더는 스카이림처럼 못 만든다 - 개발자가 말하는 오픈월드의 변질 외 | 게임 헤드라인

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모험러의 어드벤처

모험러의 어드벤처

Күн бұрын

Пікірлер: 363
@lessisgood1235
@lessisgood1235 3 ай бұрын
모로윈드 : 우리도 그 지역은 잘 모릅니다 주변 마을에 가서 길을 물어보세요 ??? : 정착민들이 도움이 필요합니다 핍보이 지도에 표시했어요
@ralkashira1437
@ralkashira1437 3 ай бұрын
크아아아 그만둬!!!
@소설러슈크림
@소설러슈크림 3 ай бұрын
스파필드: (쑥덕쑥덕) (퀘스트수락)
@rogueservitors8078
@rogueservitors8078 3 ай бұрын
스타필드 하다가 폴아웃4하면 갓겜입니다. 위쳐3한테 고티1위뺏긴 고티2위겜은 ㅈ이 아니에요
@eldom5037
@eldom5037 3 ай бұрын
@@rogueservitors8078 그리고 폴아웃 뉴베가스 하면 갓겜입니다. 벤자민버튼의 시간은 거꾸로 가거든요.
@박대용-z3y
@박대용-z3y 3 ай бұрын
드래곤즈 도그마2 : 왼쪽 길로 가다보면 나무 5개가 있거든? 거기서 까마귀 둥지의 수가 가장 많은 나무가 바라보는 언덕에 위치한 돌맹이 아래에 있는 내 바늘 좀 가져와줘
@이불사랑-j9b
@이불사랑-j9b 3 ай бұрын
오픈월드는 맵안에 얼마나 많은 이야기를 넣냐가 중요하다고 생각하는데. 모든걸 퀘스트로 넣으려는 강박관념부터 버려야됨. 내가 스카이림을 좋아했던 이유는, 아무런 퀘스트도 없는 어느 낡은집안이나 동굴에서 나오는 일기나 편지등을 보면서. 그이야기를 따라가는걸 좋아했었음. 그래서 다른 이야기를 찾아 맵여기저기를 아무런 퀘스트 없이 돌아다녔거든. 개인적으론 퀘스트가 아니라 이야기가 중요하다고 생각함. 단순히 텍스트라도 이야기가 흥미롭거나 마음을 움직이면 충분함.
@사용자설정-l7w
@사용자설정-l7w 3 ай бұрын
그거때매 퀘스트팡 ㅈㄴ 도배되서 접음
@응애-n5d
@응애-n5d 3 ай бұрын
그것도 일부지 대다수는 그냥 퀘스트 뜨는거 쫓아갔음 지금은 그냥 똑같은 탬플릿 계속나오니까 질릴뿐임
@guywithrabitwow6764
@guywithrabitwow6764 3 ай бұрын
스림 나올 당시에도 게임 내 로어나 텍스트 읽는 사람 소수였는데 지금은 더 심함
@andrewyp6724
@andrewyp6724 3 ай бұрын
요즘은 검색하면 쫘아악 다 나옴. 왠만한 이스터에그, 비밀 스토리, 던전, 게임내 요소는 다 파헤쳐져 버리니까. 누가 말했었지? 딱히 악의로 말한건 아닌데 딱 게이머들의 습성을 파악했던 말. _게이머들은 효율을 극대화해서 게임의 재미를 다 없애버릴 것이다._ 이제 미지의 요소 그런것들 잘 없음. 너무 공개되서. 게임 할 동안 인터넷 안 할 생각 하지 않는한.
@이불사랑-j9b
@이불사랑-j9b 3 ай бұрын
@@andrewyp6724 그렇긴 하지만. 퀘스트나 특별한 보상이 없는. 단순히 텍스트내용만 있는건 그래도 많이 올라오진 않으니 특별히 공들여서 인터넷에서 찾는게 아니라면. 그나마 퀘스트형태보다는 괜찮을듯한데요
@WhythisGGoraji
@WhythisGGoraji 3 ай бұрын
이 영상 보면서 오픈월드가 뭘까 고민해봤는데 저는 ‘주변 객체와의 상호작용같은 가능성에 대한 기대감을 갖게하는 게임’이라고 생각이 들었어요. 좋은 예로 스카이림, 레데리2, 킹덤컴을 들 수 있는데 이 게임들은 대부분의 NPC와 건물, 사물에 이야기가 담겨있어요. 뭣하나 허투루 존재하는 게 적지요. 그래서 처음보는 NPC를 보면 얘는 또 어떤 놈일까? 하는 기대감이 생겨요. 안좋은 예로 스타필드를 들 수 있는데 얘는 대부분의 존재가 허투루 존재해요. 겉은 거대하지만 실내는 방한칸 있는 뉴아틀란티스의 건물, 배달퀘스트 하나 주고 존재의미를 잃는 NPC들, 어떤 상호작용도 없는 대중들.. 월드에 존재하는 대부분이 장식품이고 병풍이란 걸 알게되면 이제 탐험을 하고 싶은 마음이 들지 않아요. 탐험해서 발견하게될 건 또 다른 병풍이니까요. 이런 점에서 결국 오픈월드는 현재의 게임 경험이 미래에 대한 기대감을 갖게하는 선순환이 중요하고 이걸 위해선 가능성에 대한 기대가 충족되는 빈도를 늘리기 위해 결국은 양보다는 ‘밀도’가 중요하게되죠. 그런 의미에서도 스타필드는 완전한 실패작이네요.
@zoozoo6256
@zoozoo6256 2 ай бұрын
읽고 보니 밀도가 참 중요하다는 생각이 듭니다. 전 레데리2 하면서 사이드 퀘스트가 끝이 없었으면 좋겠다 싶더라고요. 현상금 걸린 범인도 한 100놈 잡았으면 좋겠고요. 마지막 쯤 사막 지형에 별 퀘스트가 없어서 뭔가 만들다 말았나 싶더라고요. 그 넓은 지역에 말입니다. 그런 세기의 오픈 월드 구현을, 퀘스트가 다 떨어져 그만해야 되는 게 너무 아쉽더라고요. 말 뒤에 어디 데려다 달라는 여자 태워서 가는 것만해도 너무 즐거워서 천천히 뛰는 속도로 갔는데 여자가 왜 이렇게 늦게 가냐면서 내려서 가버리더라고요. 저는 삐까뻔쩍한 도시의 GTA5보다 시골 배경의 레데리2를 훨씬 더 재미있게 한 거 같아요. 감성에 찰떡이랄까~
@Major_Tom_Oddity
@Major_Tom_Oddity 2 ай бұрын
같은 의미에서 저는 발더스3에서 오히려 오픈월드에서 드는 설레는 감정을 느꼈네요. 스타필드에선 좀처럼 느끼기 어려웠는데 말이죠.
@武野虎
@武野虎 3 ай бұрын
오픈월드가 말이 오픈월드지 유저진행을 교묘하게 유도 해야하는데 요즘은 그냥 오픈 된 텅 빈 맵밖에..
@김김김김준
@김김김김준 3 ай бұрын
이게 맞음 오픈월드 레벨 디자인이라는걸 너무 우습게 보고있는 것 같음... 선형진행인 게임들도 레벨디자인이 어려운 마당에 유저가 다른 선택을하면 그만한 다른 가치가 존재해야하는 오픈월드 레벨 디자인은 얼마나 어렵겠음ㄹㅇ 그냥 오픈월드가 떴으니까 우리도 만들자 해놓고 NPC 랑 퀘스트 대충 몇개 던지고 끝내는게 어이가없음
@patrickchoi9120
@patrickchoi9120 3 ай бұрын
오픈월드의 재미는 그야말로 미지로의 탐험인듯 마치 등산을 갔을때 늘 가던 길을 가는 것보다 딴 길을 들러서 다른 방향으로 내려온다든지 실수로 오솔길을 잘못 들어서 나중엔 어두컴컴해질때까지 계곡을 따라 기어서 마을로 도착한다든지하는 재미가 오픈월드의 중점인것 같음
@배재환-p2d
@배재환-p2d 3 ай бұрын
스카이림은 다알아도 재밋는거봐선 그게 중요한게 아닌거같음
@enok11
@enok11 3 ай бұрын
동감입니다. 오픈월드는 많아도 변칙적인 상황도 받아들일만큼 완벽하게 구현하지 못한 게 문제이지 오픈 월드의 불필요한 마커와 퀘스트 문제가 아닌 듯 합니다. 사용자가 마커와 퀘스트를 안다고 해도 다양한 방법으로 공략이 가능하거나, 심지어는 게임의 의도를 벗어나는 플레이를 해도 크게 무리가 없는 세계를 구현하는 건 쉬운 일이 아니고, 그러면 결국은 돈과 열정의 문제겠죠. 스카이림의 예를 들어보자면, 시간에 구애받지 않고 들어갔다가 나올 수 있을 정도로 게임을 즐기는 방식이 다양합니다. 어떤 이는 모드질한 풍경을 즐기기 위해서, 혹자는 극악의 난이도로 현실적인 플레이를 즐기기 위해서... 목적에 맞는 커스터마이징이 가능한 적당한? 크기의 아귀가 맞아떨어져가는 오픈월드를 만드는 난이도도 만만치 않은데, 그냥 맵규모만 무지막지하게 키운다고 그게 되겠습니까. 오히려 더 커진 맵을 더 정교하게 엮으려면 더 많은 시간과 돈과 열정이 필요하죠. AI기술을 접목하면 오픈월드가 더 재미있게 변할 수도 있을 거 같은데... 여하튼 앞으로 어떤 방식으로든 진화할 진정한 샌드박스 오픈월드 게임이 나왔으면 좋겠습니다.
