Субъективность так и прёт... Хаб, локация куда мы постоянно возвращаемся, был и в третьей части душ, которую делал святой Миядзаки (и до этого кстати хаб был и в Блодборн... Неожиданно да?)... По этому предъява высасана из пальца! А вот это в конце "Да мне п*хуй, игра полная х*йня" это чё? Вряд-ли автор упомянул про то что у дс2 великолепное билдостроение, а также отличная реиграбильность (благодаря новым нг+), не говоря уже о том что была добавленна возможность перераспределить очки уровня, чего до этого в серии не было! (Это ещё + в копилку билдостроения) О дс2 можно сказать точно одно - она другая! И вам она либо нравится, либо нет... Но утверждает что она плохая просто потому что она отличается от дарк соулс 1...это как-то глупо и не разумно. (Мне вот например не понравилось что дс3 практически по кадрово копирует механики из дс1) Дс2 не постеснялась показать что-то новое в плане геймплея или прокачки, и это не плохо. Есть ли у этой игры проблемы, конечно есть , идеальных творений не бывает, но вторая часть душ не настолько плохая какой её рисуют хейтеры (чьи субъективные рассуждения уже стали считать за правду)
@therathexmoon33305 ай бұрын
про хаб и и билды согласен, но они не перевешивают всех остальных минусов в свою пользу. Только сегодня закончил дс 2, потратив 12 дней на прохождение, чисто пробежав, где-то юзал фантомов, потому что босс был неинтересный особо и без фантома только потратил бы больше времени. И после титров не испытал каких-то прям эмоций, просто прошел для галочки. За спиной остальные дарки, секира и кольцо, и каждая оставила приятные ощущения, скажем, долгий дофамин после прохождения, преодоления испытаний, созерцания красивых миров. первой была дс1 - вообще было нечто, не без своих недостатков офк, но как минимум арториас, манус, орнштейн со смоугом, сам сюжет, да и в целом дарк соулс в первый раз - отложилось в памяти. Так что сравнительно, дс2 объективно похуже, хотя кайфовые моменты по мере прохождения есть
@АлександрГригорьев-г9ч4 ай бұрын
Только вот минусы, следуя твоему комментарию, опираются на вкусовщину.
@Killu-e9n3 ай бұрын
@@therathexmoon3330 Найс, спасибо за мнение, человек прошедший боссов фантомами😂
@dodik83003 ай бұрын
@@Killu-e9nОх ну файт без фантомов определенно становится лучше на кучке скилетов, на кучке крыс, на каких-то бичах которых почему-то назвали боссом, на глисте, на кучке пауков с паучихой во главе.
@strappy_poutАй бұрын
Если босс скучный и ты просто хочешь его скипнуть, то зачем мучить себя @@Killu-e9n
@yrdeadjuly Жыл бұрын
СПАСИБО БОГАМ РАНДОМА И РЕКОМЕНДАЦИЙ ЗА ЭТОТ ВЕЛИКОЛЕПНЫЙ КАНАЛ!
@Каракуля17 Жыл бұрын
Не, ну ты так не говори, а то я перехвалю сам себя потом и всё, и больше нормального контента не будет)
@Evojenika Жыл бұрын
ю туб любит продвигать длинные ролики, либрариум на этом и живёт) Но автор этого ролика делает большие и интересные ролики
@yrdeadjuly Жыл бұрын
@@Evojenika в точку 🗿
@АриНерпа Жыл бұрын
Согласна
@GameErrorMan Жыл бұрын
Я сначала вообще подумал, что это третий канал полезного беса xd. Ну он же застолбил за собой ник/игру слов полезный бес - бесполезный. А тут как у Ekky и ZOGmeister'а трейлер и музло. Видос тоже в рекомендациях рандомных попался xd
@Ma_Kishi Жыл бұрын
2:23 Дают задачи, ставят дедлайны и проводят ревизии продюсеры и менеджеры проекта. Геймдизайнер занимается разработкой системы правил и пользовательским опытом в целом.
@mrgordienko4898 Жыл бұрын
Как же радуюсь, когда нахожу подобные мелкие каналы со своей изюминкой и какой то ламповостью, видно что человек старается над видео, когда какой то популярыч может просто делать видео раз в неделю, где говорит свои мысли на фоне геймплея почти без монтажа и набирать при этом 500к+ просмотров. Желаю удачи и творческих успехов, очень приятно видеть нечто подобное.
@fostevil Жыл бұрын
В общем понятно. На ролик спровоцировал Денис. Поругаем Дениса, что он покрасился красным фломастером, а не желтым.
@Каракуля17 Жыл бұрын
++++
@asken2791 Жыл бұрын
14:25 Привет Гвиндолин из первого ДСа. 19:00 Про железную цитадель я не совсем согласен. Судя по твоему батхёрту на него это проблема лишь школяра, ибо там натыкали кучу мобов без смысла. В то время как в оригинале это прекрасно сделанная локация работающая по всем канонам соулсов а именно: пазл, который ты, как игрок, должен решить. И эта локация прекрасно справляется с этим. После нескольких траев ты понимаешь как её надо проходить, научившись на своих ошибках и путь до босса перестаёт быть сложным, а становится лёгкой прогулкой. Как и должно быть. 19:05 Так и должно быть. 21:37 Скорее испортили. Храм аманы, безлюдная пристань, отправляются туда же к железной цитадели. Вполне неплохие локации, только храм аманы немного душный. 24:04 Как и любой дс. 28:23 Привет Сиф, Лунная бабочка и Гвиндолин из первого ДСа. 30:46 Короче, ты не додумался повернуть камеру и осмотреться. 31:05 Как и куча моментов в той же первой части. 31:43 Удивительно, но такой же момент был в с попаданием в длс к манусу в первой части. Удивительно, что ты этого не упомянул. Ну, пошёл бы ты в Башню Хейда и вышел бы ты к безлюдной пристани и также попал бы к грешнице. 35:16 Также как и все Дарки, и также с твоими любимыми засадами. 35:45 Судя по твоему здоровью и стамине, ты просто вливал всё в силу. Ну и конечно получишь перекач, как и в любом дарк соулсе. 37:59 Бронник Денис только в школяре. 40:50 Не, нужно не идти туда, игра своей сложностью мобов и уроном по тебе показывает, что тебе не сюда, прийди попосже. Тоже самое в такой же манере делали скелеты в катакомбах и на кладбище в начале первого ДСа и то, что ты озвучил применимо и к нему, но почему то ты даже это не вспомнил. 41:29 Как можно сделать вывод по моим комментариям: Твои претензии по большей части можно и перенести на другие части соулсов, но видос не содержит в своём названии: проблемы серии дарк соулс, а почему-то только дса. А остальные можно примерить только к школяру и его проблемам. А т.к. оригинальный дс 2 и школы это разные версии одной игры и по сути разбор только одной версии не даст полной картины. Про длс даже слова сказано не было...
@Каракуля17 Жыл бұрын
Итак, я давненько заметил твой коммент, но решил сначала разобраться с работой, чтобы не отвечать на "ацатань". Ну че, поехали) 14:25 Привет Гвиндолин из первого ДСа. - в этом и заключался весь босс, сама концепция была такова, чтобы ты преодолел несколько отрезков бега сквозь спецэффекты в лицо. Это не значит, что Гвиндолин тебя прессингует, не значит, что у него куча хп, не значит, что он сломанный. Иными словами - это просто лишь совсем чуть-чуть отходящий от стандартов босс. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 19:00 - сейчас лицензия есть только на школяр, я хз, как купить оригинал, а от пиратских дел - я отошел). ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА 19:05 Так и должно быть. - Путь действительно может быть отработан до мельчайших подробностей, но в данный момент я говорю не о "интересном, но сложном пути", а о "душном, заспамленном врагами и попросту - скучном пути". ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 21:37 - Аналогично, беру в пример лишь школяр, оригинал в жизни не видел. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА 24:04 Как и любой дс. - чисто вырвал из контекста. Я говорил о проблемах игры, об безвариативности, постоянных засадах, а потом просто говорю, как эти толпы врагов можно преодолеть и как можно пропустить НЕКОТОРЫЕ душные моменты - спидран на пути к боссу. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ТУДА 28:23 Привет Сиф, Лунная бабочка и Гвиндолин из первого ДСа. - От Сифа ты получаешь кольцо Арториаса, которое поможет попасть в Бездну. Бабочку я вообще не помню, потому что... НУ НИКТО ЕЁ НЕ ПОМНИТ, а Гвиндолин - мало того, что не обязательный босс, так найти его еще не так просто. (Я с ним так и не встретился, но теперь знаю, что там нужно предмет какой-то активировать), т.е. эти боссы не поставят тебя в ступор, как в той ситуации, которая была по таймкоду. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 30:46 Короче, ты не додумался повернуть камеру и осмотреться. - Нет, я осмотрелся. Просто из-за графического обновления этот проход сливается с другими текстурами. Свет выстроен неправильно, вот и всё. А учитывая, что прохода и правда могло и не быть, то я не стал специально оббегать каждый метр локации. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 31:05 Как и куча моментов в той же первой части. - СОГЛАСЕН, РОЛИК ЕСТЬ НА КАНАЛЕ))))) 31:43 Удивительно, но такой же момент был в с попаданием в длс к манусу в первой части. Удивительно, что ты этого не упомянул. - смею предположить (хотя, по правде сказать, не уверен), но такое могло произойти, потому что я и не проходил DLC. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 35:16 Также как и все Дарки, и также с твоими любимыми засадами. - дело не в НАЛИЧИИ засад, а в их КОНЦЕНТРАЦИИ - весь DSII - это сплошные засады, это первая игра, в которой ты все 100% времени видишь подвох. Если ты видишь лежащий предмет, ты знаешь, что на тебя резко набежит толпа. это.за-е-бы-ва-ет. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 35:45 Судя по твоему здоровью и стамине, ты просто вливал всё в силу. Ну и конечно получишь перекач, как и в любом дарк соулсе. - я вливал души равномерно, но в какой-то момент хп мне стало хватать, выносливости тоже, начал прокачивать только силу, нокхкхк... как бы тебе так сказать... В остальных Темных Душах я делал ровно тоже самое). ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 37:59 Бронник Денис только в школяре. - уже разобрал. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 40:50 Не, нужно не идти туда, игра своей сложностью мобов и уроном по тебе показывает, что тебе не сюда, прийди попосже. Тоже самое в такой же манере делали скелеты в катакомбах и на кладбище в начале первого ДСа и то, что ты озвучил применимо и к нему, но почему то ты даже это не вспомнил. - 1. Это полутупиковая локация, которая ничего мне не открыла, да даже больше скажу - это один из концов НАЧАЛЬНОЙ локации, чисто дроп получается получил получается. 2. Скелеты в первом ДС - расположены в самом начале и действительно говорят, что туда идти не надо, но в игре (на её первых этапах), нет таких проблем в ориентировании, как в ДСII всю игру. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА 41:29 Как можно сделать вывод по моим комментариям: Твои претензии по большей части можно и перенести на другие части соулсов, но видос не содержит в своём названии: проблемы серии дарк соулс, а почему-то только дса. - сам смысли и идея ролика: Я поиграл в DSII и захотел о ней высказаться, но обзоров по всему, что есть на свете - непросветное множество, так же я параллельно изучал геймдизайн, вот карты и сошлись. ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА p.s. Я не фанат DSremastered, серия соулс меня хоть и привлекает, но я далеко не тот человек, который может все детали разложить по полочкам, который разбирал все диалоги и т.д. Я просто люблю иногда взять какую-нибудь елдовину на плечо и пойти бить сложных врагов. THE END/
@Nedodel Жыл бұрын
@@Каракуля17 То, что ты конкретно не сталкивался со многими ситуациями и пишешь ПРЕТЕНЗИЯ НЕ ЗАСЧИТАНА - подход неверный. Со многими проблемами, которые ты тут встретил я не сталкивался, но это ен значит, что я прав только поэтому. К примеру шорткаты есть в той же Безлюдной Пристани, но ты кажется их пропустил. Для полноты картины надо бы полнее изучить игру. Советую кстати заглянуть в DLC, они шикарные. P.S. Обычная версия DS2 в Стиме продаётся, в российском регионе отдают за косарь без стоимости дополнений.
@vanekop Жыл бұрын
@@Каракуля17 какие же жидкие ответы, пиздец
@solaireofastora43417 ай бұрын
@@Каракуля17я пацану засчитал все претензии в твой адрес. Твои аргументы :"Это другое, вы не пАнимАИтИ". Тебе человек все по факту написал, а ты не смог нормально привести контраргументы. Я вот геймдизайнер, считаю что ты вообще некомпетентен в этой области и потому твой коммент НЕ ЗАСЧИТАН.
@alikhanguluzada95765 ай бұрын
Чел, офигеть тебе нечего делать 😂
@user-zi3mx6fy6d Жыл бұрын
Типичная критика дс2 это экранизация мема :"Почему вы в это играете? .... ХВАТИТ ПОЛУЧАТЬ УДОВОЛЬСТВИЕ!"
