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Пікірлер: 458
@WriterPark25 ай бұрын
포켓몬스터 에메랄드 버전의 경우, 게임을 기동하고 처음 버튼 누른 시간을 시드로 써서, 이를 이용해 원하는 개체치의 포켓몬을 뽑아내는 꼼수가 있었죠. 통칭 '에메랄드 루프'
@bluerain77365 ай бұрын
고도로 발전한 포악귀는 공돌이와 구분할수없다
@Su-String5 ай бұрын
에메랄드 루프 원리는 몰랐는데 이 영상으로 알게 됨..ㅋㅋ
@Buddha_Su5 ай бұрын
DS까지도 가능했어서 DS 시스템 시간 돌려서 포켓몬 잡고 그랬지 포획 날짜가 2099년 2072년 이렇게 되어있는 경우엔 99%로 루프몬이었음
@모닝두유5 ай бұрын
그 하위 버전들도 같은 원리로 글리치 써서 스피드런하는 영상들도 있죠 ㅋㅋ
@user-ln9mw9ng6v5 ай бұрын
어렸을 때 포켓몬을 통해서 기계가 완전한 난수를 만들기 힘들다는 걸 알게 됬었죠ㅎㅎ
@Btcmobickerjay25 ай бұрын
코딩안하고 놀다가 후다닥 달려오면 개추 ㅋㅋㅋㅋ
@user-cd1gd5jh1v5 ай бұрын
ㅋㅋㄹㅇ
@머가리박살남5 ай бұрын
일단 나부터ㅋㅋ
@포포이5 ай бұрын
들켰네 ㅋㅋㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-me8zm1lw6p5 ай бұрын
ㄹㅇㅋㅋ
@JY_Coding5 ай бұрын
ㄹㅇㅋㅋ
@user-qo9iq6bd4x5 ай бұрын
난수에 대해서 요즘 여러모로 찾아보고있었는데 이런 영상이 올라오다니..!!! 신기해라
@_shyhawk16555 ай бұрын
3:50 메이플 강화명당은 진실이란 말이 있던데 ㅋㅋㅋ '확률ㅈㅈ' 했는데, 특정 NPC의 집에 해당하는 맵이 해당 로직 예외처리가 되어 있어서 실제로 거기가 더 잘나오는게 맞았었다고 ㅋㅋㅋㅋ
@user-whiterabbit5 ай бұрын
헐 ㄷㄷ
@kdh82194 ай бұрын
무수한 “모험”으로 쌓은 데이터 ㄷㄷ
@user-cl1kf2jx8x4 ай бұрын
그곳이 어딘가요
@usorry4 ай бұрын
미야 아니고 마야의집인데 여긴 아니고 리린의집이라고 있음@@user-jdje8PdnE9j
@Titika_no14 ай бұрын
@@usorry 왠지 마야의 집에서 겁나 터트려 먹었었지....
@realheatsink5 ай бұрын
전공자이고 업계종사자인데 내용을 알고 보니까 이분이 얼마나 쉽게 잘 설명해주시는지 더 잘 알 수 있습니다. 앞으로도 계속 좋은 컨텐츠 부탁합니다.
@zlzonchanu5 ай бұрын
오늘도 재미있는 상식 알아가네요 감사합니다 ㅋㅋ
@seankim2635 ай бұрын
랜덤함수에 대한 설명을 잘해주셨네요! 가챠 개발한 적이 있는데…클라이언트 사이드에는 랜덤 함수 안쓰고요. API에서 제공한 랜덤함수가 서버에 부하를 꽤주기 때문에 가챠용으로 심플한 랜덤함수를 따로 만들어 쓰기도 합니다.
@user-vs1kd1zo5j2 ай бұрын
공정위 조사결과 메이플은 진짜로 현재맵번호가 확률계산에 사용되어서 강화명당이 존재했다고 함. BJ들이 미야의집 리린의집 같은 유저들 소문의 강화명당에 가서 스타포스 22성 23성 엄청 찍어내는거 보고 특정 맵번호에 예외처리까지 한 것이 다 까발려짐.
