Muy bueno el tutorial. Pero me hiciste levantarme 4 veces a ver quién estaba tocando la pita fuera hasta que me di cuenta que era tu audio xDDDDDDD
@Andres-wq6cz8 ай бұрын
Gracias
@radamantis983 жыл бұрын
Grandisimo tutorial!!!!para alguien como yo que esta empezando..
3 жыл бұрын
Grande ahi, empezando con fuerza. Espero que te sirva lo poco que puedo aportar por aquí. Un abrazo rada o/
@juancarlosramirezmendez3455 Жыл бұрын
Gracias por tu explicacion clara y concisa
@8304u4 жыл бұрын
Grandisima explicacion, gracias tambien por aclarar lo de las subdivisiones, las usare de hoy en adelante :)
4 жыл бұрын
Te cambiará la vida. Casi casi como casarse, solo que esto es para bien :p
@guillermorojascruz172010 ай бұрын
hola, como se podría cerrar el casco que no quede hueco por dentro?
@GeraAmbros5 жыл бұрын
Gracias por la explicación y el video sin duda sabes mucho soy tu fan y más fiel seguidor.
5 жыл бұрын
Gracias a ti Gera. Ahora, a seguir aprendiendo juntos.
@nibelchungo2 жыл бұрын
Muy claro y bien explicado. Gracias!!
@monkeydesignshop80387 ай бұрын
pregunta tengo un casco como ese como hago para rellenarlo ?¡
@leoeluno772 жыл бұрын
Muy bueno y claro gracias por compartir
@HellmuthCastillo2 жыл бұрын
Gracias por el tutorial. Cuando doy ctrl +D mo se activan los niveles de subdivision. Tengo la version 2022
@dr.akketsy1667 Жыл бұрын
Hola! Muy bien explicado, gracias. Al final me he vuelto loco, a ver, si quiero crear un archivo stl para imprimir en 3d, que sentido tiene hacer un zremesh para tener un low poly con casi la misma densidad de poligonos si no quiero perder detalle? Suponiendo que el modelo está con un posado final. No se si me he explicado.
Жыл бұрын
Perfectamente. El tema del zremesher y lograr tener un low Poly es para pasar el detalle mediante texturas, y utilizar el modelo LP en animaciones, videojuegos,... Si es para impresión, no necesitas el LP, y en el caso q el archivo sea demasiado pesado para la impresora, lo que hacemos es hacer un Decimate para mantener ese detalle rebajando la cantidad de poligonos
@bullpaintbullpaint84393 жыл бұрын
Muy buena explicación, súper didáctica. Salu2.
@pelakalion5 жыл бұрын
¡¡Like merecidísimo!!
@userdexter5 жыл бұрын
Muy bueno! Muchas gracias!
@Random_835 жыл бұрын
el único vídeo que me ha aclarado muchas de las dudas que tenia ..aunque sigo con algunas mas, y es la de las subdivisiones, es decir uno subdivide para mayor detalle lo cual la mesh comienza a hacerse pesada nuevamente como la teníamos con el Dynamesh o tal vez menos, pero pesada igual.. aunque con una topologia mas correcta, ..lo que quisiera saber es si al pasarse al Zremesher se podrá seguir utilizando el Sculptris para darle esos detalles?.. o hay que subdividir todo el modelo para diseñar las arrugas en un rostro por ejemplo?.. y una ultima, el Decimation Master, no seria mejor que el Zremesher?
5 жыл бұрын
A ver si no te lio :p Sculptris es una herramienta de Decimar/Tesimar, es decir, le da igual la malla sobre la que estás trabajando que él se encarga de crear nueva topología, no coherente con el resto de la malla. El problema es que esa nueva topología no será ordenada, y es más, se basará en triángulos. Por lo tanto, para ESCULPIDO de cara a impresión 3d o render, sin problemas. Si el objetivo es animación o juego, yo no tocaría Sculptris, y si lo haces, después haría falta un nuevo Zremesher. Aparte, ten en cuenta que al hacer Zremesher, la orden de Adapt se basa precisamente en que el tamaño del quad será menor allí donde necesites más detalle. Que es otra diferencia con Dynamesh, que le da igual y mete la misma densidad en toda la malla. Por último, Decimation Master se basa en machacar la malla de quads, para pasar a triangulación. Digamos que es como si aplicaras Sculptris a toda la malla. Por lo tanto, lo comentado arriba. Render estático o impresión 3d, fenomenal. Si el objeto se va a mover, mejor no usar Decimation.
@Random_835 жыл бұрын
@ mmnn ya veo, entonces no utilizar sculptris si el modelo va a ser animado, se aplicaría los detalles con subdivisiones luego del Zremesher,.. gracias por aclarar la duda,.. por el momento solo estoy enfocado a la escultura sin rig ..asi que usare el Dynamesh y Sculptris, luego Zremesher, subdivisiones y mas detalles con sub.. pasa que me suele salir un error de que el modelo ya tiene subdiv y no me deja usar el Sculptris.. pero gracias por la guía..
