해당 영상의 내용은 제 생각이고 의견일 뿐이며, 정답이 아닙니다. 밸런스에 대한 내용을 최대한 뺀 이유는, 제가 높은 단수가 아니기에 발언의 신빙성이 떨어진다고 생각해서 최대한 자제했습니다. 격겜판을 다들 아시겠지만 밸런스 이야기 하려면 최고단수가 아니면 언급하기가 어려우니까요. 썸네일의 어그로성 단어는 이 기사를 참고했습니다. www.chosun.com/opinion/journalist_view/2023/03/27/RKR3JTOMKFHT5K4DFKUHOTPHGE/
@Yesiu_gay7 ай бұрын
형 길티기어는 어때?
@jhkim72257 ай бұрын
1:54 격투게임은 나 자신을 성장시키는 게임이다란 의견에 매우 동의합니다. 하지만 철권8은 삼세판 시스템이 적용되면서 우연히 만난 상대와 여러번 싸워볼 수 있는 기회를 시스템 수준에서 막아버렸어요. 물론 저장 시스템으로 겪어본 상황을 무한대로 돌려볼 수 있지만 내가 겪은 특별한 상황이 상대방이 '의도했는지'의 단계부터 검토하려면 상대방의 오랜 공방의 교환은 필수적입니다. 애초에 특별한 상황이라고 인지를 할 때까지 비슷한 많은 상황을 겪어야 하기도 합니다. 대부분의 유저는 특별한 상황을 인지, 분석, 체득, 유도, 심화하는 소위 '발전'까지의 시간이 꽤 걸립니다. 삼세판 시스템은 언급한 단계를 '인지' 단계부터 방해하는 시스템입니다. 좀 더 붙어보면 이길것 같은 상대인데 강제로 헤어지는 경우가 이에 해당합니다. 데이터가 적으니 올바른 피드백을 할 수 없고 플레이의 변화를 주지 않으며 발전이 없게 되는 것입니다. 그리고 점점 날먹으로 게임에 임하게 되고 게임이 결국 질리게 되는 것이죠. 특별한 상황의 예시 1:10~ kzbin.info/www/bejne/l4m7o62FgMiYa5Y (발전의 5단계 인지, 분석, 체득, 유도, 심화가 8분짜리 영상에 모두 담김)
@evicpie7 ай бұрын
철권8의 부진. 쥐냥의 책임은 없나
@gnyang7 ай бұрын
😱😱😱
@GoldBlues7 ай бұрын
소통의 부재. 2010년 남아공 월드컵 프랑스 내부분열 분위기 느낌. 구뤼크프 왕따사건 아넬카가 주도했다고함 감독은 방관했고 결국 예선탈락 지단있었으면 이렇게 안될수도 있었죠 지금 이것도 마찬가지죠
@KimTakGoo7 ай бұрын
ㅋㅋㅋ
@10Ryeon7 ай бұрын
@@KimTakGoo 우우 쥐냥은 각성하라 하루 2영상 올려라 우우우
@forinflow98217 ай бұрын
하라다 인터뷰보고 좀 놀랐음... 아케이드 시절에 비하면 이 정돈 받아들이라는 식으로 말하는데 ㅋㅋㅋ 세상이 바뀌었어 이 사람아 ㅠ
@quilto12347 ай бұрын
아직 미완성이고 완성되려면 2년 남았다는 얘기를 미안하다는 기색도 없이 대놓고 얘기하는게 좀... 뭐 6도 7도 완성되는데 2년 걸린 게임(BR, FR) 아니냐 8도 그럴 거다 하는 거 보면 게임 출시하고 밸런스랑 시스템 미완성으로 유저들이 열심히 까는 것도 통상적인 게임 개발 프로세스로 생각하는 거 같아서 들을 생각도 없구나 하는 생각만 드는..
@daegeuk_lee7 ай бұрын
업데이트가 되는 게임시장환경을 좋은걸 내고 부족한점을 보완하는데 이용할 생각을 해야지, 요새는 이렇게 내는게 당연하다는 식의 발언이 참 어이없음.
@yunseok-017 ай бұрын
하라다는 인터뷰는 좀 세게치는데 은근 생각 많이하고 패치함 좀만 기대해봅시다
@gnyang7 ай бұрын
헉 인터뷰 내용 못봤는데 대체 어땠길래 민심이 이정도로....
@헤이스-i4h7 ай бұрын
@@gnyang 나락이었음😊
@heine88847 ай бұрын
현재 격투게임의 기조는 공격성, 단순화라고 말할수있습니다. 스파는 드라이브를 필두로, 안그래도 공격성이 강한 길티기어는 철권의 히트와 비슷한 어썰트를 일찍이 도입하면서 공격중심의 플레이를 유도합니다. 뭐 평가는 이런저런 말이 많지만 일단 흐름은 계속 그런쪽으로 가고있으니 철권도 거기에 따라가는게 이상하진 않습니다. 문제는 철권의 근본 구조는 철저히 방어에 기반을 두고 있다는 겁니다. 타 격투게임이 가지고 있는 게이지, 캔슬, 무적기, 탈출기 등으로 강제적 변수를 창출하는 반면 철권은 그 모든걸 배제하고 가드데미지를 없애고 횡이동을 필두로한 무빙, 10프레임부터 시작하는 느린 게임을 기조로하여 확실한 차별성을 가져왔죠. 다른 게임들에는 드문 보고 막는, 그리고 확실히 확인하고 때리는 요소가 핵심이 되는것도 철권의 커다란 특징입니다. 그런데 이 모든 요소는 요즘 유행하는 공격적인 흐름에 커다란 장애로 돌아옵니다. 강한 기술이 막히면 커다란 리스크로 돌아온다는 암묵적인 룰이 완전히 파괴되었고 모든 캐릭이 먼저 히트를 싸지르고 달리면 벽에 쳐박고 이득을 가져오니 심리라는게 필요없게 되었고 뭔가 내밀어보려해도 10프레임이 넘어가는 느린 움직임은 히트시스템에 적절한 대응이 안됩니다 그저 누가 사기기술을 많이 가지고 있고 먼저 내지르냐가 관건이 된 상황이죠. 다른 격겜도 다 그렇지 않냐고 하는데 그들은 흐름을 끊어먹기 충분한 3~5프레임의 기본기들을 기본적으로 장착하고있으며 가캔, 구르기, 무적기, 1프레임 잡기, 심지어 맞는 도중에도 탈출할수있는 등 수많은 대처방법이 확실히 존재합니다. 철권은 그 모든걸 버리고 가드와 회피, 반격패링이라는 전통적 방법을 추구했고 지금까지는 그게 유효했으나 히트 시스템은 철권의 모든 대처를 무용하게 만들었습니다. 예전엔 "모르면 맞아야지" 뿐이었다면 지금은 "모르면 맞아야 되는데, 그렇다고 알면 니가 어쩔건데?" 라는 느낌으로 정리할 수 있겠네요 이런 불리한 흐름에서 어떻게는 타계책을 찾고 떠나는 유저를 붙잡아야 할 방법을 강구해야할 PD라는 작자는 이상한 신캐에 사기급 성능이나 쥐어주는가 하면 '가드하면 되지 횡이 왜필요함?' '나는 반격이나 패링이 싫음. 그냥 공격이나 하시죠' 이따위 소름끼치는 발언과 함께 유저들과 기싸움이나 하면서 옆동네는 슬레이어에 환호하고 고우키에 광란의 도가니인 현장에 리디아를 자랑스럽게 꺼내 행사장을 도서관으로 만드는 기적을 행사하니 철권9의 발매일이 예상보다 훨씬 앞당겨질듯한 느낌은 저만 드는걸까요?
@gnyang7 ай бұрын
좋은 의견 감사합니다. 많은 생각이 드네요
@61011597 ай бұрын
ㄹㅇ 이게 맞음ㅋㅋ 단순히 철8이 어그레시브를 추구한다고 해서 문제가 되는게 아니라 어그레시브한 시스템을 장착하는것에 있어서 아무런 고민도 대책도 없이 때려박아놓은게 문제임ㅋㅋ 철권이 무적승룡이 있길한가 가캔이 있나 암것도 없으면서 냅다 어그레시브에용~ 하고 처박으니 게임이 기형아같은 비정상, 불균형적인 형태가 되는게 당연한 결과지 도아에 있던 시스템들을 딱 절반만 뜯어와서 철권에 억지로 붙여놓은 모양새임
@sjh870920097 ай бұрын
@@6101159가드 캔슬은 특정캐릭만있음 뎁진 소용돌이파 문제는 폴인데 히트상테에서 3lp치지rp 쓰면 철산고 확정으로들어감 소용돌이파 풀차징 섬광만들어감 찐자 불합리함 폴 낙벅 안쳐도 데미지 들어감 짜증
@ProducerDsm7 ай бұрын
철권8 요약글이네요. 철권9의 발매일이 앞당겨진다기 보다는 이번 철권이 마지막일 수도 있겠다는 생각입니다.
@pazer_by7 ай бұрын
솔직히 철권 히트 시스템 자체는 나쁘게 안 보는데 진짜 무지성 들이받기 이런 거 보면 차라리 히트에다가 추가로 길티기어 버스트 같은 것도 있었으면 어땠을까 싶네요
@퇴근하고싶다827 ай бұрын
사우디 형님들이 산소호흡기 달아줬는데, 어느 순간 의문사 하기 좋은 상황임. 보는 맛이 생각보다 없음. 수 싸움도 많지가 않고? 약간 그래픽 좋은 동물철권 느낌임. 유튜브로 치면 철권8은 쇼츠임. 잠깐만 재미있고 생각보다 빠르게 지루해짐
@gnyang7 ай бұрын
🙀
@현박7 ай бұрын
1:55 진짜 너무 공감되네요 10:05 완벽
@gnyang7 ай бұрын
😊
@김태훈-u2d9t7 ай бұрын
저는 이미 철권이 골든타임을 놓쳤다고 생각함 이미 7년, 아케이드 까지 치면 10년을 운영해온 게임인데 8에서 혁신을 보여줬어야 했음 밸런스 패치 수준으로 게임이 살아날거라 생각되지 않음 기술도 반이상 처내고 시스템도 갈아엎고 했어야했다고 봄
@gnyang7 ай бұрын
😿😿
@hyoungjoonpark7817 ай бұрын
스파5 철7에서 폐사하고 스파6에서 격겜의 기초와 재미를 배워서 철8도 구매했습니다. 겜은 못 만들었는데 죽창으로 도파민은 잘나와서 리리로 의자단까지는 찍었는데 그 이상은 손이 안가더라고요. 스파6에서는 가드, 드라이브 가 자원을 하나로 공유해서 그 밸런스가 맞다고 느껴지는데 철8에서는 비슷한 기능을 하는 파크, 히트시스템이 아예 다른 느낌이고 필요자원도 없어서 캐릭 성능차이가 더 느껴지는거 같더라고요 개인적인 생각으로는 히트게이지를 파크 사용시에도 줄어들게 하고 히트 사용 전에는 가드하거나 타격시 조금씩 다시 채워주고 히트 사용시 캐릭간 격차를 줄여줬으면 하네요
@gnyang7 ай бұрын
흑흑 우리 리리 많이 사랑해주새오
@qponlyou327 ай бұрын
스파도 지금 심각한 문제에 직면했음. 고계급은 패리에 대한 이용때문에 게임이 피곤하고 저계급은 임팩트 대응이나 다지선다에 대한 선택적 강요로 피곤함. 스파가 일본한정 잘나가는 것처럼 보이지만 이미 유럽과 북미에서 유저가 빠르게 줄고 있음. 철8 판매량이 유럽에서 유독 높은 것도 유럽이 철권을 선호하는 것도 있지만 스파에 대한 피로도가 올라와서 그렇다 볼 수 있음.