@every_everАй бұрын
이분 이제 발견했는데 말투가 쫀득해서 더 찾아보게됨 ㅋㅋㅋㅋ 코딩 1도모르는 일반인도 흥미가지게되는 주제들이많아 재밌어요!
@swhan945 ай бұрын
설명 기깔난다
@cocogithub5 ай бұрын
4:04 대표적으로 메이플스토리
@hsfar05 ай бұрын
메이플은 복잡하게 랜덤으로 값 지정할 필요 없이 그냥 0으로 지정하면 됨 ㅋㅋ
@2kmagic7745 ай бұрын
ㄹㅇㅋㅋ
@게5 ай бұрын
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@라제페5 ай бұрын
보보보 '0'
@melon14535 ай бұрын
이거지
@user-cn5tl7bw3p5 ай бұрын
뭐하러 복잡하게 랜덤으로 짬 ㅋㅋ 0으로 딸깍
@tkzhdwkd4 ай бұрын
오 이런쪽 내용 전혀 모르는데 너무 쉽게 설명해주셔서 머리에 쏙쏙 들어오네요
@fingerjin98355 ай бұрын
시스템 시뮬레이션에서 가장 먼저 배우는게 Linear Congruential Generator를 만드는 것입니다. 이걸로 균등분포를 만들고 그 균등분포를 이용하여 여러가지 형태의 분포를 만드는 것이 기초인데, 정말 잘 설명해주셨네요.
@IlIlllllIIIII-wv2xc5 ай бұрын
몬테카를로 알고리즘
@Wheatdigestive5 ай бұрын
역변환법
@Null3015 ай бұрын
가챠하다가 빡쳐서 이 영상 만든 코딩애플이면 개추 ㅋㅋ
@yousube6935 ай бұрын
천장 치고 왔으면 개추 ㅋㅋ
@user-jy9eh9ts2k5 ай бұрын
개추를 와바박 ㅋㅋ
@codingapple5 ай бұрын
개추
@user-kk6kv3jf7w5 ай бұрын
진짜 개추 ㅋㅋㅋㅋ
@greycat29205 ай бұрын
애플추 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-is5yc2oi3x5 ай бұрын
말투 중독적... 하구요~! 했구요~!
@user-ki9dd9oc3c5 ай бұрын
이거 고등학교때 피파하다 문득 궁금해져서 수학 발표주제로 할려 했다가 머리 터진 거였는데 이렇게 빠르게 정리해주시다니...
@algo_2015 ай бұрын
혼자 공부하면서 게임 만들다보면 벽을 느끼는 가장 첫번째부분이네요.ㅋㅋ
@user-qe8sw9xj7o5 ай бұрын
코딩애플님도 가챠로 회사 기둥 하나 세우셨나여??
@Walleun5 ай бұрын
랜덤이 랜덤이 아니로군요 코딩 모르는 제가 봐도 진짜 개꿀잼인 영상이구요,
@user-yn9sr8ny9h5 ай бұрын
군필여고생 애플 코딩님의 고백이라니.. 허겁지겁 달려왔습니다.