@user-og8kk2ds5i
@user-og8kk2ds5i 3 ай бұрын
​​@@배재환-p2d스카이림은 몰입감이 있어서 더 재밌는 것 같음 오랜 시간 동안 여러 게임들을 거치며 구축된 흥미로운 세계관이 있고, 그 세계관이 게임 내에서 꾸준히 드러나니까......
@검은꼬리몽구스
@검은꼬리몽구스 3 ай бұрын
@@user-og8kk2ds5i 시작부터 유 빠이널리 웨이크업! 으로 시선 잡아끄는 것부터 예술이긴 함 ㅋㅋ
@m-o9528
@m-o9528 3 ай бұрын
확실히 베데스다에는 더 이상 기대를 안 하게 됐지.....
@ysy5959
@ysy5959 3 ай бұрын
슬프다... 엘더스크롤 6 기대하고 있었는데... 이제 기대감이 다 사라졌어...
@87아티산
@87아티산 3 ай бұрын
베데스다도 기대 안하게 되었죠
@youcantata
@youcantata 3 ай бұрын
사용자가 바뀐게 아니고 사용자의 상황이 바뀌었음. 예전에는 학교에서 돌아오자 말자 책가방을 던지고 과자와 콜라를 챙겨서 밤늦게 까지 스카이림을 몇 달이고 플레이 하면서 천천히 깰 수 있는 시간 여유가 있었음. 다른 더 재미있는 대작 게임도 별로 없었고 그걸 살 여웃 용돈도 없었음. 하지만 이제 탈모를 걱정하는 배나온 아저씨가 되었고 마누라와 아이들 등쌀에 PC 에 오래 앉아 있을 수도 없고 내일 출근을 위해 일찍 잠자리에 들 수 밖에 없음. AAA 급 대작 게임이 한달에도 여러 편이 나오니 선택 장애가 생길 지경이고 아이들도 폰만 켜면 할만한 게임들이 매일 매주 쏟아지니 한 게임을 지긋하게 플레이할 이유가 없음. 아이들은 게임을 천천히 즐기는 게 아니고 유투브나 트윗치로 게임을 시청하고 결말을 보고는 다했다고 생각 함.
@ralkashira1437
@ralkashira1437 3 ай бұрын
12:43 저… 원문 기사 댓글의 ”the mines”는 지뢰가 아니라 ‘광산’을 뜻합니다… 모로윈드를 안 해봐서 모르지만 지뢰는 없을 것 같네요…
@applepie3283
@applepie3283 3 ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@Auidoitenrfcae
@Auidoitenrfcae 3 ай бұрын
쌋드라요 마~인
@Los-K66fh29
@Los-K66fh29 3 ай бұрын
자주 보는 오역인데 여기서도 나오네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@regen6097
@regen6097 3 ай бұрын
드웨머 자동 지뢰😂
@Dspellmagic
@Dspellmagic 3 ай бұрын
엘더 스크롤은 솔직히 퀘스트 따라가는 걸 잠시 쉬고 아름다운 풍경 찾아서 멍 때리거나, 맵에도 표시 안 되어 있는 곳에 숨겨진 동굴이나 빈집, 폐허, 폐성을 발견 하거나, 예상 하지 못한 곳에서 불합리한 습격을 가 하는 극악한 몬스터의 흉악한 시도로 부터 빠져나오거나 물리치거나 하던 순간들이 갬성이었고 재미였던건 인정 합니다. 높은 산 중턱에 설치된 상위 장비 제작용 제단에서 밤 하늘의 별과 고요한 정적 속에 망치를 휘두르던 기억이 그리울 때도 있지요. 그러나 요즘 아이들이 즐기는 방식이 절대 아닐 겁니다. 메인 스토리와 전혀 관련 없는 텍스트나 책을 찾아 읽고 상상력을 발휘해서 책 속의 내용으로 유추한 어느 장소를 찾아가 본다던가 하는 것도 요즘 젊은 사람들은 스토리를 미는거랑 상관 없는 행위라면 굳이 하려들질 않을테니까요. 갬성 하나로 게임 하던 시절이 좋기도 하지만 편의성 추구도 좋은 건 나이를 먹어서인지 지금의 게이머들의 게임 작품의 소비방식에 내 자신도 익숙해져서인지 잘 모르겠네요. 그냥 흐르는대로 체력 고갈이 더 심해지기 전에 액기스만 뽑아 먹 듯 할 수 있는 종류의 게임에 의존하게 된 건지도... 크리에이터들이 고생이 많아질 겁니다. 그래도 올드한 어느 한 사람 쯤은 실패든 성공이든 응원 하는 사람도 있어야겠죠? 성공 앞에서 갈피를 잡기 힘들더라도 제작자 분들 힘내시고 잘 되길 바랍니다, 화이팅❤
@메모리-b2g
@메모리-b2g 10 күн бұрын
걍 사람들이 시간이 없는거임. 게임을 즐기는 연령층이 너무 올라버렸음. 예전처럼 방학때 종일 날밤 지새우며 맵을 헤집고 다니던 그런 시간은 더이상 없음. 직장을 다니고 육아를 하는 등 게임에 쏟을 신경과 시간은 턱없이 부족함. 그래서 게임이 점점 친절하게 바뀌는 것.
@hdj7787
@hdj7787 3 ай бұрын
헤비 유저층과 라이트 유저층의 밸런스를 잡는다는 것은 확실히 어려운 문제이긴 하네요. 시간이 없는 라이트 유저층은 없는 시간을 쪼개서 하니 네비게이션 마냥 안내해주는 퀘스트를 따라 효율적으로 시간을 써서 빨리 게임을 끝내야하고, 많은 시간을 투자하는 헤비 유저층은 모로윈드처럼 하나하나 탐험하고 발견하는 재미를 우선적으로 추구할수도 있으니까요.... 요즘 시장의 흐름을 보면 확실히 헤비 유저층을 타깃으로 예전처럼 하나하나 탐험해가는 헤비한 RPG가 없긴하지만 유저들이 외면하기 때문에 더 이상은 그런 작품이 나올수없다라는건 전적으로 동의할순 없네요. 발더스3가 완전 마이너중에 마이너 장르를 성공적으로 성공시켰듯이 그런 옛날 감성의 RPG를 원하는 사람들도 많을 겁니다. 다만 현 시대에 맞는 퀄리티를 가진 그런 완성도 있는 작품이 요새 나오지 않을 뿐인거죠...언젠간 발더스3처럼, 모험과 탐험을 중심으로 하는 잊혀진 옛날 RPG 메가히트작이 나오길 바래봅니다.
@hermitinthecabin
@hermitinthecabin 3 ай бұрын
스카이림이 가장 좋았던 점은 처음 시작부터 저 멀리 보이는 산에 갈 수 있고(트롤이 지키고 있어서 극초반엔 무리긴 하지만), 그 산 정상에서 내려다 보이는 모든 곳들에 로딩 없이 걸어가거나 헤엄쳐서 갈 수 있다는 거였음. 그에 비해 스타필드는... 행성 이동할 때마다 로딩해야 하는데 그걸 오픈 월드라고 부를 수 있는지조차 의문임.
@user-kid3wjx5cg
@user-kid3wjx5cg 3 ай бұрын
과거의 소설책 풀어가는 느낌의 깊이를 줄 수있을지 모르나 ...지금은 주로 시각적 요소로 풀어가는 방식이라 당연히 변화할 수 밖에 없다고 봅니다.. 아마 시간이 지날 수록 더더욱 현실적인 느낌과 시각적요소에 집중할 수 밖에 없다고 봐요... NPC에 AI기술이 게임에 접목하는 시점이 점점 기대 됩니다...그때는 정말 일일이 다 만들지 않아도...