@Volt23686 ай бұрын
@@qponlyou32 네...알겠습니다 유저가 빠르게 줄어서 발매 1년넘어서 스팀동접만 7만이군요... 네 알겠습니다...... 참고로 철8 동접은 6500입니다
@데빅진DevicJin공방투신7 ай бұрын
이런 토크영상은 정말 좋은 것 같습니다 개인적으로는 밸런스야 진짜 심한 케이스 아니면 1~2년은 걸린다고 보는데 유입을 위한 콜라보 캐릭, 기존 올드 유저들을 위한 레거시 코스튬 혹은 매력적인 요소를 다양하게 넣는 게 급하다고 보네요 ㅠㅠ 조금 더 다듬으면 좋겠지만 현실은 말씀대로 월클놀이 하고 있는 하라다 보고 있으니 답답해 미치겠네요 ㅠㅠ
@gnyang7 ай бұрын
😊
@legacy847 ай бұрын
일단 철권 8은 즐겨보진 못했지만 그래도 킹오파를 근간으로 격투겜을 즐기는 입장에서 설명을 드리자면 (경험과 수준 KOF 96~00 즐김,철권5,5DR,6,6DR,TT2 찍먹수준) 들리는 바에 의하면 현 철권8의 경우 킹오파 95와 비슷한 죽창메타로 알고 있습니다. 그냥 처맟으면 쭉쭉달고 방어 자체가 안되는 그런 걸로 아는데... 그런데 95는 되고 철권8왜 안되냐면 일단 제가 생각한 개념인데 킹오파나 스파의 경우에서는 3피트 이상의 거리에서 장풍이나 용권선풍각 같은 러쉬형 기술을 상대에게 공격할 수단이 있어서 언제라도 가드가 철저해야 하는 공식이 있는데... 문제는 철권의 경우는 대략 1~2피트 이내에서 싸움이 벌어지는 근거리 싸움이라 이런 방어가 진짜 중요합니다. 그런데 초보 유입을 위해서 이런 기존의 가드메타를 없애버리고 죽창메타를 도입을 한다면 1~2피트 안에서 싸움이 벌어지는 철권의 경우 진짜 비유를 하자면 노가드로 붕붕훅을 날리는 종합격투기와 비슷하다고 보면 되죠. 킹오파로 따지면 죠가 대공기로 날리는 플라잉니킥에 가드가 뚫려서 카운터가 들어간다고 할까요? 이러면 뉴비든 고수든 진짜 하기 싫어진다는 겁니다. 거기다 95의 경우는 해당 IP의 2번째 작품으로 과도기에 나왔던 작품 입니다. 이전작인 94도 탬포가 빠른 편이였지만 짤짤이때문에 말이 많았고,이에 대한 차별화가 필요했고, 95가 현역일때는 95만큼 탬포가 빠른 격투게임도 없었을 시키였으니까요. 격투게임의 원조격인 스파2의 경우엔 킹오파에 비교를 하면 반탬포나,한탬포가 느린게임이었고 이렇게 탬보가 빠른 격투게임의 선구자적인 위치에서 일어나는 실수에 대해 어느정도 이해를 하고 먹고들어갔지만 철권8의 경우는 나온지가 아케이드 기준으로 94년도에 나온 거의 30년이 된 게임 입니다. 이게 나온지 30년이 나온 게임에서 이런 과도기적에서나 나올만한 기초적인 이해가 없는 몰이해적 오류가 나온다는 것 부터가 개인적으론 좀 이해가 안되기도 하네요.
@kiyjy77 ай бұрын
철권 같은 대전격투게임은 애초에 진입 장벽이 매우 높아서 뉴비가 들어가기에는 힘든 게임... 뉴비 입장에서는 쉽고 재미있는 게임과 컨텐츠가 널렸는데 굳이 대전격투게임을 할 가능성은 없다고 봐야하고 요즘은 게임을 하는 것보다는 누군가가 게임을 하는 것을 보는 게 더 재미있는 경우가 많은... 결국 철권을 포함한 대전격투게임은 지금 당장으로는 대책이 없다는...
@onehack59207 ай бұрын
하라다 머레이 인터뷰 보면... 3D 격투게임이라는 아이덴티티 이거 하나가지고 먹고 사는 게임이 되어갈 거 같습니다. 오락실 태그1, 철권6부터 계속 해온 이 게임을 좀 어떻게든 고쳐쓰고싶습니다. 게임 자체는 훌륭한데 옛 오락실 장사 마인드로 계속 베짱장사하다가 유저들 니즈 파악하고 지속적으로 게임을 굴려나가야한다는 현 기조에 따라가지 못 하고 있는거 같네요
@gnyang7 ай бұрын
안되겠다 버추어파이터 부활
@onehack59207 ай бұрын
@@gnyang뭣...
@김영우-j5w7 ай бұрын
고인물들의 보수적인 태도도 한몫 한다고 봄 어느 게임이든 고인물들이 큰 변화를 꺼려하긴 하지만 철권은 그시절 낭만에 젖어 그런 경향이 유독 심함.
@common30217 ай бұрын
현재 격투게임은 스파가 흐름을 가져간 것 같아요.
@정연우-c6d7 ай бұрын
그냥 7이 흥한이유가 지네가 잘만들어서라고만 생각하는게 문제임 솔직히 오락실을 직접 가거나 플스같은 콘솔기기를 사야만 할 수 있던 게임에서 PC로 발매한 덕에 추억보정 받고 구매한 사람들 덕에 매출이 오른건데 이 무지몽매한것들은 지네가 운영 잘하고 게임성좋게만들어서 성공한줄 아는게 제일 큰 문제 7 약사까지 찍고 베타 테스트 두번 참여하고 느낀점은 더 이상 심리전, 프레임 싸움, 움직임 싸움이 백대시너프, 히트시스템, 딸깍으로 막혀서 실력요소가 크게 줄었다는것, 7에서 찾던 재미를 위해서 8을 살이유는 없다는것... 이번에 30%할인하길래 혹하긴 했는데 결국 안사길 잘했다는 생각이 듬 그냥 작년 11월 이후로 철8베타 두번 빼고는 철권아예접었음
@gnyang7 ай бұрын
😿
@5Delly57 ай бұрын
그 공방을 남겨주니까 못해먹겠다 소리가 계속 나와서 이번 작에서 극도로 없앤거에요 요즘 게임들의 모토가 딱 하나에요 쉽게, 최대한 쉽게 그렇게 만드는 이유는? 뉴비들이 다 떠나가니까 하는 사람만 하게 되니까 그런데 정말 그렇게 만들면 쉽게 접하고 쉽게 다 떠나 버려요 마치 20~30년전에 에디터를 키고 능력치를 수정해서 게임을 하던 그 때 그 시절처럼요 처음에는 재밌게 하지만... 격투게임이라는 게 결국 상대와의 공방, 심리에서 재미가 나오는 건데 초보들이 어려워 하니까 라는 이유 하나로 많이 지워버렸어요 막상 공방 가능하게 만들어주면 초보들은 그거대로 다 불만 말할 거에요 저는 요즘 사회적으로 청년내일채움공제, 신생아특례 보금자리, 청년교통비 등등 온갖 청년 정책 나오는게 결국 대한민국이라는 서버가 닫길까봐 운영자(정부)가 어떻게든 점핑권, 이지부스트 같은 걸 만들어주는 거라고 생각하는데, 이게 게임도 작은 사회이다 보니 해결책이라고 제시하는 게 저출산을 겪는 정부가 내놓는 해결책과 비슷하다고 느낍니다. 라떼는.. 이라는 말을 하게되지만 예전에는요 빨강단 찍으려면요 몇 달 갖고도 안됐어요, X년 단위로 인생을 갈아넣어야 했어요 지금은 네임드가 되어있는 구라 선수가 그 빨강단 달려고 네임드 유져를 스승잡고 몇 달을 배웠어요 그래야 빨강단 겨우 찍을 수 있었어요 몇 년해도 빨강단 못 다는 애들도 넘쳐났었는데, 지금은 초보들 녹단도 못 찍고 접게 만들어버리면 다 떠난다고 푸진까지는 개못해도 어지간하면 다 찍을 수 있게 해놨어요 솔직히 게임성이 거의 다 사라졌어요 심리전의 하나인 뒤구르기, 낙캣, 역가드도 다 삭제해 버리니 뭔... 게임의 목적은 오직 하나 뉴비(초보)를 위하여
@gnyang7 ай бұрын
뭐 다듬으면서 개선해나가야 하는데 너무 급하긴 했죠~
@janijun-h8h10 күн бұрын
왜 그런줄 아나 인구감소 시장감소 때문에 그래
@도슨-o2x7 ай бұрын
철권8 나오기 전에 하라다 디렉터가 하는 말이 있었습니다. 철권7은 수비적이어서 지루하다고요. 그래서 히트 시스템을 만들어서 공격적인 사람들이 유리하게 만들어서 빨리 끝날 수 있게 하려고 한다고요. 그 부분을 생각하면 제대로 했다고 생각하네요.
@gnyang7 ай бұрын
맞아요!
@오랜지맛노랑색7 ай бұрын
9:20 솔직히 3~40개도 뉴비들이 외우기에는 많이 어렵다고 생각해요...