@gogungjin3 ай бұрын
지식이 늘었군요 감사합니다
@SFF_GALLERY5 ай бұрын
님들이 하는 게임들 전부 어느정도 신뢰성 있는 수두랜덤을 쓰기때문에 진짜 랜덤이 맞냐는 문제보다는 뭔가 이상하다면 확률에 조작이 있는거 아닌가를 의심해보는게 빠릅니다. 결과에 조건문 넣어서 서버에 출현한 최상위 보상의 갯수를 제어한다거나, 특정 옵션이 뜨지 않게 한다거나하는 후속조치를 하는 경우가 태반이거든요
@lolipoploliful4 ай бұрын
이거때문에 일부 가챠겜은 랜덤으로 가챠 여러세트를 미리 만들고 사용자 요청에 따라 순서대로 나눠준다는 얘기도 있죠. 그래서 누가 전광판 뜨는 메시지 나오면 기다렸다 돌리라는 속설도 나오고
@skel98354 ай бұрын
그런 겜이 있을수도 있음 확률 0.5% 이렇게 해놓고 돌리면 0.51384 이런식으로 조금 많이 나오거나 0.49812 이런식으로 조금 적게 나오는데 게임사 입장에서는 적게 나오면 더 좋기 때문에 미리 0.5%에 맞는 가챠 테이블을 뽑아놓고 순서대로 나오게 만들면 0.5%를 절대 넘을수 없기 때문에 0.5%랑 같거나 약간 작은 확률 정도만 유지함
@설강29 күн бұрын
전광판도 근데 유저 핑에 따라 뜨는 속도 달라서ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@morgetsoyo8823 ай бұрын
실제 서비스하던 게임에서 가챠 1회 시도할마다 시드를 현재시간으로 초기화해버리는 코드도 봤습니다. 10연씩 돌리다보면 픽업이 뜰때마다 한번에 2개 이상 중복으로 나오는 경우가 많아 여러번 제보가 들어왔었는데 담당자는 랜덤라이브러리도 신뢰도 높은 것을 사용하고 있고 유닛테스트로는 결과값 분포에 이상이 없다는겁니다. 그런데 코드를 확인해보니 랜덤을 저렇게 만들어놨더군요. 1ms 안에 시도되는 모든 가챠는 전부 같은게 나오겠죠. 아무리 좋은 도구를 쓰더라도 사람이 잘못하면 아무 소용 없다는 사실을 다시 한번 확인한 사건이었습니다.
@OMonNunE5 ай бұрын
이거 때문에 클라우드 플레어 같은 몇몇 호스팅 업체들은 완전히 예측하기 힘든 '진짜' 랜덤값을 만들기 위해 오프라인을 이용합니다. 라바램프를 수십개 깔아놓고 필요할때 사진을 찍고 나오는 rgb 값을 토대로 만든다던지 수개의 진자나 메트로늄을 토대로 만든다던지...
@TheSuccessfulLife11155 ай бұрын
애플님 번외질문이지만 하나 여쭤봅니다 시드라는 글자가 나와서 생각이 났는데 게임같은데서 (예를 들면 마인크래프트) 시드가 자동생성되고 그 시드로 언제 어디서든 접속하게 되면 그 게임에 정해진 맵이나 구조물들로 처음부터 들어갈 수 있는데 그럼 그 큰 맵파일을 모두 저장하고 있는건가요? 로딩 그 잠깐사이에 그 맵을 전부 create하는건가요?
@lasercho43385 ай бұрын
생성. 디아블로2가 최초였던가? 시드로 던전생성하고 그 시드만 공유해서 맵 전체를 입장한 모든 플레이어가 같게 만드는 기술이.
@sudo-rm--rf5 ай бұрын
마크 맵의 시드가 그 맵을 생성하는 데 사용되는 의사 난수의 시드값이에요
@kinokpico5 ай бұрын
다른 게임들은 모르겠으나 마인크래프트는 플레이어의 시야에 들어온 지역만 저장합니다. 나머지는 미리 만들어 놓은 맵 생성 공식으로 필요할 때마다 생성한다고 알고 있어요
@qozhahs5 ай бұрын
저장하는건 아닙니다 일부만 저장할수도 있겠죠 근데 보통은 보이지 않는 구간은 데이터의 영역이기 때문에 1초도 안되서 생성 가능합니다. 맵이 과다하게 넓은 맵들은 단순 좌표계에 맞춰 어디에 누가 있는지 데이터로만 가지고 있고 카메라에 비춰질떄만 실제 렌더링을 할 오브젝트가 표현되는 방식으로 처리됩니다. 시드만 있으면 맵의 각종 배치는 단순 연산의 반복하는것으로 자동으로 생성됩니다.