@zuniss5188 Жыл бұрын
Как по мне ролик получился поверхностным и деструктивным, в том плане что искажает понятие слова "Геймдизайнер". А сравнение ДС2 с другими играми, в плане "Тут хорошо, а в другой плохо" и наоборот, кажется натянутым
@Каракуля17 Жыл бұрын
Вдохновение и идея были очень просты: я поиграл в DSII и мне жуть как захотелось поговорить о ней, но параллельно с этим я давно хотел разобраться с геймдизайном, поэтому решил построить весь сценарий именно на этом. Про деструктивность - ты, конечно, переборщил, но про поверхностность - говорить сложно, ибо сейчас, как и всю свою жизнь, я старался объяснить простыми словами не самые очевидные вещи, а за коммент - пасеба))
@farkasvilkas5839 Жыл бұрын
по моему, довольно точно сказано
@therathexmoon33305 ай бұрын
автор вполне по факту сказал многие вещи, если остальные игры серии беспощадны, но ты кайфуешь от преодоления препятствий, познания сюжета, и прочего, то дс2 неоправданно беспощадна, мне лично не в кайф банально просто по нескольку раз бегать и убивать миллион мобов, пытаясь добраться до не супер интересного босса. да и просто в игре очень много душных моментов, под конец уже просто через силу дошел до конца
@vanekop Жыл бұрын
Эффект Да́ннинга - Крю́гера - метакогнитивное искажение у низкоквалифицированных людей: они делают ошибочные выводы и принимают неудачные решения, но не осознают этих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков, приходя к ложному определению пределов компетенции и завышению представлений о своих способностях - даже в незнакомых областях знаний и впервые совершаемых действиях. Таким образом, эффект Даннинга-Крюгера - когнитивное искажение; склонность людей, имеющих очень низкий уровень компетенции в определённой области, значительно переоценивать свои возможности, что приводит к невежеству, чреватому безосновательной самоуверенностью.
@Каракуля17 Жыл бұрын
Я в изумлении от твоей подкованности в столь глубоких знаниях, но... Мне просто захотелось час поговорить об игрушках, пока весь мир идет куда-то не туда.
@АртёмКузнецов-з3п Жыл бұрын
честно, удивляет подход к созданию контента, это безумно качественно
@IlyaReddkey Жыл бұрын
Я может в глаза долблюсь, но единственная игра, которая следует постулатам серии souls, объявленным в видео - это третья часть. Давайте по порядку: 1)Какие нахер шорткаты в первых душах? В игре имеется ровно одна локация, где от одного костра есть возможность попасть в три разных места, путём постепенно открытия проходов. И это "Город нежити". Ну ладно, засчитали так и быть две локации - одна единственная дверь в катакомбах от костра до босса передаёт привет. В остальном же - абсолютно линейные локации с парой костров по пути и, в случаях с локацииями до "Анор Лондо", обязательным выходом к храму огня. И это явно не обилие каких-то там шорткатов, которые ты находишь иследуя локации. Нет, это обязательные пути, мимо которых ты пройти не можешь. 2) Уж очень блять люди любят вспоминать железный замок. И мобов там много, и жирные они, и шорткатов там нет. Ало, люди - это одна такая единственная ебучая локация. И вот блять удивительно, в первых душах есть такая же - "Чумной город". Ещё более длинный маршрут до босса, полное отсутствие какого либо шортката, такое же огромное количество противников, и как отдельный сука бонус - ядовитые дротики, при попадании которых, если ты заранее не купил травки за 1к душ на единицу, ты сразу отлетаешь на костёр, ибо даже 10 фляг эстуса не хватит, что бы пережить яд на ранних уровнях, к которым эта лока и относится. Ну и на десерт, отправленное болото, через которое к боссу без колец на нормальную ходьбу в жиже и на сопротивление к яду, без расходников придти нельзя. И по итогу, при первом прохождении, когда ты не знаешь, что тебя ждёт, ты либо после первой попытки пройти локу идёшь фарсиш души на травку, либо превозмагаешь, доходишь до болота, а потом возвращаешься обратно, гриндить и покупать травку, либо искать кольца. А, погодите, главное же ещё забыл - ублюдочный цветофильтр, который постоянно блять меняется походу локи, и от которого болят глаза, и чёртова темень, которую никаким черепофакелом не разогнать, и придётся ещё глаза напрягать. Так что я считаю "Чумной город" и "Железный замок" одинаковыми по ублюдству локациями, не уважающими игрока. Сравнение с Katana Zero вообще убило. Вы извините - а где в DS1 такие же возможности вариативности прохода по локе? Где вариативность? 2)И снова телега про хуёвость графического исполнения игры. Соглашусь, и добавлю - такое же хуёвое, как и в DS1. Но в одном случае у нас просто гамма однотонная, и освещение просранное, а в другом - кислотные, вырвеглазные цветофильтры в локация с однотонной гаммой, но зато освещение работает, это да. А то, что локации построены "кривоваты", уж простите - фишка серии. В каждой части есть необязательные боссы, вопросы куда идти и очень неочевижные проходы. Но плохо построенны локи в двойки, а в первой нет, да. 3)Перекач, да? В DS2, да? Не, ну неплохо устроились. А тот факт, что в DS1 он так же был. Аргумент про то, что двойку мы заканчиваем в районе 120 уровня, а первую на 80 не канает, ибо - она блять меньше по размеру, камон. Первая часть в два раза короче. Двойка просто таки перегружена локами и боссами, от чего её длительность уже просто душит, и к концу игры и играть то уже не хочется, ибо заебался. В первую часть, конечно, играть не охота уже после победы над Арншейном и Смоугом, ибо к этому моменту на игрока выгружают самых жирных врагов и самые конченные локации, проходить которые боль. Зато боссы отлетают с первых двух траев. Все. Вообще все. Охуенный баланс локаций к боссам. Всё, надоело расписывать. Ведь, идея то проста - вы ругаете DS2 за всю ту же хрень, за которую можно критиковать все остальные части душ. Замени я видеоряд двойки на копейку или трёшку - вообще разницы не будет. Никакой блять. И вместо того, что бы ругать двойку за всратый лор, всратую человечность, всратые скриптовые облегчалки боссов и т.д. - ругаем за ту же хрень, за которую можно критиковать первую и третью часть. Ну, ладно, немного загнул. К третей части по минимому. Ибо она многие ошибки учла, многие вещи улучшила, какие-то просрала, но в сравнении с прошлыми частями, один фиг - является лучшей частью серии. Ну а в сторону DS1 можно говна и больше накинуть, но не целесообразно, ибо - старичок, простительно.
@Каракуля17 Жыл бұрын
Так, ну ты точно не долбишься в глаза, всё же думаю, в тебе осталась толика смысла. Скорее не: "единственная игра, которая следует постулатам серии souls, объявленным в видео - это третья часть.", а "единственная часть, которая больше всех принесла глупых и необдуманных изменений, отходящих от канонов темных душ - DSII" 1. Шорткаты, брат, я вот хз, но мне тяжелее сказать тебе, какие шорткаты есть, нежели написать те, которые стоит добавить (локэйшн с боссом дерево - секретный костер, который сохраняет тебе 2-3 минуты зажатой кнопки бега, лестница, которую можно сбросить, дабы не пиздюкать туда-сюда (уезд нежити, вроде как, называется локация). А ты начал говорить не о шорткатах, а о том, как состоит мир, что из одной локации можно ДОБЕЖАТЬ до другой, где всё равно DSRemastered превосходит вторую часть, и прям с приличным таким отрывом 2. Я специально сказал не только о железной цитадели, но и о других локациях + постоянно повторял их в видеоряде. ВНИМАТЕЛЬНЕЙ, БРАТИШКА, ВНИМАТЕЛЬНЕЙ!) 3. "снова телега про хуёвость графического исполнения игры." - прости, но я еще ни разу об этом не говорил, первый раз поиграл в DSII, указал на это и пошел дальше рассуждать дальше. Это ведь очень тупо - молчать чисто потому что кто-то когда-то уже об этом сказал, мне шо, перерыскивать весь интернет, чтобы вычеркивать кто-что говорил, или просто сказать о том, что Я об этом думаю? п.с. ну не знаю, мне палитра в dsremastered нравится больше, на самом деле она мне нравится практически не меньше, чем ds3, но от двойки - тошнит 4. Перекач. Да. Тут дело не в уровнях и циферках, а банально в том, что ты после 2-3его часа игры слишком просто расправляешься с боссами, мобами и т.д., ну типо... БЛЯТЬ, Я ОРНШТЕЙНА ЗА 4 УДАРА УБИЛ, НУ ЕБАНЫЙ РОТ, МЕДУЗУ ЭТУ ССАНУЮ ТОЖЕ УДАРА С 5-6, НУ ЭТО Ж БРЕД! Я финального босса не почувствовал. Далее чисто эмпирический пункт - в DSRemastered мне было сложнее, чисто потому что я не мог убить всех с 6-ого удара, а нужно было чутка больше тактики применять 5* А вот то, что двойка - отличная пример, что-как-когда-зачем-и-почему надо было улучшить и в итоге привнесли эти идеи/исправления III-ю часть - это ты прав))
@IlyaReddkey Жыл бұрын
@@Каракуля17 1) Опять же, это буквально то, что я и написал в комменте. Что да, в уезде нежити есть шорты, которые закальцовывают локу вокруг одного костра. И да, это прикольно, но это было один раз. И я так же писал, что шорткаты прям в небольшом количестве были и в некоторых будущих локах, но в большинстве своём - их нет. Шорткаты первого DS - это гимик. 2) На видео ряде может и были другие локации, но честно - они явно не стоят по уровню ублюдства с железной цитаделью. Максимум, храм Аманы ещё многих игроков беспокоил, но, сказать честно - ничего криминального там не видел. Просто, это опять же ведёт к аргументу, который я пытался преподнести в своём коменте - вся сложность что первых душ, что вторых, сосредоточена только вокруг локаций, которые из-за своей структуры и наполнения заставляют тебя боятся за хп и эстус, подбирать маршрут и т.д., когда по итогу при этом босс не вызывает абсолютно никаких эмоций и проходится на изи. И в этом плане на меня повлиял первый опыт, ибо с серией я начал знакомится с третей части. И что при первом знакомстве, что сейчас, сложность локаций в ней пропорциональна сложности босса. 3) Тут на это сделан акцент, ибо про то же самое, как мне показалось, в пункте про локации говорилось. Ибо, да, внешний вид локаций, и графическое исполнение неразрывно связаны, а потому в ролике для меня это звучало как масло масляное. 4) Хорошо, ты убил орнштейна и медузу UGS’ом с с 4 и 6 ударов соответственно, оке. Я тоже самое провернуть не мог, ибо играл с обычным клеймором, и тот же орнштейн у меня по списку шёл сразу после драконьего рыцаря. Прикол то в том, что в отличии от первой части, в DS2 нет заранее проработанного нормального маршрута по локациям. Такая себе всратая песочница, где ты сам выбираешь, куда пойдёшь сначала, ибо всё, что тебя ограничивает в выборе - собственные силы. В первой же части (до получения чаши), а потом и в третей, был полноценный маршрут, по которому ты всегда шёл. Не прямой как палка, с парой отклонений, но всё же - маршрут, с постепенным нарастанием как сложности, так и твоих сил. А в двойке, такое ощущение, что за основу строения мира как раз взяли тот самый сегмент после получения чаши в первой части. Иди куда хочешь, делай что хочешь - главное души отожми. От того и такие приколы с боссами. И эту вещь никакими цифрами не забалансишь, ибо оно изначально так задумано. Это данность этой конкретно игры. За двойку в принципе обидно. После прохождения игр, я люблю смотреть трейлеры этих самых игр, и, чёрт возьми - как же классно двойка там выглядит. Меланхолично мрачная и серьёзная, с кучей мелких деталей, и упором на исследование. А по итогу - затянутая, замыленная, но всё ещё меланхоличная. И единственное, почему в моём списке соулсов она стоит выше первой части - это управление героем. Ибо, то как персонаж двигался в первой части, с какой скоростью, как он перекатывался в локе только по четырём направлениям, как он прыгал - это настолько меня взбесило, что по факту всю игру я проходил в состоянии бурной ярости. Мне откровенно не нравилось, как мой герой игрался. И с прокачкой это не лечилось, ибо игра просто так сделана. Я согласен, что стилистически первая часть лучше, что локации построены лучше и логичнее, что чисто по бумаге игра скроена лучше - но играть не приятно. Может быть, если бы сначала я играл в неё, а не третью часть - я бы всю серию дропнул. Да, вот настолько было неприятно управлять героем. Только лишь мотивация от того, что я прошёл третью часть, и задушился во второй, но прошёл, мотивировали меня к тому, что бы игру закончить. И это настроение очень сильно сказалось на всё моё настроение от первой части. Как то так.
@carnivore2835 Жыл бұрын
Иван Титов, залогиньтесь
@farkasvilkas5839 Жыл бұрын
лайк, за то что не бот, а чел со своим мнением и длинным развернутым коментом. С которым я мало согласен. Первое, слишком много агрессивных ругательных сорных слов. Мешают читать. Почисти свой язык и голову от хлама. Уверен, что самая лучшая часть это DS 1. До нее Миядзаки был никем, это просто факт. Шоркатов полно и они проставлены красиво и изобретательно. Графика тоже самая красивая. Как это не странно.