@별이하나-m8y
@별이하나-m8y 3 ай бұрын
요즘 게임이 많이 친절 해지긴 했음. 모로윈드 처음 했을때는 대사만 듣고 길을 따라 가다가 엉뚱한 곳으로 빠져서 던전 구경도 하고 물속의 실험실도 찾고 했는데.. 전부 찾기 전까지는 지도에 표시가 되어있지 않은 곳이었죠.. 또 어떤 신기한 곳을 찾을까 두근두근 했음.
@Summer_isle
@Summer_isle 3 ай бұрын
엘든링도 퀘스트 체크리스트 안 만들었다고 욕 먹는 거 보면..
@vornachvor
@vornachvor 3 ай бұрын
⁠@@Summer_isle엘든 링은 좀 결이 다른 듯요... 퀘스트 달성 조건이나 동선도 공략을 보지 않으면 알기 어려울 정도고 잘못 들어서면 그냥 길을 잃는 것일 뿐... 엘더스크롤 시리즈나 젤다 시리즈 등 잘 만든 오픈월드들은 샛길로 빠져도 길을 잃는다는 느낌이 아니라 또 다른 모험이 시작된다는 느낌이 강했는데, 엘든 링은 상대적으로 몹의 난이도나 배치가 빡빡하기 때문에 길을 잘못 들었을 때의 피로도가 더 높아요. 엘든 링이 고평가 받는 건 훌륭한 지형지물 및 보스 디자인, 매력적인 세계관, 그리고 전투 자체가 주는 즐거움 덕분이지, 오픈월드로서 갖는 재미 덕이라고 보긴 조금 어려울 것 같다는 생각이네요ㅜ
@2hyunkim
@2hyunkim 3 ай бұрын
맵만 커질게 아니라 그에 맞춰 큰 스토리라인이나 해당 위치의 스토리라도 있어야 할텐데 그냥 맵만 커지고 할 일은 똑같으니 지겹기만해지네요
@AtherMorgern
@AtherMorgern 3 ай бұрын
ㄹㅇ 맵만 넓혀놓고 속이 비어있으니 아무 의미없음
@Archanfel777
@Archanfel777 3 ай бұрын
힐링하는 느낌으로 진짜 재밌게 즐긴 오픈월드 작품은 젤다가 유일한 것 같다..
@빡빡머리
@빡빡머리 3 ай бұрын
어디에 가든 뭔가 있고 맵 설계를 자연스럽게 유저들을 유도하는 방식으로 해서 사실상 길을 잃는다는 것 자체가 성립이 안되는 느낌임
@sheep_stick
@sheep_stick 3 ай бұрын
잘만든 건 진행구조나 시간이 문제가 아닌게, 엔딩까지 달려도 엔딩 전후에 얘/여기/이거 스토리/떡밥/개그/써볼기회 뭐 더 없나 돌아다니게 되는 느낌. 사실상 잘만든 어드벤쳐게임에다 무료 dlc를 여기저기 뿌려둔 느낌으로... 그에비해 재미없는 오픈월드는 세계관이나 캐릭터가 당장 재미가 없으니 스토리 후반이나 전투만 보게 되니 최적화 빌드를 원하게 되고 선택지나 샛길은 그냥 공략안보면 손해본기분들게 하기 / 게임용량늘리기만 되는것 같네요. 오픈월드의 자유는 애초에 게임을 잘 만들어서 이것저것 딴짓도 하고싶게 해야 의미가 있는듯 하네요. 시간이 없다고 해도 사실 정말 재밌게 한 게임은 선택지 대사만 다르고, 사용무기만 다르게 해서 2번 하는 경우가 있는데 오픈월드는 그런경험을 1회차/다회차에서 극대화 하기 좋은것 같아요. 반대로 일자진행으로 통제해서 적정 페이스를 유지시키고, 완성도를 지키는게 더 나을거 같은게임에서도 무리하게 오픈월드요소를 넣고나서 게임사도 손해보는건 참 아쉬운거 같아요. 요즘 오픈월드가 평점이 떨어지는건 무리하게 확장만 하고 완성도가 떨어져서 라고 생각이 되네요.
@arlpo
@arlpo 3 ай бұрын
오픈월드라는게 절대 규모만 크다고 오픈월드가 될 수 없는게 오픈월드는 모든 장르보다 훨신 치밀하게 짜여져 있어야함 유저를 자연스럽게 의도한 동선으로 유도할 수 있는 메인 퀘스트라인 그 퀘스트를 하면서 흥미를 유발할 수 있는 퀼리티 있는 스토리와 세계관 플레이하다가 자연스럽게 진행이 막히지 않는 레벨디자인 막힌다 하더라도 대부분의 유저가 납득 할만한 수준의 파밍단계과 파밍동선 퀘스트를 따라가면서 자연스럽게 접할 수 있는 세계관이나 NPC의 스토리동선(오브젝트 배치나 npc대화) 그외 그 게임만의 특출난 장점 한두개는 있어야함 그게 전투든 하우징이든 비주얼이든 흔히 선형적 진행 게임이라 하지만 오픈월드는 이 선형적진행이 기본 베이스로 깔려나가서 무수한 가지들이 뻗어나가야 비로소 퀼리티 있는 오픈월드가됨 저 무수한 가지들이 뻗어나가다보니 자연스레 규모가 커지게되는거고 그러다 보니 오픈월드가 되는건데 대다수의 사람들이 무식하게 크기만 키우고 오픈월드게임의 본질을 알지 못하거나 혹은 금전적인 이유로 이러한 메리트를 포기하고 겉모습만 오픈월드로 만드는 게임이 많아져서 대다수의 게임들은 과거 오픈월드 같은 느낌이 안나는거지
@송미-e7e
@송미-e7e 2 ай бұрын
그걸 11년전 베데스다가 했단 말이지? 새삼 대단하네
@daldalkoko
@daldalkoko 3 ай бұрын
아직도 기억납니다. GTA3였었나, 단계를 깰 때 마다 화려한 도시로 진입할 수 있을 때 느꼈던 그 희열과 감동이. 요즘 오픈월드 게임들을 하다보면 그런 감정들이 전혀 느껴지지 않게 되더군요. 모험하는 즐거움이 사라졌다는 기사의 내용이 참 공감이 많이 됩니다. 물론 나이를 먹고 더 이상 설렐 일이 없어지게 된 제 탓도 있겠지만은 더 이상 오픈월드가 신나지 않는 건 새로움이 없기 때문이 아닐까 생각해봅니다. 그나마 최근에 오픈월드 답게 느꼈던 게임이라면, 어쎄신 크리드 오디세이를 꼽을 수 있을 것 같습니다. 그 전엔 고스트리콘 와일드랜드 정도겠네요.
@islanduntomyself
@islanduntomyself 3 ай бұрын
오히려 게임이 다 떠먹여 주는 거에 익숙해졌다고, 자유를 주면 막막해하는 사람들이 많음. 특히 한국에 많은 거 같음. 한국식 RPG가 사람들 버릇을 다 버려놔서 하나부터 열까지 효율화하고 게임이 제시해주는 게 아니면 뭐 이런 게 다 있어! 하고 바쁘단 핑계로 생각 자체를 안 하려 함
@미나어-z8i
@미나어-z8i 3 ай бұрын
모로윈드가 오늘날은 안팔리거라는 마인드가 현 오픈월드판의 최대 문제라는 댓글 진짜 공감된다
@MondayGone
@MondayGone 3 ай бұрын
먼 산 위에 특이한 실루엣의 거대 건물이 있어서 열심히 가 봤는데 다른 곳에서 받아와야만 하는 퀘스트 상호작용 이외엔 아무런 기능이 없을 때 그 게임에 실망하고 더 이상 기대하지 않게 됨 쓸데없이 기대하게 만들고 실망시키는 못 만든 오픈월드보단 선형 진행이 나은듯
@junhyeoklee314
@junhyeoklee314 3 ай бұрын
블랙리치... 어딘가 했더니만 크림슨 넌루트 ㅆㅂ.....
@goon_Jo
@goon_Jo 3 ай бұрын
아 ㅋㅋ 최악의 퀘스트
@skimadragg
@skimadragg 3 ай бұрын
인터뷰어한테는 미안하지만 블랙리치 솔직히 최악임... ㅋㅋㅋㅋ
@Laduery
@Laduery 3 ай бұрын
ㅈ 버그도 있어서 ㄹㅇ 하기 싫었던..
@MiCh5010
@MiCh5010 3 ай бұрын
ㄹㅇ 블랙리치는 악몽.. ㅋㅋㅋ 내가 조종하는 예쁜 여캐가 지하세계에서 길잃고 처절하게 헤맨다는 롤플레잉해서 참고 깬거지 그냥 맨정신으론 지루하고 답답해서 더 못했을듯
@Bradey_Kim
@Bradey_Kim 3 ай бұрын
괜히 마커 찍어주는 모드가 있는게 아님 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@김윤상-i8x
@김윤상-i8x 3 ай бұрын
개인적인... 아주아주 개인적인 생각이지만... 작가들 수준이 살짝 떨어진 게 아닌가 하는...