@imjustpacket5 ай бұрын
생성이에요 로딩되지 않은 청크는 먼저 생성되있지 않습니다
@user-bc6yt9xo3m5 ай бұрын
데미지가 랜덤으로 표시되는게임(월탱) 에서 리플레이를 실행할때 그 한판에 맞는 시드값을 같이 저장햇다가 랜덤계산할때 쓰면 랜덤이여도 결과는 실제랑 리플레이랑 똑같이 나온다는 소리를 들었었어요 설마 이거 시드값만 알아내면 탄튀는 RNG도 예측가능한가 ㅋㅋ.....
@user-et8xk5kh2e5 ай бұрын
내가 가챠나 강화시스템에서 느낀 기시감을 여기서 알게되네 그럼 잘될 때 끝없이 잘되고 안될 때 끝없이 안되는 느낌도 이전 값을 써서 그런가요?
@user-yp1xs5lr6yАй бұрын
그건 그냥 운이요..
@mr-nn1cyАй бұрын
근데 어차피 저거도 본인이 언제 어떻게 가챠를 하냐에 따라 다른거라 모르고 하면 랜덤이 맞긴함 ㅋㅋㅋ
@greent259610 күн бұрын
재밌는 건 클라우드플레어는 라바 램프도 같이 써서 난수를 생성한다는 점이죠. 본사 로비에 있는 라바 램프 약 100여 개를 카메라로 찍으면서 획득하는 형상 변화를 통해 난수를 생성하는데, 재밌게도 램프 앞에 사람이 서 있더라도 그것 또한 불확실성이기 때문에 활용 가능하다고 하네요 ㅎ 추가로 런던 지사에서는 이중 진자 시스템의 사진을 찍고, 싱가포르 지사에서는 우라늄 펠릿의 방사성 붕괴를 측정한다고 하네요.
@user-nq4bv7ij3d5 ай бұрын
굶지마 게임은 난수 업데이트 주기가 긴지 자동저장 시점 불러와서 몬스터 잡으면 몇 초 정도의 오차에도 항상 같은 전리품이 나오더라고요
@user-qo6nr9yn3z4 ай бұрын
개발자가 의도한건 아니지만, 계정별로 성공 확률이 다를 수 있는지도 연구가 필요하긴 함
@user-rd9mi1we7q5 ай бұрын
게임 계정마다 고유 시드 값을 데이터베이스에 저장해두고, 그 테이블 시드 값을 기반으로 다른 랜덤 값을 도출하는 것으로 알고 있습니다.
@mulzui5 ай бұрын
넥슨 개발자의덕목 ㅋㅋㅋ
@mashizzung99115 ай бұрын
개꿀잼이네요
@leght64255 ай бұрын
어릴때부터 궁금했던건데 드디어 풀리네 컴으로 랜덤을 만다는게 어떻게 가능하지 란 생각을 자주 했었는데
@user-di1sb3ji7w5 ай бұрын
그래서 암호화 전용 하드웨어 등에서는 열역학을 이용한 아날로그 랜덤숫자 생성기를 사용하죠. 이건 진짜 랜덤이니
@hwaiyu7334 ай бұрын
그 또한 찐랜덤이 아님. 찐랜덤은 동일한 조건 하에서 결과값만 달라져야 하는데, 타임머신 타고 과거로 가서 동일한 상황 하에서 랜덤숫자를 생성하면 동일한 숫자가 나옴. 찐랜덤이란 없습니다.
@user-di1sb3ji7w4 ай бұрын
@@hwaiyu733 양자역학적 원리를 이용하는거여서 찐랜덤 맞을걸요
@avocatdogg52624 ай бұрын
@@hwaiyu733그 동일한 조건이란게 말이 안됨 우리는 불확정성 원리에 따라 초기조건을 아주 완벽하게까지 다시 재현하는게 불가능하고 너무 상호작용하는 입자수가 많아서 초기조건이 조금만 달라져도 결과가 크게 달라져서 사실상 랜덤으로 봐야함
@user-uw9sk7xt7q4 ай бұрын
타임머신타고 과거로 가서 동일한 시간에 동일한 상황을 만들어서 알아낼 정성이면 뚫리는게맞다...