@IlyaReddkey Жыл бұрын
@@farkasvilkas5839 Просто, как показывает практика, сухой текст точно так же плохо воспринимают. Просто окрестят "душным" и забьют дочитывать. А так хоть понятно, какие примерно эмоции были у человека, в момент написания. Ну а по поводу лучшей DS - как уже писал, лучшей считаю третью часть. DS1 может быть новатором, могла прославить Миадзаки и Fromsoftware. Но мне чисто механически она вообще не импонирует. Уже расписывал выше, могу повторится. В DS1 персонаж медленный, неуклюжий, и с отвратительным перекатом по 4-ом направлениям в локе. Мне просто приятнее играть за более быстрого, изворотливого и послушного героя из третей части. Это лично моё мнение, и лично мои проблемы. Я проходил первую и вторую часть душ другу на демку, и тому в принципе все игры одинаково нравятся, и проблем, какие вижу я, он в них не видит. Ну и да, может показаться, что я излишне прям негативно настроен к первым душам, но тут скорее эффект выгорания случился, ибо проходить я их стал буквально сразу, после пробега по второй части (а там к концу я так же уже задушился, ибо игра ну очень длинная, и к финалу уже просто не хочется её запускать). В последствии я сыграл первую часть ещё раз, и когда заранее знаешь определённые моменты, и ты к ним морально готов, она уже не душит так сильно. Хотя, определённо, излишняя беготня меня всё ещё напрягает.
@Yelizaur Жыл бұрын
В целом любопытно было поглядеть видос. Но ту часть про ответственность ГД на проекте местами было забавно смотреть) В каких-то случаях действительно всё было так, но от студии к студии подходы настолько сильно разнятся, что "крайний" может оказаться много кто угодно: и гд, и маркетолог, и директор, и исполнители, и ПМ и тд. И этот "крайний" мог как крупно накосячить, так и принести лютый профит
@FRAER440 Жыл бұрын
В первый раз на канале. Видос клевый. Про подводные бои в Ведьмаке это пушка. Но то что основная часть видоса про DS2, немного меня расстраивает. Единственный DS который мне нравится, это как раз вторая часть. Да она отличается от остальных игр серии. В ней действительно есть уйма сомнительных решений. Но главный аспект моей любиви к ней, это как раз ее лвл дизайн. Основной босс игры, это как раз эти сраные кривые локации со всеми этими засадами врагов, большим количеством ловушек и дико не интуитивности самой местности. В моей жизни более никогда не было игры, которая мне подарила такой столь уникальный экспириенс. Уровень в ней, это загадка. И процесс ее решения - сложный. Но когда ты разгадываешь этот уровнь, тебе все становится понятно и ты никогда в жизни его не забудешь. Есть еще аналоги железный цитадели в индустрии? Возможно что-то можно едичное вспомнить. Но тут вся игра строится на этом, а DLC возводят это в абсолют. По итогу это очень уникальная штука. Вот хреновый лвл дизайн моментами в серии принса персии. Тебя почти все время направляют пролетам камерами в новых локах, есть визуальные напрвления, типа трещин на стенах по которым над пробежать, ярких штор, наличие врага на балконе, но тем не менее, регулярно есть очень не интуитивные места в которые надо прыгнуть, будь то из-за непонятно поставленной камеры, очень длинный прыжок, или непонятная текстура за которую вроде персонаж не должен зацепиться. И это выходящие вон из остального дизайна игры ситауции. Когда же ДС2, именно геймплейно строится на этом с самого начала и до конца игры. Но и еще один камень в твою сторону: твой основной доеб на 30 минут к ДС2 именно про лвл дизайн, про ямы и лаву на локации, про расположение и типов врагов на локации, про маршрут к боссу и кострам на этой локации. Это все исключительно только лвл дизайн, когда центральная тема в ролике про гейм дизайн, что очень разные плоскости в разрезе.
@farkasvilkas5839 Жыл бұрын
принц персии (2008) задушил меня с первой минуты беганием по стенам и наудобной камерой, мгновенно дропнул
@FRAER440 Жыл бұрын
@@farkasvilkas5839 в первую очередь я имел в виду основную трилогию от убисофт. Но уверен что и в 2008го, и в перезапуске 2010го, это тоже имеет место быть.
@FragileIdeaOfExistance Жыл бұрын
Претензии к Elden Ring не оправданы. По миру раскиданы сферы с помощью которых пожно покупать камни для прокачки пушек до предмаксимального уровня, и даже без них я прокачал примерно 6 оружий. Ну и 24 камней для максимальной прокачки. То есть за одно прохождение можно прокачать хоть все до предмаксимального уровня, и 24 пушки до максимального.
@noesis246 Жыл бұрын
Как раз оправданы. Они создали проблему и создали решение
@klauskon26526 ай бұрын
Претензии максимально оправданы, так как колокольные сферы для покупки заточек финальные находятся в самом конце игры. По итогу до Фарума Азула ты идёшь с одним оружием, а другое не качаешь, так как тебе всегда не хватает заточек
@ИванГрибоедов-у7ц Жыл бұрын
Хороший видос, но хотелось бы сказать пару слов. Насчет тупика после горгулий. Проход к ним открывается после использования камня фарроса, после использования которых, обычно лежит различный лут и уж точно не является индикатором "что я иду правильно", а скорее дополнительным контентом. Проходя игру в первый раз, было удивлением вообще обнаружить там босса плюс ковенант. И не удивительно что этот проход ведёт в тупик. Туман к демону плавильни, действительно сразу бросается в глаза, но исследовав локацию поподробнее, можно обнаружить другой проход. Проанализировав ситуацию можно выбрать благоприятный для себя маршрут, что в целом неплохо. В этой локе даже вариация прохождения есть. Далеко не такая же как в катана зеро, но всё же. Всё же думаю, это стоило учитывать при разборе левелдизайна или по-крайней мере их упоминания.
@ЕвгенийДанилов-л5б Жыл бұрын
Не знаю, может я какой-то не нормальный. Но мне вторая часть (оригинал и школяр) нравится больше всех. Наверное, самый большой её минус для меня, это сложность получения всех ачивок из-за ковенантов и наград которые в них даются. Момент с вариативностью, она есть, просто её мало. Ты можешь сам выбрать порядок получения 4 великих душ, в забытую крепость можно попасть 2 способами и почти во всех больших локациях (кроме туннельных) есть шорткаты к костру. На счет огненной цитадели и босса Демона из Плавильни, да, он как и сама локация душные, но сам босс не обязательный. На счёт различных билдов при прохождении. Это чистая вкусовщина, каждый проходит как хочет(и с катаной убить Демона из плавильни, как по мне, даже легче). За магию говорить ничего не буду, не любитель, но вроде как во всех частях соулсов магия может ломать баланс. В общем, я понимаю, что те кому эта часть не нравится свое мнение не изменят. Но уже надоедает когда в очередной раз её поносят. Мне очень нравился оригинал, когда вышел школяр я с огнем в глазах проходил и мне нравилось. Со временем я конечно привык к школяру и что-то нового там уже не найду, но мне все ещё нравится перепроходить ДС2 спустя какое-то время. И под конец хочу подытожить. Я играл во все ДС и они очень мне понравились, но 2 часть все таки нравиться больше. Надеюсь не слишком глупо написал.
@alexperemey6046 Жыл бұрын
Кроме геймдизайна есть атмосфера, дизайн локаций, графика, внешний вид персонажей и боевка. Возможно что-то из этого тебе настолько понравилось, что все остальное ты посчитал незначительным. Геймдизайн - это все-таки вспомогательный момент в игре. Хотя и важный.
@horrorsex4369 Жыл бұрын
Тоже любимая часть 🤝
@perfectsych4865Ай бұрын
ненормальных игроков процентов почти 90, которые игру оценили позитивно :)
@iqbelowaverege Жыл бұрын
ждем 12 часовую ответку от того, кого нельзя называть
@Каракуля17 Жыл бұрын
Та никаких ответок не будет, чуваки, здесь совсем другая история. Сегодня - без стервятников
@ottozussman4711 Жыл бұрын
Подскажите о ком речь?А то я теряюсь в догадках😅
@dimabausow5497 Жыл бұрын
@@ottozussman4711 либрариум скорее всего, великий защитник дс 2
@ottozussman4711 Жыл бұрын
@@dimabausow5497 спасибо😅😅
@АлексейПоляков-у4т Жыл бұрын
@@dimabausow5497 удивишься, но ещё до того как я наткнулся на данное видео, я писал Либре, что нууу "миллионы бомжей" в ДС 2 не равно "миллионам бомжей" в остальных частях серии. Просто потому что они расставлены таким образом, чтобы игроку создать разнообразные задачи. Нет, Либра же ответил, что "это всё отговорки". Он настолько готов дефать ДС 2, что просто в упор не понимает простых вещей. Наверное понимает, даже, но за кой-то хр?н стремиться их игнорировать
@mishwit1 Жыл бұрын
О боже даааа, это восхитительно, магия работает, когда кто-то пилит контент по соулсам, фанаты со всех уголков интернетов сбегаются, чтобы посмотреть ещё один анализ игр, ибо на остальных каналах уже всё высмотрено до дыр. Делаешь прекрасно, лёгкая подача, приятная музыка, несколько саундтреков встречал у ZOGmeister, из последнего видео по ДС3. Аналитика на уровне, знаешь о яём говоришь, интересные моменты нашёл с этим дизайном локаций, что оказывается и из гнезда улететь можно(я подошёл, кнопки не было, я ушёл), и у демона песни оказывается проход есть, мдааааа, нагеймдизайнили, а кто убирать будет? Как был рад после первой части пощупать вторую, я с такими яркими глазами зашёл, предвкушая, но через час я закрыл со словами - это не Дарк соулс, потом вернулся, конечно же, через пару месяцев. В общем, мегаХарош, спасибо за контент!
@Каракуля17 Жыл бұрын
Магия соулсов и правда работает. Мы - какое-то странное мазохистское сообщество, которого так тянет посмотреть чего-то новенького по этой серии. Это и правда странно..., но в то же время - прекрасно :)
@yelamanuaidin8562 Жыл бұрын
Спасибо алгоритмам ютуба за то что я наткнулся на это видео и после его просмотра я сразу же: 1) Поставил лайк 2) Подписался на канал 3) Поставил колокольчик 4) Удивился что у этого гения, филантропа, плейбоя и человека с отличным чувством юмора так мало подписчиков Желаю автору дальнейших сил, мотиваций и вдохновения для создания такого же годного контента
@Каракуля17 Жыл бұрын
И тебя с пасхой, брат)
@selenium9479 Жыл бұрын
Для того, кто знает чё такое на самом деле геймдизайн, название ролика звучит примерно как "письменность не работает" или "нотная грамота не работает")))
@НиколайАгония Жыл бұрын
Этот Гигачад показал всю свою гигачадность ещё в интро. ОН БЛИН НАЗВАНИЕ МУЗЛА ПРЯМ В ВИДОС ВСТАВИЛ, КАКОЙ ЖЕ ЧАД. а я ведь ещё видоса не смотрел...
@justfinnthecat Жыл бұрын
Забавно, как познавательное видео об игро-строе в какой-то момент плавно превратилось в обзор второго Д.С.)
@Каракуля17 Жыл бұрын
я просто поиграл в dsII, захотел высказаться, но обзоров на ютабчике - овермного, а параллельно с этим я изучал геймдизайн - вот карты и сошлись
@justfinnthecat Жыл бұрын
@@Каракуля17 В итоге вышло довольно элегантно и непринужденно) Мегахорош)
@thethiamat8712 Жыл бұрын
Итоги автора: Геймдизайн в дс2 не работает, потому что неуязвимость появляется не сразу при взаимодействии, мешает только в локациях ниже(причем на 20:46 в этом боссфайте на арене с боссом армия гигантских моллюсков которая бежала и после ,,последнего", иронично) Перед демоном плавильни и перед колесницей слишком ного сильных мобов(Кроме длс в игре больше подобного абсолютно нет) Не увидел проход после босса в храме аманы Не понятно куда идти именно в дс2, ни разу не в других частях Перекач (действительно большая проблема) Миллион бомжей именно в дс2, ни разу не в предыдущих, ни в последующих. ,,Ты по-тихоньку проходишь вперед, чекая каждый угол, ожидая засады и не зажали толпой+ спидран к боссу, о боже это настоооооооооолько ленивый подход к дизайну локаций(опять же никогда такого не было и вот опять, ни в дс1 ни в дс2. Кстати колдаговно это тоже уже базированная аксиома, как и дээсдваговно?) Тупиковые локации только в дс2(озеро золы, картину ариамиса, храм огня после чемпиона гундира мы стремительно забываем) Механика человечности (просто минус без обьяснений) Бронник денис(черных рыцарей в городе нежити в дс 1 мы стремительно забываем) Геймдизайн не работает на 174/100% Мои итоги: Отличный монтаж Хороший голос и подача Мне очень понравилось предисловие, особенно рассуждения о том, что умение байтить и подсаживать на донаты это так же проявление профессионализма(хоть предисловие и не является 1 главой) Остальное содержание: говно Видос говно на 174/100%
@Каракуля17 Жыл бұрын
Брат, ты, конечно, красавец, но вырывать из контекста и использовать это в свою пользу - моя прерогатива))0)
@thethiamat8712 Жыл бұрын
@@Каракуля17 Я выписал почти все претензии, что составляли по обьему больше одной строчки. Из контекста вырван разве что бронник денис(просто потому что мне это очень забавным показалось), хотя и это спорно. Половина тезисов применимы ко всем играм миядзаки. Половина настолько мелкая проблема(вроде лютого спама мобов перед боссом в 2 местах за всю игру без учета длс), что говорить, что геймдизайн во всей игре не работает из-за них, очень глупо. Кстати вспомнил: была претензия о рваном сшитии локаций. Крайне вырвиглазно это выглядело почти только в том самом мемном лифте, который едет вверх в железную цитадель. Остальное либо просто терпимо, либо хоть как-то обоснованно(например в переходе между темнолесьем и дрангликом мне показалось намеренным решение так сменить погоду, мол ты через эту пещеру очень долго и далеко шел, хотя тебя по настоящему не заставили это делать, так что тут спорно). А так да, монтаж, голос, подача, умение к чему то подводить, всякие аналогии(несмотря на бредовость тезисов) очень даже качественны. Удачи в дальнейшем.