@64wm617 ай бұрын
저는 솔직히 철권에 모드깔수있는 것도 좋아했는데 반다이남코가 많이 쳐내가지고 모드시장이 줄어들고 있는게 많이 아쉽네요
@gnyang7 ай бұрын
ㅠㅠ
@문좀요7 ай бұрын
철권8 의 가장큰 문제는 그냥 서로 뇌빼고 게임해도 딸각딸각 몇대 주고받으면 겜끝남 철권은 프레임 으로 막았을때 보상개념이 있어야 하는데 이젠 막으면 개손해임
@gnyang7 ай бұрын
😿😿
@wouldyoukim83457 ай бұрын
e스포츠판이 왜 스타에서 롤로 바뀌었는지 생각해보면 답은 쉽습니다. 게이머층이 소수 매니아에서 다양한 사람들로 바뀌어간 만큼 진입장벽을 낮추고 실력은 끝없이 쌓을 수 있는 그런 시스템이 필요하거든요. 그래서 스파가 모던모드를 내놓으면서 흥행과 평가 모두를 거머쥐었지만, 철권은 그걸 아직 모르는 듯 합니다
@김로크-n1m7 ай бұрын
뉴비는 지금 시스템이 만족스럽습니다
@모핑연구소7 ай бұрын
3d 격겜은 절대로 스파의 모던 모드처럼 효과적인 모드가 나올수 없음..철8의 모드들 정도가 최대치라고 생각함.. 애초에 진입장벽이 2d격겜과 차원이 다름...
@Sicat007 ай бұрын
모던은 진짜 신의 한수인 듯 스파만 원버튼 필살기가 없던 것도 아니고 그동안 도입한 게임들은 꽤 많지만 클래식과 모던을 양립하게 한 적절한 균형감각은 감탄이 안나올 수가 없어요. 대회에서도 모던이 활약하는 걸 보면 정말 놀랍습니다
@gnyang7 ай бұрын
근데... 2D랑 3D는 차원이 다른거라 어쩔 수 없습니다...😿 기존의 스타일을 절대 버릴 수 없어서... 그러면 테세우스의 배도 안되는거니까요
@우리모두-v9t7 ай бұрын
이게 맞지.. 뉴비한테 친화적인 것도 중요한데 실력을 쌓을 수 있는 시스템이 없으면 결국에는 게임의 미래가 없음
@FloweredSky7 ай бұрын
저도 다른 댓과 마찬가지로 머레이도 아니고 하라다 인터뷰에서 뉘앙스를 보고 정말 놀랬습니다. 자사의 대표 프랜차이즈이자 장수 시리즈이고 더구나 고여가는 격겜 장르인데.... 뉴비도 뉴비지만 전반적인 여론과 팬들의 반응을 절대 무시하면 안되는건데요 뭐 8000엔 짜리에 어쨌든 업뎃 해주지 않느냐 이러지 않나 심지어 아케이드 시절엔 겜기 살돈은 없다 해놓고 오락실선 돈 막 퍼붓지 않았냐며 지금은 얼마나 좋냐고 비꼬는데...하.... 철8 오래 운영할거라고 하니까 의미는 없겠지만 이제 철권은 물론이고 반남 겜은 어지간하면 안살거에요
@quilto12347 ай бұрын
반남도 캡콤도 게임 나오고 1년 지나서 반값 할인할 때 사야 스트레스 없이 게임할 수 있는 회사인 거 같아요...
@gnyang7 ай бұрын
흑흑.... 😿
@GoldBlues7 ай бұрын
구작만 하는. 분들도 있더라고요
@asd_12306 ай бұрын
스파,길티로 넘어감 ㅋㅋ 철권은 걍 ㅈ망겜인듯 길티아래임 이제
@happyday877917 ай бұрын
스파6 모던모드는 ㄹㅇ 신의 한 수임 그것때문에 입문자가 확 늘음
@gnyang7 ай бұрын
😊
@키바가미겐주로-p3n7 ай бұрын
가장 큰 요인은 너무 어렵다는 거다.. 진입장벽이 높으니 나이 먹은 사람은 엄두도 안 난다..
@user-bamnamu7 ай бұрын
딱히 철권만의 문제라기보단 요즘 격투게임에 문제라고 봅니다. 변화가 너무 크면 기존팬들이 불만이 많아지고 변화가 없으면 초보자유입이 생기지 않으며 변화가 없는만큼 기존팬들도 근방 질려버릴수 있죠 결국 하는 사람만 하는 게임이 됩니다. 솔찍히 이번 메타가 "모르면 맞아야지" 에서 "알면 뭐 어쩔건데?" 메타로 바뀐건 호불호가 너무 쎄긴한데. 지금 일단 질러도 이득이 큰 케릭들에 밸런스야 천천히 맞추어가면 괜찬아 질거라고 봅니다. 타 게임 이야기를 하자면 "길티기어 스트라브"란 격겜이 있는데 예전부터 공격자가 너무 유리한 게임방식에 이번작은 커맨드 기술 간소화에 데미지까지 대폭늘려 한방 잘못하면 터지는 죽창메타 게임이 있는데 현제 철권8과 비슷한 구석이 있습니다. 다른점은 철권은 호불호가 심한데 길티쪽은 대체로 긍정적으로 보는 쪽이 크단거죠 이유라면 월래 길티가 예전부터 그런 게임이였던거도 크지만 신규유입이 크게 늘어나서 예전부터 팬덤이 적었던 길티유저들로썬 신규유저 많아지고 매칭이 빨리빨리 잡히는 상황만으로 만족되서 불만이 전혀없진 않지만 하는 사람이 많아야 게임의 수명이 유지할수 있으니 대체적으로 긍정적인 느낌입니다. 허나 철권은 너무 갑자기 "공격자 유리형 게임" 으로 바뀌고 그 공격자 유리가 특정 몇몇 케릭에 너무 집중되어 있는것에 많은 사람이 불만이 커진것인데 즉 많은 불만의 소리가 크단건 그만큼 철권의 팬덤의 크기가 크다는 것이죠 일단 팬덤이 크단건 밸런스만 잘 조절하면 다시 돌아올 유저들도 많다는 것이기에 결국 시간이 해결해줄 작은 문제라고 생각 됩니다. .
@gnyang7 ай бұрын
길티도 열심히 해봤는데, 이쪽은 뭐 팬심이 단단하니까요~
@모핑연구소7 ай бұрын
뉴비는 하나도 못 잡고 고인물들은 다 등돌려버리니 문제죠 고인물들이 싫어해도 뉴비라도 잡았으면 이해를 합니다 하지만 뉴비들 다 나가고 고인물들 다 접고..그러니 이꼴났죠
@forest93357 ай бұрын
솔직히 철권의 철자가 모르는 제 입장으로 봤을땐 철권8이 좀 더 재밌어 보입니다. 쉴새없이 공격으로 밀어붙히는 보는맛이 너무 좋더라고요. 철권7은 너무 막기만 하고, 기회만 보는 눈치게임 같아서 좀 지루해 보였습니다. 하지만 지금 밸런스가 너무 엉망이라는게 보여서 하는사람들은 실망감이 큰거 같아요. 솔직히 다들 좋은캐릭은 알텐데 몰라서 안하는건 아닌데 말이죠............. 밸런스만 잘 잡아준다면 솔직히 다시 떠오를거 같습니다 그리고 콜라보캐릭은 솔직히.......... 철권에 맞는 기술들로 구성을 했던가 했으면 정말 좋았을텐데 기스, 고우키 이런캐릭을 만들었어야 싶네요. 그냥 예전 캐릭터들 예토전생하는게 더 분위기 좋지 않을까 싶습니다.
@gnyang7 ай бұрын
맞아요!
@방랑자-z8t7 ай бұрын
영상 초입부분에 이 게임에 매너리즘을 느껴가는 과정을 설명하는 부분이 제가 느낀바와 매우 흡사해서 놀랐습니다. 저도 정확하게 이런식으로 질려갔거든요 게임이. 영상의 많은 부분들이 공감갑니다.
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다 😊
@시라나이-e9u7 ай бұрын
지금도 히트가 켜져있지 않으면 수비적인 플레이가 이득이 더 큰 상황이 되긴 했어요 밸런스패치 대규모로 해서 그런지 후상황이나 공중콤보 이어가는거 타수조정등 벽으로 모는것이 기존보다 더 중요해졌고 히트를 켰을땐 공격적이 이득이라기보단 손해가 줄어든다 느낌이 더 강하게 들었습니다 개인적으로 가드데미지관련 삭제라거나 카운터라거나 잡기풀기시 체력회복같이 수비적인 플레이시 리턴이 강해지면 좋을거같아요 카운터시 내가 때려도 혹은 내가 맞아도 카운터판정이 나기때문에 더 아프게 맞는데. 체력회복이 된다면 상대방이나 나나 카운터 의식하게 되죠 거기다 카운터시 판정이 달라지는데다가 무조건 클린히트판정강제가 되기 떄문에 (맞으면서 때릴 경우한정) 기존에 콤보가 안되던 기술도 저스트가 있으면 콤보가 되는 상황도 심심치 않게 나옵니다. 게다가 체력차이로 우위가져가면 콤보가 끊겨도 우위를 가져가게 되니 좋겠죠 현실적으로 봐도 공격적으로 과감하게 공격하면 리턴보다 리스크가 더큰게 사실인지라 이걸 베이스로 가져가서 어그레시브라는말이 공격이 최선의 방어다 이게 아니라 하이리스크 하이리턴으로 정체성을 바꿨으면 좋겠어요
@gnyang7 ай бұрын
좋은 의견 감사합니다 😊
@고래일각7 ай бұрын
안그래도 갈라파고스화가 된 게임시리즈가 저렇게 되면 뭐.... 영상에서 프레임 드랍나는건 온라인 서버 문제라 그런가요? 빠따는 효과가 좋습니다 세가의 CA가 입증했죠ㅎㅎ
@puts19987 ай бұрын
서버라고 할게 없습니다 p2p방식의 그것도 아주 조악한 수준의 네트워크 시스템으로 구동되고 있습니다
@gnyang7 ай бұрын
😿😿
@libra071417 ай бұрын
13:50 이미 모탈 컴뱃1에서 피스메이커 명의로 컬래버레이션 납치해감!
