будут еще серии, про развертку (она же UVs и запекание текстур, а также про текстурирование)
@kraash61305 жыл бұрын
Привет, такая просьба, я новичок в блендере, а так как версия 2.8 вышла меньше месяца назад, то на русском языке уроков очень мало, а даже если и есть, то они ускорены и в них ничего не объясняется, как сделать оружие мало, даже Low poly, если не трудно, не могли бы вы сделать урок, как сделать оружие с чертежа или просто?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@kraash6130 я и делаю это сейчас, посмотри предыдущий ролик
@kraash61305 жыл бұрын
@@fedorenkocg спасибо, просто в названии не увидел: часть 1 и т.п, подумал, что просто отдельная часть и все)
@Ultrasard5 жыл бұрын
а когда он будет?)
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@Ultrasard что именно?
@skarabeydm5 жыл бұрын
Предлагаю вариант за 5 минут! 1. Копируем все эти хайпольки в папку для лоуполек (соответственно переименовываем, как в видео). 2. Далее у будущих лоуполек сносим модификатор Bevel, а Subdivision Surface понижаем до 1 (в случае со стволом как раз получится такой же ствол/глушак как у автора). А затем на всех эджах, которым задавали Mean Bevel Weight повышаем на максимум Mean Crease (он прям под Mean Bevel Weight). 3. Удаляем углубления на конце ствола. Я просто выделил их, удалил вершины, и заполнил пустоту между отверстием и внешней стороной инструментом Bridge [ПКМ - Loop Tools - Bridge]. Ну, в общем-то всё) P.S. Кстати, все бевелы на модельке можно выделить командой. Сперва выделяем один эдж с самым маленьким значением Mean Bevel Weight, далее: [Select - Select Similar - Bevel] или [Shift+G - Bevel] Затем в всплывшем окне заменяем Equal на Greater, можете подвигать Threshold для большей точности. P.P.S. Не забудьте подтвердить все модификаторы перед экспортом, а в случае с Mirror ещё и проверить на наличие лишних эджей/вертексов на стыках. Инструмент Limited Dissolve удаляет лишние полигоны без вреда для внешнего вида [Mesh - Clean Up - Limited Dissolve (в режиме редактирования и перед этим выделите все полигоны на модельке)]
@girichev4 жыл бұрын
храни тебя аллах
@ThePlayedGreatTV4 жыл бұрын
Вот тоже не понял, почему бы не использовать хайполи, просто убрав ему модификаторы . Быстрее гораздо.
@void2kr4 жыл бұрын
@@ThePlayedGreatTVно в ручную качественнее будет
@BarigaBlinami4 жыл бұрын
Просто не всегда вы лоуполи с хай снимите. Поэтому урок посвящен ручному ретопу
@bogdandesign92493 жыл бұрын
Вы даже не представляете как вы мне помогли. Я прошел курсы и НИКТО мне рассказал как делать ретопологию. А как делать на видео. Это охренть можно так делать каждый раз. Спасибо вам большое!
@woranman6853 Жыл бұрын
Огромная благодарность автору за его работу!!!
@ВадимВарваровский-з9ю5 жыл бұрын
Спасибо за работу! Хороший урок, приятно смотреть. Жду новых выпусков)
@Tui_ui2 жыл бұрын
Спасибо за эту серию! очень ценная инфа для меня, как для новичка)
@ВалерийВавилин-п2р5 жыл бұрын
Классный урок. До этого про шарпы не знал ничего, хотя достаточно много туториалов посмотрел.
@АлександрСавельев-ю5б3 жыл бұрын
Реально тоже месяц искал до этого видоса, как оставить острые грани после сглаживания)
@vadim81555 жыл бұрын
Сегодня наткнулся на канал, давно такое искал, с меня лайк и подписка, продолжай в том же духе)
@draco92024 жыл бұрын
Если бы не твои ролики, так бы и не узнал, что такое ретопология и запекание и как это делать. Спасибо! )
@erikulanov5 жыл бұрын
Ну это лайк не думая
@fen1kkusu Жыл бұрын
6:23. Скоро в школу. А мне почему то стало интересна ретопология. Хотя я даже не на таком уровне чтоб ее делать :D. Не ну видео реально интересно
@gunman1565 жыл бұрын
спасибо огромное, такая практика на вес золота!
@riltariki4 жыл бұрын
Отличный гайд по репотологии. Спасибо большое.
@jewelrycapital48055 жыл бұрын
Канал отличный ! Так держать!!!