@Landerville7 ай бұрын
@@Каракуля17 Друг, у тебя есть потенциал набрать большую аудиторию! В мире очень много тупых людей, которые с наслаждением хавают плохо агрументированную, но хорошо поданную жижу.
@стаканчик-ж1н Жыл бұрын
Насколько же было огромной мое удивление, когда я увидел количество подписчиков в размере 5 тысяч. Я уверен, что у канала будет хорошее будущее.
@misquanquad Жыл бұрын
еба, полтора косаря за 2 дня отписались
@comradeplayer Жыл бұрын
Если вам не охота смотреть 40 минут контента этого водолея, то вот краткое содержание: Глава 1: Жопа и палец - не одно и то же, а ещё геймдизайнер делает геймдизайн, да. А ещё геймдизайн должен работать, вооот. Глава 2: Геймдизайн должен работать x2 Глава 3: Интересный дизайн локаций - зло, а ещё миллион бомжей Глава 4: Как не заметить очевидный проход на арене с боссом и свалить всю вину на геймдизайнера Глава 5: Миллион бомжей - зло x2 Глава 6: Как не заметить костёр в углу и свалить всю вину на геймдизайнера Не думал, что когда-либо буду защищать DS2, но тут автор налил пару цистерн воды и банальностей, и всё ради оправдания своей невнимательности.
@Каракуля17 Жыл бұрын
Откуда у тебя мой черновой вариант сценария? Не, ну ты либо провидец, либо - вор...
@comradeplayer Жыл бұрын
@@Каракуля17 Ещё пара слов, но без негатива: монтаж - моё почтение, но лучше научиться сокращать материал. Большая продолжительность ролика не приносит ему весомости, как бы не считал один любитель многочасовых ответок. Затянутый разгон про геймдизайн создаёт впечатление, что дальше будет солидное и подробное исследование несостоятельности геймдизайна DS2, а не буквально пара-тройка спорных конкретных случаев.
@glebkostarev2126 Жыл бұрын
мне кажется суть подземелий в элдене не в том что бы время занять, а в том что он хотел сделать полноценную рпг с открытом миром, а какая полноценная рпг в открытом миром без подземелий а мобов надо просто убить 12 раз и локация пустая будет у железного короля :)
@Каракуля17 Жыл бұрын
Не могу не согласиться) Всё гениальное - просто!)))0)00)
@gendalf69 Жыл бұрын
Я в рол еал этого бабадзаки точнее миямурыча который за эту часть отвечал т.к. я не хочу ска чистить локу 12 гребаных раз. Но это не 1 часть это 2 часть где у тебя 1 вариант прохождения
@hanswithaskulloncap9755 Жыл бұрын
Не совсем понимаю эти вбросы про перекач. А я тип должен скипнуть половину врагов на локации и пойти к боссу? Как это вообще так? Я люблю максимально зачистить локацию, собрать весь лут, убить каждую тварь, какой-бы неприятной она не была, очень редко я каких-то мобов оставляю на потом или просто скипаю с концами. Не понимаю вообще, как можно иначе играть.) Пока в Элден не играл, и в ДС2 - ДСку оставлю на сладенькое, вот сейчас надо Элденом размутиться, вот пока даже не знаю, насколько мне понравится, я и хочу, и боюсь этой игры, в плане устройства мира. Мне далеко не каждый открытый мир захоит, больше я люблю как раз таки как сделаны Соулсборны, Дивинити ОС и какой-нибудь Деус Экс XР и МД. Но хоть редко, но и отрытые миры заходят, тот же Ведьмак 3, КП2077 и KCD - они мне прям зашли, но вот к какому-нибудь Атсасину даже не прикоснусь никогда больше.
@Каракуля17 Жыл бұрын
Я вот тоже не понял, как так получилось, что я вроде как не особо чистил локации (но и не скажу, что ВСЕГДА пробегал мобов), ну так, как среднестатистический игрок, но все равно перекачался. И дабы обезопасить себя - сказал об этом на опережение. А по поводу Elden Ring... ДУМАЮ, ТЕБЕ ПРИДЕТСЯ ГРИНДИТЬ И ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО ФАРМИТЬ
@hanswithaskulloncap9755 Жыл бұрын
@@Каракуля17 Ну посмотрим как там будет. Возможно с моим стилем игры особо и не придётся. Ну того же Ведьмака и КП2077 я так проходил: сначала зачищаю полностью местность от всех активностей, потом выполняю сюжет, в Ведьмаке это приходилось делать по мере прохождения сюжета, что довольно сильно отвлекало, а вот КП2077 я сначала полностью зачистил, а потом уже 48 лвл и с 50 репы шел выполнять сюжетные и второстепенные задания, что очень хорошо отразилось на впечатлениях, очень уж сконцентрировано всё было, задание к заданию. Ну и не могу сказать, что зачистка карты в КП2077 была скучной, напротив, левелдизайн и возможность играть по разному очень зашли, особенно в заказах фиксеров. В Ведьмаке заказы это прям уныние, ходить по чутью туда-сюда - "топ" конечно, хотя и там было несколько отличных заказов. Я, вероятно, пока не зачищу каждую пещерку дальше не пойду, просто напросто, хах.
@Каракуля17 Жыл бұрын
@@hanswithaskulloncap9755 ПОНИМАЮ!
@SergeyPoliakov Жыл бұрын
Я не знаю кто ты, и почему я на тебя подписан, но роял републик в самом начале - мое почтение! Крутой видос уже
@SergeyPoliakov Жыл бұрын
О, из пицца башни еще трек добавил) кайф)
@G1amer Жыл бұрын
Мне в Bloodborne взбесила эта японщина - бегаешь в собором округе,изучаешь. Гасишь Амелию-тупик. Идёшь от храма направо - тупик. Идёшь в Хемвик, гасишь ведьму - тупик И куда идти??? И тут ты должен вспомнить (или понять), что в ролике после Амелии была выделена фраза, которая является паролем к двери о которой ты забыл ещё часа два назад. И я подписан на Беса😜
@zfg1968 Жыл бұрын
Очень интересный автор. Я частенько ищу видео на подобие: "пацанчик рассказывает умные штуки с вкраплением приколов опираясь на собственный опыт и личный интерес к тому, что он делает." Почему-то мне показалось, что я уже попадал на этот канал, но тут 3 тысячи подписоты всего лишь, вряд-ли Ютуб мог мне такое подбросить в обычных рекомендациях, но, хех. Теперь на этом канале на одного в этой 4-ой тысячи стало больше. Спасибо за хороший контент и настроение!
@Каракуля17 Жыл бұрын
Господи, как же... как же мне было приятно читать твой комментарий :)
@ДмитрийШанцер Жыл бұрын
Самая лучшая игра серии. Несправедливая как настоящая жизнь. Долгая, мучительная и безнадежная. Абсолютно бесцельная. С замечательным пвп в башне луны и на арене. Словом, лучшее во что я играл за последние 20 лет.
@Endgame_Vernon Жыл бұрын
Ты про побег из таркова?
@Elemmor Жыл бұрын
@@Endgame_Vernon он про дс 2, она классная, позитивная, веселая, вдохновляющая игра. Особенно когда с друзьями под пивасик играть
@ИорьВишкурев Жыл бұрын
@@Elemmor в ПВП да в пве основной сюжет слишком легкий , в длс дымный рыцарь ломает логику игры заставляет кувыркаться когда все играют через щиты , алон забагованый а король слоновой кости душила еще тот , минусы есть во всей серии но такие не очень приятны
@Iiyas43 ай бұрын
@@ИорьВишкуревправда прокачка слишком дешёвая даже я на стражах руин пришел с 50 уровнем хотя я гачел играть 2-3 часа назад хотя дольше первых локаций не уходил
@Ксамомусебе Жыл бұрын
Ну начнём), автору однозначно респектос за такой видос, монтаж и подача на высоте. Но есть одно НО)). Я как один из немногих фанатов дарка 2, вставлю свои 5 копеек). Для начала дарк 2 и фёрст син не одно и тоже, в оригинале мобов меньше, а син сдели для фанатов и мазохистов). Про геймдизайн не соглашусь, дарк 2й одна из запутаных игр да и он соответствует лору игры, по этому атмосфера потерянности, не понятия что вообще происходит и нотки депрессии полностью соответствуют игре. По поводу гнезда такого бага у меня не было. Да и мобы после 12ти траев больше не возрождаются, по этому не было проблем с фармом, изучением механик и мувсетов пока косишь нечисть что бы не было проблем на пути к босу. Ps прошел его раз 10 если не более). 3ю чать тоже несколько раз прошёл, игра хоть красивей и динамичней, но той атмосферы я так и не прочувствовал, тупо симулятор боя холодным оружием))
@linfor100324 күн бұрын
Ребят, это видел не про Дарк соулс 2, а в общем про «гейм дизайн», и как же я рад этому ролику, хоть и зашёл на него из за игры, мне как тому кто интересуется этой профессией и хочет на неё учиться, этот ролик очень помог с простым разъяснением на примере игры в которую я играю, и со сравнению с другими играми, спасибо большое автору за ролик, даже спустя год, удачи в дальнейшем!
@LamerOnLineGG Жыл бұрын
Лайк не глядя, я знаю что у тебя шикарный контент! Вечерком обязательно заценю!
@zfg1968 Жыл бұрын
О, и ламер здесь. Я так понимаю все ютуберы, делающие видосы по 30 минут находят друг друга :)
@apppti Жыл бұрын
мужик, у тебя 3,2к подписчиков, а ты выкатываешь НАСТОЛЬКО качественный и проработанный контент? мне это нравится
@Каракуля17 Жыл бұрын
Не, ну ты мне подарок на пасху подогнал что-ли? Зарядил хорошим настроением ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@BABAFEEL Жыл бұрын
Доту за то, что хоть где-то дела обстоят хуже чем в жизни, что даёт надежду на лучшее и не позволяет сделать паунс в окно
@madraccoon1455 Жыл бұрын
Я тот чувак, который под прошлым видео разобрал первые 20 минут твоего видео, надеюсь что сейчас будет отличное видео. После просмотра могу сказать, что это хорошее видео, ты хорошо передал проблемы, хорошо их рассказал, я мог понять о чём ты говоришь, несмотря на то, что я не играл во второй DS, что является огромным успехом, так как в прошлом видео, люди, которые не играли в те игры о которых ты рассказывал, думаю не особо понимали, что ты имеешь ввиду, как минимум я, и я видел другие комментарии, которые говорили о том же. Но всё таки, у меня есть пара вопросов, и претензий к самим аргументам или твоей, если можно сказать, методологии. Хехе любим The Last of Us за не плохую историю, я надеюсь что имел ввиду первую часть, но показал вторую случайно. Геймдизайнеры не отвечают за всё, они могут выбрать направление всего, то есть то, что ты перечислил, дизайн уровней, дизайн анимации или обще игровой арт-дизайн, но именно что выбрать, и корректировать, но не руководить, для этого есть другие люди, то есть в титрах, если вы хоть раз их внимательно смотрели, всегда есть люди, которых условно называют главный по анимациям, главный художник, главный дизайнер по уровням и уже эти люди, в своих отдельных отраслях всем руководят. И вроде ты это и сказал, что они отдают свои идеи другим людям, но далее ты говоришь, что именно геймдизайнеров надо ругать за плохие диалоги, анимации или просто стилистику, но это не так. Это будет ещё потом, но нужно понимать, что геймдизайнеры не всегда являются главными в разработке, не говоря о продюссерах или компании в которых они работают, есть именно люди, у которых есть идея, то например как игра должна выглядить, или то какого рода геймплей должен быть, например таким человеком является Эдмунд Макмилен, создатель Айзека и Супер мит боя, он по его же словам, ни черта не понимает в программировании, не делает и не знает как делают паттерны врагов, то есть этим не занимается, он не тот кто занимается балансом игры, и не тот кто рисует, и тем более не тот, кто занимается музыкой или рисованием всех персонажей, локаций или врагов, он руководит проектом, который понимает что хочет, но ему нужна команда, чтобы всё это реализовать, и даже так, он не может за всем правильно следить, так как у него либо нет опыта в каких-то областях либо просто человек с которым он работает лучше понимает что нужно делать. Тоже самое с TLoU 2, Драккман является именно человеком с виденьем, у которого есть понимание какой он хочет сюжет и так далее, но он не является геймдизайнером, он руководит проектом, что не является одним и тем же, похоже, но один является важнее другого.
