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✔ 엘든링 : 황금나무의 그림자 | 심플한 영상 리뷰

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메탈킴

메탈킴

Күн бұрын

엘든링 DLC가 나왔습니다. 전례없는 흉악한 난이도로요
#메탈킴 #엘든링 #황금나무의그림자 #엘든링DLC
BGM 출처
Track : Confusing Road
Music by 브금대통령
Music provided by 브금대통령
Watch : • [브금대통령] (코믹/귀여운/Comic)...
0:00 오프닝
0:58 그림자 나무 파편
4:04 맵과 필드
5:29 스포일러 보스에 관해서
9:20 총평
🎞 통채널 : ‪@풀메탈킴‬
🎞 편집채널 : ‪@헤비메탈킴‬
🎞 리뷰채널 : ‪@메탈킴‬
📢 메일 : heavymk@naver.com
📢 방송 : chzzk.naver.com/c96f3a1d4e3e9...

Пікірлер: 795
@user-mu3yh6wp1d
@user-mu3yh6wp1d 18 күн бұрын
모두가 미야자키의 어린 시절을 알고 있다. 미야자키의 아버지는 어린 미야자키를 가죽 벨트로 학대할 때, 미야자키가 피할 수 없도록 엇박으로 허리띠를 휘둘렀다는 것이다. 그러나 이 훌륭한 이야기의 비하인드를 아는 사람은 거의 없다. 어느 날, 미야자키는 아버지의 패턴에 적응하게 되었다. 허리띠의 피격 판정 프레임을 전부 외워, 아버지의 채찍질을 단 한대도 맞지 않고 전부 피하게 된 것이다. 하지만 아버지는 포기하지 않았고, 사랑하는 아들을 놀래킬 방법을 찾기 위하여 꼬박 2년이라는 시간을 보냈다. 그 결과, 미야자키의 아버지는 한 번의 채찍질로 이전보다 10배가 넘는 피해를 입히고, 미친 사람처럼 방을 뛰어다니며, (이전에 하던 엇박과 함께)빠른 연속 타격을 가함으로써, 미야자키가 그 패턴을 눈으로 쫓기 조차 힘들 정도로 변화했다. 하지만 아버지는 이 정도로도 아들을 놀라게 하기에는 충분하지 않다는 것을 알았기에, 이제 그 가죽 벨트는 아들이 자신의 뒤쪽로 구르기를 할 때를 대비하여 본체 주변에 광역딜까지 추가되었다. 심지어 미야자키가 안전하게 음료수를 마실 수 있는 타이밍이라 생각했을 때에도, 방 건너편까지 채찍질이 닿게 되었다. 이러한 기억들은 미야자키에게 큰 영감을 주었고, 미야자키는 자신의 게임 의 DLC 전반에 이 경험을 바쳤다.
@toxiapoison
@toxiapoison Ай бұрын
6:17 심영이도 이러지는 않았겠다
@hanryang_
@hanryang_ Ай бұрын
6:15 플레이 경험은 달라도 이 패턴에서 외치는 말은 모두 같죠아아, 쌍알의 기사 당신은...
@user-kg9tp7tn4y
@user-kg9tp7tn4y Ай бұрын
왜 다 같은거냐고ㅋㅋㅋㅋ
@user-xr9sg9bm7i
@user-xr9sg9bm7i Ай бұрын
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이앞 불알 유효하다
@youngRrrr
@youngRrrr Ай бұрын
ㅂㄹㄹㄷ! ㅂㄹㄹㄷ!
@user-wj6mu4ll8e
@user-wj6mu4ll8e 22 күн бұрын
사람은 다 똑같구나...
@InK_row
@InK_row Ай бұрын
6:15 아무 생각 없이 보다가 터졌네ㅋㅋㅋㅋ
@qkrtntjdalsrks
@qkrtntjdalsrks Ай бұрын
3BR
@youngRrrr
@youngRrrr Ай бұрын
ㅂㄹㄹㄷ! ㅂㄹㄹㄷ!
@xSolz
@xSolz Ай бұрын
턱 괴고 영상보고 있었는데 중성화 패턴....?? 응? 뭐라는거지...? 불...어?! 이 리뷰영상중 기억에 남은건 Bull 알이다! 불 AL 이다! 밖에 안남았음 ㅋㅋㅋ
@sd213ad-ky5td
@sd213ad-ky5td Ай бұрын
솔직히 억까 게임 맞는데, "니들이 똥손이라 그래~" 하는 사람들이 많은걸 보면 게임이 즐기기위한 수단이 아니라 자존감을 채우기 위한 수단이 되는것 같음.
@메탈킴
@메탈킴 Ай бұрын
그 뭐만 하면 게이라고 하던 극단적 게이주의자 인정협회도 이 DLC에선 안보이더라고요
@FRESHPODO
@FRESHPODO Ай бұрын
게이임(진짜 게이가 나옴) ㄷㄷ
@usedtoilet8295
@usedtoilet8295 Ай бұрын
@@메탈킴 그 말하던 애들 죄다 라단2페에 뚝배기 깨져서 ㅋㅋㅋ
@user-sm4yr5bq9j
@user-sm4yr5bq9j Ай бұрын
그런 말 하는 사람들은 대가리 깨진 프롬퍼거거나 겜안분 인방 에디션이 거진 대부분이더라고요. 본인들은 숨기고 싶어해도 계속 말 이상하게 돌리는 거 보면 티남
@user-kz3ej7xg8s
@user-kz3ej7xg8s Ай бұрын
근데 사실 라단 제외하고는 영체쓰면 충분히 해결 되는 부분인데 자기가 제약 걸고 플레이해놓고 어렵다고 욕하는것도 조금 역하긴함. 개발사에서 쓴걸 기준으로 레벨디자인을 해놨을텐데 그래서 겜안분하고 나는 영체를 안쓰는 대단한 사람이다 라고 자위하는 컨고수 코스프레들하고 대환장난리파티 중인것같음. 엔딩 한번씩 다 보고 방치중이던 고회차캐릭 지워버리고 초회차 처음부터 다시 밀고 들어가서 해보는데 쓸거 그래도 다 쓰면 스꼴라마냥 불합리한 난이도는 아니었던 것 같음. 씹단은 영체소환할 틈도 안줘서 좀 개좆같긴했지만 개인적으로 이번 DLC 제일 불만인건 기껏 메스메르 간판으로 걸어놓고 최종보스는 뒤진 라단에 전기충격 시켜서 살려놓고 두창게이로 만들어버린거.
