Sino me equivoco hay un teorema que te dice si un punto (objeto) está dentro o fuera de una región delimitada y cerrada como dices tú de contar el número de intersecciones trazando una línea recta desde el punto (objeto) hasta el infinito Estaba buscando pero no encontré el nombre o enunciado
@guitarsimonlo2 жыл бұрын
Muy buen video y muy buena explicación, comprobar si estás dentro o fuera del círculo tiene una gran base matemática y para comprobar esto se usa el teorema de la curva de Jordan, pero hay que tener cuidado con los puntos de tangencia al lanzar el rayo! 😉
@manuelaguilera66572 жыл бұрын
No estoy seguro si estoy entendiendo mal, pero creo que hay un error con el método de intersecciones. Ya que si el angulo de salida del rayo es aleatorio, existen figuras donde vaya a poder darse casos de 1 o 2 intersecciones. Incluso si lanza varios al mismo tiempo. Por ejemplo en la estrella, si el objeto estuviese en el centro entonces al impactar los vértices se encontraría con una sola intersección.
@Mariomm_marti2 жыл бұрын
Antes de ver el vídeo, voy a apostar a que usan "flood fill" como el Paint cuando usas el cubo de pintura. Edit: tu método me parece bastante más lógico y rápido que hacer un flood fill la verdad, bastante guay el vídeo :)
@Tristepin1232 жыл бұрын
Me flipa que me acabo de comer un video enterito de 6 minutos de algo que no me interesa en absoluto y que ni voy a estudiar en la vida porque me dedico a otra cosa y aún así lo he disfrutado como si abriera regalos de Navidad con 10 años, increíble habilidad comunicativa, si todas las personas que se dedican a la enseñanza tuvieran tu habilidad de comunicar algo de forma entretenida el mundo sería un lugar increíble
@Guinxu2 жыл бұрын
Muchas gracias :)
@UsagiE1022 жыл бұрын
Al final guinxu no encontró un buen título xdd
@Zevenont2 жыл бұрын
Ese método existió desde hace mucho antes de los videojuegos según tengo entendido, porque es un teorema matemático
@chucrutdr2 жыл бұрын
No sé si funcionaria pero imaginemos que alguna forma regular o irregular debe rodear completamente la figura, yo lo que haría es que posicionandome en el punto del objeto pintaria toda la región algo así como lo que uno hacía en el paint cuando niños, si el coloreo rellena la figura que rodea el objeto, quiere decir que está dentro
@pepelpibbe66622 жыл бұрын
y si hacemos un circulo doble, que ocurriria?, seria par, lo detecta fuera??
@ernestoblue84662 жыл бұрын
Es muy divertido ver tus videos, cómo fan de los videojuegos y como anhelo de ser programador y crear un videojuego propio. Me motiva y aprendo al ver cada vídeo, gracias
@teseo53192 жыл бұрын
yo había pensado en la solución como en una pizza! Cuando el jugador se acerca al objeto (pisa el borde de la pizza) se disparan los rayos formando las porciones y luego establezco que tiene que activar el siguiente en un lapso de tiempo sino asumo que abandono la misión así hasta regresar al primero, también establezco la imposibilidad de pisar el punto central desde donde pasan los rayos.
@delokke2 жыл бұрын
Eso, o tener 3 collision spheres en forma de triangulo, cuestion de que si los lazos colisionan con este triangulo se ejetuca lo que se quiere.
@shadowind302 жыл бұрын
Vi el video y recien me di cuenta del profundo significado del titulo, grande Guinxu.
@ElDeiff2 жыл бұрын
Este título es digno de análisis del Baito
@lopoxito Жыл бұрын
Antes de ver el vídeo, yo creo que obligan al objeto encerrado a salir con un pathfinder, y si no hay un hueco disponible para que salga, se entiende que está rodeado
@alvaromlvb Жыл бұрын
Por si a alguien le resulta interesante: el hecho de que exista un "dentro" y un "fuera" de una curva cerrada se llama teorema de Jordan y es jodidamente difícil de demostrar (en la carrera de matemáticas se ve y la demostración puede durar más de una semana de clase)
@monicacuevas54052 жыл бұрын
**Yo antes de ver el vídeo:** Que vídeo más interesante 😸 **Yo al ver en título** 😳😏
@bugsephbunnin45762 жыл бұрын
A mí se me ocurriría separar el problema en dos partes, primero verificar si es un dibujo cerrado y luego verificar si está dentro del dibujo. La forma que yo haría de verificar que es cerrado es haciendo que esa estela azul realmente sea una sucesión de nodos y que cada nodo tenga un trigger que se active si está chocando la textura de ese nodo con la textura de otro nodo (que no sean ni la textura del nodo anterior ni la del siguiente para evitar problemas), de modo que, de activarse el trigger, ya se sabe que es una estructura cerrada. Luego, de esas texturas yo pondría que salieran x cantidad de raycast en un eje particular y que detectasen el choque con el objeto encerrado y con otros nodos. Como sabemos que el objeto tiene volumen al menos un raycast debe chocar con él y por lo tanto ya sabemos que está encerrado :D [Edit]: Ah casi xd
@diegomartin69492 жыл бұрын
Mmmm en el apunte que has hecho para mejorarlo, quitando la cola, tendrías que tener en cuenta, que no es volver hasta que corte, si no volver hasta que corte donde cierre el circulo. Por que si haces un circulo, y cuando lo cierras "serpenteas" por el circulo, vas a tener muchos cortes antes del que realmente te interesa. (perdona era por tocar un poco la moral) Muy buen método para calcularlo.