@madraccoon1455 Жыл бұрын
Так вот, нет нельзя скидывать всё на одно подразделение, так как факторов может быть очень много, например Fallout NW, отличная игра, но сделанная за очень короткий срок, который им выставил издатель, либо игра в принципе не вышла, из-за чего было много вырезанного контента, много багов и ошибок на старте, что с появлением 4 длс и многих патчей улучшили ситуацию, но всё равно в некоторых местах чувствуется шероховатость, а некоторые баги до сих существуют. Тоже самое с геймплеем и графикой, им приходилось работать на движке обливиона, так как этого хотел издатель, что сказалось на том, как она выглядит и играется, она лучше выглядит и играется чем 3 часть, но всё равно была далека по качеству этих вещей от конкурентов. Так вот, является ли это проблемой от геймдизайнеров или это является проблемой от издателей, я думаю ответ очевиден. Другой пример, Масс Эффект 3, как игра она сделана хорошо, но с сюжетно-сценарной работы она ужасна, так как портит всё, на чём строились две прошлые части, а выборы которые люди делали(в прошлых двух частях) не играли особой роли, тем более на саму концовку, а главную прицину Жнецов изменили на идиотскую хрень, что органики создают синтетиков, а синтетики через какое-то время убивают органиков, поэтому есть жнецы, которые убивают всех, каждые 50тыс лет, чтобы этого не происходило. Почему это произошло? Потому что главного сценариста первых двух частей Дрю Карпишина, просто не позвали для создания третьей части, притом его идея заключалась в том, что органики слишком много используют нулевой элемент, для внутреигровой магии, либо просто для путешествия. Из-за чего звёзды быстрее стареют(во второй части есть миссия где об этом говорится где ещё солнечный свет наносит урон), что со временем, может уничтожить млечный путь, а жнецы выжидают 50тыс лет, чтобы найти достойные расы, которые они преобразовывают в жнецов(финальная миссия во второй части), чтобы они могли помочь в решении данной проблемы, но чтобы всё не усугублялось им приходится убивать самые развитые расы, чтобы вселенная не старела ещё быстрее, но оставляют менее развитых, чтобы они могли развиться и цикл продолжится. Вот кто виноват в данном случае, Кейси Хадсон кто руководил всем, или может геймдизайнер чьё имя никто не знает, или издатель, который уволил кучу народа, а главного сценариста прошлых частей просто не позвал к себе, тут вопрос думаю тоже очевиден. А теперь пример не касающийся издателей, TLoU 2 будет хорошим примером, кто виноват в том, что Элли всю игру убивает кучу людей, но когда дело доходит до Эбби она не заканчивает начатое? Кто виноват в том, что она всю игру будет убивать кучу людей, разными жестокими способами, но когда дело доходит до друзей Эбби она чувствует угрызение совести? Кто виноват в том, что главная идея игры месть - это плохо и ни к чему хорошему она не приводит, заставляет нас всю игру убивать кучу других людей, не давая возможности этого не делать? Вот тут издатель не виноват, тут сценарист не виноват и даже геймдизайнер, а виноват Драккман, руководитель проекта. Вы можете сказать, что, а как сделать игру с таким геймплеем и такой историей без убийств интересной, что иначе в неё никто играть не захочет, если вы не знаете как правильно это сделать, не беритесь. Есть отличный пример игры с похожей идеей, и она работает хорошо Dishonored, вы можете пройти игру, не то что не убив ни одного человека, вы можете пройти её не убив ни одного заражённого или даже крысу, где в конце если проходить всё мирно, то будет соответствующая концовка, но если убивать всё и всех, будет всё плохо. В чём смысл этой идеи, если она есть только на бумаге в сюжете, но в самой игре этого нет, где истинный смысл игры, добивайте свидетелей, так как если бы Джоэл убил всех в больнице, то не было тех кто рассказал бы про него Эбби, если бы Эбби убила Томми и Элли, то не лишилась бы всех своих друзей и знакомых в той комнате. Единственное где это работает, это в конце, когда Эбби пощадила Элли, что в итоге спасло её в конце, это всё прекрасно, но если бы она изначально убила Элли, то и не оказалась бы там.
@madraccoon1455 Жыл бұрын
Тебе может показаться что я много лишнего наговорил, что суть была понятна и с первого объяснения, но просто мне надо было подробно объяснить то, что ненависть или даже любовь может пойти не к тем людям, которые это не заслуживают. Это не является талантом изначально сделать правильный баланс в игре, а потом занизить циферке в нужных местах, чтобы всё было идеально плохо, то есть не на столько плохо, чтобы она была не проходимой, но настолько, чтобы игроки так много проводили времени на гринд, чтобы люди начали задумываться над донатом, для игры, в которой изначально всё было сделано правильно. Да, если всё что ты перечислил сделано плохо или большая часть, то да, геймдизайн плохой. Но потом ты подменяешь понятия, с изначального «Это делает геймдизайн плохим?» на «Геймдизайн не работает» это два разных понятия, критерии к которым будут разными. Например: 1) В игре плохо сделан геймплей, боёвка кривая, уровни скудно либо плохо сделаны, музыка частенько не подходит атмосфере, а сюжет противоречит сам себе либо предыдущим частям, такие вещи делают геймдизайн плохим. 2) Игровой процесс противоречит сюжету, когда например неопытная Лара Крофт (2013), которая после убийства первого оленя и потом первого человека, впадала в слёзы и истерику, но сразу же после этих событий она будет убивать тонны зверей и людей и не будет никак реагировать. Или например, у игрока есть огромный арсенал способностей, гаджетов или оружия, но чтобы пройти игру он может всем этим не пользоваться, так как она простая, и не требует всего этого. Вот в чём различие, одно именно что сделано плохо, другое просто не работает, на концептуальном уровне.
@madraccoon1455 Жыл бұрын
Я если честно подзадолбался, я всего лишь на 9 минуте, а уже написал дохрена, в принципе по ходу просмотра, у меня были только две ещё заметки в голове. Так что я вкратце про них скажу. Я не играл в ER или DS2 я играл в первый DS, но мне он не понравился, но хочу высказаться касательно аргументации и твоих претензий. То что в ER есть данжи не является чем-то плохим, даже если там повторяются боссы и локации очень похожи. Как ты сам говоришь, в них можно встретить хороший лут, куски истории или просто персонажей которые дают доп квесты - это хорошо. То что, как ты говоришь, это места являются необходимостью для фарма, так как иначе практически невозможно пройти дальше без этого, согласен, это является плохим геймдизайнерским решением, но всё что ты перечислил ранее - нет. Насчёт DS2 как мне показалось из того что я увидел, возможно на тех локациях, с которыми ты ощущал проблемы, были созданы для людей с дальней атакой, то есть маги или лучники, на сколько я знаю фанаты соулсов любят ныть что эти два класса не интересные и в принципе если ты прошёл за них, то это и не считается. И возможно чтобы осложнить им жизнь были придуманы такие уровни, я не знаю правильно ли я тут мыслю, но будь я в другой игре, я отстреливался бы от врагов если есть такая возможность. А если как ты говоришь ты спокойно перекачиваешься к концу игры, а я видел тебя только с мечом, то возможно стоило бы прокачивать и условный лук. Но, если ты или кто-то другой считаете это казуальным, то это является тогда плохим геймдизайном серии, так как если за магов и лучников так легко играть в сравнении с мечником, то тут виновата концепция самой игры. Она на фундаментальном уровне неправильно сделана, так как предлагает разные классы, но они на столько перевешивают по силе мечников, что за них в сообществе стыдно играть. Это пример именно не работающего геймдизайна, не плохого, а именно не работающего. Я бы мог ещё расписать по подробнее, но мне влом, а думаю кроме тебя никто и не прочитает, если ты хотя бы прочтёшь. А так, во время просмотра самого видео, на сколько я помню у меня не было вопросов к тому что ты говоришь, если где и было, то не настолько важно. Но если ты где-то не согласен с радостью бы прочёл ответ. Что самое главное, я увидел большой рост в сравнении с прошлым видео, если ты так же продолжишь, то думаю всё будет зашибись.
@madraccoon1455 Жыл бұрын
Кстати, я ещё вспомнил, что ты сказал что игры должны быть интуитивно понятны. Нет не должны, если ты играешь в шутер или слэшер, или какой-нибудь платформер, то возможно да, но если взять стратегии, старые РПГ или новые которые взяты за основу старых, или какие-нибудь квесты, или симуляторы. В этих жанрах, особенно старого образца, ты нихрена интуитивно не поймёшь, в лучшем случае ты разберёшься на обычном уровне, как условно ходить и примерно что делать, большинство людей в своё время тратили кучу времени, чтобы полностью разобраться как что и делать, и что за что отвечает, например, Фоллаут 2, я с ним познакомился около 7 лет назад, и только спустя 20 часов я полностью понял что я вообще делаю, что за что отвечает и так далее. И у меня были под рукой интернет со всеми гайдами, википедия со всеми ответами, но мне всё равно пришлось потратить кучу времени чтобы я всё понял, и не удивительно, так как обычно к этой игре прилагалось руководство на 150 страниц, где как раз всё объясняется. Но на самом деле, легче это сравнить с настолками, где ты тоже ничего не поймёшь или не сможешь сделать без руководства, притом я не говорю про какие-то обычные карточные настолки, а именно в большой картонной коробке, где руководство тоже около 100 страниц, это не делает их плохими что ты не можешь понять правила интуитивно, просто они более сложные нежели другие виды развлечения или активности. Тоже самое с играми, сейчас игры делают с обучением, где тебе всё разжёвывают, с внутренним кодексом, который так же может объяснить какие-то моменты, но проблема в том, что сложных каких-то механик сейчас в играх всё меньше и меньше, и тебе какие-то вещи просто не надо объяснять сложнее одного предложения. Например даже с прокачкой, когда я вижу прокачку в современных играх мне играть то уже и не хочется (+10% урона, +5% шанс крита, вы находите больше лута, вы восстанавливаете быстрее энергию/ману, вы получаете меньше урона), то есть, это не плохие навыки, но они скучные до безобразия, обычно такие навыки были нужны заглушкой, если например больше нечего прокачать или просто тот билд, который вы собрали вас устраивает, но поменьше урона получать, или по больше наносить не помешает. Они чаще всего не разнообразят геймплей, не дают новые возможности. Слэшеры исключение, так как жанр построен на том, чтобы прокачкой была в виде отдельных комбо, а не просто статы +/- хотя есть и такие, вроде в новом ГОВ я видел много подобного, но могу ошибаться. А так, возможно ты имел ввиду что после разбирательства с управлением и механик, сама игра должна быть интуитивной, с чем могу согласится, не до конца, так как есть уровни или игры, где как раз таки, всё заключается в том, что тебе надо придумать изящное решение. Но я бы сформулировал это по другому, игра должна быть последовательной. То есть условно, моё любимое занятие в играх особенно в открытом мире в самом начале пойти не туда, куда хочет от меня игра, чтобы посмотреть что будет, может там будет что-то валятся, может враги не по силе, или просто невидимая стена, или просто, что будет если я захочу поговорить с кем-то, с кем я не должен, что будет если я попытаюсь не следовать маркеру, а сам подумаю. В этом плане, есть квест в 3 Ведьмаке, где 2 старика съели низушка, но проблема в том, что ты об этом никогда не узнаешь, если будешь следовать маркеру, тебе надо самому самостоятельно без указания обойти дом, и не было бы проблем, если бы всю игру единственным решением был указатель, и спустя 100 часов игры, я не буду снова пытаться проверить на сколько глубокий может быть квест, так как я видел кучу раз что это ни к чему не приводило. Или во втором TLoU, где в какой-то момент, тебе надо разбить стекло, всю игру учили бить стекло кирпичом или бутылкой, но поскольку сюжету надо чтобы ты был более шумным, единственный вариант это выстрелить в окно.
@Каракуля17 Жыл бұрын
Решил оставить твой коммент на попозже, ибо вчера просто помер на несколько часов, но вот теперь предо мной не плывут буквы, и я пойму, что ты написал)) Про то, что геймдизайнеры не отвечают за всё - чутка мы не поняли друг друга. Есть иерархия и очевидно, что главный геймдизайнер, который собирает все идеи не обязан разбираться в компьютерном коде, для этого есть программисты и чуть более понимающие люди(нежели главный геймдизайнер), которые занимаются геймдизайном конкретно в этой области + к этому в разработке игры действительно участвует команда и один человек - не может уследить за всем этим (но +-это мне всё же удалось передать в ролике, так что пойдем дальше) п.с. про last of us - я говорил про первую часть, так как со второй знаком максимально поверхностно) :3
@Elemmor Жыл бұрын
Спасибо за видос дружище, недавно подписался - ты прост находка! По мне так смотри: Я считаю что в башне луны лучше был бы переход в ледянную локацию(ибо стражей руин создали выходцы из Элеум Лойс). А вот скажем Огненная башня Хейда должна была быть взаимосвязана с замком дранглейк, или железной цитаделью. А в Башню попасть через пристань. Ну и сама башня могла быть взаимосвязана с забытой цитаделью. Ибо думаю что инквизиторы зажали еретиков, или последователей что подвеглись порче нежити. Вообще по логике сразу после маджулы могла быть пристань. А вот Темнолесье я бы вообще из игры удалил, или как то связал бы его с Замком Алдией.