@asdf-ki3ps5 ай бұрын
여담으로 극한 보안이 중요한곳에는 예측 불가능한 랜덤한 코드가 필수인데 이런 랜덤코드를 쓰는 기업중에는 기막힌 방법을 사용하기도 합니다 예를 들자면 물리학 난제라고 불리는 이중 진자운동 기구를 웹캠 앞에 설치해서 웹캠이 기구가 움직이는 방향을 보고 코드를 생성하게 하거나 웹캠이 라바램프의 기포 모양을 분석하여 코드를 만들게 하는 경우도 있습니다. 클라우드플레어가 이런 라바램프를 이용하여 랜덤 코드를 만듭니다 근데 제 생각에는 귀찮게 저런 방법을 쓰지 않고 그냥 실시간 주식 영상을 웹캠이 분석하게 만들면 절때 뚫을 수 없는 랜덤 코드를 만들거 같은데요
@user-ed8eb9vu8t5 ай бұрын
주가는 단기적으로 조작이 가능하고, 예측 또한 가능합니다. 주가예측에 성공해서 부자가 된 인물로는 bnf와 워렌버핏이 있습니다.
@user-vx2gq2uc9q5 ай бұрын
학부때 배운건데 다시보니 재밌네요ㅋㅋ
@Guilty_Gear_Strive5 ай бұрын
천장 치셨나봐요?
@lonomopo5 ай бұрын
영상 올려주시는거 정말 감사합니다❤❤
@sanam41125 ай бұрын
이거보고 아로나 뚝배기 깨기로 했다
@user-yx2fk8pv8p5 ай бұрын
😢
@eternity95055 ай бұрын
무하한 파봉
@jnderroutine18615 ай бұрын
1.아로나를 든다 2727772.아로나의 배가 나왔다
@gogkog745 ай бұрын
@@jnderroutine1861 뭣..
@aeong60455 ай бұрын
@@jnderroutine1861뭣
@남극여우5 ай бұрын
냥코대전쟁이라는 게임에 뽑기 족보가 있는데 그것도 이런거 때문에 생긴거일려나요
@swj020Ай бұрын
ㅇㅇ 정확함
@doji_coin5 ай бұрын
진짜 궁금했던 내용였음
@AlphaGo275 ай бұрын
예를들어 메이플의 경우 특정 장소에서 큐브를 돌리면 좋은 옵션을 뽑을 확률이 비정상적으로 올라간 경우가 있었죠. 그리고 현재 그 장소 에서는 큐브를 돌릴수가 없습니다.
@hammsiki5 ай бұрын
정말인가요..? 오피셜인가요?
@AlphaGo275 ай бұрын
@@hammsiki 메이플 리린의 집 검색 ㄱㄱ 당연히 오피셜은 아님. 해당 내용에 대한 문의는 전부 이악물고 무시하거나 말을 돌리는 식으로 답을 회피함.
@pike_pushup5 ай бұрын
@@hammsiki그런걸 오피셜로 공인할 이유가 없죠..
@user-ls4pu9cg4zАй бұрын
@@AlphaGo27메이플 특) 당연히 게임사에서 발표해줘야하는 내용을 유저가 모험을 통해 알아가라는 기만질로 연명함
@user-pq6nn5pm5x5 ай бұрын
음.. 요즘엔 왠만하면 메르센트위스터로 의사난수 만들어 씁니다... 선형합동법이 C표준이긴 하지만 잘안써요..
@jhp88055 ай бұрын
새벽에 가챠하면 어쩐지 잘나오더라니...
@yee84945 ай бұрын
뭔가 운이 좋은 시간대가 있고 운이 안 좋은 시간대가 있는게 어느정도 맞는 말이었네..