@rush13579
@rush13579 Ай бұрын
6:14 리뷰를 감상하는데 뜬금없이 터졌네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@dlrpekfekffnwl
@dlrpekfekffnwl 11 күн бұрын
부랄이다! 부랄이다!!
@user-kz3ej7xg8s
@user-kz3ej7xg8s Ай бұрын
굳이 DLC 최종보스를 미켈라랑 라단으로 냈어야 했나 싶음 미켈라를 자기 계획에 방해되서 누나 이용해서 이복형 제거한 야심가적 반전면모가 있는 인물이 아니라 사실 이복형이 너무 꼴려서 결혼하고 싶었는데 이복형은 이성애자라 자기 거부할거같아서 이복형 죽이고 뇌조종해서 똥두창으로 만드는 크레이지싸이코근친게이로 만든것으로 모자라 뒤진 라단 시체 살려가며 최종보스로 만들만큼 간판에 세워놓은 메스메르가 그렇게 매력없는 설정의 캐릭터였냐 하면 그것도 아닌데... 그냥 DLC 끝내고 든 감상은 모그야 미안해 였음. 그냥 순수했던 친구였을 뿐인데 미켈라 이 무자식이... 생긴거보고 오해했잖아
@메탈킴
@메탈킴 Ай бұрын
알겠는가 마리카의 불길 메스메르를
@문건우7679
@문건우7679 Ай бұрын
차라리 고드윈이였으면..
@tolkienist
@tolkienist Ай бұрын
본편 스토리대로 고드윈 살리려고 했다는 설명처럼 그냥 고드윈이었으면 더 좋았을 것 같아요. 새보스 뽑을 모델 만들기가 귀찮았나 라단 돌려막기라니.
@user-mm9ej1cs9y
@user-mm9ej1cs9y Ай бұрын
진짜 황금의 고드윈 어디갔냐고 고드프리와 마리카의 자식중 유일하게 축복받은 인간 본편 스토리의 핵심인물 미켈라와 엮인 떡밥 근데 갑자기 닼소 쌍왕자 흉내냐고 라단 패턴도 재탕이고...
@hosanglee5976
@hosanglee5976 Ай бұрын
점점 고인물 차력쇼 ㄷㄷㄷ
@chrisy5689
@chrisy5689 Ай бұрын
리뷰가 별로 안나온 시점에서 벌써 리뷰가 나오다니 대단합니다 개인적으로 메탈킴님의 리뷰가 제일 마음에 들더군요... 인제 프롬은 소울장르의 게임을 다음 게임에선 안 만든다고합니다... 아마 자신들도 만드느라 피로도가 상당햇고...원래 프롬이 가는 방향이 아닌 원하는 스타일은 대중성도 가진 게임을 만들고 싶다라고 해서...앞으로 어떤 게임을 만들지는 모르겟지만 프롬의 새로운 장르 도전은 응원하고 싶네요
@manoverQuer
@manoverQuer 28 күн бұрын
아머드코어같은?
@user-cd2eb7rg9b
@user-cd2eb7rg9b Ай бұрын
게임 얘기와는 별개로 철형이 많이 성숙해졌다는 생각이 드는 리뷰네요. 비평과 호평 어느쪽에 치우치지 않고 대부분이 사실의 전달로 이루어져 보기 편안했던 리뷰였습니다. 스포일러도 거의 없이 설명이 잘 되었다고 생각해요
@user-xd2yh4tb2k
@user-xd2yh4tb2k Ай бұрын
아니 맵기만 하고 맛대가리가 없다고 애초에 프롬 전작들에서 이정도의 패턴 연타와 데미지가 나온건 저스트가드 시스템이 메인인 세키로랑 붕붕 날아다니는 아머드코어 뿐인데 캐릭터가 보스의 템포를 전혀 못따라간다는 느낌을 아무리 잘해도 받을수밖에 없음 당장 유튜브에 슬슬 올라오는 노히트 영상을 봐도 공방이 오고간다는 느낌이 하나도 없다고 보스만 줄창 때리지 영체 씹게이세팅 그거 하면 쉬운거 알겠는데 그렇게 깨면 재미가 없다고 최종보스 정공법이 뭔패턴나오던 영체소환하고 지문석 가드올리고 딸깍딸깍딸깍딸깍딸깍 이러고나서 이 게임을 깼다는 성취감을 느낄수가 있겠냐고 이거 어려워도 해볼만한데? 라는 그 적절한 난이도로 계속 도전하게만드는게 프롬의 레벨디자인중 가장 좋은 부분이었는데 그림자 파편같은 폐지나 흩뿌려놓고 그거 안모으면 메인스토리를 못깨는건 메인퀘에 레벨제한 걸어놓는 양산형 모바일 rpg하는느낌이라 불쾌하기만 했음 말은 이렇게 했어도 나도 꽤 재밌게 즐기긴 했는데 좆같은 부분이 계속 튀어나와서 방해하는게 너무 거슬렸음 다음 게임도 이렇게 나온다면 더이상 프롬 못믿을듯
@user-os8up4ho4p
@user-os8up4ho4p Ай бұрын
7:55 사실 저 패턴은 패턴 나오기 전에 미리 구르거나 가드로 막는게 아니면 무조건 맞게 됩니다 노데미지 하시는 사람들도 죄다 1타는 가드로 막더라고요
@yap2347
@yap2347 Ай бұрын
1타 빽스텝으로 피하고 2타째 구르면 피해지더라구요
@kimeat9010
@kimeat9010 Ай бұрын
패턴 연구가 더 되어서 플레이어 시점 1타째 공격 때 라단의 북서쪽으로 구르면 2타가 자동으로 피해집니다. 거리가 멀때는 무조건 맞더라고요 가까울때만 통합니다.