@Ivan_dzn5 жыл бұрын
Прикольно конечно) сам иногда художку делаю в блендере. Но технические вещи в солиде и других твердотельных моделерах в 100 раз точнее и быстрее получаются.
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
вот только ниодин игровой движок не поддерживает формат солида и всеравно наждо их будет передельівать в полигональньіе модели
@Ivan_dzn3 жыл бұрын
@@OlegSimonenko конечно
@РоманНестеренко-ж5ы4 жыл бұрын
Спасибо за урок. Особенно Tab->J для соединения вершин (28:14) для меня это было новое-полезное в моделировании.
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
проще кнопка м -ат фьорст, а потом шифт+r -повтор действия, я єту комбинацию на кнопку вин назначил вообще удобно..
@nikolayyulenkov35783 жыл бұрын
Оооо брат, спасибо тебе за уроки! Особенно за то, что все кнопки показываешь и т.д. Очень полезно, ты молодчик вообще. Я реально боюсь с макса переходить на блендер, но когда смотришь как ты в нём работаешь, я конечно в вахуе. Добра тебе бро!!!
@_scuner4 жыл бұрын
Nothing - нафинг Убило :D
@PaIanteer3 жыл бұрын
Огромная благодарность автору!!!
@ДенисМамушкин-о6ч Жыл бұрын
Доброго всем дня,на хай лучше стараться делать конкретно реальнве соединения обьектов в одно целое или сожно как автор из нескольких мешей,только получается что один обьект входит в другой,но реальной фаски то нет между ними?
@ДенисМамушкин-о6ч Жыл бұрын
Подскажите а если на хай отверстие или углубление другой формы например сквозное,то на Лоу его тоже надо повторять?? И вообще есть ли какой то предел до величине углубления
@ValeGoG5 жыл бұрын
Очень хороший урок :) спасибо :)
@thatguy91162 жыл бұрын
Автор молодец, но не могу не подушить в комментах чутка. нгоны большие над вручную триангулировать что бы длинных ейджей избежать, это будет влиять на производительность в движке, и лучше не сшивать элементы без необходимости тк как это полигонаж увеличивает
@criminalpanda86344 жыл бұрын
я думал что познал моделирование до хорошего уровня, но я так понял что мне есчё надо выучить этот и несколько следующих курсов у тебя (чем я и занимаюсь). вобщем с меня лайкос и подписон с тебя такой же годны видосон!))
@fedorenkocg4 жыл бұрын
ну я 2 года как начал изучать это все с 0, и я даже половины не знаю еще
@criminalpanda86344 жыл бұрын
@@fedorenkocg вот это да,человек все еще следит за своими видео спустя месяцы! Низкий поклон тебе автор :)
@fedorenkocg4 жыл бұрын
@@criminalpanda8634 да че тут следить-то, тема сложная и мало кому интересна, тут раз в сто лет кто-нибудь напишет что-нибудь
@ГеоргийСмолин-и9д2 жыл бұрын
Мужик спасибо тебе
@fedorvorobiev58175 жыл бұрын
Самый годный канал про 3д
@fedorenkocg5 жыл бұрын
да их много на самом деле, но не на русском
@fedorvorobiev58175 жыл бұрын
@@fedorenkocg , в том вся и проблема
@mykhailoalekseiuk42214 жыл бұрын
очень познавательно, спасибо, с меня лайк, подписка и просмотр видосов)
@idea_man5 жыл бұрын
По-хорошему, на плоскости, где дуло, надо бы организовать переход к меньшему цилиндру - окружность дула сильно меньше внешней окружности.
@mariaby56734 жыл бұрын
очень ждала, когда это объяснят в видео. не понимаю как это сделать правильно, у меня получаются треугольники на переходах, которые влияют на шейдинг
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
@@mariaby5673 просто треугольники должньі бьіть равномерно по кругу
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
не факт чем меньше окружность тем больше видна ее угловатость потому методика делать грани на всех окружностях одинакового размера -не всегда верна.
@idea_man3 жыл бұрын
@@OlegSimonenko , разве? Напротив, чем меньше окружность, чем меньше граней надо, чтобы увидеть угловатость.
@idea_man3 жыл бұрын
@@OlegSimonenko , одинакового размера они обычно и не получаются. Но всë рано, при создании гейм-реди моделек стоит придерживаться сопоставимого размера полигонов.