@alonsogarrote88983 жыл бұрын
7:45 , hola, una vez que paso de dynamesh a zremesher(para obtener la malla simplificada), esas sub divisiones posteriores se entiende que son sobre el modelo con la malla simplificada cierto?, pero si ese es el caso, para que sería ya necesario proyectar si tengo ya los detalles en un solo subtool?, saludos
3 жыл бұрын
Tienes los detalles en una Dynamesh, que aunque puede servir si tu objetivo es imprimir 3D, no es lo mejor si quieres ir a Substance, Unreal, Unity,... El objetivo de trasladar el detalle a los niveles altos de la malla en Zremesher es porque después todo el bakeo (el proceso de crear mapas de normales que "imiten" el detalle en los niveles bajos) es mucho más sencillo, ya que las mallas alta y baja tienen correspondencia directa. Por supuesto, mi opinión, que vale lo que vale :D
@josecarranza50064 жыл бұрын
Un tutoríal como hacer ese casco porfa...me salvas la vida ......
@noctuadibuja99195 жыл бұрын
Muy buen video. Duda resuelta
@juancruz81053 жыл бұрын
que pasa si le hago una retopologia, uso la retopologia como low y despues voy subiendo divisiones y proyectando, me lo proyecta bien? o solamente proyecta bien cuando se usa el zremesher?
3 жыл бұрын
Trabajará exactamente igual :D Piensa que Zremesher es una retopologia automática, nada más, y que por supuesto, si te curras la retopo manualmente, seguro que esta última trabajará mejor
@juancruz81053 жыл бұрын
@ uh genial! se amoldaria perfecto a mi workflow. muchas gracias andres!
@Henry-zt5zm2 жыл бұрын
Hola Andrés, justo estaba buscando información sobre esto (he tenido problemas con mi primer modelo) y he encontrado tu canal. Una duda, ¿cómo deberíamos proceder para utilizar esto pero teniendo diferentes subtools? ¿Repetimos los pasos que se muestran en el tutorial con cada uno de ellos? Por ejemplo, si tengo una subtool que no quiero combinar con el resto del modelo, etc. Zremesher es útil para, por ejemplo, carpetas que agrupan subtools?
2 жыл бұрын
Claro claro. Las subtools son archivos independientes, quitando lo del Live Boolean, por lo que toda proyeccion que hagas con Dynamesh actua sobre solo la subtool activa. Otra cosa es que vayas uniendo subtools con Merge, pero entonces le va a costar mucho más, y aparte es posible que la resolución de la Dynamesh trabaje bien en unas y mal en otras. Las carpetas piensalo más como organización que como una herramienta para trabajar sobre varias subtools a la vez.
@Henry-zt5zm2 жыл бұрын
@ Ok. Trataré de ponerlo en práctica, estoy aprendiendo y me está costando sobre todo asimilar un flujo de trabajo correcto. Gracias por el contenido y la respuesta. Un saludo
@varosan5 жыл бұрын
gracias!!!! expert
@sergiodelpino75484 жыл бұрын
muy buen video!
@erickotondo3 жыл бұрын
Master saludos¡¡
@sacelish3 жыл бұрын
Mi duda es cuando se usa el Sculptris? antes después de zremesh?, deja muy pesados los archivos, tengo esa duda
3 жыл бұрын
Sculptris siempre seria previo a Zremesher. Su equivalente es el Dynamesh, solo que asi lo realizamos localizado en aquellas zonas donde queremos todo el detalle. Y si, salen mallas ultrapesadas...
@rosmanminiatures3 жыл бұрын
Buenas Andres! Grandisímo video, solo una cosa que a mi me pasó, modelé un busto de baby yoda insertando diferentes formas para conformar el global del modelo, al acabar le hice zremesher para arreglar la topología, con proyecciones al final para recuperar detalle. Pero al llevarlo a imprimir el modelo era hueco con los elementos individualizados. Entonces el orden correcto seria dynamesh para soldar los elementos y zremesher para mejorar la topologia, pero no al reves, verdad? Muchas gracias!
3 жыл бұрын
Claro. El tema es que al hacer el blocking con geometrias independientes, resulta que esas formas básicas no tienen vértices en común, por lo que aunque a vista parezca todo uno, en realidad son objetos separados. Para unirlo puedes hacer Dynamesh, que es una proyección en vacio, o puedes ir al gizmo, clicar en los deformadores, y veras opciones de Remesh (Dynamesh, Union, Zremesher,...) Todas ellas te sueldan las partes, y ya puedes hacer después el Zremesher (o no :D )
@rosmanminiatures3 жыл бұрын
@ muchas gracias!!! Lo aprendi por las malas... Jejeej Gracias por el truco :)
@DKoptimuprime3005 жыл бұрын
ooohh que buen video tankuus
@9vitan Жыл бұрын
me quedo clarisimo , la verdad no lo entendía ,muchas gracias