@user-os8up4ho4p
@user-os8up4ho4p Ай бұрын
@@kimeat9010 아 그럼 달려와서 저 패턴 쓰는건 구르기로 못 피하겠네요
@kimeat9010
@kimeat9010 Ай бұрын
@@user-os8up4ho4p 구르기로는 거의 안되는데 역수검 전회인 사각에서의 일격으로 북서쪽으로 피하면 피해지더라고요 5시간 박으면서 알아냈습니다 ㅋㅋㅋㅋ
@common3021
@common3021 20 күн бұрын
​@@yap2347빽텝 안쓰는 꼰대라 ㅜㅜ
@user-ix5fg6zx4t
@user-ix5fg6zx4t Ай бұрын
제가 아쉬웠던 것 중 하나는 퀘스트 라인이었어요. 그림자의 성을 진입 하는게 아닌 단순히 그림자의 성 앞으로 가게 되면 거대한 룬과 매료가 사라졌다면서 NPC들의 대사들이 달라지게 되고 매료가 풀렸기에 퀘스트라인도 꼬이는 것 같았거든요(저는 티에리에, 트리나 퀘스트가 꼬였습니다). 본편에서도 알터고원에 진입하면 라단 축제가 열린다던가 하는 부분도 있지만 갱도나 비부절을 이용해서 이곳은 진입하면 무언가 생길거다 라는 예측이라도 할 수 있었지만 DLC는 보스를 잡거나 성의 문을 열거 나하는 특정 행동을 취하면 매료가 풀리는 것이 아닌 단순히 앞을 간 것 만으로 대부분의 퀘스트가 끊기는 것은 좀 아쉬웠습니다. 예측 할 수 없이 끊기게 되는게 아쉬웠어요. 그리고 본편과 달리 메인스토리 지역이 좁은게 약간 아쉽게 느껴졌어요. 영상 내용대로 그림자의 파편이 흩뿌려져 있다보니 이 곳이 어느 타이밍에 와야 되는 지역인지 알 수 없게 되고 소울 시리즈는 원래 어려웠다 보니 그냥 참고 진행하게 되는 경우가 많았거든요. 본편처럼 단석같은 것으로 알 수 있었다면 지금 지역은 다른 지역에서 파밍하다 와야 되구나 이런식으로 알 수 있었을 텐데 알지 못한체 그냥 진행하는 경우가 많았습니다. 그래서 필수가 아닌 남쪽, 동쪽, 나락 등을 너무 후반부에 진입하게 되서 좀 아쉬웠습니다.
@user-bj1op3ce3y
@user-bj1op3ce3y Ай бұрын
이거 진짜 공감합니다 그냥 진행하다보면 그림자성 진입 시기가 굉장히 빠른편인데 단지 입장하고 진행만해도 추종자들 상호작용 상당부분 날라가죠
@JAKE-ty4ct
@JAKE-ty4ct Ай бұрын
이건뭔가 원래 그랬잔슴~ 본편도 그랬잔슴 다크소울때도 그랬잔슴~하기에는 뭔가 뭔가 더 불쾌했음 이번DLC는 뭔가 어려움과 더러움 그 사이 조정이 좀 애매했던거같아요
@user-ss1jy8zg1m
@user-ss1jy8zg1m Ай бұрын
이거ㄹㅇ 진행하다가 갑자기 거대한 룬 깨졌다길래 ㅈ됨을 감지하고 시간을 되돌리고 싶었음 결국 퀘스트의 절반도 못 클리어했음
@armosh6871
@armosh6871 Ай бұрын
검은 시럽은 언제든 상관없었고 티에리에 트리나는 매료가 깨졌을때부터 시작인걸로 알고 있는데 그 이전에 다른 퀘스트가 있었나요?
@ss241afr
@ss241afr Ай бұрын
퀘스트 스킵 부분은 진짜 공감가네요..저도 티에리에 쪽 못 만나고 진행하다가 갑자기 매료 풀림 보고 어리둥절..ㅠㅠ
@werq4179
@werq4179 Ай бұрын
자꾸 '이게 원래 프롬 게임임' '엘든링이 쉬웠던거지 원래 이정도가 딱 프롬맛인데?' 이러는 멍청이들 어디서 나오는지 모르겠는데 프롬 구작 중에 엘든링보다 패턴 난이도 빡센 거 세키로 밖에 없음. 닼123이랑 블본 전부 다 엘든링처럼 파워빌드 들고 박으면 챌린지 보스들 빼고 전부 많아야 5트 안에 터짐. 패션 프롬 전문가들 제발 그만 좀 해줬으면 좋겠음.