@СемёнЯвкин-х4е2 жыл бұрын
По хорошему ещё для новичков сказать на счёт хардвов и софтов и что на разрезе юви всегда хардт ставить
@uragan_275 жыл бұрын
Как бы сказал Владимир Вольфович, Лукас однозначнее однозначного :D
@EDitRU-m1p2 жыл бұрын
Теперь осталось доделать саму винтовку
@pkowak5 жыл бұрын
На 2:50 послышалось заполнение самогонов)
@Frankeystranger4 жыл бұрын
31:20 чуть комп не сгорел, а это из-за сабдива...
@andreygigant51455 жыл бұрын
ну лойсану заранее
@fedorenkocg5 жыл бұрын
дякую
@tomford7670 Жыл бұрын
подскажите пожалуйста как создать два uvшки для одного моделя плисс в блендере
@fedorenkocg Жыл бұрын
справа есть кнопка в виде зеленого треугольника с 3 точками, в ней найди меню UV maps и нажми +, будет 2 uv
@tomford7670 Жыл бұрын
@@fedorenkocg Спасибо а как их развернуть в RizomUV import, export?
@tomford7670 Жыл бұрын
у меня в RizomUV показывает один UV шел
@Евгений-о9ч9л5 жыл бұрын
С появлением 2.8 появилось много годных уроков , к 2.79 такого не было ..
@MrFatPony4 жыл бұрын
Ну в 2.8 версии появилось много новых фич)
@РоманЧижов-ю6с4 жыл бұрын
Огромное спасибо Вам за ролик, но у меня такой впорос: что важно для хорошего запекания карт нормалей? Может есть какие-то важные нюансы
@shatodelie96673 жыл бұрын
а почему ты не использовал симметрию относительно объекта? а решил прям центр масс переместить.
@viktor44375 жыл бұрын
Блин, я вот блендер уже наизусть знаю (в плане моделинга), и по 3D уже прилично, но тебя смотрю, то как ты рассказываешь и твои методы, подходы. Красавчик. Друга отправил учится по твоим видосам. А ты случаем со скульптингом в Блендере не знаком? Я конечно Збруш юзаю, но вдруг он в 2.8 достойный (скульптинг), а у меня руки не доходят. Если в курсе как в блендере скульптинг устроен, то было бы круто видос увидеть.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
Ну в версии 2.81 должны какие-то новшества ввести, в плане скульпта, а так он и сейчас норм, я не особо скульпт юзаю, только заготовки делаю иногда
@Maz0hist4 жыл бұрын
Добрый день. Можете посоветовать книгу или видео на Ютубе, где рассказывается про правильную топологию для игровых моделей (триангуляцию... топологию из треугольников, где удалить лучше вершины, где в ручную добавить треугольников для детализации)
@fedorenkocg4 жыл бұрын
не могу, я до этой инфы своими мозгами допирал + кусками инфу где-то находил
@jewelrycapital48055 жыл бұрын
Круто!
@ovsjanik5 жыл бұрын
Возможно, я повторяюсь, но, вроде, есть такая функция, которая привязывает точки к модели, чтобы ретопология не улетала выше или ниже
@АртурСкоробогатый4 жыл бұрын
Очень полезное видео , но нужно уточнить для запечки какая модель должна быть чуть больше и шире хай или лоу ? или лучше стараться делать максимально одинаково , чтобы где то одни части вылазили , а где то другие ?
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
неважно, главное чтоб все детали соблюдали пропорции размеров.
@farkasvilkas58393 жыл бұрын
где-то мб чуть больше, где-то меньше, но чуть-чуть. При запекании есть некоторые допуски, по-умолчанию, которые эти погрешности нивелируют. Но конечно если сильно что-то будет выступать то на результате будут видны странности в тех местах. Нужно попытаться что-то запечь и самому увидеть.
@МаксимТитовский-п4е5 жыл бұрын
Здравствуйте. А разве модификатор Edge Split + Mark Sharp не решает проблемы с шейдингом? Автосмуз лучше?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
можно и это юзать
@dastanjanybekov65585 жыл бұрын
А где вы работаете? И где обучались моделированию? Имею ввиду курсы какие?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
в универе была кад-графика, но это другой тип моделинга в сравнении с полигональным, а полигональный тип сам по себе изучаю, зацепило. (youtube, сайты с инфой какй-нибудь, метод тыка и т.д)
@Сергей-и9б9ч4 жыл бұрын
С П А С И Б О ! ! !
@Toha-l4y3 жыл бұрын
добрый день, что за ресурс по топологии, как называется?