@green-eyes-games Жыл бұрын
Автор профессии Product Manager, Project Manager, Tech Lead почему-то назвал простым словом Гейм-дизайнер. На практике задачи всем выдает Product Manager, в том числе и задачи Гейм-дизу, и ответственность за проект несет тоже Product Manager, как и занимается распределением нагрузки между тех и арт отделами. Он может учитывать мнение гейм-диза, о том что нужно добавить и исправить, а может и не учитывать. Так как за провал проекта несет ответственность сначала Product Manager, а далее ниже стоящие отделы, одним из которых будет отдел Гейм-дизайна, в этом же списке по соседству сидят Кодерыа, Художники, Тестеры, Маркетологи, Сценаристы, у каждого отдела есть свой Лид, в которого полетят палки за провал в первую очередь, а далее выбираются крайние из ниже-стоящих. Отличная подача видео, огромное спасибо автору за труды!
@pasijohansson3123 Жыл бұрын
Честно, сложно описать словами мою радость когда мне скинули это видео, потому что такой качественный монтаж и хорошо поставленную речь я встречал очень редко, и был рад что теперь таких авторов стало больше. Спасибо большое за ваше видео и желаю дальнейших успехов❤
@MultiPrototype777 Жыл бұрын
Спасибо за ролик, монтаж вышка, содержание топ! Твой контент заслуживает больше просмотров
@Каракуля17 Жыл бұрын
( ͡° ͜ʖ ͡°)
@YUKI-ih9cv Жыл бұрын
Я ждал когда начнется реклама, а она уже кончилась, обманул меня, лайк
@TrueOld Жыл бұрын
Про пещеры Elden Ring - дикий бред. Равно как и про ловкость геймдизайна ассасинов. Автор что ты куришь? Никого не загнал в магазин геймдизайн ассасинов и пещеры вполне себе работают, потому как они именно что не обязательные. Сова н глобус как она есть
@strannik666 Жыл бұрын
Хорошо что существует игра "Rock Simulator" которая идеальная как не крути.
@Каракуля17 Жыл бұрын
А главное - там геймдизайн работает
@x149te Жыл бұрын
Мне нравится левелдзайн в Ботве, который называется "принцип конусов и треугольников", как говорили сами разрабы из Нинтендо на CES 2017 (японская конференция разработчиков). Интересно как они разовьют идею в ТоТК, где игра порядочно добавила в вертикальности.
@vika9344 Жыл бұрын
ясно видео делали фанаты кастомсториса
@SergeyMakarenkoVid Жыл бұрын
Примерно тоже можно сказать и про первый Дарк. Единственный плюс над вторым это связанность локаций. Лабиринт со змеелюдьми это кал говна. Миллион демонов капра в лаве это... капрофагия. Ложе хаоса, капродемон с собаками - говнобоссы. Не помню ни одного яркого босса вообще в Дарке первом. Ну, Манус и 4 короля потому что на них ушло больше 2 попыток. Потом взял щит хавела и просто прошел игру; этож чит похлеще магии. Желания играть в первый дарк не возникало вообще ни разу. Да, двойку начали переделывать с середины разработки, да, тупой дизайн мира. Но это именно другой опыт. Это игра на выносливость. Тупо пройти всю, вместе с длс это уже достижение. Очень душно. Но не душнее кристальной пещеры или лавового уровня, которые нужно пробегать перед боссами в первом дарке. А озеро золы не тупиковый часом уровень? Вообще не понятно, почему фанаты первой части усердно не замечают тех же проблем оригинала, когда ругают сиквел? Двойка изматывающая, но первый дарк еще и душный, местами просто пустой.
@ПиццаПерфьяно Жыл бұрын
Невероятно! Геймдизайн не работает! Сам напридумывал как, то или сë должно было быть и потом поговорит что этого не получилось. Гениально! Все ведь мыслят как ты и хотят того-же!
@aleksey_krestik Жыл бұрын
Заскочил сюда благодаря рекомендациям от ютуба, сам не играл ни во что из серии соулсов, но послушать было весьма любопытно, хороший ролик
@doughnutU Жыл бұрын
Проблема геймдизайна лежит не в качестве исполнения той или иной механики, а в самой её концепции, в противоречии с другими механиками. Будь механика хоть вылизана до идеала, но если она не работает в совокупности с другими или вовсе им противоречит, то геймдизайн все ещё не будет работать должным образом. Возьмём к примеру bulletstorm, патроны в ней даются за хорошую игру. Хорошая игра достигается путём креативной резни, но если у тебя нет патронов, то и стрелять тебе нечем, а заработать на патроны можно только через стрельбу. Получается такой замкнутый круг. Или возьмём другой пример. Секиро. Боёвку секиро можно с уверенностью назвать лучшей боевой системой, заточенной на дуели. Нетрудно предположить, что такая боёвка не будет работать с толпами врагов, так оно и выходит. Камера не в состоянии охватить всех врагов на экране, враги нападают вместе, не оставляя окна для парирований и ответных атак, в игре нет автонаводки, из-за чего ты постоянно бьешь мимо врага, если только не используешь центрирование, а в купе с маленьким хитбоксом катаны, этот процесс становится ещё более мучительным. Игру с хорошим геймдизайном, но с плохой реализацией, можно по праву назвать Элден Ринг. Те же данжи, которые ты приводил в пример, вписываются в открытый мир, а открытый мир вписывается в геймплейный цикл соулсов. Проблема лишь в том, что контента в самом открытом мире мало, а то, что есть, не вызывается восторга. Все это можно было уместить и в линейных уровнях, по типу тех, что были в дарк соулс, но тогда игроки обвинили бы фромов в отсутствии инноваций. При желании, открытый мир в элдене можно сделать интересным, не затрагивая сам корень игры и её концепцию. Ну а ещё геймдизайнер не занимается сценарием, вижуал и аудиодизайном, этим всем занимаются одноимённые люди в студии. Геймдизайнер лишь даёт общее видение геймплею, отбирает и придумывает для этого геймплея механики. Об этом, кстати, также рассказывает DRZJ на своём канале, советую посмотреть видос. Просто твоя некомпетентность резала слух на протяжении всего видео
@lexlim81147 ай бұрын
Они почти невелировали такое колличество мобов их легкостью и возможностью полностью убрать с локации после 12 убийства. Обычно это работало так, тебе приходилось обязательно убивать 1-2 мобов что бы добраться до босса, остальные тебе так сильно не мешали и если с боссом была проблема, то через 12 траев, тебе уже не нужно было тратить время на убийство тех двоих.
@Aleskey36 Жыл бұрын
Спасибо рекомендации, за то что вы попали ко мне!)) Теперь у меня есть в каналах ещë один качестве ней контент!)
@eliotl.wonders5821 Жыл бұрын
Одна болтология... Автор силен в монтаже... На этом все
@farkasvilkas5839 Жыл бұрын
оглушительная музыка на старте видоса придушила, чуть не задохнулся с утра. Это уже нам говорит о качестве видоса. Про Юбисофт вранье, в Одиссее не заставляют покупать всякий хлам в магазине. Всего хватает в игре. Одиссея прекрасная игра, за исключением плаваний на корабле. Это на любителя. Но жаль что это навязывают. Думаю, что про ER не согласен, пещеры нормальные, дают разнообразие для открытого мира, что-то в них можно найти, могут убить. По моему, все претензии высосаны из пальца. DS 2 играл 5 минут. Соулсы все для меня плохие, кроме DS 1 и ER. То, что куча врагов перед боссом в середине игре это нормально. А вот что сложный босс в начале игры это неправильно. Так неправильно сделано в DS 3. В начале игры нужно научить игрока, а не душить сразу боссом.
@EtoJeZxl Жыл бұрын
Я натурально в шоке от данного произведения! Потрясающая подача материала! Жди на бусти, если пообещаешь кормить такой же вкуснятиной:3
@nikolas4798 Жыл бұрын
Лично для меня Dark Souls 2, была первой и самой лучшей игрой серии Souls. Я проходил третью часть, затрагивал Кольцо Элдена, но то напряжение, та дикая тряска рук, когда уже мышка слетает и тот седьмой пот, ни одна последующая игра в Souls-like жанре мне не смогла мне принести. Честно, во время прохождения ни разу не сталкивался с проблемами геймдизайна, о которых говорит автор видео. Да, костры находятся в Магадане, когда ты в Москве. Да, набор врагов такой на локациях, что иногда складывается впечатления, что разработчики уровней кидали дротики на доску листиками, думая, каких же бомжей второго порядка добавить. Но я ни разу не соглашусь, что игра прямо таки стремиться убить игрока. Может мы сами навязываем себе эту мысль? Dark Souls 2 - это та самая игра, которая говорит задаёт тебе простой вопрос: "Ты любишь, когда больно?", и лично мой ответ был: "ДААА, ДАВАЙ, УРААА-АА-АА!"
@ИгорьБелых-ж7х Жыл бұрын
Не, ну лайк минимум за мою любимую песню Royal Republic в начале
@WaffleKingX Жыл бұрын
Не, ну тип жоский, 45 минут, по факту разбинрать DS2 это уметь надо. Теперь гештальт по серии закрыт на канале получается? Чудо случилось ( ͡° ͜ʖ ͡°) Видик балдежный, МДА УЖ, аж все снеки закончились, вместе с колой. А ещё теперь пойду прошлые видосы пересматривать ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@Каракуля17 Жыл бұрын
45 минут трындеть про DSII это надо либо уметь, либо абсолютно не уметь))0) Пасиба, братик, следующий ролик выйдет через 6 месяцев, жду-с) ( ͡° ͜ʖ ͡°) п.с. ладно, не через 6, вот разберусь с работой и на следующей неделе сяду творить
@Marcus-Nonius Жыл бұрын
Не просто разбирает, а и высмеивает, это же относится и к фанатам тёмных душ, больным на голову хардкорщикам.
@17_let Жыл бұрын
Бесконечно могу смотреть на три вещи, как горит огонь, как течет вода и как раскидывают по фактам за дс2
@rley6428 Жыл бұрын
Ну всё, после этого видео в индустрии чисто шедевры будут выходить.
@Каракуля17 Жыл бұрын
Надеюсь, ты прав.
@tsushimabosch933 Жыл бұрын
18:53 ,мое уважение за саундтрек Персоны 3.Жду 5 часовой анализ в красках.
@T1Slam Жыл бұрын
20:00 - Я видел эту конкретную критику у других обзорщиков и вообще не понимаю этой придирки: Да, если ломиться по самому прямому пути (открытый для обстрела мост) к боссу, то придется драться с толпой врагов - но ведь у локации есть по ответвлению в каждую из сторон одно перед мостом и одно с моста - которые позволяют разделаться с каждой опасностью отдельно! Кто вообще проходит локации DS ломясь напрямую? Исследование всех закоулков это абсолютно естественный подход - он не требует дополнительных усилий и если так делать, то спокойно зачистишь локацию и от лучников, и от милишников и получишь безопасный проход к боссу. Вы вообще как в эту игру играете?? Отключаете мозг и прете напролом, ожидая, что геймдизайнер вам красный ковер постелит??? 41:00 Во-первых, да, нпс-фантомы в ДС2 это абсолютный треш. Дело не только в Деннисе, но и во всех остальных - вместо вариаций того, чем игрок может быть это терминаторы с титановым скелетом, гиганским хп пулом, автоуворотами от атак и еще кучей всяких читерских эксплойтов. ДС3 между прочим почти такая же в этом плане - только ДС1 нормально реализовала нпс-вторженцев. НО, есть несколько замечаний: Сначала насчет черепах - у черепах защита от колющего оружия и уязвимость к дробящему - следовательно, булавами они убиваются гораздо проще и быстрее, чем мечами. Может ли об этом знать обычный игрок? Я считаю, что в целом, то, что дробящее оружие применяется против тяжелой брони это почти что общепринятое знание, но я не стал бы корить игроков, которые до этого не додумались. Также - на крыше находятся бочки с порохом, которые эти черепахи могут взрывать ударами, подставляя себя под огромный урон. Знание этого отчасти зависит от случайности (надо вообще увидеть, что удары черепах взрывают порох), но и также вполне выводимо с точки зрения базовой видеигровой логики. Комбинацию из этих двух элементов можно назвать "правильным" подходом прохождения локации и понятно, почему у автора прохождение этого участка вызвало много проблем. Лично я спокойно персонажем без прокачки с булавой (которую вроде как можно найти на предыдущей локации) проходил этот кусок уровня не раз. В том числе с убийством Денниса. Это второе замечание - бег к костру НЕ ЯВЛЯЕТСЯ "правильным" или подразумеваемым путем прохождения локации - костер это лишь награда и возможность вернуться к дереву (в комнате рядом) в будущем - подразумевается, что игрок сможет убить и врагов, и вторженца, а не должен убегать от них к костру. То, что дизайн вторженцев это полнейшая катастрофа это индивидуальная ошибка, а не ошибка дизайна локации. Причем, даже не первом уровне (с неразвитой адаптивностью и здоровьем, с малым количеством эстуса и т.д.) Денниса можно убить, если понять как он ведет себя, не паниковать и т.д. Отчасти стоит понимать, что с ним не надо драться в комнате с костром - снаружи есть деревянная платформа, отделенная лестницей, на которую его можно выманить, чтобы зажать, и с которой можно ретироваться, чтобы восстановиться. Так что для тех, кто любит критиковать игры - да, личный опыт это важный элемент восприятия игры - к нему стоит прислушиваться и его стоит анализировать, НО также стоит всегда задавать себе вопросы - "а не упустил ли я что-то?", "а точно я нашел правильный подход", "а точно мои ощущения обоснованы?"