@eduardo61412 жыл бұрын
Hola Guinxu, muy buen vídeo, pero creo que hay una cosilla que no es del todo así. En el momento que tienes cerrado el "círculo", al lanzar el raycast, si se cruza con puntos impares se supone que estaría dentro, pero que pasaría si por casualidad, además de interseccionar con las líneas correspondientes, toca una curva por su tangente en único punto?. Creo que en esa rara situación, interpretaría que está fuera, cuando no es así. O lo mismo al revés.
@daksterhp2 жыл бұрын
2:44 soy feliz, mis plegarias fueron escuchadas
@FeederEspana2 жыл бұрын
en el desarrollo, incluimos otro check, el radio del circulo, una vez tenemos ese radio ya hay unos pasos minimos y máximos que caminar para realizar el círculo 👍 saludos
@lu_501 Жыл бұрын
Antes de ver el video: yo pienso, que el juego comprueba si un cierto tipo de objeto se encuentra dentro de la línea que deja el personaje, si no, no hay interacción, si sí lo hay, hay una interacción, especifica para subcategorías de los que hacen una interacción con el personaje
@rafalongo72 жыл бұрын
muy ingenioso ginxu, estoy aprendiendo a programar y tus videos son interesantisimos
@FactoryTrashcension2 жыл бұрын
Me ha gustado el vídeo, pero veo un pequeño fallo con una probabilidad muy pequeña de que pase (estoy seguro que tú también lo has pensado) Pongamos el escenario de la estrella de 5 puntas, te pones un lado (un triangulo) de la estrella con el objeto dentro. Lanzas un rayo que salga de la estrella y choque con la punta de otro triángulo de la estrella, de tal manera que la cantidad de choques es par, porque se cuenta una vez por salir de la estrella y luego otra por tocar la otra esquina por tanto 2 choques, contaría que está fuera, cuando en realidad está dentro. Quiero decir, si atraviesa la esquina solo en ese segmento solo se cuenta un choque en lugar de 2. No es fácil de solucionar, dado que cuando lanzas el rayo puedes comprobar que ningún punto donde choques sea "esquina", pero entonces si estás dentro y lanzas el rayo justo por la esquina, ignorarías ese punto y te contaría como que está fuera, 0 choques. No veo solución clara, al poder dibujar cualquier configuración siempre encuentro contraejemplos en los métodos que se me ocurren. Buen trabajo, me ha gustado el vídeo =)
@victorribera57962 жыл бұрын
Ahora es cuando llega el llisto a quejarse de rectas tangentes a la curva desde el objeto. Supongo que estando cerrado, para evitar eso, se lanzarian dos lineas, es mas dificil que esas dos lineas sean tangentes, si no coinciden en su deduccion se lanzaria una tercera Igual se puede hacer mas eficiente, como directamente evitar rectas tangentes de alguna forma con calculo
@z0d0rZ2 жыл бұрын
Yo al principio pensé en que la forma que dibujas crease un plano 2d en el juego (obviamente invisible) y si el objeto está en contacto con dicho plano entonces está dentro
@mairaxmsgstaffseriesmc90912 жыл бұрын
El título 😃 Mi mente 🌚
@lu15_svarez582 жыл бұрын
Que prooooo!!! Guinxu verdaderamente eres todo un crack.
@SoloDeWitt2 жыл бұрын
Se me hace un poco más lógico y fácil de interpretar que al cerrarse el círculo (O figura cualquiera) trace de manera interna un collider dentro de la figura (Tomando en cuenta todos los puntos) que detecte si el objeto está dentro o fuera.
@eldiablo93152 жыл бұрын
tambien cuando se cierre un circulo estabia bien que lo detecte y hhaga que el objeto mas cercano envie señales a todas las direcciones y si choca con el circulo lo detecte igual siento que puede fallar
@Fede1Arevalo2 жыл бұрын
No sé si tiene algo que ver, yo estoy acostumbrado a usar AutoCAD y cuando se selecciona un objeto se tiene que rodear con el raton y “pinta” el interior del trazado de color, entonces todo lo que queda “pintado” está seleccionado. No sé si usa la misma mecánica o es diferente. Creo que otros programas de diseño como Photoshop también lo usa. Por si sirve de referencia como otra opción😉
@avalugg89642 жыл бұрын
Igual esta fórmula tiene fallos. Si, por ejemplo, en el ejemplo de la estrella, el objeto está dentro de alguna de las puntas, puede ser que el rayo salga para un vértice de las otras puntas, con lo cual el rayo atravesaría 2 puntos: un lado de la punta, y un vértice de la otra punta, con lo cual interpretaría que está afuera. ¿Ahí qué?