@ГригорийГончар-в2г5 жыл бұрын
Видео, конечно супер. 100% зачет! Спасибо за потраченное время и работу! Только при просмотре у меня возник вопрос: почему нельзя сделать ретопологию из high-модели? Скопировать, отключить все модификаторы и удалить ненужные ребра (где требуется)? Или это плохая тактика?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
можно и так, но сильно форма может исказиться, зависит от случая
@ГригорийГончар-в2г5 жыл бұрын
В любом случае можно и буду пробывать разные варианты. Жду видео по текстурированию. Спасибо.
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
если у тебя нв кубе сабдив модификатор то куб превратится в шар - а сняв модификатор тебе всеравно прийдется куб подгонять под шар..
@TrekerAromatov2 жыл бұрын
Автор, сколько ты эту машинку в конце видео делал по времени?
@fedorenkocg2 жыл бұрын
месяцев 5 где-то, но я тогда только начинал моделить по сути
@Александр-ь2д5и5 жыл бұрын
Попробуй при след экструдировании нажать Е+S,или Е+Y и т.д
@chugusbunguschangusmangus4 жыл бұрын
AR 2 из халвы второй надо было делать, показал бы больше интересностей.
@Эльнар-ч7е3 жыл бұрын
Привет! У меня такой немного тупенький вопрос на который я не могу найти внятного ответа. При моделировании оружия какой всё таки порядок соблюдается? Сначала high poly, а потом ретопология, или сначала low poly под subdiv, а затем соответственно high poly?
@fedorenkocg3 жыл бұрын
Правильно делать лоуполи после хайполи, т.к сможешь точнее повторить форму, чтобы приближалась к хайполи. Что даст хороший результат при запекании. Но можно и наоборот, но опять же главное в форму попасть
@AmarokGame4 жыл бұрын
я так понимаю если делать модели не для игр, то можно не использовать репотологию? или я не понимаю, текстура на хайполе модели запечется лучше чем на лоу поле? (неделю как блендер изучаю)
@fedorenkocg4 жыл бұрын
ну да, да и для игр можно не делать, все зависить от того какая оптимизация тебе нужна, возможно, у тебя модель 1 раз в игре только промелькнет и все, тогда можно и не делать
@AmarokGame4 жыл бұрын
@@fedorenkocg понял все, спасибо! пока запекание еще посмотрел , возможно еще опросы будут.
@Ni_Art5 жыл бұрын
Покажи как в мармосете запечь
@bogdandesign92493 жыл бұрын
Здравствуйте. А другого способа сделать топологию нет?
@gordonborden88215 жыл бұрын
Здравствуйте! Подскажите пожалуйста. Почему автосмуз меняли на 180 градусов и помичяли острые ребра, а не оставили 30 градусов?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
180 градусов позволяют сгладить все переходы пежду полигонами, а то что шарпами пометил будет отчетливо видно в виде острых граней
@gordonborden88215 жыл бұрын
@@fedorenkocg , спасибо!
@RuslanRoflan4 жыл бұрын
лукаса НЫА!!
@MrFLomka5 жыл бұрын
Почему нельзя использовать туже модель что использовалась при создании хай поли?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
потому что много полигонов и компу нужно их обрабатывать, для игр чем меньше тем лучше, но и беребарщивать не стоит
@AlpenGoida4 жыл бұрын
А для чего сглаживать лоупольку если это будет видно только во вьюпотре?
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Чтобы градиентов не было при запекании
@janklodvandamisback8 ай бұрын
Автор, почему на артстейшене все еще стоит beginner? За 4 года уже должен был стать мидлом!
@fedorenkocg8 ай бұрын
я не занимаюсь активно правками информацией в соц.сетях
@janklodvandamisback8 ай бұрын
@@fedorenkocg Мда! Не понять мне тридэшников...
@alexcrime55425 жыл бұрын
А почему запекание именно в сабстенсе? В блендере ведь тоже можно запечь.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
Можно, но потом нужно будет возиться с текстурами и их импортом в паинтер
@alexcrime55425 жыл бұрын
@@fedorenkocg Я вообще как-то сложно воспринимаю эти прыжки в сторону(в другие программы). Новый вопрос: разве и текстуры нельзя нарисовать также и в блендере?)