@Каракуля17 Жыл бұрын
20:00 - та нет, это просто самый очевидный путь, да и дело не в том, что он сложный, и его нельзя прорашить, а в том, что зачищать эту локацию банально - скучно 41:00 - начало игры, приоритеты не на покупку нового орудия, а скорее на хилки (в этой игре считаю это правильным) - это не отменяет того факта, что они сваливаются в четвером - если не залезать на верх, а просто... ну... ИДТИ, изучать локацию, то они сваливаются без твоего спроса или ожидания, когда ты их подвзорвешь (но тут скорее отмазка, здесь чисто конкретно мой опыт) -(бег к костру) в играх Хидэтаки это периодически считается правильным (с точки зрения рациональности) решением. Просто зачищать одну и ту же локацию, с одним и тем же расположением противников - очевидно тебя просто утомит, а хочется чего-то нового, чем и выступает босс -любого босса можно убить хоть бомжом с кулаками, но очевидно, что я, придя к нему не бомжом и не на первом лвл отъезжал с 3-ех ударов (при максимальном здоровье) - такое не все боссы себе позволяют (+локация, +хп, +баланс) последнее предложение - супер согласен, но добавлю, что периодически тебе хочется ПРОСТО.ПОИГРАТЬ.В.ИГРУ - отдохнуть, но не бояться что-то пропустить, иначе это скатиться в паранойю
@T1Slam Жыл бұрын
@@Каракуля17 согласен - "могу" не значит "правильно" и баланс (особенно в начале игры) нпс объективно сломанный. Вообще, даже с твоих слов - ты убил Огненного Демона со второго раза - то есть, тебе достаточно было бы зачистить новую для тебя локацию два раза. Мне кажется, что это вполне адекватное "требование" со стороны игры. Во-вторых, заметь - "самый очевидный путь", "если не залезать на верх, а просто... ну... ИДТИ, изучать локацию" - в обоих случаях выбор прямого, очевидного пути вперед наказывается засадами врагов - которые можно обезвреживать, если смотреть по сторонам и изучать ответвления. На мой взгляд, это вполне себе соответствующий принципам соулс-серии подход к обустройству локаций. Помимо этого, если позволять игроку спокойно пробегать через врагов к следующим точкам интереса, разве это не обнуляет ценность врагов как испытаний? Их смысл - ограничивать продвижение. Если их можно спокойно оббегать, то и этот смысл в них тоже обнуляется. Я просто не могу увидеть в таких аргументах рационального зерна. Если это делает локацию неприятной, потому что ее приходится перепроходить - то наверное претензию нужно обращать к самому устройству локации и врагов (почему с ними скучно взаимодействовать), чем к тому элементу, который свою роль выполняет. Вон в Элден Ринге на коне 95% опасностей тупо оббегаются - попробуй поиграть без коня и почувствуешь, как усиливается погружение (приходится взаимодействовать с окружением и врагами).
@ehidney1524 Жыл бұрын
А самое смешное, что описанная локация с Дениской на начальном этапе игры является для тебя точно такой же тупиковой локацией как и все подобные ей. Вот ты убил этих черепашек-ниндзя, потанцевал с Денчиком, запотел вот прям нереально. Ну и потом стоишь посреди этой локации с непонимающим еблетом и вопросом "и че блять, и куда?"
@Каракуля17 Жыл бұрын
ЛЯЯЯЯЯЯЯЯ, ТЫ ТОЛЬКО ЧТО МЕНЯ НОЖОМ В СЕРДЦЕ ПЫРНУЛ, ТЫ ПОНИМАЕШЬ, КАК БОЛЬНО МНЕ БЫЛО?!
@Дени_Борщигов4 ай бұрын
Ты достоен грэмми в категории видеороликов. Более крутого саундтрека я еще не слышал
@АлексейПоляков-у4т Жыл бұрын
Бронник Денис - тот чел, который заставлял меня бросить эту игру. В общем, я-то, конечно, этом кусок геймдизайнерского пазла из отходов суши разных людей я-таки прошёл, но Бронник Денис - лайк, подписка
@Kaufman_Tom Жыл бұрын
Сегодня ты пинаешь дс2, а через пять лет пилишь ответку на восемь часов. Подпишусь и буду ждать пять лет)
@Каракуля17 Жыл бұрын
Перспектива удручающая...
@dashkilya4752 Жыл бұрын
Вообще, как человек работающий 3 года геймдизайнером, могу заявить что в большинстве случаее ГД (геймдизайнер) просто пишет документацию для художников и програмистов, а саму концепцию получает от ПМа( проджект менеджера). Так что ГД не всегда все решает, в особенности, что касается монетизации
@sos_sss Жыл бұрын
такое количество времени разбирать дс 2, да еще и по фактам. Моё уважение. Видео интересное получилось, надо бы еще посмотреть) P.s: я хоть и проходил оригинал, а не школяра (и слава богу), но на железной цитадели был пиздец, хорошо хоть демон из плавильни не обязательный. Да и с катаной мне было бегать не то что норм, просто в кайф. Клинок хаоса разносил только в путь (получил с помощью угля вражды), а порошок использовал только 1 раз
@Каракуля17 Жыл бұрын
Слушай, мне вот тоже последнее время хочется пройти оригинал, только сейчас вроде как только лицензия продается
@sos_sss Жыл бұрын
@@Каракуля17 по поводу лицензий не знаю, извини, я игры пирачу, но иногда всё-же покупаю. Я пробовал играть и в оригинал и в школяр, в оригинале врагов меньше, а не как в школяре, всё заставлено этими уебками. Еще в оригинале ключи от длс дают сразу (если длс есть), оружие там ломаеться вроде как не настолько быстро, как в школяре
@error5627 Жыл бұрын
я что то не помню в оригинале что бы железная цитадель была сложной, я помню что босс вызвал больше боли чем лока с мобами так как играл без адп потому что не знал зачем оно нужно
@sos_sss Жыл бұрын
@@error5627 железная цитадель задрочена аллонскими блядотами, еще и эти лучники которые как в анор лондо, стреляют не стрелами, а ракетами. Старый железный король лох, его можно пройти и без перекатов убегая в начало арены. А если ты видишь в статах что-то новое, и не знаешь зачем оно, то иди и смотри в инете
@gendalf69 Жыл бұрын
Ну до кастомсториса ему далеко) пхпхп
@kammikamich2189 Жыл бұрын
Чел хорош! Залетел в рекомендации как родной. Главное не теряйся на год)
@tirrexstudio7316 Жыл бұрын
сраный ютуб не показывает в рекомендациях такие клевые видосы. С прошлого ролика ты вырос, очень круто!
@TimastikPlay Жыл бұрын
Кстати, авторитетно заявляю, как чел который прошёл дс 2, раз 6,можно пройти до демона плавильни можно никого не убив), кроме разве что чела на мосту чтобы он не мешал
@Wersser Жыл бұрын
Братан, хорош, давай, давай, вперёд! Контент в кайф, можно ещё? Вообще красавчик! Можно вот этого вот почаще?
@Каракуля17 Жыл бұрын
Вот этого вот можно, я ради тебя уже сижу-пилю новый ролик
@demius___9914 Жыл бұрын
Ох уж эти традиции, переходящие с одного канала на другой:)
@ИапГоревич Жыл бұрын
Экстремально :D
@smolyanm Жыл бұрын
Неожиданно круто для канала с 3 тысячами
@Каракуля17 Жыл бұрын
НУ А ТЫ ЧТО ДУМАЛ, ЭТО ВСЁ ДЛЯ ТЕБЯ СТАРАЮСЬ ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@CujojoKo Жыл бұрын
не могу согласиться с проходом возле демона песни, может у меня глаза испорчены игрою всю жизнь на средне-низких, но я там легко проход нашел, так же у гнезда сразу появляется кнопка действия а не вовремя второй подхода
@Каракуля17 Жыл бұрын
1. Если ты играл в оригинал - то тогда всё нормально, так и должно быть, в переиздании - чисто очень плохо поставлен свет, даже на моем исходнике видно, что ПЕЩЕРА светится ИЗНУТРИ, всё в одной гамме и... НУ У МЕНЯ ULTRAWIDE монитор, нормальное зрение 3440*1440 пикселей, ну не мог я так пропустить дырку в стене. Такое вообще первый раз за весь игровой опыт было 2. Тут дело не во втором подходе, глянь на тот первый футаж, просто радиус активации катсцены - просто невероятно маленький, я когда второй раз туда подбежал и на секунду моргнула кнопка, я еще аккуратно разворачивался, потому что чуть двинешься, и кнопка пропадает
@CujojoKo Жыл бұрын
@@Каракуля17 я играл в переиздание и сразу заметил дырку, вот с гнездом сложно как ты сказал из-за опыта дс 1 в дс 2 я целенаправленно пошёл в его центр и кнопка легко появилась, а ролик хороший спасибо за него
@Soulsliker7777 ай бұрын
Мне интересно, почему только на 2ой дарк гонят за миллион бомжей, хотя в других соулсах тоже хватает локаций с кучей мобов? Двойные стандарты?
@LSC_lexing757 ай бұрын
Да, да, и ещё раз да
@Soulsliker7777 ай бұрын
@@LSC_lexing75 что имеешь ввиду?
@LSC_lexing757 ай бұрын
@@Soulsliker777имею ввиду то, что фанбаза дски имеет двойные стандарты. Когда душнота на входе в колокольню в дс1 не душнит, это где реально миллион однотипных бомжей, это норма. А когда тебе суют пачку ИЗ 5 ПРОТИВНИКОВ МАТЬ ТВОЮ, это душнит. Это у нас называется миллион бомжей, а не 20 противников в одной маленькой комнатке. Ясно, понятно, приняли.
@Soulsliker7777 ай бұрын
@@LSC_lexing75 ну тут с тобой соглашусь
@doklok60184 ай бұрын
Да, в том же элдене просто до жопы мобов в крепости (почти любой).
@babsi5189 Жыл бұрын
Так какая все-таки механика убила круглика?
@lunin63882 ай бұрын
22:30 если я правильно помню, в том уровне катана зеро через верх тоже можно проходить, так как в прыжке от стены ты неуязвим
@rak00n36 Жыл бұрын
примерно 21:30 времени на видике ты рассказываешь про железную крепость из дс2 мол, врагов натыкано много, и верхом низости со стороны разработчика является то, что они "делают" игрока уязвимым при проходе через туман вражды в противовес этому ты приводишь дс1 и дс3, в которых, ты не уязвим при проходе через туман вражды я считаю, что ты немного напутал с причинно-следственной связью в этом моменте по моему, дело не в том, что разработчики из желания добавить побольше сложности забрали у игрока уязвимость, а в том, что они не додумались её добавить то есть они не намерено это сделали ведь по умолчанию уязвимость как работает: у игрока есть коллайдер, который регистрирует вхождение в себя коллайдеров оружия, снарядов или спелов, и по умолчанию этот коллайдер активен, но в такие моменты, когда игрока надо сделать неуязвимым, коллайдер отключается и бабадзаки со своей командой имел достаточно времени на работу и какой никакой опыт, поэтому они именно, что "добавили" неуязвимость, ведь по умолчанию её нет (кста о 1 и 3 дс, там уязвимость начинается не сразу по нажатию клавиши прохода, а где-то в середине анимации, так что если ты собрал за собой хвост по пути к боссу, и в этих частях анимацию входа могут прервать. просто тут активация неуязвимости высчитана чуть ли не по миллисекундам - это приятно ) вооот что я хотел этим сказать в целом, я 2 дарк не пытался защищать, по моему, баланс в игре пососный но если брать во внимание, что игру доделывали второпях, ребята практически без опыта, то неохотно входишь в положение (по крайней мере у меня так) если что, доебаться не пытался (не исключаю того, что я мог как то не так понять твою мысль), просто решил высказать свою точку зрения в остальном видик балдежный, подача приятная я в первые у тебя на канале желаю удачи в развитии канала
@Chekist71 Жыл бұрын
> Увидел видос в рекомендациях > Посмотрел > Кайфанул > Поставил лайк > Зашёл на канал > Увидел разбор моих любимых соулсов > Подписался P. S. Отличный контент, бро
@Каракуля17 Жыл бұрын
Слушай, а вот знаешь что? А пошел-ка я еще делать контента, вот прочитал твой коммент и пошел, ВОТ ТАК ВОТ!