@kennettewtf87722 жыл бұрын
Súper buen título jajaja
@TioTIZODioxdelaTiza2 жыл бұрын
En el ejemplo de la estrella, estando fuera, si tira un rayo que pase por la esquina de arriba justo, tampoco funciona, son dos y el de la esquina.. Y esta fuera..
@SrCato__2 жыл бұрын
No tengo idea de programar pero con lo que he aprendido de este canal podría proponer una alternativa quizás un poco menos compleja (hablando desde la ignorancia, claro) que la del video, supongo que se podría realizar un trazado con la estela de sonic dejando un punto A en el inicio, luego si en algún momento otra parte de la estela pasa por el punto A se cierra la figura y se realiza una comprobación para averigüar si el objeto indicado está dentro de la figura.
@gabrielsanabriacervantes51932 жыл бұрын
El problema está en como puedes comprobar que el objeto se encuentra dentro de la figura
@santiagoquevedo90312 жыл бұрын
y si lanzaramos desde el objeto en todas las direcciones? si al menos un rayo no tuviera ninguna interseccion sabriamos que el objeto esta fuera y si todos tienen al menos una o mas estaria dentro. No se si es buena o mala idea help
@venture591 Жыл бұрын
Guinxu hay un modo más sencillo qué creo que el sokic team hiso para esta ocasión y es que simplemente cuando creas un círculo aparece dependiendo del tamaño del círculo un círculo qué prácticamente detecte lo que esta adentro pero no confundir con hitbox por simplemente saber que sonic puede quedar adentro del círculo si nos da la gana Propongo que dependiendo del círculo aparece un área qué se aproxime a lo que emos dibujado colo lo es un círculo y si ese detector encriptado detecta qué hay algo dentro de el allí ocurre la interacción del elemento y ya que en el juego si giramos a la nada pues salen rings o lo que en probabilidad nlos salga pero si creamos esa regla cuando únicamente el eje x,y se junte se activa y si no se cruzan entonces no Así nos ahorramos el problema del porqué si sonic gira al aire salen rings porque ese detector qué tiene que tener 3 frames ora detectar con veracidad un elemento y más de eso haría qué la jugada qué estés haciendo no sirva No se si se puede hacer algo así pero esta es mi propuesta como intento de diseñar juegos a futuro
@chkssshinxluxioluxrayvelas81572 жыл бұрын
5:40 yo pense que seria mucho mas sencillo unir el primer segmento con el ultimo desde la linea recta. Desde mi nula experiencia supongo que formaria otra linea recta en la misma posicion que la otra linea recta, y al ver ambas, pasaria por las dos. Sumaria ambas y como 2 es par, quedaria fuera. Sino se le añade el minimo posible a la recta nueva en alguna coordenada y apaño, que nadie se va a enterar😈
@DaviBorja2 жыл бұрын
Ah, eso me lo había mencionado un enseñador, y se me había olvidado; pero ahora lo recordaste y me sirve para una cosa ajena donde necesito))))
@perrisapo84242 жыл бұрын
Tiene sentido lo que dices, pero no habría sólo un objeto en todo el mapa (o mínimo en la zona del jugador), ¿cómo sabemos que objeto es el adecuado para lanzar ese rayo?
@heribertosalais4678 Жыл бұрын
¿Como aplico eso al 3D? Es decir si formo una especie de anillo doblado por que mi personaje corre en las paredes, es decir corro una mitad del circulo en piso y otra mitad en pared, lo que significa que me desplazo vertical en mitad del recorrido para formar el "anillo".
@pagaun2 жыл бұрын
Yo lo pense, tu lo pensaste, todos lo pensamos
@WolfLebrega2 жыл бұрын
Ola Guinxu n.n/ Me quedo una duda para el caso de la estrella, si colocas la meta dentro, pero al lado de uno de los vértices interiores, por eje mplo en un vector (x,y-1) con (x,y) el vértice interior de la estrella, puedes lanzar un rayo que le dará al vértice y a una arista (creo), en cuyo caso le darás a dos vértices estando dentro me parece. No sé si los dos dibujamos igual de mal o si algo no estoy viendo, pero dejo la duda por si acaso.
@scxjuegosyarte81002 жыл бұрын
Yo tengo una idea mas practica para la solución de el problema de la colita: Agarras las coordenadas de donde se une la línea y lanzas el rayo al lado opuesto.
@Agramainio02 жыл бұрын
Y como se explica en 3D? contra el primer y el tercer boss se puede hacer, pero las puntas no se cruzan ya que están en diferente altura
@Nsqpdn0072 жыл бұрын
¡Buen vídeo! Por cierto, una explicación matemática conectada con la forma de saber si un objeto está dentro de una curva es el Teorema de los residuos, aunque se puede volver un pelín complejo.
@PrismaDoker2 жыл бұрын
Mientras cargaba el vídeo me salto un anuncio de Amazon y luego uno de Sonic Frontier