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@alexcrime5542 нет, там тонны генераторов фильтров и т.д, без паинтера сейчас никуда
@НеизвестныйЯ-г4ь5 жыл бұрын
@@alexcrime5542 Сабстенс реально упрощает текстурирование. Во-первых, текстуришь сразу пбр-материалами. Что для игрушек самое оно. Во-вторых, есть сотни этих материалов. В-третьих, всякие потёртости, царапины, ржавчина и тд генерируются в пару кликов. Текстурировать в блендере - это всё равно что текстурировать в фотошопе. Единственной альтернативой сабстенсу является армор пейнт. Конечно, есть куча других программ, но они стоят вообще безбожно. Сабстенс реально упростит тебе жизнь. Если на продажу, то лицуха в стиме недорогая (на официальном сайте только по подписке за сотни нефти), а если для себя, то есть кряк))
@uragan_275 жыл бұрын
Запекание в сабстенсе просто сказка, в сравнении с запеканием в блендере) Кстати, не могу однозначно сказать о 2.8, мейби упростили процесс.
@rndpovarr4 жыл бұрын
Объясните новичку,после ретопологии,что нужно делать с моделью(про развертку я знаю).Имею ввиду,что дальше с хай поли моделью делать?
@fedorenkocg4 жыл бұрын
запекать на лоу поли, ролик про запекание текстур смотри
@fedorenkocg4 жыл бұрын
а про текстуринг можешь тут же про шлем посмотреть, у меня видюха сгорела и я не могу записать про текстуринг винтореза соответственно
@rndpovarr4 жыл бұрын
@@fedorenkocg Значит хай поли модель просто удалять?
@fedorenkocg4 жыл бұрын
@@rndpovarr не конечно же
@whitewandarer3134 жыл бұрын
поясните плз зачем если есть хайполи модель из нее еще что то готовить полтгоны какие то??))) или это оптимизация для игры?
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
оптимизация и не только для игрьі, для ускорения обьічного рендера где будет 100 таких хайполи обьектов твой комп если не сгорит то будет рендерить вечность..
@general17805 жыл бұрын
Часом не ты помогаешь ребятам по Noises Of Zone?)))
@fedorenkocg5 жыл бұрын
было дело
@OrlovIV5 жыл бұрын
1:11 не "нижний слеш" а - "андерскор" тогда уж)
@Ivan_Balakirev5 жыл бұрын
Мы делаем ретопологию модели с помощью полигонального моделирования, которая была сделана при помощи полигонального моделирования. What the fuck is this?
@sasha_3803 жыл бұрын
что за музыка ?
@TheFruitcake19835 жыл бұрын
местами нерационально много полигонов
@OlegSimonenko3 жыл бұрын
так для єтого и существуют лодьі в играх
@TheFruitcake19833 жыл бұрын
@@OlegSimonenko лоды тут причём?
@МаксимГерасимов-д9э3 жыл бұрын
топчиг
@MrKondibober4 жыл бұрын
Как же круто! А есть у кого ссылки о том как в игру это внедрить?
@MrKondibober4 жыл бұрын
Ну свой лайк я тут оставил, 100 процентов! Не сарказм)
@MrKondibober4 жыл бұрын
Хочется ещё больше ресурсов. Форумов, плей граундов (песочниц), блогов и прочего. Очень хочется найти себе живого мастера.
@MrKondibober4 жыл бұрын
И конкурсов ! Да-да! Конкурсов, на которых можно размещать свои модели.
@Green-tj7ef5 жыл бұрын
я понимаю , что вопрос дебильный , но статейки именно с той инфой , что на видео на сайте мармосета чет не нашел((
@fedorenkocg5 жыл бұрын
Там на странице в виде вкладок кнопки 4 штуки вроде
@bex83225 жыл бұрын
Почему у тебя модель в солид отражают, то есть они как будто металические?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
маткап включен белый
@bex83225 жыл бұрын
@@fedorenkocg сорян я не понимаю, можешь обьяснить?
@bex83225 жыл бұрын
@@fedorenkocg аа все не надо спасибо
@---15215 жыл бұрын
@@fedorenkocg , что такое маткап?
@listenheart59674 жыл бұрын
4 8 15 16 23 42 Это отсылка к Lost?? 3:16
@fedorenkocg4 жыл бұрын
Да, для пожилых людей)
@BarigaBlinami4 жыл бұрын
По моему на один объект можно запечь инфу с нескольких
@BarigaBlinami4 жыл бұрын
Или же несколько мешей внутри одной можели?)
@asthenia6402 Жыл бұрын
А не проще убрать забдив и почистить геометрию, что бы сделать лоу-поли?!
@vsrools Жыл бұрын
он ручную показывает
@slasan37395 жыл бұрын
А в чем проблема скопировать хайполе модель и удалить все модификаторы и лишние ребра???