@tmlh60467 ай бұрын
태그2때 입문해서 지금까지하고 있고 7은 황금단에서 접고 8은 쉬엄쉬엄하면서 현재 라이진까지 올려둔 상태 8은 나름대로 유입이나 적응을 위해 많은 노력을 했다고보는데 이것이 지금껏 명맥을 이어온 '철권'이라는 게임의 한계인 것 같음 프레임 정보도 시작부터 제공해주고 리플레이에서 직접 그때 그상황에서 다른 경우를 시뮬레이션 해볼 수 도 있고 이전작들에 비해 시작부터 정말 많은 정보를 제공해주고 있음 근데 문제는 초보자들한테는 그게 큰 의미가 없는 것 같음.. 캐릭터별로 기술, 콤보, 프레임, 판정, 국민 패턴, 국민 심리 등등 외워야할 것은 여전히 넘쳐남 어느수준까지는 그냥 자기 플레이만 생각하면서 해도 되는데 그것만으로 올릴 수 있는 계급의 한계는 너무 빨리 찾아오고 결국 여러 정보를 프렉티스에서 외우고 또 실전에서 겪어보며 적응까지해야되고 이때부터 게임이 급격하게 하드해짐 이걸 안하는 순간 몇백몇천판을 꼴아박아도 계급은 오르지 않고 어느정도 외웠다고해도 이제 심리를 깊이있게 못보면 또 벽에 부딪힘 근데 이 게임에 그렇게 많은 시간을 투자하고 싶지가 않으니 그냥 다른 게임을 하게 되는 수순을 밟게 되는 것 같음
@gnyang7 ай бұрын
결국 세상엔 즐길게 너무 많죠
@KorYahh-m4g7 ай бұрын
전체적인 평이나 공식 발언이나 보면 종합적으로 스파 5시절 마냥 얼리 억세스를 그대로 출시한 수준인 것 같음. 더 심각한 문제는 운영진이 그 부분이 뭐가 문제인지 인지조차 못하고 불만을 내면 오히려 분탕으로 여김 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@gnyang7 ай бұрын
철권8 챔피언 에디션만 기다려야...
@MungsilTongTong7 ай бұрын
한 때 황금 밸런스 소리 듣던 킹오파 98이 어느 순간부터 이치고크만 난무하게 된것만 봐도,,
@gnyang7 ай бұрын
그런가요~
@철권마샬유후7 ай бұрын
20년 넘게 철찌였습니다 하지만 이젠 돌아서게 되었는데 한번 돌아선 사람 마음을 데렉터가 다시 돌릴수 있을런지 모르겠습니다 사실 7에서도 디렉터의 행보는 썩 좋은 모습은 아니었기 때문에 (Don`t ask me for shit 등등) 그들이 8을 개발하고 있다고 했을때도 그때부터 이미 마음은 떠났습니다 이제는 옆에서 보기만 할 게임이지만 이들의 행보가 바뀌지 않는다면 기대하기 어려울듯 합니다
@2Shiba7 ай бұрын
철7 때 이분 로우 영상 보고 많이 배웠는데... 허어
@gnyang7 ай бұрын
따흐흑 😿
@CHZ_LittleGhost7 ай бұрын
아 이제 철권접으셨구나...ㅠㅠ
@Zwioong7 ай бұрын
개인적으로 갑자기 모더들 죽여버린 건 너무 당황스러웠음, 코스튬 파는 건 알겠는데 7때 까지 제제안하고 오히려 7유통기한을 늘려준 사람들인데 이제와서 내치고는 별 같잖은 코스튬 내놓고 있는거보면 화남
@gnyang7 ай бұрын
😿
@Kw_eian7 ай бұрын
그나저나 목소리 정말 좋으시네요. 내용이 쏙 쏙 들어와 이해가 되네요 우와..
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다!
@qponlyou327 ай бұрын
다들 욕하면서 하는게 문제. 그리고 하라다랑 머레이는 마초남 컨셉을 버려야 한다 봄. 운영이 솔직히 큰 문제는 아님. 패치 주기도 매우 빠르고 내놓는 아이템이 쓰레기가 많지만 간간히 괜찮은 것도 있음. 근데 그 운영진의 태도 때문에 열심히 일하는 다른 직원까지 욕먹는 건 하라다 머레이가 반성해야지.
저 철권 옛~~ 날에 오락실에서 조금 했다가 끊었는데. 철8 보고 다시 복귀했어요. 전 철8 좋아요.... 그리고 제 친구도 갬 안 하는 여자인데 제가 철권 방송 보고 있으니까 진짜 너무ㅜ 멋있다 그래픽 이펙트 쩐다 라고 감탄하면서 눈을 못 떼고 보더라구요. 특히 히트 인게이저 때는 탄성을 막 지르면서 보더라구요. 분명 매력이 있는 겜이에요. 짜게짜게 하는 7보다 저는 좋더라구요. 유저들의 저 악평은 철8 시스템 자체 보단 몇 몇 억지 개초딩 캐릭터와 기술 때문인 거 같아요. 토악질 나오는 캐릭터와 기술들이 있죠. 네.... 한 번 당하고 두 번 당하고 하면서 점점 게임에 치가 떨리고 이가 갈리게 되니 ㅠㅠ 그게 별점 테러로 전환되는 상황... 그래도 밸패를 반복하면 좋아질 거라고 믿습니다. 근데 리디아 신캐 발표때는 솔직히 하라다 감 없네 라는 생각을 지울 수 없었네요. 여튼 랑추님도 곰으로 계속 대회 상위에 오르고, 이번 대회 우승도 클라고.. 점점 8에 사람들이 적응해 가는 거 같긴 해요.
@pine69326 ай бұрын
비인기 캐가 아니라 개발자들이 지들 좋아하는 캐릭터 를 먼저 넣는거같음 그게 하필 비인기 엿던거 아닐까 싶음
@gnyang6 ай бұрын
헉
@RebelliJiN7 ай бұрын
오로지 이기기 위한 날먹(=사기캐)풀레이를 혐오하면서도 동시에 본인도 이기기 위해 날먹(=사기캐)을 하게되는...
@gnyang7 ай бұрын
따흐흑 저는 리리만 해오
@RebelliJiN7 ай бұрын
@@gnyang 전체적인 분위기가 그리 흘러가는게 아이러니 하다는 얘기죠..다른 몇몇 대전게임들도 비슷하게 항상 그랬지요.. 혐오플레이를 배척하기위해 혐오플레이를 더 연구하는 모순.
@gnyang7 ай бұрын
@@RebelliJiN ㅠㅠ
@MUDANG7 ай бұрын
좋아요1000개 찍고싶네요.
@벌레뚤딸7 ай бұрын
힘내십쇼 샤넬님
@gnyang7 ай бұрын
헉 좋게 봐주셔서 감사해요
@eoretaspace7 ай бұрын
이번 evo japan 2024 철권 보고 옛날의 묵찌빠가 아닌 바키식 가위바위보 하는거 보고 옛날처럼 "과연 이걸 뒤집을까?" 가 아닌 한번 밀리면 "아 gg네" 생각하게 되는 경기가 많이 늘었더라구요
@gogogo5877 ай бұрын
철권은 8이 진짜 마지막 시리즈..
@푸리에-f1w7 ай бұрын
게임 자체가 뉴비가 접근하기엔 너무 어렵죠.... 근데 8에서는 좀 쉽게 만들어졌고 연습 모드도 잘 만들어져있어서 괜찮다고 봅니다... 아주세나랑 드라고노브만 어케해주면.... 밸런스는 맞을듯..
@gnyang7 ай бұрын
😸
@음냐리-f2o7 ай бұрын
아니 요즘애들은 이런거 안한다고요. 수능공부하듯이 수년을 암기하고 머슬 메모리에 저장해야하는 이런게임 안한다고요. 그렇다고 늙은사람들은 늙어서 못하겠다고요. 그러니까 할 사람이 없다고요. 몇몇 하던 사람들이나 하라고요. 이제 스타1이나 바둑처럼 하는사람만 하는거일 뿐이라고요. 자꾸 대중화니 뭐 욕심부리지말고 하던사람들이나 평생 하세요.
@모찌즌다7 ай бұрын
영상이 정리가 정말 잘되어있네요 단순하게 기술스펙만으로 격투게임이 진행될거면 다 사기캐만하면 되는거죠 근데 그러면 그게 격투게임인가요 사기캐뽑는 가챠게임인가요? 우리가 원하는건 격투게임하면서 느끼는 상대에 대한 파훼 나에대한성장인데 그런게 하나도없이 스펙좋은걸로 걸어다니고 히트 키고 사기기술 지르기 하는게 과연 격투게임이라 부를수있는지는 모르겠습니다
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다 😊
@남방돌고래-v1j7 ай бұрын
10:20 공격적인 사람 ㄴㄴ 공격적으로 이득기가 덕지덕지 붙어있고 쉽고 이지가 준내쉬운 캐릭 ㅇㅇ 날먹기술의 커맨드가 매우 쉬우며 대처가 거의 불가능하거나 기상시에 확정으로 들어가는캐릭
@gnyang7 ай бұрын
😿
@hkii-uy2sp7 ай бұрын
10:05 동의합니다
@gnyang7 ай бұрын
😳
@dbrudtjs27 ай бұрын
근데 철권7부터 생겼던 그 막타치는거 레이지모드인가 빨피되면 최후의수단맹키로 써버리는거 그거영향이 컸다고 생각함 뭔가 간당간당한 긴장감이 없어
@InvisibleDragon3 ай бұрын
김치레아는 여전히 있습니다
@떡쟁이-u8r7 ай бұрын
어그레시브로 계속 게임을 덮으려 드는데 결과적으로 공격만 유리한 게임이 된 방향성이지 수비를 한들 거기에 따른 득이 너무 줄어버림 이거에 대한 공수 밸런스는 좀 더 작업이 필요하다 느끼네요. 대체적으로 이득에 따른 리스크도 가져야는데 그냥 지금 특정 캐릭 몇 기술들 및 히트로 강화된 기술들 보면 너무 과하다 싶을 정도의 기술들이 보여요, 그래서 지금 다 누가 먼저 날먹 게임하냐 싸움이 주가 된건데 아무리 그래도 적당선이 있어야지... 합당한 기술에는 당연히 리스크도 따른다. 당장 -9 손해 기술을 가드 시키면 가드한 상대는 축보정을 따른 대시 하단 or 중단 및 잡기, 압박 등 여러 선택지가 있는데 지금 기술들 보면 뭐 죄다 -3 이하 혹은 압도적 이득이라 ㅋㅋㅋ 그리고 캐릭터 출시는 진짜 답이 없네요 저 같은 경우에는 5부터 백두산 쓰는데 7부터 삭제되고 그전부터 좀 쓰던 아머킹 하자니 dlc로 한참 뒤에 나오고 8 출시하니 또 둘 다 없고 매 시리즈 마다 주캐릭이 계속 사라지는 것도 짜증 나는데 뭔 족보도 없는 리디아 이런 거나 출시하고 있으니 애는 출시 안해도 안 이상할 캐릭인데 벌써 이런거 만들고 있으니 답답하네요... 심지어 리디아 비 인기 캐릭터에 속할 정도로 사람들 다 싫어함 유럽은 인기 꽤 있다고 하는데 잘 찾아보면 오히려 다 싫어함
@gnyang7 ай бұрын
머레이가 조와하는거 아닐가오?