@하스좋망겜
@하스좋망겜 Ай бұрын
그냥 나 이런 어려운 게임도 깨는 사람이다라는 개찐따 마인드임ㅋㅋㅋㅋㅋ 나도 프롬 소울류는 다 해보고 웬만한 소울라이크 다 해봤는데 이번 DLC는 난이도 조절 실패 맞음ㅋㅋㅋㅋ
@문건우7679
@문건우7679 Ай бұрын
ㄹㅇ소울 고인물들만 하냐고..뉴비들도 굉장히 많을건데
@트샥
@트샥 Ай бұрын
같은 방식으로 플레이시 엘든링이 닼소 시리즈보다 일곱배는 더 어려움
@kimeat9010
@kimeat9010 Ай бұрын
솔직히 영체랑 NPC랑 사기무기 들고 쳐묵쳐묵 하면 엘든링보다 쉬운 소울겜 찾기 힘듦ㅋㅋㅋ 지금 DLC만해도 혈귀팔이랑 거절가시 2개가 투톱인거같던데 패턴 몰라도 깨지는 수준이면 말 다했음;
@user-nv6ir3kp6g
@user-nv6ir3kp6g Ай бұрын
정보 닼소3 dlc 게일의 방어력을 엘든링식으로 환산하면 체력 20만이다
@user-yw6ur5vg2z
@user-yw6ur5vg2z Ай бұрын
엘든링 본편 때도 생각을 하긴 했는데 역시 아직 좀 오픈월드하기에는 좀 경험이 부족하다 생각이 들었죠. 프롬 게임의 악랄함은 던젼에서 함정 만드는 듯한 치밀함인데 워낙 맵이 거대해지다보니까 만들다가 질려 한달까, 귀찮아 하는 느낌이 좀 있음.
@muyahomite
@muyahomite Ай бұрын
dlc에서 유독 그게 더 심한느낌.. 오픈월드가 알차지가 않음.. 심지어 레거시 던전들도 그림자성 말고는 그닥이었음
@user-yw6ur5vg2z
@user-yw6ur5vg2z Ай бұрын
@@muyahomite 애초에 프롬은 저기 빌브 마냥 의욕 생기면 하는 개발자들인데 의욕 떨어진 시점에서 디엘시 제작하려다보니까 완성도가 좀 떨어지는건 어쩔 수 없었나봄. 워낙 잘팔리다보니 제작은 안할 수 도 없었을태니까
@user-wj6mu4ll8e
@user-wj6mu4ll8e 22 күн бұрын
아.. 그렇네요. 림그레이브와 설산을 비교하면... 참 그런 느낌을 지울 수가 없구나....
@paulyoo5735
@paulyoo5735 Ай бұрын
그림자 파편을 최종강화까지 딱 알맞은 수만 맵에 뿌려논게 제일좀 별로였음 안그래도 본편지역을 제외하고 다른지역 찾기가 너무나도 힘든 맵구성인데 공략안보고 블라인드로 그많은 그림자 파편을 전부 루팅하는건 신의 경지에 가까움 문제는 최종보스 같은경우엔 그림자파편을 최종강화까지 진행해도 그이상으로 경감률 세팅을 하지않으면 억소리나는 데미지가 들어온다는거임.. 적어도 황금종자처럼 좀 몇개 놓치더라도 최종강화까지는 갈수있게 몇개더 풀어놨으면 어땠을까함
@djduaksyd9787
@djduaksyd9787 Ай бұрын
저 지금 파편 딱 하나 놓쳤는디 어디서 못 찾았는지 모루겠음
@ghkd-qudtjs
@ghkd-qudtjs Ай бұрын
6:17 리뷰듣는 와중에 훅둘어오는 그대사 ㅋㅋㅋㅋ 웃겼다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
@user-it4xy4vo3y
@user-it4xy4vo3y Ай бұрын
이게 벌써나와? 소울라이크 고인물이 되버렸구먼
@메탈킴
@메탈킴 Ай бұрын
그냥 시간을 많이 박았습니다
@user-ui6do8mo3g
@user-ui6do8mo3g Ай бұрын
6:30 불알이다!불알이다! ㅋㅋ
@user-ff7ds4dg9c
@user-ff7ds4dg9c Ай бұрын
때린 자리에 잔상같은거로 후속타 터지는거 진짜 싫어하는데 대부분의 보스가 그런식이라 난이도 올리는데에 한계가 왔구나 싶었음
@마리사다제
@마리사다제 Ай бұрын
감사합니다
@user-hw5xz4uh6d
@user-hw5xz4uh6d Ай бұрын
이번 DLC해고보 스토리 느낀점 미켈라 : 성인군주 -> 매료매료 열매를 가진 호모 얀데레 라단 : 세상을 위해 별을 막는 멋진 영웅 -> 사실 정조를 지키기 위해 싸우는 거라구~~ 말레니아 : 라단을 굴복시킨 부패의 여왕 -> 도구 모그 : 호모 -> 불쌍한 피해자 갑자기 스토리가 이렇게 전개되니까 어지럽네
@user-hl1sm8qx8r
@user-hl1sm8qx8r Ай бұрын
프롬이 소울라이크를 만들기 시작한지 13~15 년 정도 됐고, 그동안 많은 소울라이크가 나왔죠. 아무리 프롬이더라도, 계속해서 실력이 늘어나는 유저들의 눈높이를 맞추면서 특색도 유지하는데 한계가 있지 않을까 싶네요. 물론 엘든링의 dlc 보스가 완전 획일화된건 아니고, 여전히 높은 퀄리티이지만, 말씀하신 몰아치는 식으로 대부분의 보스의 난이도가 상승한 이유는 이 점도 무시 못할거 같네요.