@Chekist71 Жыл бұрын
@@Каракуля17 как говорил классик : «Давай еб*шь»)
@hui67595 ай бұрын
стоп это же буквально видео пагписа, только с музыкой из дивинити, ну не всмысле что пагпис первый придумал критиковать 2 дарк, я к тому что тейки теже только мнение детально разобранные (без нигатива бтв остальные твои ролики каеф)
@sqwarden Жыл бұрын
оооо, новый персональный враг Либрариума появился 😢
@ohaywizz18925 ай бұрын
размансил дениску на лестнице ведущей к сундуку, но все-же на убийство потребовалось попыток 7-8, что я понял за время прохождения 2 солса (а это мой первый 3д солс лайк и вообще пройденный солс) я понял, что из локаций нужно выжимать максимум: есть обрыв на который можно подняться и разъебать всех врагов луком? - делай, есть узенький проход, а вокруг куча мобов - беги в проход и выкашивай их в нем с кольцом повышенного стана, вот так как то
@To4noNeFurry Жыл бұрын
Увидел это канал на стриме exetenandayo на твиче , ну тут лайк однозначно и подписочка :3
@arthurkurbedzis Жыл бұрын
Архитектура уровней ДС2 это банально проклятие; и глубокое презрение к тем что любят подобную боль, со стороны издателя.
@ezuskirkartorias116 Жыл бұрын
железна цитадей - можна забить на демона и пойти дальше к 3 костру и еще есть там реген ванна амана - метленые снаряди магии и много столбов пристань и забытая крепость - внемательно смотреть в низ и на верх
@Каракуля17 Жыл бұрын
Железная цитадель - прости, в начале игры мне не выдавали карточку, какие боссы обязательные, а каких можно пропустить Амана - столбы то есть, но... БЛЯТЬ, КАК ЭТО ОПРАВДЫВАЕТ ЕБНУТОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ВРАГОВ? Пристань и забытая крепость - Смотреть то я смотрю, но когда на тебя по 5-6 мобов сразу выбегает за каждый поворотом, шо делать прикажешь? ПРАЛЬНА! ИДТИ НА МУЖИКА!
@ezuskirkartorias116 Жыл бұрын
@@Каракуля17 ну как понять , по лестнице которую охраняет офицер за комнатой "спа салон"
@ezuskirkartorias116 Жыл бұрын
@@Каракуля17 по правде меня в амане враги не бесять , особено после железной цитадели , а от огр и темные духи еще как )
@ezuskirkartorias116 Жыл бұрын
@@Каракуля17 а последные ето локации где нужно быть акуратным , в 1 дс это чумной город и анор лондо с 2 по 3 костёр.
@varkamer4696 Жыл бұрын
Насколько, интересно, валидно выпускать ролик в 23 году, где людям "открывают глаза" на то, что у дс 2 плохой геймдизайн? Вопрос чисто риторический
@Каракуля17 Жыл бұрын
Чисто чтоб успокоить свою "хотелку" высказаться после первого и тяжелого прохождения DS2
@varkamer4696 Жыл бұрын
@@Каракуля17 когда же я первый раз проходил, то не имел никакого представления о серии ДС, для меня это казалось чем-то далёким от привычных игр (в связи крайне популярным в обывательских кругах мнениях о зубодробительности и общей непроходимости игры за исключением самых потных траеров в мире), поэтому, даже не смотря на помощь друга в виде фантома, было очень страшно продвигаться вперёд. Так же ещё, конечно, сказывалась общая криворукость и непривычность управления (после стольки то времени в сидже или ещё чем-то не связанным с подобными ДС играми). Даже банально боялся открывать сундуки ибо ожидал, что каждый из них окажется мимиком ( до того как узнал что их не игру штуки 6 от силы, включая длс). Чего только стоит первый босс, который банально пугал своими размерами, вынуждая совершать ошибки, буквально прыгая ему под ноги. Благодаря собственно другу ушло не так много попыток, в отличие от преследователя, который не смотря на простоту боя даже без учёта баллист, тогда казался непроходимой преградой, которую так же удалось одолеть с помощью друга. Никогда особо не любил парных или тройных боссов из-за того, что приходится распределять концентрацию на несколько целей, тогда же это просто вводила в неописуемое замешательство в битве с доспехами. Даже не помню попыток честно их пройти, но помню что чуть не стали причиной моего дропа, и ещё долгое время при следующих прохождениях старался обходить их стороной через безлюдную пристань с более щедящим боссом. А вот сколько же желчи было выплеснуто на разрабов за грешницу, действительно очень трудный для новичков босс, особенно для тех кто пришел с медленным оружием, даже всю работу на фантомов не скинешь, ибо они ей оставляли дай бог процентов 70 от хп прежде чем откинуться, а дальше только вновь бег от костра и нытье о несправедливом балансе. Ну да ладно, на данном моменте закончу свой рассказ и, может быть, когда-нибудь его продолжу
@Mitologos4 ай бұрын
20:46 Мне очень нравится тот факт что во время фразы "я не помню в первом ДС примеров чтобы а мной до последнего бежала армия" футаж с нагим Ситом-чем, чем кристальный грот лучше чем железная цитадель, чем путь до Сита лучше чем путь до демона плавильни? Впринципе претензия выдвинутая роликом мне абсолютно не понятно. Я видел много претензий к ДС 2, но это... Что значит "одержимость убить игрока любой ценой"? Я вам приведу пример игр одержимых убийством игрока любой ценой-это игры с аркадных автоматов-они одержимы убийством игрока потому, что с каждой его смертью они получают монетку-и что, похож по структуре геймдизайн ДС2 на Пакмена или Донки-Конга? Также часто вы там умираете? Серьёзно, Дарк Соулс не сложнее остальных двух частей, также как и они, она построена на локациях, каждая из которых бросает вызов другого типа, на нащядящем, но честном геймплее-почти за всё видео я не услышал ниодного аргумента почему ДС 2 принципиально отличается этим вызовом от ДС 1 и 3, что в нём неуважительного и выходящего за рамки-ниодного реального аргумента, а не рассыпающегося на куски как только мы вспоминаем побольше из первой и третьей частей-чем, чем храм Аманы хуже чем болото из ДС 1 или болото из ДС 3? Помоему он всем лучше, по крайней мере визуально не бесит и по размерам меньше. Буквально единственный аргумент в видео который не рассыпается на куски при сравнении-он про анимацию прохода через туманную стену-что явно является недочётом и упущением, на крайняк недосмотром или неправильным расчётом, но никак не глобальным замыслом по унижению игрока. И заявлять что весь Геймдизайн огромной игры коей является ДС 2 не работает потому-что при переходе через туманную стену нет неуязвимости-по мне это бред а не утверждение. Других рабочих аргументов по левел дизайну в видео я не услышал. Что до обратной связи-опять же, чем этот эллемент в ДС 2 отличается от того-же в остальных ДС? Все Дарк Соулсы не дают игроку подсказок, все они заставляют его думать своей головой, все они создают ощущение враждебности мира через ограничение обратной связи и неинтуитивность левел дизайна-в этом плане рекорд принадлежит ДС 1, где куда больше вещей которые можно просто упустить и которые очень трудно понять, ДС 2 дружелюбнее в этом плане-да менее дружелюбна чем ДС 3, но не сказать чтобы сильно-да и все они всё ранво остаются враждебными-в этом их смысл, это часть их идеи, идеи по которой построен их мир. И опять же-тут весь аргумент построен на одном затыке лично у автора в храме Аманы-на одном проблемном куске мы строим вывод о всей игре-тем более что далеко не у всех момент в храме Аманы вызывал непонятки. Насчёт развития геймплея-тут опять же личные затыки автора-ему боссы не покаались сложными-а многим показались, и прокачка для многиз была нормальная и не убитая, тут чистый субъективизм, и приводить это как аргумент слегка странно. Что до врагов в засаде на каждом этапе игры-а что, в других ДСах это иначе? Да помоему нет, но на них автор не жалуется. Бронник Денис это вообще смех-строить целую претензию к игре, ко всей игре, на одной плохо сбалансированном не обяательном фантоме которого автор встретил раньше чем следовало-это издевательство чистой воды. Это всё равно что я скажу что ДС 3 говно потому-что я пошёл в Ариандель сразу как мог и умирал от каждого волка, а сир Вильгельм вообще уничтожал меня на протяжении пяти часов-ну так кто виноват? И даже если бы виновата была игра-это один несалансированный противник. В Дарк Соулс. Дарк Соулс впринципе никогда не отличалась идеальным балансом. Короче-ролик показывает здравые рассуждения о геймдизайне, но как только он переходит к применению своих выводов на ДС 2 начинается полный бред, абсолютная субъективщина, и просто дремучая ненависть автора которую он отказывается признать субъективной и пытается обвинить в его проблемах с прохождением саму игру, притом постоянно подавая информацию КРАЙНЕ выборочно и искажая общую картину.
@raibis4 ай бұрын
Тебя не просили писать курсовую
@Mitologos4 ай бұрын
@@raibis А тебя не назначали моим критиком.
@raibis4 ай бұрын
@@Mitologos где ты увидел критику?
@Killu-e9n3 ай бұрын
Вроде база
@Killu-e9n3 ай бұрын
Не понимаю реально, почему все льют кучу хейта и "минусы" всех дсов приписывают именно к дс 2
@ГеоргийКалина Жыл бұрын
Незнаю кто ты, но за Royal Republic в начале видоса, лайк.
@dalbochaАй бұрын
Тема кучи мобов: если не не нестись вперед а вымачивать врагов по одному, пользоваться луком, чтобы вызывать их на себя то проблем особых нет. Работает даже в Железной Цитадели. Великий и ужасный Храм Аманы для перса с оружием ближнего боя - это боль. Это как бежать с саблей в поле на 3 пулемета, прикрывающихся друг друга. Так вроде ДС это не про превозмогание и не про голожопые забеги к финальному боссу без прокачки, а про умное использование окружения и данного инструментария. Купи лук, качни его малость и участвуй в артдуэлях с магами на этой локации на равных на безопасном расстоянии. Да в игре есть проблемы. Но не понимаю претензий, не игра должна подстраиваться под игрока , а наоборот.
@МаксимНовиков-о1хАй бұрын
То есть это норм, что от умно-расставленых врагов из демонов и дс1 мы перешли к закидыванию мясом и выдрачиванию врагов по одному?
@Chelovek1407 Жыл бұрын
в дс2 меня выбисили ток храм аманы и железная цитадель. Я с мини мечом - рапирой, а там идти через 10 метров к лучникам или магам с самонаводкой. Причем врагов штук по 5 рядом и выманить 1 нельзя
@Aips. Жыл бұрын
Придирки по поводу того что непонятно где нужно говорить непонятно когда и с кем справедлива для и для DS3 и ещё более для Elden Ring. По поводу тупиков - лично меня тупик огорчает в разы меньше чем возврат в исходную точку. Ведь что обычно (в отрывае от геймплея) означает то что ты снова в начале пути? То что ты заблудился и потратил время и силы зря.
@ОпросыотНикитоса Жыл бұрын
эффект даннинга- крюгера на лицо
@Afentev Жыл бұрын
Классный ролик, харизма бьëт ключом!
@320ded Жыл бұрын
Хорош, друг! Очень годно) Подписался. Удачи и развития!
@Каракуля17 Жыл бұрын
( ͡° ͜ʖ ͡°)
@danilisaev1629 Жыл бұрын
В чем сложность спроектировать геймдизайн, вся суть которого заключается в том что бы сбалансировать контент игры в донатную помойку? Сделать все бесплатное невзрачным и неэффективным, а все платное - красивым и статовым. Где тут работа геймдизайнера? В чем сложность формулировки такого тз художникам и прогерам? Где здесь нужен талант? По моему как раз продюссеры и корпоративные боссы могут такую задачу и сами легко поставить непосредственно исполнителям. Разве геймдизайнерский талант не в том чтобы создать игровые механики и спроектировать из них сбалансированную игровую систему с которой игроку будет интересно взаимодействовать? Условно говоря, геймдизайнер может спроектировать отличную интересную сбалансированную систему без рассчета на донат и уже студийные боссы потом скажут прогерам и художникам переделать это в платную помойку, т.е. разделить все что качественно и красиво в платный раздел, а то что серо и посредственно - в бесплатный. Где конкретно в этом промежутке необходимость в геймдизайнерском таланте?
@1flashhh850 Жыл бұрын
Качество видео очень хорошее, интерестно смотреть, харош.
@Никита-ч6о4я Жыл бұрын
Надо было в качестве шутки вставить рекламу курсов геймдизайна, где обещают за пол года из ничего не умеющего индивида сделать Кодзиму. Ну как шутку, по сути это ведь и обещают эти школы.
@yora_mora07 Жыл бұрын
Видос шикарный Мне очень понравился! Но есть у меня вопрос: А музыка из Monogatari разве не под АП? Просто я услышал тему Кайки Дейшу 👀✨
@yora_mora07 Жыл бұрын
И опенинг Ковбоя Бибопа тоже не под АП?
@Каракуля17 Жыл бұрын
Ютубчик дал - Авторские права (автор разрешает использовать это на youtube)
@yora_mora07 Жыл бұрын
@@Каракуля17 о, и то есть без проблем?
@ДарьяКЕРРИГАН Жыл бұрын
Так, стоп, это не дополнительный канал Беса? Блин, с неймингом немного проёб, но это никак не умоляет качество контента