@GoldBlues7 ай бұрын
리디아보다 더널린 인기캐릭 dlc내면 좋은데 이거는 뭐 바보도 아니고 무슨 답답합니다
@우유밴드7 ай бұрын
개인적으로 핫키에 원하는 기술? 을 배정 할수 있는 기능을 추가하면 좋을거 같습니다. 당녕히 배치된 기술은 데미지 경감 등 의 패널티를 받아야 되겠지요 그래서 초보가 기술을 쓰기 쉽게 하고 부족한 핫키로 인해 나머지 기술을 손수 익히는 동기가 되었으면 합니다.
공감되는 내용이 많긴하지만 격투게임에서 밸런스 관련된 내용은 뒤로 미루면 안됩니다. 정확히 말하면 pvp게임에서 밸런스보다 중요한 문제는 거의 없다 보는게 맞아요 격투게임의 본질은 철권 스파 할것없이 서로 심리전을 돌리는 공방이 재밌는건데 시스템이 이상해도 밸런스가 잘맞으면 저 심리전과 공방이 그나마 돌아가지만 시스템을 아무리 잘맞춰도 밸런스가 이상하면 심리전이나 공방싸움이 성립하지 않고 불쾌감으로 다가오는게 큽니다. 특히 격투게임같이 1:1 pvp게임은 남탓도 못하니 더더욱 그 불쾌감이 크죠
@gnyang7 ай бұрын
밸런스 관련 내용을 뒤로 미루고 뺀 이유는 제가 철권7에 비해서 8을 제대로 안한 편이고, 최근에는 게임 시간마저 줄었기에 등급이 매우 낮습니다. 따라서 계급으로 모든게 결정되는 철권판에서는 발언의 힘이 약하게 될 것을 우려해서 그냥 밸런스는 차치하고 말씀드린거에요.
@user-hw5jy1es1g7 ай бұрын
진짜 뜬금포로 리디아 나와서 반응 망한거를 머레이 이놈은 트위터에 '일본인은 공공장소에서 감정을 잘 안드러냄' 이라는 글 싸질러서 정신승리 하는거보고 경악을 금치못했습니다ㅋㅋㅋㅋ 그렇게 되면 당장 리디아 공개 몇시간전에 슬레이어, 고우키 나왔을때 일본인들도 환호성 지른거는 뭐였을까요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@gnyang7 ай бұрын
머레이 트위터 안본지 꽤 됐는데 대체 무슨일을 하고 다니느거애오...
@GoldBlues7 ай бұрын
디시에 올라와져있더라고요
@때때때-h4l6 ай бұрын
7때는 수비철권이라 한라운드에 60초를 다쓰는경우가 많이나와서 지루하다는 평이 많앗고 8은 이득프레임 기술이 난무해서 밸런스 똥망이라는 소리가 많은데 애초에 옛날부터 철권은 연구하고프레임,파훼,심리(날먹) 공부해야 계급을 올릴수있는겜이엿는데 지금은 아닌거처럼 얘기하네
@Hanwaaa7 ай бұрын
아예 격투겜 안하는 입장에서 봐도 굉장히 재밌는 내용이네요 격겜 아예 안하는 저도 철권7은 구입은 해서 20~30판이라도 해보고 접었는데 철권8은 관심이 아예안가더라구요 그런데 스파같은경우는 유튜버들 광고나 영상같은거보면 초보자도 쉽게 조작 할 수 있게 만들어놨다고 해서 관심은 가더라구요. 격겜 둘중 뭐할래? 하고 물어본다면 철8보다는 스파에 더 끌리더라구요
@gnyang7 ай бұрын
둘 다 재밋서오 ;ㅅ;
@KimDuHanTV7 ай бұрын
20년넘게 철권을 해온 유저입니다. 철권8 잘만든게임은 맞습니다. 지금도 좋은운영과 변화를 줄수만있다면 갓겜이 될 요소는 가지고있는데.. 문제는 하지않는다는거.. 전작에서 흥했던 시리즈를 생각하면 철권6BR이 있는데 대표적으로 테켄크래쉬가 있었죠 그땐 대회에서도 다양한 캐릭터를 볼수있었습니다. 밸런스라는게 그때도 좋고나쁜 캐릭터가 있었지만 이정도는 아니었거든요.. 하지만 이번작 밸런스는..? 캐릭이 너무 쉬운데 강력하기까지 하다보니 더 문제가 되는거같아요.. 매일 반복되는 매칭캐릭에 누가누가 히트잘쓰고 잘맞추나 이러길 반복하니 어느순간 게임이 물리고 몇판하다 끄는 상황이 만들어지네요..
@gnyang7 ай бұрын
😿
@kar-g6a7 ай бұрын
이젠 격겜은 스파 철권 길티도 아니고 스파 길티 철권으로 서열 재정리해야 할 듯 고우키, 슬레이어, 리디아 Let's go
@gnyang7 ай бұрын
아 철권도 고우키 동시출시 했어야
@masteroffantasy7 ай бұрын
철권시리즈도 원래 소비콘텐츠라고 본다. 꾸준히 새로운 것을 추가하고 변화를 요구하지. 철권을 하지는 않지만 옆에서 지켜보니, 8에서도 꽤 많은 시도를 한것으로 보인다. 그러나 유저들에게 그 콘텐츠가 너무빨리 소비되어 버린것 같네...개발자들의 의도가 벗어나기 시작한것 같다. 뭐 차선책이라면 태그를 다시 들고 와야 하지 않을까?
@돼지가면-h7d3 ай бұрын
이번엔 태그3를 출시 해야만 했다...
@starryheaven3526 ай бұрын
격겜 자체가 마이너한 장르라서 지금 인기있는 격겜이 스파6 길티기어 철권8 이렇게뿐인데.. 스파6가 엄청난 히트를 쳤지만 철권8과는 결이다른 게임이라 견제도 안되고.. 뭔가 철권8의 경쟁작이 나와서 시원하게 말아먹고 정신차렸으면 좋겠는데.. 아쉽네요 ㅠㅠ
@gnyang6 ай бұрын
철권 태그3 긴급출시
@bearh0use917 ай бұрын
분기에 캐릭하나 새로 만드는것도 힘들어요... 철권 특성상 다른 격겜보다 몇배는 많은 기술 수와 모션 그리고 거기에 맞는 판정과 밸런스작업까지 들어가야해서 기존 캐릭터를 저 속도보다 빠르게 추가한다는건 불가능합니다 그렇기 때문에 사람들이 리디아에 더 분노하는거에요 나와야 할 캐릭이 ㅈㄴ많은데 분기에 하나 만들수있는 신캐로 리디아를 쳐 만들고있으니까요
@gnyang7 ай бұрын
😿😿😿
@보르-g5d7 ай бұрын
7마지막캐릭이라 많이뽑아먹지도 못했고 모델링이랑 모션들 갖다쓰기도 좋으니까 말 그대로 재활용면에서 좋았던거죠 개발하는사람입장에서 그만큼 유저들을 무시한거같고요
@보라불꽃7 ай бұрын
전 리디아가 제일 재밌던데요? 사람마다 다릅니다. 자기기준이 정답인양 이야기하지 마시길요
@GoldBlues7 ай бұрын
동의합니다 그만큼 민심이 중요하는데 신경을 쓸 필요 있다봅니다 근본캐 복귀이후에 했다면 부정적인 연론은 없었을것으로 생각됩니다 그걸 알지 못하면 안되는것 같습니다
@Snow_One7 ай бұрын
@@보라불꽃정답은 아니지만 대다수가 원하는건 아니었죠.. 리디아가 나오면 안돼!는 아니지만 더 많은 사람을 유입 시키고 환호할만한 캐릭터는 리디아보다 나은 캐릭이 많죠..
@4NTID0T7 ай бұрын
캐릭터 벨런스는 시리즈마다 상대적으로 강캐가있엇고 상대적으로 약캐가있엇습니다 하지만 이전작들에서는 캐릭터의 성능격차가 나더라도 실력으로 커버가 어느정도 가능했기때문에 매니아층에서는 약캐도 플레이했엇는데 이제는 실력으로 커버할수있는 비중이 많이줄어든느낌입니다 그러니까 그냥 내가 못해서,내가 실수해서 이번판은 졌다 라는 느낌 아닌 불합리함에 의한 패배로 인식이 되기때문에 사람들이 싫어하는거같습니다
@5Delly57 ай бұрын
07:47 이 부분은 좀 동의하기 힘든게 스파는 늘 변해왔다고 하지만 기본개념은 늘 같았어요 공방의 세세한 것이 바뀌었을 뿐 기본적인 공방개념을 좀 바뀌었거든요 제 생각에 6~tag2 7~8 이 기본적으로 좀 비슷한 걸 공유한다고 봅니다. 전 전작에서 철권 황금단, 지금은 보라단이고, 스파는 전작에서 실~골 정도였거든요 스파도 보면 전작 고수들이 지금도 고수에요, 철권도 마찬가지구요 심지어는 6 때 하다가 접었던 몇 유져들이 지금 8 하고 있는데 그 때 잘했던 유져들이 지금도 잘해요 아무리 시스템이 바뀐다고 하지만 기본적인 심리공방은 똑같고 그걸 풀어나가는 개인적인 역량은 쌓기가 매우 힘들지만 한 번 쌓아놓으면 그게 또 쉽게 없어지지 않습니다. 10년이 지났음에도 그대로 남아있어요... 여튼 스파는 늘 바뀌어왔다고 하셨는데 스파도 뭐.. 비슷합니다 ㅎㅎ
@gnyang7 ай бұрын
😊😊
@epiczombi7 ай бұрын
스파는 2,3,4,5,6 넘버링이 바뀔 때마다 굉장히 많이 바뀝니다. 실제로 프로씬에서 두각을 나타내는 인물들도 그때그때 세대교체가 되구요. 넘버링이 넘어가도 기존에 잘하던 유저는 잘하는 건 맞습니다. 근데 그건 게임이 변하지 않아서가 아니라 격투게임의 심리전을 잘하는 능력이 길러져 있기 때문입니다. 한 격투게임에서 한가닥 하는 사람이면 아예 다른 격겜을 잡아도 공격과 방어 심리에 쉽게 익숙해집니다.