@user-jl9eo5wt3t
@user-jl9eo5wt3t Ай бұрын
6:50 이게 진짜 dlc 보스의 문제라고 생각함 보스가 공격 패턴을 길게 가져가면 그만큼 리스크로 플레이어한테도 딜탐을 충분히 줘야 되는데 자기 혼자 하루종일 때리고 공격 1~2대 정도 맞으면 바로 또 무지성 공격으로 보스가 턴 길게 가져감 이거 무한반복이라 패턴을 넘겨도 딜탐을 안주니까 점점더 피로감만 쌓여가고 트라이할 의욕만 꺾여감
@user-yt6sb7qr6i
@user-yt6sb7qr6i Ай бұрын
미아자키가 엘든링 보스를 사람들이 너무 쉽게 잡는다고 생각한듯 합니다. 분명 재미는 있지만 아쉽운점이 많은 dlc였다고 생각해요
@user-zi1wv1bj1q
@user-zi1wv1bj1q Ай бұрын
이런 문제점 때문에 출혈 무기나 특대 무기 같은게 많이 기용되는게 아닌가 싶네요….짧은 쿨타임에 딜 욱여넣으려면 어쩔 수 없는 선택 ㅠㅠㅠ (물론 잘하시는 분들은 손가락이 곧 무기라 아무거나 해도 잘하시겠지만)
@FRESHPODO
@FRESHPODO Ай бұрын
매 패턴마다 내가 도전을 하고(이렇게 피하면 어떨까?) -> 거기에 따른 보상이 주어지는(딜타임) 구조가 완전히 망가짐
@트샥
@트샥 Ай бұрын
그냥 영체 써서 어그로 끌게 해가지고 억지로 내턴 가져오지 않으면 거의 때리지도 못하게 만듬
@FRESHPODO
@FRESHPODO Ай бұрын
피해량 감소가 없었어야 한다는게 피해량 감소만 없어야한다는게 아니라 그걸 없애고 기본 깡딜을 줄여야한다는얘기임 지금은 가호20 기준으로 배율을 쳐박아놓으니까 가호 레벨 낮을때 대가리터져버리잖음
@kelifonium_5989
@kelifonium_5989 Ай бұрын
너무 오래 기다렸어..
@user-jx9hz8lc1v
@user-jx9hz8lc1v Ай бұрын
정말 큰 기대감으로 초회차부터 시작하고 있는데 먼저 DLC에 진입한 사람들 반응이 애매하더라고요 왜그런지 이제 조금 알꺼같네요 ㅋㅋㅋ 기대감을 좀 내려놓고 플레이 하고 있습니다.
@user-AK12
@user-AK12 Ай бұрын
전 저렇게 꼬아놓은 진행방향을 빼고는 대체로 만족했습니다 원래도 렙 노가다랑 템을 이빠이 쌓아놓아서 창고도 미어터질려고 하는 플레이 방식이였는대 저의 모든 수단을 동원해서 보스를 줘팰 수 있었거든요 오랜만에 가슴이 뛰었습니다
@repier8817
@repier8817 Ай бұрын
기존 엘든링이 워낙 잘 만들었고, 그거에 대한 DLC다보니 기대감은 하늘을 뚫어버리고도 남았는데, 그게 이꼬라지니까 나쁜 말이 나올 수 밖에 없는듯...
@kam5551
@kam5551 Ай бұрын
이제 더이상 고문 게임이 아니라 제작진이 직접 유저들을 겁탈하는 시나리오군요
@user-zl2xs2ev9g
@user-zl2xs2ev9g Ай бұрын
공략 없이 노영체 노마법으로 플레이 중인데 사실 개인적으로는 너무 마음에 드는 dlc였음. 워낙 구석구석 돌아다니다 보니 그림자 파편도 많이 모여서 맞을만 했음ㅇㅇ 근데 돌아보니 주인장 말처럼 맵디자인이 좀 들쭉날쭉하긴 해서 이해는 됐으나 게임분량을 크게 키우다 보니 나타난 부작용이 아닐까 생각함 솔직히 닼3만 보더라도 멸망해가는 세계에 맞춰 광활한 필드의 느낌을 이번 dlc에서도 비슷하게 나타난게 아닐까 생각도 들었는데 최종보스 제외하고 폭룡까지 진행한 시점에서 난 너무 재밌었음ㅎㅎ
@user-yz6jl2yh7s
@user-yz6jl2yh7s Ай бұрын
뭔가 게임이 갈수록 피지컬로 깰래? 스팩으로 깰래? 하면서 양자택일하는 느낌이라 세월이지날수록 딸리는피지컬을 스팩으로 매꾸는 자신이 보이더라구요. 세월이 야속해지덥니다.