@Suhyeok_1Ай бұрын
서머너즈워라는 게임할때 채팅창에 진짜 동시에 같은캐 올라오는경우가 많은데 시간관련 뭔가 있다고 생각은 했는데 이런거였군요
@shouldnttrytoknowthetruth5 ай бұрын
"역시 인생은 타이밍"
@user-ls6dm7jz9x5 ай бұрын
잘봤습니당
@반도체_9145 ай бұрын
아.. 시드.. 이거 때문에 장애물 랜덤으로 배치하는데 같은거만 나오던 기억이 있네요 ㅋ
@user-vi9ip2nj1b2 ай бұрын
그래서 과거 가챠들을 뽑을때 A를 하고 B를해서 C를뽑고 어딜가서 뭘뽑고 이런게 아주 틀린말은 아니였다는게 충격이였음
@user-sr6im5wt3g5 ай бұрын
와 내 저번 댓글 읽어준거야? 형 사랑해 😢😢
@jamjun4 ай бұрын
크리티컬 확률은 연속으로 실패하거나 연속으로 성공하면 정해진 확률에 맞추기 위해 실시간으로 확률이 조정된다는데 그건 무슨 식일까요
@user-mx5xh4yi5r4 ай бұрын
오늘도 하나 배워갑니다
@googooconn5 ай бұрын
이런 자잘한 내용도 재생목록으로 만들어 주실 수 있나요
@progdesigner5 ай бұрын
가차는 여기에 이미 확정된 결과가 생기면 제외하거나, 확정된 범위 안에서 랜덤으로 돌아가는 로직도 들어가 있잖아요. 단순히 확률만 가지고 도는 곳은 거의 없는 듯
@metamong3045 ай бұрын
짱이에요
@TheDark117205 ай бұрын
내가 처음 뽑기 누른 순간 천장이냐 아니냐가 정해지는 거얏농..
@qozhahs5 ай бұрын
보통은 시드값을 서버단위로 공유하기도 하고 개별로 갖고 있기도 해서 게임마다 제각각임 시드값을 뭘 쓰느냐는 거의 영업비밀같은거라
@jumparkade5 ай бұрын
예전에 가챠겜 할 때 확률 공개된 거 보고, 맨 마지막 3성 뜬 다음 확률 참고해서 거의 확정으로 3성 얻었는데.... 근데 클라이언트 업데이트하면 패턴 초기화되는 게 함정
@dgsgyn5 ай бұрын
너무 신기하다 ㄷㄷ
@user-ls9ru4jn8y5 ай бұрын
완벽히 이해했어
@KrabPlate_Corp.4 ай бұрын
당시 카운터스트라이크 온라인이 화~수, 오전6시에 최고급이 뜰 확률이 높았어용.. 덕분에 WA2000 골드에디션 등등 3개 뽑으면 하나는 무제한 총기를 얻었다..
@SJ-ry6br5 ай бұрын
원자핵의 방사성 붕괴는 완전히 랜덤하게 발생하기 때문에 이를 이용한 난수생성기도 있다고 하지요
@user-zh7sb4pp1dАй бұрын
코딩하나도 모르는데 재밌네요
@whitechocomoca4 ай бұрын
난수표같은건 활용안하나요?
@any29995 ай бұрын
가챠게임하던시절 미친듯이 돈부으면서 특정시간대에 뽑기 잘된다는 느낌을 받았었는데 진짜 이것때문인가 ㄷ
@user-dm2uo5jn3vАй бұрын
오.... 소름이다
@SourceThief5 ай бұрын
만지... 당신이 옳았습니다
@freshgrape75 ай бұрын
흥미로운 주제죠.. 랜덤이라고는 하는데 패턴도 있고 어떤 숫자가 다른 숫자보다 더 많이 뽑히기도 하고..
@4miencyclope5 ай бұрын
어떤 숫자가 다른 숫자보다 더 많이 뽑혀야 진짜 랜덤 아닐까요? 많이 뽑히는 숫자가 늘 비슷하다면 아니겠지만..
@freshgrape75 ай бұрын
@@4miencyclope 시전횟수를 무수히 크게 늘리면 모든 숫자가 뽑힐 가능성이 고르게 분포되어야 하는데 그렇게 되지 않는다는 것은 그게 진정한 랜덤이 아니라는 거에요. 많이 뽑히는 숫자가 늘 비슷하다는 얘기기도 합니다.