@廻閃7 ай бұрын
어떤 문화 컨텐츠던간에 시리즈물이 되었다면 그 시리즈를 사랑하는 팬층이 존재할 것이고 이 팬층들은 그 게임에서만 느낄 수 있는 무언가를 바랄텐데 대충 이것을 "니즈" 라고 정의한다면, 게임이건 영화건 소설이건 만화건 애니건 간에 기존의 시리즈물 팬층의 니즈를 무시하는 차기작은 고객(소비자)에 대한 무례함이라고 생각합니다. 철권2부터 해왔던 게이머로써 가장 재미있었던 시리즈는 철권 태그, 철권6BR, 철권 태그2 언리미티드
@gnyang7 ай бұрын
두 마리 토끼를 다 잡았으면 좋겠습니다.
@nocatsotravel7 ай бұрын
지금 철권8을 보니 스파5 처음 나왔을 때 생각남 그때 스파도 급하게 출시하느라 엉망이었음. 그거 제대로 잡는데 1년 정도 걸렸던거 같음. 시즌3즈음 되어서 밸런스도 좀 잡혔던거 같고.. 문제는, 한번 잘못 셋팅된 넷코드는 게임 끝날때까지 그대로임. 이건 바뀌지 않음. 아니 바꿀 수 없음. 이건 철권 유저들이 어느 정도 각오하고 받아들여야 할거 같음. 지금 철권8의 가장 큰 문제는 개발자들의 철권8 개발 의도가 무엇인지 와닿지가 않음. 기획에 자기들만의 철학이 녹아있지 않음. 어그레시브라고는 하는데... 그 단어 하나로 그냥 퉁치기에는 철권 이라는 역사와 팬덤이 그리 가볍지 않음. 왜 철권8을 만들려고 했을까 철권8을 통해 무엇을 이야기하고 싶었을까 비교해서 뭐한데.. 스파6가 흥행하고 있는 건 두 디렉터가 만들고 싶은 게임이 확실함. 개발 중간 부터 지금까지 인터뷰 보면 스트리트 파이터 라는 게임을 바라보는 그들만의 철학이 확실하게 있음. 그래서 기획의도가 분명하고 또 그 의도를 하나하나 정리해서 게이머들에게 언제나 명확하게 전달을 함. 물론, 그 의도를 모두가 맘에 들어하는게 아님. 좋아하는 사람도 있고 싫어하는 사람도 있음. 하지만, 어쨌든 명확하게 의도가 전달되었으니 싫어하는 사람도 두리뭉실하지 않게 명확하게 싫어할 수 있음. 근데 철권은 뭔가 지금 돌아가는게 명확한게 없음. 문제가 바로 눈 앞에 뻔히 보이는데 개발진과 pd가 그걸 외면하고 계속 말을 빙글빙글 돌리고 있음. 그러니 유저들이 더 빡이치는거임.
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다 😊
@장수민-m9l29 күн бұрын
철권5 아케이드 시절부터 7까지 즐겼고 에디가 주캐였으며 7에서 한참때 푸진까지 열씸이 올라갔습니다 8 얼마전에 궁금해서 구매했는데 에디는 커맨드나 메타가 전부 바뀌어 적응이 안되고 그나마 다음 주캐릭터였던 진으로 하면서 많이 좋아졌네 라는생각과 랭매 동시에 프레임계산 딜캐가 큰의미가 없고 히트 대쉬 등으로 지르는 메타라 바뀐거 보고 조금 해탈하더라구요 몇몇 유튜브 보며 노말진의 이득기 기술등 보며 해보려니까 완벽한 상성캐릭터가 존재해서 막히는것도 허탈했습니다 제가 메타를 못따라간거겠지만 게임자체가 좀 많이 바뀐것같아요
@namaz57747 ай бұрын
7:30 이말이 너무 공감되네요. 대표적으로 요시미츠는 7 초창기만해도 10명의 요시 유저가 있으면 10개의 패턴이있다 할 정도였는데 어느새 요시미츠들도 다 패천이 비슷하고 플레이 방식이 비슷해졌죠.
@gnyang7 ай бұрын
진-군-
@top93497 ай бұрын
진군~휘릭휘릭~요블~
@모핑연구소7 ай бұрын
1.진군이지 2.요블싸기 끝
@gymrat896577 ай бұрын
7초창기도 아님 극후반까지도 요시하는애들 그저 칼 낭만하나도 게임하던애들이라 패턴요시들이 대부분이였음. 근대 8와서보면 ㅈㄴ 노골적으로 요블 갈기고 같은기술갈김. 내가 6부터 쓴 장인캐릭터를 한순간에 날먹캐릭으로 바꾼거 보고 기분이묘하더라
@모핑연구소7 ай бұрын
@@gymrat896578탄 파랑단 요시들도 처음에는 좀 다양하게 하는척하다가 밀린다 싶으면 여지없이 나오는 진군...ㅋㅋㅋ역겨움 그냥 그냥 처음부터 써라...
@닉네임꼭설정해야함7 ай бұрын
외부 ip 게임들의 캐릭터들은 솔직히 스토리에 관여하지 않는다는 원칙속에서 내놓으면 상관은 없음. 예전에도 GON같은 애들 가끔 나오기도 했으니까. 솔칼에서는 스타워즈 애들이나 크래토스가 나오기도 했지만, 걔들은 그냥 지나가는 캐틱이지, 고우키처럼 스토리에 등장해서 문제를 일으키진 않았음... 그리고 여기서 또 문제가 그런 서비스격으로 등장한 캐릭들을 대전에서 셀렉가능한건 상관이 없는데, 얘네만 따로 시스템을 만들고 그걸 대전에 굴리니, 솔직히 이질감 더럽게 든거도 사실이고 왜 만들라는 캐릭들은 안 만들고 무겐이나 만들고 있냐는 말 들을만 했다고 봄. 그 결과 철권7에서 dlc끝날떄까지 안 나온 캐릭터도 존재했는데, 왜 철권이 아닌 다른 게임에 등장한 캐릭이 이 작품이 올스타 작품도 아닌데 봐야하는지도 의문이었고, 그렇다고 그들이 철권 시스템에 잘 융화되어서 등장했냐면 그것도 아니라서 솔직히 8에서는 그런거 좀 안 했으면 좋겠다는 생각뿐이 없음. 뭐랄까 6나 태그2 시절까지의 개발 감성이나 철학을 좀 유지했으면 좋겠달까? 그때까지는 그래도 이렇게 미완성 시켜놓고 알아서 감수하라는 식으로 나오지도 않았고, 철권3 시기를 시작으로 싱글플레이로도 충분히 볼륨감 있는 기조를 이어받아 컨텐츠 성의있게 만들기도 헀고, 무엇보다 남의 게임 캐릭터 그대로 긁어오는 짓 할 시간에 근본을 발굴해서 찾아가려는 노력이라도 헀으니까
@gnyang7 ай бұрын
좋은 의견 감사합니다.
@dckim8847 ай бұрын
8일 패치 보고 적당히 즐긴후에 철8은 접을생각 입니다. 철권의 오래된 팬으로써 참 아쉽습니다 이번작은… 누가더 날카로운 창을 잘 다루는가.. 여직까지의 철권은 안그랬어요 창과 창의 싸움 이제는 질리고 지쳐갑니다…밸런스 잡히기 전까지 다른게임 하려구요
@gnyang7 ай бұрын
흑흑 금방 갠찬아질거애오
@eustae7 ай бұрын
콜라보 캐릭이 DOA 버추어파이터같은 근본3D게임 캐릭이 철권 시스템으로 오면 환영입니다. 다만 고우키 기스처럼 장풍쏘고 점프뛰고 하는 2D캐릭터로 오는건 개인적으로 반대입니다. 가뜩이나 어그레시브한 게임에 폭망 기폭제가 될거같고 콜라보가 올거면 철권시스템을 입혀야 한다고 봅니다.
@gnyang7 ай бұрын
😸
@GoldBlues7 ай бұрын
@@gnyangdoa 버파정도 만사오케이죠
@ga58357 ай бұрын
저도 크게 공감합니다 노잼이고 질리는 이유가 걍 찍기게임 무지성 공격이라 서로간에 공방 심리회전이 안되니까 여러판을 할 이유가 없어져요 딱봐도 나보다 못하는애한테 지는판이 나오는게 납득도 힘들죠 이게 뉴비한테 좋은게 아니라 자기가 성장해가는느낌이 안들면 금방 접게되요 랭매가 7처럼 제한없어져서 데쓰를 한다해도 예전처럼 몇시간씩 절대 안할꺼 같아요 7 고인물이긴 하지만 약간 의무감에 몇판하다가 금방 끄네요
@gnyang7 ай бұрын
😿😿😿
@고행이7 ай бұрын
+5에서 연깍내미는 친구한테 지면 자괴감 느끼긴하죠
@dynamic37167 ай бұрын
철권은 기술싸움보다 움직임의 디테일이 다른격투게임과의 다른점이고 성능을 극복을 할수잇엇는데 백대쉬 폭도 줄어들어서 무빙이 딸리니 정면 싸움이 강조되니 기술 성능을 극복이안됨
@직박구리-p3g7 ай бұрын
철7이랑 기본골자가 같기때문에 사람들이 떠났다고 영상에서 재차 말씀하시는데 제 생각엔 오히려 최근 무릎선수의 발언처럼 오히려 철권이라는 게임에서 너무 변화를 꾀해서 떠났다고 생각합니다. 철권8은 더이상 가드위주의 방어적인 플레이가 안전하지않습니다. 이제는 이득기를 계속해서 내지르는 플레이가 더 우세하죠. 하지만 철권7은 가드위주의 플레이가 더 우세하고 안전했죠. 철7이 오랜시간을 해먹은만큼 그 시스템에 완전히 적응했던 올드비들이 현재 애정캐/주캐의 부재 + 이질적으로 방향이 바뀐 게임에 적응하기 힘듦, 몇몇캐릭이 무지성 이득기만 내지르면 이기는 무너진 밸런스에 스트레스를 받다가 떠났다고 생각이 됩니다. 철8은 실제로도 뉴비들이 많이 구매하기도했고 입문 자체는 7보다 더 친화적이었으니까요. 그렇기에 현재의 민심을 바로잡으려면 기존 인기캐릭터의 빠른 추가와 동시에 잦은 밸런스패치가 답이라고생각합니다. 거기에 커스터마이징도 하나의 세일즈포인트로 강하게 작용하고있는게임이니만큼 현재의 약간 아쉬운 커스터마이징도 개선하면 더 좋겠다는 생각이 듭니다.