@fedorenkocg5 жыл бұрын
форма теряется, потом артефакты будут, в данном случае можно и так сделать, но не желательно
@slasan37395 жыл бұрын
@@fedorenkocg У меня артефакты если и были то только на хайполе в лоуполе все ок просто я думал что есть какаета особенность в полной ретопологи.
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@slasan3739 мб
@zanderalberto3576 Жыл бұрын
Why am I getting russian blender videos with no english translations
@АлексСандрийский2 жыл бұрын
зачем делать ретопологию на уже готовой модели ?
@phoenexchannel78122 жыл бұрын
Очевидно же что для оптимизации
@АлексСандрийский2 жыл бұрын
@@phoenexchannel7812 оптимизации чего ?
@phoenexchannel78122 жыл бұрын
@@АлексСандрийский оптимизации сетки, хотя что тут объяснять, это даже дети понимают
@АлексСандрийский2 жыл бұрын
@@phoenexchannel7812 дети не занимаются моделированием )) . оптимизация сетки на харде не так делается . ретопология в основном после скульптинга делается.
@unity3dsimplesolutions3095 жыл бұрын
А сколько он стоит?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
Про что именно ты имеешь в виду?
@unity3dsimplesolutions3095 жыл бұрын
@@fedorenkocg про substanse, просто в стим он дороговато стоит, 65 бакинских
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@unity3dsimplesolutions309 в стиме самый дешевый вариант, особенно когда скидки , можно и за 1200 купить, а на сайте у них 100 зелени
@unity3dsimplesolutions3095 жыл бұрын
@@fedorenkocg осталось только её дождаться
@your_mmajesty5 жыл бұрын
А для чего вообще лоуполи делать надо было? Я вообще не понял...(
@fedorenkocg5 жыл бұрын
оптимизация для игр
@СемёнЯвкин-х4е2 жыл бұрын
Ну модель легкая для таких не нужна ретопология проще в начале продумать и сделать копию до смуса
@evgeniyrotovskiy57285 жыл бұрын
что за маткап используешь?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
Стандартный белый, который блестящий
@ильянестеров-е5в5 жыл бұрын
всем привет для ретопа оч круто использовать Silo 3d, она достаточна стабильна в отличии от топогана(лично у меня он крашился и было обидно все переделывать ) кину ссылку по которой сам учился kzbin.info/www/bejne/j2nGZIapqryFrJI
@krosso_channel5 жыл бұрын
Зачем нужна ретопология, не могу понять
@fedorenkocg5 жыл бұрын
чтобы было мало полигонов у модели, а выглядела почти как хай поли
@krosso_channel5 жыл бұрын
@@fedorenkocg А в чём вообще смысл уменьшать количество полигонов?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@krosso_channel если ты закинешь в игру 1 модель с 6 миллионами полигонов, то еще будет ничего, а если в игре сотни таких предметов?, То тебя синий экран просто вылетит, или комп сгорит
@krosso_channel5 жыл бұрын
@@fedorenkocg Хорошо. Спасибо большое за разъяснения. Мало кто будет это делать) Подписка)
@---15215 жыл бұрын
@@krosso_channel , тогда тупо другой вопрос: если в игру идёт лоуполи, накуя делать хайполи? Куда хайполи идёт тогда? Это какой-то бред.
@СашкоФокин-в6з5 жыл бұрын
Скажи пожалуйста, зачем вообще делать ретопологию ?
@fedorenkocg5 жыл бұрын
чтобы понизить кол-во полигонов, иначе если все будут делать хай поли и пихать их в игры компы сгорят
@СашкоФокин-в6з5 жыл бұрын
@@fedorenkocg Понял. Спасибо за ответ.
@---15215 жыл бұрын
@@fedorenkocg , тогда зачем делать хайполи? Если потом на его основе делаем лоуполи? Ничего не понимаю. Так куда идёт хайполи, если в игру идёт лоуполи? Вот тзе фак?!
@fedorenkocg5 жыл бұрын
@@---1521 делается хайполи (детализированная модель со всеми элементами) потом лоуполи и на лоуполи запекается хай поли, после этого лоуполи выглядит как хай и отправляется в игру
@---15215 жыл бұрын
@@fedorenkocg , у вас на винтовке номер 268 выбит. Вы использовали какой-то шрифт? И если да, то какой?
@okorok53085 жыл бұрын
На мой комент в первом видео не обращай внимание =)