@김강현-w6q
@김강현-w6q 3 ай бұрын
작가한테 돈 안주니까
@SYI-zk4oz
@SYI-zk4oz 3 ай бұрын
@@김강현-w6q 이게 맞음. 작가수준 떨어진정도가 아니라 게임제작에 큰 돈을 안쓰려함.
@콥등이-k8r
@콥등이-k8r 3 ай бұрын
스카이림이 그냥 젊은시절 했던 게임이라 재밌게 느껴지는거라 생각했지만 스타필드를 하고나니까 그게 아니란걸 알겠더라. 사실상 오픈월드는 성격에 따라 스카이림 위쳐3 GTA5 야숨 이후로 그 어떤 진보도 없는게 팩트임
@guywithrabitwow6764
@guywithrabitwow6764 3 ай бұрын
댓글만 봐도 사람들의 오픈월드 취향이 갈리고 잘 파보면 정말 애매함. 오픈월드의 맛인 단서를 따라가는 탐험의 경우, 스트레스 받는 사람이 많음. 텍스트를 읽고 맥락을 읽어야 하는데, 한번 놓쳐 버리면 미아가 되는 상황을 못 버티는 경우가 많음. 우연한 조우가 즐겁다고 하는 사람들이 막상 즐거웠다는 인카운터 대부분은 스크립팅 된 많아야 30개 되려나 싶은 인카운터일거임. 이러면 보통 발더스3이 있다, 엘든링이 있다 하는데, 모두가 그런 마스터피스를 만들 수 없고, 능력이 있다 하더라도 보통 아다리가 맞아야 함 숨겨진 맥락의 퀘스트 진행과 불친절한 요소가 가득 찬 패파가 500만 장 넘게 파는 세상이 아닌 이상, 스카이림처럼 만들 수 있는 시대는 오기 힘들 듯
@ghgim9987
@ghgim9987 3 ай бұрын
스카이림보다도 오블리비언이 진짜 그 당시 몰입도 훨씬 좋았음. 구린 그래픽에 쓰레기같은 모션이지만 퀘스트 라인이랑 대사들이 최고였음. 좋은 작가들 데려다가 쓰면 됨.
@sqrt1949
@sqrt1949 3 ай бұрын
그냥 남들이 오픈 월드 게임이 대세라길래 돈만 밀어넣고 게임을 만드니 스타필드, 유비식 겜을 만든거고 결국 중간중간 레데리, 발더스3, 젤다 왕눈, 팰월드등 진짜로 계획이 있던 예술가들은 황금알을 낳고, 계속 낳아갈거임.
@liebust
@liebust 3 ай бұрын
사실 그만큼 만들기 힘들고 귀찮은것도 있겠지만 오픈월드가 진짜 완전 오픈되면 사람들이 안하는것도 좀 있는듯. 어디서 뭘 해야할지 몰라서 재미없고 접는다는 사람들도 있다보니...
@김서현-t7r6n
@김서현-t7r6n 3 ай бұрын
뭐라누
@초코보달린다
@초코보달린다 3 ай бұрын
전 뭘 해야할지 몰라서 접는다기보단, 전체적인 공간에 비해 빈 공간이 너무 많다는게 문제로 보이네영. 항상 살펴보면 평가 별로인 오픈월드는 빈 공간이 문제인 경우가 대부분이었던거 같아요. 저 스스로도 그랬구요.
@2214-h8s
@2214-h8s 3 ай бұрын
GTA5 급만 되도 좋은데 14년전에 나온 게임의 발끝조차 못 따라가는 게 문제 아닐까...?
@길광선생
@길광선생 3 ай бұрын
생각보다 그런 사람 제법 있더라구요.
@누렁이-d4p
@누렁이-d4p 3 ай бұрын
@@김서현-t7r6n 실제로 레데리2도 많이 나오는 말인데 뭐라누 이러누
@epiczombi
@epiczombi 3 ай бұрын
제작사 입장에서는 어마어마한 공수가 들어가는데 실제로 밀도있는 오픈월드를 만들기 개빡센것도 한몫함.
@2214-h8s
@2214-h8s 3 ай бұрын
GTA5 급만 되도 좋은데 14년전에 나온 게임의 발끝조차 못 따라가는 게 문제 아닐까...?
@채희대-n2z
@채희대-n2z 3 ай бұрын
​@@2214-h8s그급 밀도를 지금 만들려면 못해도 수천억이라 힘들긴 할걸요?
@pazu627
@pazu627 3 ай бұрын
​​@@2214-h8s 솔직히 락스타 스튜디오의 GTA5, 레드데드 리뎀션2 는 그냥 오픈월드라는 장르에 국한되지 않더라도 그냥 비디오 게임계의 클래식이라 생각함. 비디오 게임이 가질수 있고 표현할수 있는 모든 가치를 가장 많이 갖고있지 않나 생각함.. 마치 지구위에 놓여진 각자 개인의 삶처럼 오픈월드라는 광활한 무대 위에 한 인물을 직접 도맡아 세계를 관망하고 이야기속 중심인물로서 갖가지 사건을 연속으로 경험하고, 그러한 일련의 게임, 시뮬레이터로서 그걸 미술과 음악과 영화의 특성, 게임 그 자체의 특성 모두 담아내어 자신들이 만든 그 게임을 종합적인 예술로서 승화 시킨다는게 절대 쉽지 않지.
@제네레이터
@제네레이터 3 ай бұрын
@@2214-h8s 락스타가 그 노하우와 인력 자본을 빌려주면 가능할듯 ㅋㅋㅋㅋㅋ.
@Bradey_Kim
@Bradey_Kim 3 ай бұрын
gta5 같은 신작 게임을 원하는 사람들이 많지만 이런 게임들은 제작비와 개발기간이 어마무시하고 원래 잘 만들던 제작사가 아닌 이상 노하우가 없어서 싱글 오픈월드 rpg는 접근하기가 너무너무 어려움 gta5 출시 이후 제대로 만든 오픈월드 rpg 게임들이 손에 꼽는 이유가 다 있는거임
@mint4709
@mint4709 3 ай бұрын
내 인생 최고의 게임은 오블리비언~ 멀리 배경으로만 보이는 곳을 직접 갈수 있고 생태계가 있고 퀘스트는 물론 생활하는 npc가 있었음 멀쩡히 생활하던 시민한테 강도짓 했더니 다음날부터 노숙하면서 구걸하는거 보고 엄청 쇼크 받았음
@lunar1593
@lunar1593 3 ай бұрын
AI NPC 가 등장하기 시작하면 오픈월드 게임이 완전 한번 혁신되지 않을까 싶습니다. 그런데 요즘게임봐도 80년대나온 울티마5조차 능가한다고 생각되는 게임이 손에 꼽네요.
@vavi1031
@vavi1031 3 ай бұрын
AI로 만든 살아있는 듯한 오픈월드... 손꼽아 기다립니다.
@안싸리오
@안싸리오 3 ай бұрын
@@vavi1031 인....인조이?!?!?!
@vavi1031
@vavi1031 3 ай бұрын
@@안싸리오 그게 무슨 뜻인가요?
@안싸리오
@안싸리오 3 ай бұрын
@@vavi1031 크래프톤에서 AI NPC 기반으로개발중인 게임 이름이 '인조이'
@dakdito4663
@dakdito4663 3 ай бұрын
와 울티마5를 아는 사람이 있네요. 사전 뒤적이며 했는데
@Marget56
@Marget56 3 ай бұрын
사람들이 해당장르에 너무나도 익숙해진것도 있지만 요즘의 컨탠츠들은 분명 비쥬얼은 엄청난 발전은 이뤘지만 컨탠츠 자체의 질은 과거보다 떨어진것이 원인이라고 생각합니다 과거에 게이머들은 "더 쩌는게 나오겠지?" 라는 기대를 품었지만 현실은 그렇지 않았거든요
@jungjoonkim4843
@jungjoonkim4843 3 ай бұрын
요즘 호포웨 하고 있는데요, 갈 곳 다 정해져 있고 그 사이에 서브퀘가 흩뿌려 있으면서 자연스럽게 맵이 밝혀지는 구조 정도인데도 아이고 이걸 다 언제 가나~ 하는 생각이 들더라구요. 분명 재미는 있는데 컨텐츠가 많아서 뭔가 지친다고 해야 하나.. 그렇다고 서브퀘가 아주 메인 스토리와 별 상관 없이 수집에만 집중한 것도 아니라서 메인퀘만 집중해서 밀기에는 또 뭔가 아쉽고… 이 것 저 것 물고 뜯고 맛보는 유저 보다 대충 가볍게 즐기는 유저가 더 많을텐데 요새는 유저 니즈를 맞추기 힘들겠다는 생각이 듭니다. 방대하고 오랜 플레이 시간이 필요한 - 이 단어가 과연 장점이기만 할까 하는 생각도 드네요..