@Justice1korea7 ай бұрын
공감합니다, 수비 후 빈틈공격, 혹은 수비하려는 상대에게 잡기 등 공방심리가 사실 격겜에 재미인데, 걍 이득기로 미는게 유리해버리니깐 노력하는게 허무해지면 공방심리를 즐길. 수 없고 매력도 없어지죠
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다 😊 많이 친화적이긴 하죠!
@god96497 ай бұрын
더 문제는 철권7 나온지 7년이나 되었고, 너무 오래 끌어서 그게 독이 되어, 철권7에 오랜 시간 적응된 철권유저들을 먼저 해결해주었어야 되는데, 그걸 싹다 무시하고 오직 뉴비들 만 유입하려고 했던, 착오, 그전에 기본은 철권7 유저들인데, 그 바탕으로 함께 끌고 가면서 뉴비를 받아야 되는 고민을 했어야 되는데, 아쉽네요
@잔잔한호수-p4i7 ай бұрын
왠지 대화는없는 턴즈겜이 되버린느낌
@lillliillli97567 ай бұрын
동접률이 답을 말해주고있는데 적응못하는 사람이 잘못이다라고 하는 의견들도 이해가 안가요
@보라불꽃7 ай бұрын
이 영상의 채널분 이야기도 자신의 기준에서는 다 맞는 말입니다. 그러나 그 기준이라는게 각자의 다양성이 있기 때문에 "옳다 " " 그르다" 라고 이야기 할 수가 없는 것입니다. 그냥...한 개인의 이야기일 뿐입니다. 철권7보다 8이 재미없다고 하는 사람들은 그냥...철권7에 너무도 익숙해진 사람들이면서 변화를 싫어할 수 밖에 없는 위치나 캐릭을 주캐로 하는 사람들일거입니다. 저는 8이 훨씬 재밌습니다. 그냥 재밌다고 하는 사람도 있고, 문제가 많다고 하는 사람도 있고...그냥 자신의 기준대로 하면 됩니다. 이 게임이 특정한 사람들 위주로 가야할 이유가 전혀 없습니다.
@gnyang7 ай бұрын
그쵸 그냥 제 의견일 뿐이죠! 😸
@이재준-n9s7 ай бұрын
스파6은 벽에 몰리거나 위급할때 어떻게든 빠져나갈 방법이 있는데 철권8은 생대가 히트키고 벽으로 몰고 압박하면 답이없긴하지
@gnyang7 ай бұрын
철권에도 고우키를
@이재준-n9s7 ай бұрын
@@gnyang ㅋㅋㅋㅋ
@TV-nh9xw7 ай бұрын
레오는 원래 자세 기술이 많았어도, 담백한 타격감으로 즐기는 스타일로 했었는데, 이제 모든 기술에 자세가 달려가지고 캐릭터에 질려버렸음... 특히 원포 후에 자세이행이 맞냐
@gnyang7 ай бұрын
정-주
@Arc2urus7 ай бұрын
대회에서 서로 몇십초동안 눈치보면서 스텝만 밟던 철권 7 시절을 썩 좋아하진 않았지만, 지금 철권 8의 행보는 확실히 아쉬운 점이 있다고 생각합니다. 세부적인 생각은 조금씩 다른 부분이 있지만서도 말씀해주신 큰 틀은 정말 공감합니다. 결국 완벽한 게임은 없기 때문에 개발진이 개선해나가려는 의지가 중요할텐데, 철권8에서는 뭔가...... 개발진의 이상한 프라이드가 더 느껴지는거 같기도 하네요. 영상 잘봤습니다.
@gnyang7 ай бұрын
감사합니다. 말씀하신대로 완벽한 게임은 없듯 계속 바꿔나가야 하죠
@rainkado39247 ай бұрын
이영상으로 처음 접하는 사람인데도 제생각과 비슷하다는거에서 조금 놀랍네요 철권7을 1년정도 했고 8을 꾸준히 하고있지만 7에있었던 막기의 중요성 같은게 많이 사라지고 무지성 공격만하면 되는 게임이 되어버린거같네요 7은 한번막거나 끊어내면 내턴으로 넘어와서 내가 공격하고 상대도 막으면서 기회를 살피는 게임이였는데 이제는 한번 제대로 막아도 상대가 히트를 키면 할수있는 일이 적어지고 빅터의 8AP(익스페시옹)나 아주세나의 666LKRP(공참각) 같은 기술은 알고있어도 대처가 불가능하며 무엇보다 가드데미지가 생기면서 막는다 라는 행동이 없어진거나 다름없다고 생각합니다 7에서는 잘막고 잘때리면 이기는 게임이지만 8에서는 그냥 잘때리면 이기는 그냥 공격자만 유리해지는 게임이 된게 너무 아쉽습니다
@gnyang7 ай бұрын
😿
@千-p6m7 ай бұрын
제목 어그로 끌려서 들어왔는데 내용이 상당히 괜찮네요 재밌게 잘보고갑니다
@gnyang7 ай бұрын
감사합니다
@에펠탑-q1b7 ай бұрын
회사측은 보다 공격적 플레이를 외치며 만든 건데 이게 오바가 되서 7에비해 한판이 훨씬 빠르게 끝난다는. 수비하고 친다?? 개뚜드려맞고 지기 좋다는. 횡신의 성능을 강화하고 콤보 데미지를 약화시키고 히트시스템.파크도 약화시켜야 할 듯
@gnyang7 ай бұрын
좋은 의견 감사합니다.
@glitch_XVIII7 ай бұрын
철권은 기본적으로 수비적으로 진행될 수 밖에 없는 시스템이었음. 잘 막고 잘 때린다는 말이 딱 알맞는 게임. 근데 갑자기 히트 시스템이 나오면서 일단 먼저 때리고 보는 문화가 시작됨. 본인 화랑 유전데 일단 히트부터 키고 시작하려는 마인드에 본인도 어느정도 물들어서 솔개차기나 앵앵각으로 버릇처럼 일단 히트부터 키려고 함. 물론 히트 시스템의 의도가 어그레시브이긴 함, 근데 십 어그레시브도 적당히여야지 풍신류하는 새기들 보면 하루종일 통발 나락으로 이지 검. 거기에 더 문제는 사기 기술임. 드라는 드체트랑 신연깎, 우종으로 개싸가지없이 게임하고, 아주세나는 공참각으로 걸어다님. 그리고 빅터는 히트키고 익스페시옹 졸라 쓰고, 알리사는 톱들고 지랄하는 미친년임. 이런 기술들만 하루종일 쓰는데 파훼도 제대로 안됨. 드라랑 알리사는 가위바위보 지면 뒤져야하고, 아주세나 빅터는 그냥 피하는 것도 어려움. 너프를 먹었다곤 해도 정확한 타이밍에 횡 치면서 피하는 사람 많지 않음. 다른 게임에도 사기기술이 없진 않은데 그걸로 걸어다니는 사람은 없음. 예를 들어 길티기어에 솔이란 캐릭터는 5k라는 3프레임짜리 기본기가 있음. 이걸로 대공치면 콤보도 들어감. 근데 이새기가 5k만 쓰면서 걸어다니는거 한번도 못봄. 거기에 리치가 짧아서 헛치면 콤보맞고 뒤지니까 상황보고 적절한 타이밍에 쓰는 경우가 많음. 얘는 안 풀리는 잡기 각필도 가지고 있음. 데미지도 세고 맵 끝까지 닿는 잡기에 무적도 달려 있음. 근데 그거 쓸 때 점프 존내 누르면 파훼됨. 포템킨 버스터도 쓰는 타이밍에 기본기 내밀면 파훼할 수 있고, 엘페르트 214s 압박도 타이밍 맞춰서 6p로 끊을 수 있음. 그리고 그거 아니더라도 사이크 버스트나 황로망으로 콤보나 압박 끊을 수도 있으니 하루종일 처맞는 경우는 뉴비 아니면 많이 없음. 물론 해피나 아스카는 예외. 사제 쌍으로 총이랑 마법들고 지랄하니 고인물들도 처맞는 경우가 허다함. 하지만 이건 얘네가 이상한 거고 보통은 적절하게 기술 내미는 거 파훼해서 게임 이어가는 경우가 많음. 근데 철권 8은 사기 기술 하나 주면 그걸로 걸어다니는 새기들이 천지에 널리니 문제임. 심지어 가뜩이나 기본기 좋은 애들이 콤보 데미지도 좋으니 콤보 처맞고 이지선다 계속 걸리다 보면 이미 내 피는 원자단위로 갈려나가고 없음. 요시 진군도 이지 잘못 걸리면 내 피 다 사라지고, 커피류 이새기는 공참각에 가뎀이 달려서 몇번 맞다 보면 내 피 3분의 1이 증발함. 드라는 이지 잘못 걸려서 앉았다가 어퍼라도 맞으면 이판은 졌구나 해야함. 다른 게임은 적당히 어그레시브를 부추겨서 끊임없이 공방이 이루어지게 하는데, 이 게임은 상대만 어그레시브고 나는 어그레시브하게 처맞고 있으니 게임이 ㅈ같을 수밖에 없음. 이제는 액자단, 녹단도 사기기술만 내미는데 쌩 뉴비가 와서 사기기술 처맞으면? "아 빅터 ㅈ같네 접음 ㅅㄱ"하고 환불한다고. 이런 사기기술의 존재가 뉴비 유입도 틀어막으니 게임이 흥할 수가 없음. 거기에 실시간으로 발견되는 ㅈ버그들까지. 히트, 사기기술, 버그 삼위일체가 게임을 제대로 망치고 있는데 하라다 이 십1새기는 패치도 제대로 안 하니 평점 꼬라지가 좋을 수가 없음. 예전에는 상대 기술 막고 잘 때리면 이기는 피지컬 게임의 성향이 강했는데 이제는 딸깍하면 게임이 터지니 기존 유저들은 바뀐 시스템에 불만을 품고, 신규 유입은 사기기술로 하루종일 양학당해서 양쪽 모두에게 욕을 처먹는 거임. 사기기술 너프랑 버그 패치가 시급하다고 봄. 그러니 사기기술 너프해 줄 때까지 우리 재밌는 길티기어나 합시다. 츄라이 츄라이
@gnyang7 ай бұрын
메이상향해 돌고래 이득늘려줘~
@5Delly57 ай бұрын
그리고 에디는 원래 인기캐릭이 아니고... 정 낼거면 태그1 때의 타이거 모습으로 출시하는 게 더 맞지 않았나 싶고... 리디아는 진짜 비인기 캐릭이었는데 왜 출시했나 모르겠습니다... 대체 유져들이 원하는 걸 하긴 하는건가... 라는 생각뿐
@5Delly57 ай бұрын
+ 하라다 인터뷰 보고나서... 와... 진짜 이렇게 생각하고 있다면.... 좀... 심한데... 라는 생각도 같이 하게 되고 말이죠
@gnyang7 ай бұрын
저희 초딩들 사이에선 에디가 좀 인기였읍니다
@597ellan7 ай бұрын
에디 대신 크리스티로 출시하면 어땠을까 싶네요😊
@AAAA-xe6yi7 ай бұрын
철권이라는 게임은 매우 복잡하고 어렵습니다 알면 알수록 더 어려운 게임이죠 맞습니다 요즘 게임은 쉽게쉽게 심플하게 바뀌고있습니다 하지만 고난이도 철권은 이것을 버릴수가없습니다 이것이 철권의 아이덴티티 이기때문입니다 시리즈가 지나면 지날수록 더더욱 어려워지고있습니다 이게 사실 철권의 한계입니다 하지만 알면 알수록 어렵지만 하나하나 배우고 실전에서 사용하여 성공하면 재밌습니다 철권은 솔직히 미친 게임입니다 잘 하려면 개인 피지컬보다는 공부를해야합니다 이건 개인적인 생각이지만 공부의 반대말은 게임이라 생각 하는 사람인데 게임을 잘하려고 공부를 하고있습니다 언젠간 제 개인 메모장에 철권 공부하다가 현타가 오더군요 이건 아니야!!ㅅㅂ 하지만 지금도 공부하고있습니다 랭크게임이라는 함정에 빠졌거든요 누가누가 더 잘하냐 대결하는 랭크게임은 미약인거 같습니다
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다 😊
@gukjiryu89017 ай бұрын
평가가 저렇게 나온 이유는 철권의 운영 측에서 커다란 삽질을 해서 저렇게 된겁니다. 한마디로 7보다 퇴보한 넷코드에 비싼 가격에 창렬한 배틀페스나 디자인도 구리기 짝이 없는 커마라던가 시스템도 문제긴 해도 그건 인겜내의 시스템이니 그렇다 쳐도 저 상기한 문제가 상당히 크다 보니 평가가 내려간 거라고 봅니다. 싱글로 하면 7보다는 그래도 할만합니다.