@pp0ppoable
@pp0ppoable 29 күн бұрын
고인물들 많아지니 엘리트몹은 당연히 많아져야하고 보상은 적어지고 필드스트레스는 올라가게 되어있음 난도의 자극이 없으면 기존유저들은 식상해하고 같은게임시리즈가 반복되면서 어쩔수 없는 현상임 그런 한계점내에서 프롬은 최선의 선택을 했음 프롬은 애초부터 대중성을 노리는 제작사도 아니었고 점프회피패턴이 많아진다던가 하는부분은 플레이어에겐 사실상 구르기와 패리와 점프라는 3가지 바리에이션의 한계점이 있고 그중에 기존닥소와 비교해 새로운건 점프밖에 없으니 점프패턴 비중이 올라가는건 당연한거지 이걸 안일하다고 할순 없지
@user-to8yw2yg2l
@user-to8yw2yg2l Ай бұрын
필드 탐험은 진짜 심각한 게 본편에선 보통 지도를 바라볼 때 '어? 여기는 왜 이렇게 공간이 넓지?' '어? 여기의 이 구조물은 뭐지?' '어? 여기에서 이 쪽으로 이어져있나?' '어? 여기 샛길이 있네 뭔가 있나?' 라고 예상을 해두고 그곳에 가면 대체로 큼직만한 템이나 미니던전이 있었는데 dlc 필드는 '어? 여기는 왜 이렇게 공간이 넓지?' > 그냥 넓은거임 '어? 여기의 이 구조물은 뭐지?' > 애초에 지도상 볼 때 호기심이 생기는 구조물이 손에 꼽음 '어? 여기에서 이 쪽으로 이어져있나?' > 안 이어져있음 지도로는 길 추측불가 '어? 여기 샛길이 있네 뭔가 있나?' > 없음 있어도 본편에서도 얻을 수 있는 템이 대부분 수직구조로 인해서 실제 지도보다 넓은 곳을 탐험 할 순 있지만 막상 알맹이도 맹맹하고 수직구조 특유의 피로감만 생겨서 재밌어도 전혀 인상깊진않았네요.
@user-ud4fz2rr3o
@user-ud4fz2rr3o Ай бұрын
심지어 지도랑 실제 지형이 다른 경우도 있었음 특히 그 샛길은 진짜 ㅇㅈ 본편에서는 최소한 여기에 뭔가 있을 거 같은 표시는 되어 있는데 여기는 그딴 거 없이 그냥 막 이어놔서 진짜 뜬금없는 곳에서 뜬금없는 곳으로 이어짐
@YTTT506
@YTTT506 Ай бұрын
극공감.... 어 심상치않은데!? 하면 보통 허탈해짐
@user-wm6vx9ij1f
@user-wm6vx9ij1f Ай бұрын
닼소2 디렉터 다시 데려온줄
@user-ud4fz2rr3o
@user-ud4fz2rr3o Ай бұрын
@@user-wm6vx9ij1f ㄹㅇㅋㅋ
@JAKE-ty4ct
@JAKE-ty4ct Ай бұрын
이게 진짜 고리도시가 잘만들었다고느껴지는게 고리도시는 와 이세계관은 뭐지? 어떻게 이렇게 된걸까 하는 궁금증이 치솟는데 여기는 ㅅㅂ 강인도 설정을 어케한거야 이생각이 가장먼저듦
@user-PYbanggae
@user-PYbanggae Ай бұрын
DLC보면서 꼴의 느낌이 굉장히 많이 느껴진다고 생각했습니다. 단순히 제가 제일 많이하고 아직도 신박한 컨셉 생각날때마다 다시 깔아서 하는 꼴유저라 그런갑다... 했는데 아닌가보네요. ㅎㅎ
@Space-xXx
@Space-xXx Ай бұрын
이번 DLC에선 밤빛 눈의 여왕과 고룡들의 스토리나, 본편에서 가장 큰 떡밥이였던 고드윈에 관해서 제대로 다뤄주지 않았던 것 같습니다. 그러니 희망적으로 봤을 땐 2번째 DLC를 기대해봐도 좋을 것 같습니다. 하 누만 기다히 면 2차D LC가나 와요!
@tithaBR
@tithaBR Ай бұрын
그 어느때보다 긴 하루와 아파오는 두개골이 되겠군요...
@chilong1671
@chilong1671 Ай бұрын
하루의 개념을 잊어버린 나
@Cap_orange
@Cap_orange Ай бұрын
Dlc던전 보스방에서 고드윈 뚝배기만 보고 일체 언급도 없는;;
@jormungandr5052
@jormungandr5052 Ай бұрын
그나마 스포일러 용가리 덕분에 플라키두삭스가 어쩌다 그 꼴이 됐는지 알게 된건 너무 좋았네요. 야 얘네도 교체혈전같은거 하는구나 싶은 ㅋㅋ
@-Vergil-
@-Vergil- Ай бұрын
@@Cap_orange 그거 보자마자 고드윈 옆에 있는 피아한테 달려갔더니 같은 말만 반복함:;
@user-ze1ug6ci6t
@user-ze1ug6ci6t Ай бұрын
dlc나올때 한번에하려고 존버중이었는데 걍 본판만 먼저 먹어봐야겠다...