@luka7058
@luka7058 3 ай бұрын
캐릭터 얼굴은 가리고 하시나요?
@jungjoonkim4843
@jungjoonkim4843 3 ай бұрын
@@luka7058 ㅋㅋㅋ 적응했습니다. 옆 얼굴은 나름 괜찮지 않나요 ㅎㅎ
@luka7058
@luka7058 3 ай бұрын
@@jungjoonkim4843 원본 배우 얼굴 보시고 눈 정화하세요.
@인조이-l4x
@인조이-l4x 3 ай бұрын
호라이즌 ip는 퀘스트 면에서는 이제 개선할 부분이 별로 없다고 생각합니다. 1편도 스토리 텔링이 좀 진부했고 그냥저냥 할만했다고 생각했고 2편은 오히려 후퇴한 감도 있었죠. 기계생명체 잡는 맛이 호라이즌 시리즈의 메인디쉬라고 생각합니다.
@luka7058
@luka7058 3 ай бұрын
@@인조이-l4x 주인공 얼굴이랑 PC발린 스토리가 문젠가...
@금벽-h5u
@금벽-h5u 3 ай бұрын
확실히, 망한게임이 단순히 재미가 없기 때문인가 방식이 낡았기 때문인가는 구분하기 어렵고 더 문제는 그걸 개발자들이 결정하지 못한단 점 같네요.
@drakedante
@drakedante 2 ай бұрын
엘더스크롤 시리즈인 모로윈드, 오블리비언, 스카이림, 그리고 폴아웃3, 폴아웃 뉴베가스 까지만 제대로 오픈월드 게임이었음
@김병석-w6b
@김병석-w6b 3 ай бұрын
그냥 못만드는거 돈버는게 우선이고 그리고 베데스다는 이미 재미있는 게임을 만들던 사람들은 다 떠나고 없을것
@clockm9284
@clockm9284 3 ай бұрын
누구보다 자유로운걸 좋아한다고 해서 진정으로 자유로운 맵을 만들어주면 “그래서 이제 뭐함?”이라고 재미없게 느끼지만 철저한 퀘스트 동선과 우연(을 가장한) 여러 이벤트들을 배치해둬서 플레이어가 개발자가 의도한 플레이를 즐기게끔 만들면 갓겜이라고 칭송받는 모순
@johnsmith-bg4uf
@johnsmith-bg4uf 3 ай бұрын
엘더스크롤을 스카이림으로 시작했었는데, 퀘스트를 진행하면서 나오는 랜덤 인카운터나 동굴이나 던전같은게 있으면 퀘스트 동선 멈추고 흥미로운거 따라다니면서 게임했음. 그런 게임은 처음이었지..
@governmentlab6162
@governmentlab6162 3 ай бұрын
*우리가 원하는 오픈월드 (도심지에서 마법을 씀) 경비병 NPC : "마법 쓰지 마시오! 시민들이 불안해 한단 말이오! 한번만 더 그러면 벌금을 물리겠소!" (메인 퀘스트에서 세계를 구함) 시민 NPC : "당신이 그 영웅이로군! 영광이올시다!" *요즘 오픈월드 (도심지에서 사람들 코앞에다 마법을 씀) (NPC들 미동도 안하고 자기 할거 함) (메인 퀘스트에서 세계를 구함) (NPC들 아무도 관심없음)
@club0alice
@club0alice 3 ай бұрын
개인적으로는 절반 정도만 공감합니다. 집중과 몰입 문제를 겪는 게이머의 탓은 아니기 때문일 것입니다. 그보다는 시대에 맞는 쩌는 재미를 현 대형 게임 개발사는 이제 알지 못한다에 가깝지 않을까 싶습니다. 그것은 본인들도 만들며 즐겼던 발더스 게이트 3와 비견되어야 할 것입니다. 스타필드를 엘더 시리즈와 비교한다면 오히려 현대 기술을 가지고 1 아레나 혹은 2 대거폴 정도의 결과물조차 미치지 못하는 성과뿐이란 것이며 아마도 본인들 스스로도 그다지 즐겁게 만들지 못한 것이 아닐까 추정해 봅니다. 1편 아레나조차 마을과 마을의 여행이 현실로 4시간 걸리기도 했으며 1, 2편 모두 그 여정은 모두 자동 생성 복붙 시스템입니다. 그것은 당시엔 참신했을 것이지만 요즘 다시 두 게임을 즐기기엔 큰 벽이 될 것입니다. 베데스다가 스타필드를 정녕 과거의 영광으로의 복귀로서 선택했다면 오히려 모로윈드 때의 도전에 대한 마음을 가져야 했을 것입니다. 모험과 모두 누리지 못할 디테일을요. 그것은 라리안 혹은 프롬의 자기 고집과 도전에 매우 가까울 것입니다. 개인적으로는 쩌는 재미는 개발사의 의식과 연관될 수도 되지 않을 수도 있겠지만 최소한은 필요하지 않을까 싶습니다. 마인크래프트나 발헤임류는 노가다임에도 거기서 뭔가 느끼는 쩌는 재미를 받게 해줍니다. 그러나, 어크 시리즈나 엘더, 폴아웃, 디아 등의 프랜차이즈에서는 이제 초창기때와 달리 그것은 그냥 노가다로만 느껴지기도 하기 때문입니다. 어쩌면 어떻게 하면 재밌을까가 아닌 어떻게 하면 더 오래 붙들게 하고 더 돈을 쓰게 할까의 인식 혹은 의지에서 시작하는 차이가 아닐까요? 그렇지 않다면 그럼 도대체 무엇이 달라진 것인지, 무엇이 문제인지를 추적하려는 기자의 다음 행보가 기대되네요. 락스타만의 오픈 월드가 아니길 바래 봅니다. 개인적으로는 스토리 중심이라면 스타워즈적 컷 전환이나 인디아나 존스와 같은 지도 이동이라도 충분히 재밌을 것 같습니다. 하지만, 체험과 선택, 경험 중심의 오픈 월드라면 디테일이 보상이 되지 않을까 싶네요. 그래서 오히려 맵 볼륨을 줄인 초고층 빌딩이나 요즘 애니나 웹소설같은 던전(층이 있는)같은 폐쇄 공간에 포탈, 소마, 프레이, 스카이 힐, 다이하드 등의 메인 플롯으로 과거 폴아웃, 엘더 같은 디테일에 몰빵한 작품은 어떨지 나왔으면 하고 바래 봅니다.
@알레-t8c
@알레-t8c 3 ай бұрын
ai 가 답이 될 수 밖에 없다고 봄 ai가 퀘스트를 즉흥적으로 제공할 수 있다면 얼마나 다양한 이벤트를 즐길 수 있을지 기대됨
@rabbizo
@rabbizo 3 ай бұрын
그놈의 거점 점령 숨겨진 재화 찾기, 리젠 구역 무엇보다 이걸 표시해주는 마커! 이딴 것 좀 없어져야함 내가 스카이림을 사랑했던 이유는 그냥 걷다보면 앗하고 나오는 습격, 코너를 돌면 보이지 않던 동굴이 보이고 그걸 들어가보면 왠 트롤이 내 뒤통수를 후리고 마을에 들어가 처음 보는 엔피씨한테 말을 걸면 갑자기 장대한 팩션 퀘스트가 시작되고 이런게 이런게 내 사랑이였는데... 그립네요. 진정한 판타지 라이프였는데 말이죠
@hhk9264
@hhk9264 3 ай бұрын
게임 할 시간이 없어서 못한다는 분석 중 잘못된 논리 1. 바쁜 현대인 이라서 못 한다. -> 미안하지만 과거보다 지금이 훨씬 여가 시간이 많습니다. 주5일제 주52시간 이전이 그렇게 오래 되지 않았습니다. 2. 책임질 가정이 생겨서다. -> 게이머라는건 어느 시점을 기준으로 특정 나이대로 정해져서 그게 쭉 가는게 아닙니다. 90년대 2000년대 2010년대 2020년대에도 꾸준히 10대 20대는 있어왔고 그들 모두가 게이머이고 그들은 아직 가정을 꾸리지 않았을 가능성이 매우 크기 때문입니다.
@ingukang1796
@ingukang1796 3 ай бұрын
오픈월드에서 중요한건 넓이가 아니라 깊이에 있음 넓은 것도 중요하지만, 정작 그 넓은 바다의 수심이 바다라고 하기 민망할정도로 얕아 발목까지 올라온다면 그걸 어딜 봐서 바다라고 부를수 있겠음? 맵을 돌아다니면서 생기는 인카운터, 단순하게 도적들 상대하는건줄 알았지만 그 뒤에는 상상보다 거대한 뒷배가 있다거나 다양한 이야기와 깊이가 느껴져야 하는것인데 요즘의 오픈월드는 이런거 없이 걍 도배만 해대니까 뭐 할마음이 생기나...