@user-vf1tj3vg6s5 ай бұрын
@@freshgrape7거에요->거예요
@geniouschae5 ай бұрын
@@freshgrape7잘 몰라서 그러는데 무수히 늘린 시전횟수조차도 충분히 무수하지 않아서 특정 숫자로 몰리는 것일수도 있지 않나요?
@u_js_05105 ай бұрын
@@geniouschae충분히 무수하지 않으면 무수히 늘린게 아니죠
@user-rw1ug7yt2uАй бұрын
그럼 저 기본 숫자가 UID라면 축계가 존재할수 있는건가..?
@user-li3uf2sm4y5 ай бұрын
내가 항상 픽뚫이 나오는 이유가 이거였어 내 운이 아닌 거임!
@user-oo5gv7ec5j5 ай бұрын
사실은 숫자를 만든다는건 미리 저장해둔 숫자 테이블의 값을 가져온다는 애기를 했으면 더 좋았을거 같아요
@hojinkim79705 ай бұрын
몬헌에서도 시드값을 잘못설정해서 시드가 루프가 돌아버리는바람에 특정유저는 원하는 장비뽑기가 불가능이었죠 금방 수정은 해줬지만 당시엔 꽤 사람들이 슬퍼했죠
@WriterPark25 ай бұрын
아이고 특정 시드에선 그걸로 랜덤 함수 몇번 돌리면 결과값이 초기 시드값으로 되돌아갔나보네요 ㅠㅠ
@hojinkim79705 ай бұрын
@@WriterPark2 특성 시드도 아니고 대부분 돌긴했죠 예를 들자면 같은 시드나오기까지의 실행횟수가 누구는 100번인데 누구는 1500번인 식이었죠 1500번인사람은 대부분의 장비를 먹었고 필수장비도 포함이었지만 100번인사람은 못먹었죠 반대도있었고요
@user-en9wg5uv5s5 ай бұрын
메이플은 강화 빈도와 친구 수에 따라 확률이 변한다죠...
@protectionoflight4 ай бұрын
아... 그래서 어떤 게임 0.1퍼는 조오오오오오오오온나 안나오는데 어떤 게임에선 한번씩 볼수있던거였구나
@intmain5 ай бұрын
쿠소아로나가 맨날 파란봉투를 가지고온 이유
@user-yg4nd3uf7r5 ай бұрын
전에 들었던걸로 그 cpu연산간격으로 뽑아주는 경우도 있다고한거같은데
@rafina22765 ай бұрын
영상 초반에 너무 옛날 이야기가 나와서 당황했습니다. 저런 랜덤 함수를 누가 아직쓰나싶은..
@user-do3do7jn7u4 ай бұрын
저런식으로 랜덤 숫자를 뽑아서 뽑을때 뭔가 비슷한게 나오는 느낌을 받은거구나
@coyae25 ай бұрын
가끔 보면 빠르게 연속해서 선택하면 같은 값만 연속해서 내놓는 게임들 있는데 그럴땐 텀 두면서 선택하고 그랬음 ㅋㅋ
@PlayerJ15 ай бұрын
해결방법) 굳이 랜덤으로 하지 않고 수동으로 확률 조작하면 간단함 ㅇㅇ
@Ogamdo5 ай бұрын
이것이 인류가 양자컴퓨터를 만드려는 이유일지도...? 진정한 가챠를 위해서...!
@user-kx6fq4ix1nАй бұрын
양자난수 생성기는 지금도 있어요!
@오멘장인5 ай бұрын
이번 노래 익숙하네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 제 채널 아웃트로입니닼ㅋㅋㅋㅋㅋ
@neomind92295 ай бұрын
(양심고백) 보공2줄이 나오면 보공한줄이 안나오도록함
@dgh061755 ай бұрын
랜덤이 아니긴 해 ㅋㅋ
@sd681275 ай бұрын
헉! x 10000
@gamparang5 ай бұрын
-메-
@study_hard425 ай бұрын
보보보는 없다!