@ssrrpp
@ssrrpp Ай бұрын
복잡하고 비어있다 굉장히 맞는말이네요 이전에 프롬작 하면 저쪽에 아이템이 있지 않을까 이런 생각이 들었다면 이번 DLC는 아 저기도 템없을거야 이런생각을 하게 되더군요
@user-kq3yp9cf3p
@user-kq3yp9cf3p Ай бұрын
본편도 그렇고 dlc로 각 보스 뒷이야기? 같은거 계속 나올거 같긴한데
@GabrielJingjings
@GabrielJingjings Ай бұрын
엘든링 디엘시는 이게 처음이자 마지막일걸요구르트
@HaedalTongGGang
@HaedalTongGGang Ай бұрын
Dlc 기준 지나가던 잡몹1 데미지 > 본편 곰형님 데미지
@user-nm5vh9jq8z
@user-nm5vh9jq8z Ай бұрын
진짜 라단은 아무리 계속 트라이해도 클리어할 엄두가 안 나서 결국 지문석 뾱뾱이를 가져와야했음. 난이도가 그냥 말이 안돼. 바로 직전 보스들도 비교조차 안될 정도의 미친 난이도임. 심지어 입구컷이 너무 심하게 남;;
@user-vr7gw7qz2b
@user-vr7gw7qz2b Ай бұрын
어떻게 유언이 ㅋㅋㅋ 6:17
@ss241afr
@ss241afr Ай бұрын
본편이랑 비슷하면서도 다른 점들을 잘 짚어주셨네요.. 개인적으로는 프롬 오픈월드의 나쁜 점이 더 두드러진 것 같아 아쉽네요 ㅠ 넓은데 그림자 나무 파편이나 영혼의 재 등의 강화요소 때문에 '의무적'으로 구석구석 찾아봐야 되고, (타발적인 의도가 되는 순간 오픈월드의 그 곳은 모험 자체를 즐기는 것이 아닌 일과처럼 여겨집니다..) 정작 처음 마주치는 일반 필드몹부터 너무 세게 박아버리니 다른 몹도 다 똑같이 세 보여서 정작 어느 곳을 갈 지 적의 강함으로 파악하기 더 어렵고, 본편처럼 지하 지상 구분이 없다 보니 맵으로 얻을 수 있는 정보도 한정되고.. (스포방지) -- 특히 저는 미켈라의 여정을 추적하는 도중에 매료가 풀리기 때문에 그 이전 일부 등장인물들과의 상호 작용을 못 봤는데 매료 해제가 일어나는 조건도 불분명하고 말 그대로 갑자기 뚜둥 메시지가 펼쳐지더니 스토리가 진행되는 일부 동료들의 향방이 갈리는데 그 과정에서 대화와 퀘스트를 놓친 게 더 아쉽더라구요. 이 부분은 이번 회차에서 다시 얻을 수 없게 되었다는데 방향표시 하나 없는 불친절함이 나쁜 의미로 체감되었습니다. 권장하고 싶지 않지만, 저같은 상황을 방지하기 위해서 오히려 공략을 보시면서 해야 하는 게 맞는 것 같아요.
@user-rj4gl9zt2f
@user-rj4gl9zt2f Ай бұрын
2:20 쌍날잡고 바로 다음보스가 베일이였고 최종 전보스가 노장이였던게 생각나네요
@frozen-sea
@frozen-sea Ай бұрын
재미있었습니다. 월광검과 pv 주인공 방어구의 조합을 끝까지 가져가자는 컨셉플레이를 지키려 했기 때문에 난이도에 대한 불평은 크게 안갖게 되었고 진심으로 마지막 보스 2페이지 외엔 트라이를 이어가며 재밌게 플레이 했습니다. 나름 눈으로 보며 점점 익혀간다는 느낌을 받았는데 그럼에도 막보2페만큼은 이펙트 때문인지 어쩌다 피한걸 경험삼아 살리는게 아니라면 못 익히겠더라구요
@bluecheese7366
@bluecheese7366 Ай бұрын
결국 새로운 액션 스타일, 아얘 다른 기믹 없이 난이도만 올리는 데는 한계가 있는 것 같습니다. 솔직히 지금 쓰는 액션 스타일을 닼소 123부터 해서 너무 많이, 오래 우려먹긴 했죠.
@user-ud7lj6xq3j
@user-ud7lj6xq3j Ай бұрын
06:18 예?! 시간이 지날수록 공략을 하는 분들이 나오시겠죠… 9:10 게이요?-2점만큼 DLC후속작이 나아질까요?
@fonduelike
@fonduelike Ай бұрын
엘든링이란 게임을 제 인생에서 가장 좋아하고 가장 길게 해서 이번 DLC를 정말 기대했습니다. 그런데 어째선지 DLC에서는 재미보다는 불쾌감이 더 크게 느껴졌어요. 마치 프롬이 아닌 다른 회사에서 만든 어중간한 소울라이크 게임을 할 때의 그 느낌을 어째선지 프롬 게임에서 받고 있더라고요. 그 이유를 잘 설명할 수 없어 끙끙대고 있었는데, 이번 리뷰에 제가 하고싶은 말이 전부 있네요. 역시 리뷰어도 아무나 하는 게 아닌가 봅니다. 영상 잘 봤습니다!
@beartime121
@beartime121 Ай бұрын
메탈킴형 많이 맞고 스트레스 받았구나... 나도 그래
@Sjgodblessall
@Sjgodblessall Ай бұрын
메탈기어솔리드님 기다려써요~~❤
@user-dd6bw5ri6w
@user-dd6bw5ri6w Ай бұрын
그래서메탈킴?
@Cap_orange
@Cap_orange Ай бұрын
@@user-dd6bw5ri6w철김 김철
@user-wl8tp9ce2z
@user-wl8tp9ce2z Ай бұрын
이분 리뷰 가끔 보면 진짜 나랑 완전히 똑같은 생각을 가지고 있는 사람이 있구나 하고 생각하게됨.
@gamesloth4549
@gamesloth4549 Ай бұрын
그래도 이번 경험을 바탕으로 프롬이 차기작을 더 잘 낼 수 있지 않을까 생각해봅니다
@Hassan_36
@Hassan_36 Ай бұрын
다른건 몰라도 챌린지 보스인 베일 하나는 기가 막혔을정도로 잘 만들었다는 생각이 듭니다
@MOON-rs1sx
@MOON-rs1sx Ай бұрын
전 1회차 다깨고 dlc 나온다는 소식에 급하게 2회차에서 모그까지 밀어놓고 기다렸었는데 좀 후회되더군요 일단 이게 2회차가 맞나 싶을 정도로 보스가 진짜 너무 아팠습니다... 그림자파편으로 강화를해도 버티기가 힘들더군요.. 그리고 초반에 영체 소환 막으려고 돌진패턴 넣어놓은게 좀 오바인거 같습니다.. 2회차만 되도 슬라임 소환 체력 소모 + 돌진맞으면 죽거나 거의 빈사상태가 되더라고요 열심히 도핑하고 들어갔는데 시작도 못하고 죽는꼴을 계속보니 화났습니다..특히 노장가이우스는 진짜 돌진을 피하라고 만든건지 모르겠더라고요..