@always9349
@always9349 3 ай бұрын
스카이림같은 몰입도가 있는 게임은 정말 만들기 어려운가보네.
@goon_Jo
@goon_Jo 3 ай бұрын
토드 본인도 재현을 못하니...
@taijonglee2428
@taijonglee2428 3 ай бұрын
당장 엘든링만 봐도 모호하게 알려줌에도 발견의 재미에 빠져 즐긴 사람이 넘쳐나는데 요즘 유저들은 탐험을 원하지 않는다며 하드코어와 라이트 유저를 다 만족시켜야 한다는 말을 하네요. 그냥 그럴듯한 변명을 대고 있지만 게이머가 뭐를 원하는지 모르는거 같습니다. 어설프게 다 만족하려고 하니 규모는 커지고 돈만 들지 재미가 없어진 유비같은 게임이 답이 돼는 거겠죠. 차라리 한쪽은 버리고 한쪽만 취해서 매니아층이라도 형성하는게 더 좋을텐데 말이죠.
@wjskxl
@wjskxl 3 ай бұрын
이전에 다른 채널에서 들었던 내용이 생각나네 큰 자유도가 오히려 독창성을 줄이고 플레이를 획일화 시킨다는 내용이었지 그래서 게임이든 예술이든 적당한 재악과 자유가 공존해야 한다고
@CaffeineHomingRobot
@CaffeineHomingRobot 3 ай бұрын
발더스게이트가 딱 그말에 맞네요. 굉장히 자유롭지만 커다란 맥락에서는 자유롭지않은 적당한 자유도
@성진국-잉카이집트
@성진국-잉카이집트 2 ай бұрын
드래곤즈 도그마2가 진짜 잘만든 갓겜인데도 과소평가 된 것과 비슷함. 드래곤즈 도그마2는 전형적인 AAA급 오픈월드 RPG의 공식으로써 매우 잘만든 갓겜이었음. 근데 현대인들은 이런 묵직하고 무겁고 느린 오픈월드 RPG게임에 적응을 못했던것. 만약 스카이림이 지금 출시됐어도 욕먹었을듯. 지금 게이머들은 오픈월드를 좋아하면서도 진짜 순수 100% 오픈월드 RPG는 적응을 못해서 오래 못함..
@okskpjh
@okskpjh 3 ай бұрын
이 채널은 쿠르츠게작트 한국 채널처럼, 내용은 참 깊이있고 흥미로워 보이는데 특유의 번역체가 이해를 어렵게 합니다. 이 점이 아쉽습니다.
@김성수-z9l
@김성수-z9l 2 ай бұрын
오픈월드가 옛날처럼 유저들에게 두근거림을 선사하지 못하는 이유는 아이러니하게도 인터넷과 유튜브의 발달도 한몫함 조금만 검색해도 최적화된 공략들이 쏟아져나오고 남들보다 빠르게, 남들보다 효율적인것들을 추구하는 사회에 익숙해져버린 사람들은 공략을 보지 않고 게임을 진행하면 남들보다 뒤쳐진다는 느낌을 받게 되어버림(물론 아닌 사람들도 있지만) 게임은 말 그대로 돈과 시간을 넣어 힐링하는 취미생활인데 사람들은 무언가에 쫓기듯 허겁지겁 우겨넣기 바쁨
@wind4ortune
@wind4ortune 2 ай бұрын
넓은 게임일수록 그 안에 오밀조밀하게 컨텐츠들을 채워놔야 하는데 공간만 넓게 퍼지고 볼 수 있는게 뭐 없으니 재미가 없을 수밖에...
@jaelee6784
@jaelee6784 3 ай бұрын
"오늘날에 모로윈드는 안팔릴겁니다" ㅋㅋㅋㅋ 걍 게임을 모로윈드보다 재미 없게 만든거겠지.
@MiCh5010
@MiCh5010 3 ай бұрын
ㄹㅇ 엘더스크롤 중 모로윈드를 불후의 명작으로 치는 사람들도 많은판에 거의 망언에 가깝다고 봄. '길을 찾는 재미'를 요즘 사람들이 모를꺼라고 아주 딱 잘라 단언하는 저 태도도 문제가 많다고 느껴짐
@행정보급관님
@행정보급관님 3 ай бұрын
그런걸 말들어본 사람들이 이제 만들기 어려운 환경이라는데 방구석 개발자들 입개발 오지네 큐브사이에 주댕이 키워넣고 짓누르고싶음 ㄹㅇ
@dhl2613
@dhl2613 Ай бұрын
오늘월드라도 구획을 나눠 각각의 컨셉과 개성을 부여해줘야 지루하지 않은데 특히 유비는 맵전체가 같은 환경이고 포인트가 갈수록 없어짐 GTA5만 봐도 도시, 황무지 해변 등으로 각각의 개성이 나눠져 지루하지 않았음
@Westcorpion
@Westcorpion 3 ай бұрын
게임개발은 전혀 모르고 그냥 게임을 좋아하는 사람이지만, 제 생각은 맵을 대책없이 크게 만들고 나서 그 안을 방학숙제 일기 몰아쓰듯 영양가 없는 콘텐츠로 채울게 아니라, 콘텐츠를 먼저 만들고 그 콘텐츠들을 어떤 맵에 어떻게 배치할지 고민하는 식의 오픈월드가 좋은 오픈월드가 될 듯 합니다
@메모리-b2g
@메모리-b2g 10 күн бұрын
걍 사람들이 시간이 없는거임. 게임을 즐기는 연령층이 너무 올라버렸음. 예전처럼 방학때 종일 날밤 지새우며 맵을 헤집고 다니던 그런 시간은 더이상 없음. 직장을 다니고 육아를 하는 등 게임에 쏟을 신경과 시간은 턱없이 부족함. 그래서 게임이 점점 친절하게 바뀌는 것.
@지금이니
@지금이니 3 ай бұрын
편의성을 챙기되 게임을 해치지 않는 그 황금률을 찾는게 너무 어려워. 요즘 유저들은 게임을 패스트푸드처럼 먹는 경향이 강해
@초이쿨
@초이쿨 3 ай бұрын
엘든링과 젤다야 말로 탐험의 놀라움이 항상 있습니다. 그래서 그토록 많은 시간을 그 세계에 머물러도 질리지 않는 것 같습니다.
@몸키나
@몸키나 3 ай бұрын
솔직히 너무 많이 알려주니까 내가 집털러온 도둑인지, 아니면 정말로 미스테리한 장소를 발견한 모험가인지 알 수 가 없음.
@Chill-y1p
@Chill-y1p 3 ай бұрын
저는 내용에 공감이 많이 가네요. 체크리스트들을 나열할거면 오픈월드 보다 작은 맵을 컴팩트하게 구성한 게임들이 플레이 경험 측면에서 더 나았습니다. 반면 근래에 해본 오픈월드 게임 중에 가장 기억에 남는 게임들은 젤다와 아우터 와일드네요.
@ambrosiakim849
@ambrosiakim849 3 ай бұрын
12:43 mine 은 문맥상 지뢰가 아니고 광산일듯
@Sketcherobrine
@Sketcherobrine 3 ай бұрын
미로숲 : 바람부는 방향으로 걸어가면 마을이 나와요! ??? : ◈(정작 표시대로 가보면 벽이나 천장, 바닥으로 막혀있음)
@zziltongmk2
@zziltongmk2 3 ай бұрын
아 그래서 스카이림 빠져있을때 그 세상에서 사는 느낌이 들었던거구나 아직도 이세계에 다녀왔던 느낌이 듭니다. ㅎ
@falketurm3262
@falketurm3262 3 ай бұрын
???:그냥 못 만든 거예요
@syl6058
@syl6058 3 ай бұрын
글쓰기 문제. 오픈월드를 만들어서 게임을 낼거면 그 넓이만큼의 이야기가 차 있어야 됨. 오픈월드rpg의 팬덤은 롤이나 오버워치 쪽이 아니라 결국 rpg의 팬덤이기 때문에 행위만으로는 재미를 못느낌. 이야기가 꽉 짜여져 있고 그 안에서 행위가 장식이 되있어야 게임 안에 몰입이 됨. 게임 안 케릭터에 몰입이 되야 비로소 재미있다고 느껴지는거지. 게임사가 작가진을 어느 정도로 중요하게 보는지는 모르겠지만 난 작가진이야 말로 rpg게임의 핵심이라고 생각함.