@gnyang7 ай бұрын
😿
@이성근-j2m7 ай бұрын
격겜에 대한 이해가 부족하다는 느낌이 들면서도 공감되는 것도 있는 리뷰네요
@gnyang7 ай бұрын
감사합니당
@jokeris7 ай бұрын
대전게임은 접대용으로만 사놓구 사실 거의 하지도 않는 사람이지만 뭔가 편한 리뷰평 잘 들었습니다. 게임사도 인식해서 잘해결해가리라 맏어요^^~
@gnyang6 ай бұрын
좋은 댓글 감사합니다!
@두둥좋은일7 ай бұрын
바꿔야 하는게 너무 많아서 손을 못쓰고 DLC팔아먹고 버티다가 망해봐야 정신차릴듯 철권을 만드는 사람이 바뀌지 않는한 변함없이 막장발란스패치로 유저를 기만하고 망겜되는거죠
@gnyang7 ай бұрын
😿😿
@bbamska15 күн бұрын
스파재밋어요
@musiczz7897 ай бұрын
부신까지 찍은 나름중수는 됩니다만 정이 안가요 철권에 가뎀 집어넣은거 부터가 에러의 시작이고 그이유는 더이상 철권은 잘막고 잘때리면 이기는 게임이 아님 히트짤깍 키고 압도적으로 밀어대는 게임이 되버림 잡기는 양횡다잡고 파크는 너무 사기고 캐릭밸런스 개망이고 더 큰문제는 매칭이 개망임
@gnyang7 ай бұрын
매칭은 몰랐는데 좀 아쉬운가보네요
@임정빈-r4j7 ай бұрын
3판2선승제가 문제임 뉴비들은 본인케릭만 연습하고 뛰어드는데 당연히 공격적일수밖에 없음 상대기술을 모르니까 혹은 굳이 저ㅅㄲ를이기려고 끌리지 않는 케릭을 연습해야되냐라는 생가도 들꺼임 7때처럼 계속 한사람과(한케릭과) 치고 박으면 자연스레 딜케 등등 경험치가 쌓이게 됨 지금의 3판2선제는 예 내패턴 승 예 내패턴 패 또 예 패턴 승 임. 상대 케릭 숙련도를 쌓기에 힘든 구조라 다선승제 패치가 시급함
@hakuei67 ай бұрын
7 2000시간 넘게했다. 8 나온다고 했을때, 솔직히 별 기대하지 않았다. 그러다 나오고 보니 재밌었다. 그러다 한 1달 하니까 뭔가 아쉬움이 느껴졌다. 그런데.. 그래도 재밌는건 여전하다. 이걸로 밥먹고 사는 프로도 아니고.. 이기면 이기는데로.. 지면 지는데로 뭔가 이겨보려 하는과정이 재밌다. 어그레시브 공격적으로 하라고 하지만, 결국 파랑단쯤 올라오니, 상대의 공격을 제대로 막지 못하면 이기기 힘들다. 무조건 지르다가 카운터 나기도 일쑤고, 공격을 내밀려면 리스크도 감수해야 한다. 결국.. 단지 7보다 익숙하지 않은 방식때문에 내가 상대에게 졌을때 게임을 먼저 탓하고 싶은 심리가 강하게 작용했다. 공격적인 플레이에 포커스가 맞춰졌다고해서, 방어에 신경쓰지 않으면 처발리는건 7이나 8 이나 똑같다. 결국 7에서 실력으로 유명한 프로들이나 고인물들은 8에서도 어김없이 최상위 계급에 다들 머물러 있다. 결국 공격적으로 게임이 바꼈든 방어적으로 바꼈든 원래 잘하던 사람들은 8에서도 다 잘해. 공격적인 게임 방식이 문제가 아니고.. 프로도 아니면서 격겜에서 졌다고 분에 못이기는 나 자신이 문제지. 무릎이 아무리 7보다 8에서 힘을 못쓴다 한들.. 적응의 문제지. 이미 최고계급은 찍은지 옛날임. 솔직히 그래픽 사운드 타격감 7보다 좋은건 인정해야함. 7보다 심지어 초보자 안내도 잘되있음. 하지만 미완성인건 인정. 안정성과 이상한 판정등.. 잘맞던 기술이 갑자기 안맞는 경우도 허다하고.. 근데.. 생각을 해봐. 캐릭 하나당 기술이 100개 정도 되는데 30여명 캐릭에 맵도 몇가지나 되는데, 버그나 오류가 없을수가 없음. 미완성인건 분명한 사실임. 그리고 미완성이 아닌, 완성체로 게임을 만들어서 내놓을수가 없는 게임임. 밸런스를 맞추려면 그에맞는 데이터가 필요한데, 이많은 변수 데이터는 유저들이 플레이하면 거기서 얻는 수밖에 없지.. 앞으로 이런건 패치로 좋아질거라고 봄.
@gnyang7 ай бұрын
좋은 말씀 감사합니다 😊
@jhk96267 ай бұрын
동의합니다. 현 황금단인데, 특정 기술들의 사기성 때문에 심리공방이 무색해진거도 있죠. 대체 상단 파크는 왜 이렇게 빠르고 히트까지 달린 기술이 많은지 ㅋㅋ 적어도 전작까지 파크는 대체로 느린 중단이거나, 빨라도 딜캐가 확실했는데, 빠른데 상단이라고 딜캐도 없는 일단 지르고 보는 기술이 좀 생기면서 공방에 하자가 생긴것도 있죠
@justgam27 ай бұрын
결국 삭제하고 7하러 감 철8이 7보다 나은 장점은 그래픽이랑 어려웠던 커맨드 입력들 간단해진 거 말고 없음. 그냥 모든 판이 파쿨람 미러전 하는 기분임
@gnyang7 ай бұрын
아니애오재밋서오8계속즐겨주새오...
@미랸타7 ай бұрын
공참각으로 걸어다니면 이기는데 누가 재밌어할까
@gnyang7 ай бұрын
공참각으로 걸어다니는 쪽은 즐겁지 않을까요?
@킹_젭7 ай бұрын
문제는 게임을 하면할수록 공방이 상대가 잘해서 납득이 가는개 아니라 그냥 오버스팩때매 불퀘감만 오고 추가 구매도 너무 성의조차 없고 가격은 비싸고 가장큰문제는 하라다랑 머레이가 이게 심각하다는걸 인지조차 못하고 어쩌라고 라는식이라..... 내가 너무 좋아하던게임이 이렇개 망하니까 너무 슬프내요 ㅠㅠ
@GoldBlues7 ай бұрын
안타까운거는 소통거부죠
@gnyang7 ай бұрын
😿
@저주-f2r7 ай бұрын
모르면 맞아야지에서 알아도 맞아야지 되는순간 걍 안합니다
@gnyang7 ай бұрын
😿
@TheAsd1111111117 ай бұрын
특정캐릭터 로우 리스크 하이리턴인게 너무 짜증남..그래서 그캐릭으로 해봤는데 본캐보다 등급이 높아져서 더 하기 싫어지고있어요
@gnyang7 ай бұрын
헉
@일뽕발작감지센서7 ай бұрын
버추어파이터 4 가 일본에서 그렇게 역대급 대히트 하고서도 버추어파이터5 가 그런 느낌으로 부진해지면서 잊혀졌었죠. 버파 4.5 느낌이다... 신작인데 금새 몇년 한 느낌으로 질려 있다...
@gnyang7 ай бұрын
😿
@Minsiku7 ай бұрын
대회만 봐도 출전하는 프로게이머들이 새로운 신예들이 없고 맨날 그 선슈가 그 선수..그들만의 리그 경기스타일도 똑같아서 노잼이에요 ㅠㅠ