Je pige pas que vous n'arriviez pas à faire des diskettes. Ca va du trivial (mix basic/asm) au hyper chiadé (trackloader avec entrelacement adapté au jeu). Pour le trivial, il convient de mélanger basic et ASM. Déjà il faut travailler sur une diskette contenant le (mini) dos-basic MO5. Cela ajoute les commandes DIR/LOADM/SAVEM au basic pour charger les différents bouts du jeu. Ensuite dans l'DCMoto vous chargez le binaire RAW en RAM, puis appellez SAVEM"fichier.BIN",&h,&h,&h (idem avec l'intro). Ensuite faites un programmes basic "JEU.BAS" qui 1) réserve la ram (instruction CLEAR) 2) LOADM"intro.BIN",,R (pour lancer l'intro) et 3) LOADM"jeu.BIN",,R et enfin faites un programme BASIC "AUTO.BAT" qui ne contient qu'une ligne: 10 RUN "JEU". Et voila une diskette qui lancera le jeu automatiquement via le fichier AUTO.BAT qui charge et execute le "JEU.BAS" décrit plus haut. Si le jeu contient plusieurs bouts binaires à charger, on peut faire communiquer le binaire et le basic via un peek/poke pour échanger des commandes. Typiquement en le programme "JEU.BAS" peut lire la commande via peek, et LOADM"" les autre bouts binaires du jeu à la demande. Il retourne au jeu avec l'EXEC qui va bien. Ca évite de se faire suer avec le chargement de binaires en langage machine alors que c'est présent dans la ROM du basic (la duplication de code coute cher en mémoire). Si plus tard vous voulez quand même charger les fichiers binaires thomson depuis l'asm, les docs de Préhisto sur le site de Ghislain Fournier (dsl YT ne veut pas que je mette l'URL) contient le code. Enfin, si vous avez besoin d'automatiser le processus de création de diskette dans une sorte de "Makefile", il vaut mieux utiliser le format de diskettes SAP qui contient un outil en ligne de commande (sapfs) pour y ajouter des fichiers et autres manips qu'il faudrait faire à la main autrement. Attention une subtilité A09 génère des binaires "bruts" qu'on peut charger directement dans la mémoire de l'émul, mais les fichiers BIN du dos thomson sont dans un autre format. Il faut soit faire une moulinette poour convertir les RAW en BIN, soit utiliser un assembleur qui produit des BIN au format thomson, par exemple c6809 dispo sur le site de pulsdemos.
@thomo5Ай бұрын
Salut, je n'ai jamais eu le temps de me pencher sur la question et Christophe (le codeur), découvre le MO5, mais si tu le souhaite, tu peux intégrer l'équipe et nous aider pour la disquette cela serait vraiment sympa.
@Chris-vn9tnАй бұрын
Merci à tous pour vos encouragements. Pour l'instant l'interface est un juste un essai graphique, mais elle nécessite quelques réajustements au niveau de la minimap, de la boussole, des potions, des armes et munitions,... Tout ça on y travaille avec l'aide de Retro Vinz, qui réalise des merveilles malgré la gestion compliquée des graphismes sur MO5. Pour les monstres, ils ne bougent toujours pas mais j'y travaille. Je dois y aller par étapes : ajouter les monstres et vérifier qu'ils s'affichent bien, puis les faire attaquer, puis les déplacer. Et tout ça prend du temps, car la moindre implémentation nécessite des techniques assez Sioux et une optimisation quasi parfaite. Je ne peux pas encore dire combien de temps de développement il reste, mais on va tout faire pour le sortir cette année, pour les 40 ans. Et il sera gratuit et open source, pour que chacun puisse bénéficier de nos connaissances et de notre savoir-faire. Car c'est aussi le but de ce jeu que de transmettre et de donner envie à d'autres de repousser les limites du MO5.
@Chris-vn9tnАй бұрын
Pour vous donner une petite idée de la complexité du développement, je vais vous expliquer comment j'ouvre une porte. Ça paraît tranquille à première vue, mais c'est assez chaud à coder. Tout d'abord j'ai dû créer mon propre compresseur/décompresseur de map. Ça me permet de réduire une map de 1024 octets à quelque chose entre 280 et 360 octets, selon la complexité et le niveau d'exploration (les codes de case changent selon qu'ils ont été vus ou pas). Donc ce que je fais : 1 - je compresse la map pour la ranger en mémoire. 2 - Je libère la place pour un buffer de 1520 octets qui écrase aussi mes listes d'appel (je vous expliquerai). 3 - J'analyse et je dessine dans le buffer ce qu'il y a derrière la porte. Mais ça a d'abord nécessité que je modifie mes tuiles de décors pour qu'elles s'affichent dans le buffer et non à l'écran. 4 - Je lève la porte de quelques lignes, en recopiant juste le bas de porte un peu plus haut, puis je dessine quelques lignes de buffer. Et je répète ça sur 30 pas. Comme je ne déplace que quelques lignes, j'ai le temps d'émettre deux notes à chaque pas. 5 - Une fois la porte ouverte, je décompresse à nouveau la map pour permettre au perso de déplacer dedans.
@GENERATIONMICROSАй бұрын
Whaooouu. Alors là si vous réussissez à garder cette interface ça serait juste incroyable. A ce niveau-là c'est de la sorcellerie c'est pas possible autrement 😆
@thomo5Ай бұрын
Il y a encore pas mal de surprise, le MO5 va fêter ses 40 ans comme jamais.
@JeanChristopheCardotАй бұрын
superbe
@thomo5Ай бұрын
Merci beaucoup
@mohco2001Ай бұрын
superbe travail, bonne continuation
@thomo5Ай бұрын
Merci infiniment
@stevanr_Ай бұрын
La claque à la fin de la vidéo... C'est vraiment trop fou ! En tout cas j'espère que vous réussirez à résoudre les derniers problèmes techniques.
@thomo5Ай бұрын
Je l'espère aussi, c'est un projet de dingue! Le petit MO5 est bien costaud finalement.
@JeanMonosАй бұрын
Bras (ou pied) veau !
@thomo5Ай бұрын
😂😂😂😂😂Merci
@dhypseАй бұрын
Fallait le comprendre
@JeanMonosАй бұрын
@@dhypse tu n'as pas encore l'habit tude
@nuketoto3868Ай бұрын
c'est dingue , les combats sont ainsi? en un seul coup? comment ça fonctionne ?
@thomo5Ай бұрын
Ah non, les ennemis sont désactivés dans la présentations, cela sera bien plus compliqué
@nuketoto3868Ай бұрын
@@thomo5 excellent !
@thomo5Ай бұрын
Oh oui et cela ne sera pas facile
@PascalSqualeАй бұрын
Incroyable l interface, sans être au courant, je pense que personne n aurait imaginé que ça tourne sur mo5 😳😳