@Shodan010
@Shodan010 3 ай бұрын
내가 볼 때 스타필드 오픈월드는 스카이림이랑은 너무 궤가 다름. 행성 단위로 딸깍딸깍 이동해 줘야 하기 때문에, 마커 찍고 가다 딴길로 새는 스카이림 플레이 자체가 불가능. 엘더6은 기대되는 게 그 이유임. 물론 그마저도 스타필드처럼 만들었다간 ㅅㅂ
@thk-f2b
@thk-f2b 3 ай бұрын
스카이림의 일화를 들으니 라리안에서 서로 가족처럼 게임개발에만 집중했다는 이야기가 생각나네
@인조이-l4x
@인조이-l4x 3 ай бұрын
오픈월드가 꼭 모험의 정답지인거 마냥 찍어내는데 장르한정으로 국한될 필요는 없다고 생각합니다. 요즘 매트로 베니아 게임이나 엘든링dlc 플레이 하는데 공략 없이 플레이 할때는 확실히 옛날 탐험 감성이 나서 좋았습니다. 사두고 안하고 있는 마블스파이더맨2는 이 숙제 언제또 다끝내고 있나 생각밖에 안드네요.
@부정요
@부정요 3 ай бұрын
베데스다도 후속작 나올때 마다 평가가 떨어지긴 했는데 결국 그 텍스트 처리로 나오는 스토리 전개 여기저기 퀘스트 방식 던전 등등등 이젠 감흥이 없다는거죠
@엔타로싯다르타
@엔타로싯다르타 Ай бұрын
2:45 잘듣다가 블랙리치 얘기듣고 팍식어버리네 ㄷㄷ 스카이림 500시간했지만 블랙리치는 항상 빠르게 넘김 근데 그부분 제외하고도 볼게많다는 뜻이기도 하지
@oribital_5327
@oribital_5327 3 ай бұрын
세계관 탐험을 하고 싶게 만들어야 되는데 이게 힘듬 영상물로 미리 세계관 빠지게 하는게 좋은듯 영화 배경을 쓰거나 사이버펑크처럼 애니 같은거나
@scynada
@scynada 3 ай бұрын
내가 했었던 사이바펑크에 대해 말하자면 사이버펑크 속 맵 동부에는 광활한 사막지형이 있음. 이 사막여기저기에 NPC들이 다녀오라고 시키는 지점들이 있긴 하지만, 그 누구도 언급하지 않는 빈 공간들도 많음. 그리고 그런 공간에도 잡몹이나 정예몹의 캠프가 존재하고 그런곳에는 사펑의 세계관을 설명하는 문서나 아이템, 더 나아가서는 이제는 밝혀졌거나 아직까지도 밝혀지지 않은 이스터에그의 힌트들이 있었음. 게임속에서 드랍되는 문서 아이템을 모조리 찾아 읽거나 아이템 설명까지 찾아 읽어서 이스터에그를 파해치는 사람들에게는 아직도 숨겨진 정보가 많은곳이 사펑의 사막지역임. 비록 출시 초기에는 개똥겜이었지만 지금은 갓겜이 되게 후속지원을 계속해준 CDPR에게 감사를.
@leephilipable
@leephilipable 3 ай бұрын
킹덤컴은 정말 크지 않은 지형에서 오히려 불편함으로 탐험의 즐거움을 극대화 해줬지요.
@Coolman21-e8g
@Coolman21-e8g 3 ай бұрын
사실 오픈 월드 게임은 이제 프로젝트 좀보이드 같은 게임으로만 되는것 같음. 제작사는 기본적인 베이스만 만들고 게이머들이 만들어 나가는 거지. 큰 제작사들도 알고는 있는듯 한게 옛날 어쌔신 크리드 오딧세이에선 AAA급 게임이지만 사람들이 직접 퀘스트를 만들어서 공유하는 것도 가능하게 했었음.
@라면먹고자자
@라면먹고자자 3 ай бұрын
이젠 인터넷에 한 일주일만지나면 모든 공략이 올락오니 모르원드같은 방식도 헤멜일은 없겠내요
@lailai-v6r
@lailai-v6r 2 ай бұрын
체크리스트는 모로윈드같은 체크리스트가 희미한 오픈월드의 지루함 때문에 나온 건데 이젠 체크리스트 때문에 지루한 오픈월드가 돼버렸네요.ㅎ
@mr_fackU
@mr_fackU 3 ай бұрын
스카이림은 진짜 넘사벽이구나
@AZESON
@AZESON 3 ай бұрын
플레이 가능 시간이 20분 밖에 없는건 아니지만 그렇다고 예전처럼 한 게임에 시간을 무한정 갈아넣는걸 원하지는 않음 어지간하면 30~40시간 이내에서 모든걸 다 할 수 있는 규모였으면 좋겠음
@m880912
@m880912 3 ай бұрын
이미 게이머들이 너무나도 익숙해졌다는거 무시하기 힘듬.. 영상 초반내용대로 게임개발시 실패에 대한 위험도가 너무 커져서 예전만큼 창의적인 시도를 한다는것도 너무 힘들고... 그냥 AAA급 게임시장 자체가 이제 한계점에 이른 느낌임.. AI를 통한 어마어마한 인적자원 말살을 통한 효율화를 이룬다면 모르겠는데 이건 이거대로 같은 시대를 살아가는 인간으로써 비극임..
@soo-hope
@soo-hope 3 ай бұрын
그렇기에 더욱 기다려지는 킹덤컴 2...
@김병석-w6b
@김병석-w6b 3 ай бұрын
22 이 기사가 틀렸음을 알려줄겁니다.
@kimkt123
@kimkt123 3 ай бұрын
난 참으로 안타까운게 굳이 오픈월드일 필요도없고 몇몇구간을 로딩나와도 괜찮은데 별 되도않는 개발사들이 너도나도 gta성공하니까 막 오픈월드로 만들어서 게임성 ㅈ박고 최적화 ㅈ박는게 이해가 안가 그 위쳐도 완전한 오픈월드가 아닌데 최적화 못할거면 그렇게라도 만들던가
@nshortycrful
@nshortycrful 3 ай бұрын
유저에게 불편하게 하는 게임 시스템이 흥한것도 매우 많고 옵션으로도 많은데. 베데스다 리드 개발자나 시니어들은 아무래도 트렌딩에 눈을 너무 돌리고 있는듯
@JSGrave
@JSGrave 3 ай бұрын
탐험 이란 막막함의 다른 말이다. 처음에야 오픈 월드가 신기 하니까 재미 있다고 난리였지 그 스카이림 조차 대부분의 유저는 탐험이고 뭐고 퀘스트 공략을 보면서 효율적인 동선 정해 놓고 달렷다. 게임 말고도 자신의 여가 신간을 소비 할 거리가 차고 넘치는 요즘 막막한 오픈 월드에 그 많은 시간을 맨 땅에 헤딩 하며 투자 할 게이머가 얼마나 될거 같은가? 지금 세대 오픈 월드의 대표작이라 할 수 있는 엘든링 조차 워낙 잘 팔려 수많은 공략글이 넘쳐나니 다행이지 그렇지 않았다면 지금 유저의 상당수는 욕 하면서 게임을 지웠거나 아예 거들떠 보지도 않았을거다. 애초에 탐험이라는걸 스스로 시작하고 그 길고 고통스러운 과정을 즐거움으로 여기는 사람들은 과거나 현재나 극히 소수에 불과 하다.
@goon_Jo
@goon_Jo 3 ай бұрын
스카이림을 공략 보면서 퀘스트 동선 정해 놓는 유저가 대부분이라는 건 어떻게 나온 결론인지 효율성과 상대 평가에 연연하는 K-게이머가 아닌 이상 스카이림을 그렇게 리니지 마냥 플레이 하는 사람이 어디에 있음?
@누가스크류바
@누가스크류바 3 ай бұрын
생태계와 자유도에 대한 올드 게이머들에 대한 집착이 오히려 수많은 개발력의 낭비를 불러왔다고 생각함. 저는 그래서 발더스 게이트도 선택지와 경우의 수 ㅈㄴ 많은 거 그냥 피로하기만 했음.
@쉬는날53
@쉬는날53 3 ай бұрын
퍼스트 디센던트가 빵댕이 팔아서 돈버는 속도로 달려오다가, 게임평론가가 걸고 넘어져서 좀 늦었습니다.
@GG-fk4hv
@GG-fk4hv 3 ай бұрын
오픈월드는 서로 다른 생태계, 문화권 구현이라고 생각함. 큰 틀에서 보면 가상현실이고... 그런데 쉽지 않으니 맵 크게 만들고 기계적으로 채운 유비식 오픈월드가 나오는거고 실제로 오픈월드란 의미의 게임이 생각처럼 많지 않음. 단지 크게만 만든 게임은 넘쳐나지만...