@user-vi4ye4vo6b5 ай бұрын
대 적자여...
@uhappy39965 ай бұрын
옛날게임중에 시스템시간 맞춰서 원하는 아이템 얻던 게임들이 꽤 있긴했죠 ㅋㅋㅋ
@므긴5 ай бұрын
ㅋㅋ 그래서 실제로 현실의 랜덤성을 이용해 난수를 뽑아내는 케이스들도 있지요
@p4rk5h5 ай бұрын
Real Random 단점: 무엇보다 PRNG보다 느리고. System Entropy 도 조금씩 신경 써줘야 한다 너무 남발하면 System Entropy 고갈되어서 랜덤 생성이 병목이 되는 매직을 볼 수 있음. nanosec 으로 하기 보다는 PRNG 쓰되, seed 를 주기적으로 Real Random 으로 박아 넣어주는 것도 나쁘진 않을 방법.
@p4rk5h5 ай бұрын
물론 암호화나 키 생성, 인증 같은거 할꺼면 그런거 모르겠고 제발 Real Random 쓰세요
@3ae9925 ай бұрын
시스템 엔트로피가 뭐임?
@kkw24015 ай бұрын
@@3ae992챗지피티한테 물어봥. 인공지능은 코드 뱉게 할때만 활용할 수 있는게 아님
@user-kq8iu4bl2b5 ай бұрын
nanosec나 하드웨어 노이즈 같은건 real random이라고 치는거임?
@backmtowl5 ай бұрын
랜덤 병목 ㅋㅋㅋ 단어자체가 괴상하네
@HIH_SWFL5 ай бұрын
어렸을 때 명령대로 움직이는 컴퓨터가 어떻게 랜덤값을 출력할까 생각했는데..역시 비밀이 있었군요 ㅋㅋ
@kaligula22355 ай бұрын
천장치고 화나서 달려왔는데 이런 이유가 있었네요.
@user-ez2dm9px8b5 ай бұрын
rdrand 쓰면 완전 난수입니다 반도체 내부 온도 변화를 엔트로피로 쓰기때문에 완전한 난수죠
@fat_sorrow4 ай бұрын
스타 유튜버 종원쌤인가 메운디를 예로 그 유즈맵에서의 확률은 이미 정해진 순서라는 걸 설명해줬음 ㅋㅋ
@히힛마스터5 ай бұрын
저는 주로 롬해킹할때 해당게임의 메모리에서 타이밍을위한 값을 저장하는 메모리위치를 알아내고 거기위치를 참조해서 랜덤(?)값을 내는 코드를 코딩을 합니다 원래 1개뿐이던 대사를 3개로 랜덤(?)하게 출력하거나 원래의도는 랜덤인데 고정으로 결과가 나오는 버그가있는 경우 사용하게되죠 하지만 우리의 멍청한 CPU는 유도리가 없음으로 스텍 단위로 실행해버리면 결국 같은 값을 토해냅니다!
@user-rc2cl7bz7p5 ай бұрын
이거 유명하긴함 코딩 좀 해본사람이면 모를수가 없음
@pray4skylark5 ай бұрын
클라우드 플레어에 라바램프로 랜덤 시드 만든다고 하던데
@suee_42Ай бұрын
프로그램은 하나도 모르는데 영상은 재밌다
@kime50004 ай бұрын
와 개 재밌어
@cgkim9895Ай бұрын
결론 : 어떤 방법으로든 독립시행이 아닌 종속 시행이다...
@JH-bx2vg4 ай бұрын
메이플은 통계적으로 확률을 맞춤 ㅋㅋ 각각 뽑기가 1.4퍼가 아니라 통계적으로 확률을 1.4퍼로 맞추는 기적의 계산법. 지금 블랙큐브 하나를 돌릴 때, 확률이 0.1일수도, 0.2일수도 있음