@Hell_Dust-Buhnerman
@Hell_Dust-Buhnerman 3 ай бұрын
처음 오픈 월드라 할만한 게임들은 그만한 자유도를 느낄 뭔가가 있었습니다. 하지만, 이를 흉내 내려는 개발자들은 그 역량을 따라가지 못해 쉬운 길을 선택했죠. 그리고 그 결과는 뭐 아시다시피 처음 얼마동안은. 몇년은 먹혔을지 모르나. 시간이 지나면서 점점 지루해졌죠. 담은 것. 함으로서 얻을 수 있는 게 뭔가 너무 떨어지는 수준에 불과했고. 밋밋하고 큰 변화가 없는 현실 같이 다가오기도 합니다. 대단한 개발자들이라도 타성에 젖어 후속작의 수준은 점점 더 질이 나빠지거나 개발팀이 정치적,경영적인 이유등. 개발자의 실력이나 의지와는 무관한 다른 문제들로 인해 정상적이지 못한 수준으로 전락하고 시리즈가 몰락하는 경우마저 생겼습니다. 세계가 크고 넓기만 한 것은 사실 그리 큰 의미가 되기 힘듭니다. 게임을 하고 싶은 것이지. 탐험을 즐기고 싶은 것이지. 모험을 하고 싶은 것이지. 보상이라 하기도 애매모호한 걸 위해 돌아다닐 이유가 있을까요. 아. 물론 산책,여행,여정, 천천히 세상을 돌아보는 것을 주제,목적,보상으로 삼고. 경이로운 자연의 경관이나 광활한 무언가의 편린을 접해본다던가... 전투가 목적이자 과정이 아닌. 그냥 돌아다니면서 보는 것. 듣는 것. 그런 것이라면 오픈 월드의 가치가 충분히 나올 수 있겠죠. 허나 그런 게 아니라면? 유저 입장에선. 대체 뭘 해야할지도 그걸 왜 해야하는지도 하는데 재미도 느낄 수 없는 걸. 좋아할 이유가 있을까요? 개발자쪽 입장에서 나오는 너무나 커져버린 규모와 비용. 시간. 이걸 다 쏟아붓고도 개발비용+광고비용+기타 비용에 대해 충분한 성과로 돌아올 수 있을 흥행을 거둔다면. 얼마든지 제대로 만들어질 여지는 있겠지만, 현실은 그렇지 않았죠. 오히려 너무나 빠른 발전 속도에 비해. 소프트웨어의 발전은 뭔가 그걸 쫓아가지 못한다는 느낌을 받는 일들이 퍼지곤 하는데 뭔가를 만들기 위한 노하우의 축적도 제대로 되질 않는... 어처구니 없는 소식들이 일개 게이머들 눈에도 자꾸 뜨입니다. 좋은 건 아니죠. 허나. 뭔가 좀 전환점이 되어줄만한 작품이 나와주지 않더라도 지나친 오픈월드 AAA 게임에 대한 집착은 내려놔야 하지 않나 합니다. 게임을 플레이할 시간이 많다고 하기 힘든 사람들 입장에서도 말이죠... 엘든 링은 사실. 딱히 오픈 월드가 아니라 오픈된 필드라 생각하는 게임입니다. 사실 이 게임은 알고보면 퀘스트는 그렇게 많지가 않고 오히려 굉장히 불편한 형식이죠. 퀘스트에 대한 정보를 언제든지 확인할 수 없어서 오래 쉬다 다시 하면 했던 것도 다 까먹어버리면 돌이킬 수 없습니다.(...) 철저하게 전투에 초점이 맞춰진 게임이죠. 허나. 그 전투의 재미가 다른 여타 게임들이 쫓아오지도 못하는 독특한 재미를 부여했고. 보상을 얻는 본질적인 기쁨을 그 정도로 충족 시켜주는 게임도 많지가 않습니다. 좁은 의미에서. 모험을 통해 얻은 것. 탐험을 통해 얻은 것. 전리품을 얻는 재미. 그게 충족 되는 게임이 엘든 링이라 생각합니다.
@Dionys4553
@Dionys4553 3 ай бұрын
이제 게임을 하는시대가 아니라 보는 시대가 된것이 아닐까? 생각해봅니다
@sunajung-jd3ne
@sunajung-jd3ne 3 ай бұрын
하물며 엘든링 dlc도 길찾기 어렵다고 난리였죠ㅋㅋㅋ
@carlyounsh
@carlyounsh 3 ай бұрын
첫 기사 내용은 아무리 다시 들어도 '라때는 말야~'로 밖에 안들리네요. 잘 만들기나 하면서 그렇게 말하면 이해 해 주겠지만....
@banjihagames_official
@banjihagames_official 3 ай бұрын
통찰력 있는 좋은 비평 감사합니다
@applepie3283
@applepie3283 3 ай бұрын
더는 스카이림처럼 못만든다?? 필자의 말은 너무 거대한 개발팀과 엄청난 개발비 때문에 그 모험의 재미를 만들수없음. (유저들에게 어딜가도 비슷하고 절차적 생성으로 만들어진 월드가 주어짐 -> 게임이 망함의 반복) 그럼 심각한 하자 아닌가?? 나는 발더스 게이트3를 하면서 모험의 재미의 충격을 너무 많이받았음... '니가 이걸 보고가지 않아도 우린 너에게 떠먹여주지 않을꺼야...' 식으로 흩뿌려진 발견요소들을 찾아가는 재미가 엄청났음... 발더스 커뮤니티에서 비아냥듣고 걱정받던 이 게임은 엄청난 성공을 거두었고 이 게임은 필자가 말한 1회차도 다 못끝낼 라이트 유저들도 폭발적으로 이 게임을 구매함... 필자가 말하는 모험은 플레이어를 피곤하게 한다는건 그냥 오픈월드의 재미의 심장을 제거하겠다는 소리로밖에 안들림.
@hammkers7
@hammkers7 3 ай бұрын
기존의 개발자들이 도태당하고 새로운 패러다임이 열리는게 원래 자연스러운거죠. 죽을때까지 명작만 만들수있을줄 알았나.
@qjam3104
@qjam3104 3 ай бұрын
탐험(이라 쓰고 누가 먼저 탐험한 지도 마커 보고 따라다니기)
@타농부-n8b
@타농부-n8b 3 ай бұрын
스카이림 이후 제대로 된 오픈월드는 젤다 야숨-왕눈 시리즈 엘든링 이것들 말고는 없다고 본다. 죄다 개판임
@우르륵-g8f
@우르륵-g8f 3 ай бұрын
와우도 처음 출시 했을 때 퀘스트 내용에 어디 마을 남 서쪽이라고만 나왔는데 그래서 퀘스트 내용 다 읽어야 했던 그러면서 스토리도 알아가고 지금 국산 게임들은 위치가 화면에 다 표시가 되니 퀘스트 내용 스토리는 그냥 스킨
@ruka436
@ruka436 3 ай бұрын
요즘 사람들 대부분 그렇게 여유있게 게임 못함
@Wolfcatgaming
@Wolfcatgaming 3 ай бұрын
지도에 표시해주지 말고 주변 npc들한테 질문하거나 단서를 직접 찾게 만들어서 '탐험' 하게 만드는 메카닉이 필요합니다... 떠먹여주는 오픈월드는 그만둬...
@rivenlover
@rivenlover 3 ай бұрын
솔직히 옛날만큼 스토리나 맵 구조에 그렇게 신경쓰지도 않으면서...규모랑 그래픽에 엄청 공들이면서 막상 내용은 허접하니까 그런거 아닌가
@nbbmmnn9441
@nbbmmnn9441 3 ай бұрын
스카이림처럼 못 만드는게 아니라 만들기 귀찮고 싫은거겠지 ㅋㅋ
@먼치킨-y5m
@먼치킨-y5m 3 ай бұрын
젤다나 락스타게임 그시절 베데스다는 오픈월드라는 장르의 정점을 보여준 게임들이고, CDPR 게임은 선형적 구성이지만, 애매한 오픈월드의 지루함을 메꿔놓는 스토리나 퀘스트가 있다보니 명작대열로 손꼽는 이유가 있다고 생각함. 그 외는 사실 거의 유비식 오픈월드나 그 이하 수준이라 퀄리티가 점점 떨어지건것 같음. 그 이하의 끝판왕을 보여준게 아이러니하게도 스타필드고 유비는 안그래도 그 평타치던 실력이 점점 퇴보하는데다 PC까지 묻어서 망해가는것 같고... 이젠 오픈월드라고 하면 기대감이 훅 떨어지는건 사실 ㅠ.ㅠ
@tpfkd11
@tpfkd11 3 ай бұрын
팩트는 더 불편한 엘든링과 DLC도 잘 팔리면서 건강해지고 있다는 거임. 훨씬 복잡한 발3도 잘팔렸다는 거임. 불편하게 만들면 유저가 안 사준다는 건 그저 개발사들의 변명일 뿐. 그렇게 한 잘만든 트리플A게임은 모두 성공했다는 거임.
@smfio2
@smfio2 2 ай бұрын
근데 이게 맞음 불편이고 지랄이고 걍 잘만드면 그만임
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