@user-cj9zd3ie7l
@user-cj9zd3ie7l Ай бұрын
동침의 드레스에 특대검 영체 전회없이 dlc 즐기다가 라단2페에 뚝배기 깨지고 옷 든든하게 입고갔습니다. 무친넘이에요. dlc 보스들 연타패턴도 하다보니깐 다들 비슷하다는 느낌을 받았던거 빼고는 나름 괜찮았습니다.(첨 보는 보스한테 익숙한 박자감이...) 구석구석 찾아보며 다녀서 길은 다 찾긴했는데 지역이동 입구가 너무 악랄하긴했네요. 그래도 나름 재미있습니다.
@user-Estone
@user-Estone Ай бұрын
ㅂㅇㅇㄷ!!!!
@PaperBackS100
@PaperBackS100 Ай бұрын
약간 아쉽긴 하지만 단석 대신 항아리 제조법이 그 역할을 대신합니다. 항아리 제조법만 15개 넘게 있는데 나름 난이도 보여주는 역할을 하는거 같더라고요. 대부분 소비템 제조에 관심이 없어서 그런지 쳐다도 안보는 사람이 많아 잘 모르고 넘어가기도 하고 한번 줍고나서 회차 돌리면 다시 나오질 않으니 의미 없긴 하지만요...
@user-gw1tx3jj3c
@user-gw1tx3jj3c 23 күн бұрын
시험끝나고 오늘 엔딩을 보았는데 확실히 허무함이라는 감정이 가장 큰듯, 특히 등장인물들이 사실상 다 죽고 마음속에 의문만 품은채 넓은 세계에 덩그러니 놓여져있으니 참.. 소울을 애초에 좋아하는 사람으로써 재미는 있었지만 이게 입문자가 접하기에는 너무 어렵다는 생각이 많이 듬. 결론적으로 돈은 크게 아깝진 않지만 지금 느끼는 이 허무함과 찝찝함은 조금 과장해서 불쾌함까지 느껴짐. 하지만 대가리가 깨져서 dlc가 나온것이 너무 좋긴함.
@_._.-___-...-...-.-_
@_._.-___-...-...-.-_ Ай бұрын
프롬은 언제나 그랬듯 더욱 발전된 모습으로 다음을 내오겠죠. 닼소3의 두 dlc처럼 만약 엘든링 다음 dlc가 있다면 멋진 풍경만큼의 맵 구조로 돌아오지 않을까 싶습니다.
@aviencloud4239
@aviencloud4239 Ай бұрын
발전을 하긴 하는데… 전투 시스템속 문제는 개선이 너무 더디다고 느낍니다. 고회차 돌면서 생기는 보스들의 피통돼지화와 경직도 감쇄로 인한 무기 고착화, 그리고 불합리한 카메라워크같은 문제들은 좀 공을 들여서 개선해줬으면 좋겠네요
@jormungandr5052
@jormungandr5052 Ай бұрын
@@aviencloud4239 피통돼지화나 그로기수치 증가는 어쩔 수 없는거 아닌가요? 회차를 넘길수록 난이도가 올라가야 하는 건 당연한 것이고, 그렇다고 전체 게임 구매자중 몇 %가 추가회차를 들어가게 될 지도 모르는데 굳이 회차당 추가패턴같은걸 넣어서 난이도를 늘리는 것도 여러모로 낭비구요. 물론 카메라워크는 이제 어지간히 좀 고쳐야되지 않나 싶긴 하네요.
@aviencloud4239
@aviencloud4239 Ай бұрын
@@jormungandr5052 추가패턴같은거 넣을 필요도 없이 걍 일정 회차 이상 돌고 나면 스펙은 더 이상 안 늘어나고 보스 부활시켜서 리트하는 시스템만 넣어줬으면 함
@user-pl6hc8bg3x
@user-pl6hc8bg3x Ай бұрын
발전은 세키로, 맵만 오픈월드로 만든시도 딱 이거밖에 인정 못하겠음. 솔직히 전투발전? 그냥 닼소 4.5정도임
@user-br5bz6rb2b
@user-br5bz6rb2b 9 күн бұрын
@@user-pl6hc8bg3x 글쎄ㅋㅋ 그건 너무 엘든링 내려치기가 아닐까 생각함. 개인적으로 엘든링 본편은 프롬의 지금까지 노하우를 모두 완벽에 가깝게 활용했다고 생각함. 물론 큰 틀로 보면 닼소 4,5라고 생각이 들 수는 있겠지만 세세한 부분은 닼소랑 완전 별개의 게임임. 닼소 4,5 수준이었으면 엘든링이 이렇게 많이 팔리진 않았을 듯. 닼소가 별로라는 소리가 아님. 당장 나도 닼소 3를 가장 재밌게 플레이 했고, 소울류의 마스터피스라고 생각함.
@KAZAN869
@KAZAN869 Ай бұрын
참 재미있는 Dlc였지만 방어구 룩이 좀 아쉬웠네요 특히 고립셋에서 고간부분만 뻥 뚤린것 같은 룩이 제일 아쉬웠네요
@agr436
@agr436 Ай бұрын
2:20 저는 이 말에 진짜 공감합니다. 맵도 별로 유용하지도 않는데 반해 가호는 중구난방...보스도 중구난방이다보니 응? 여기가 아닌가...?합니다.
@tmgin3909
@tmgin3909 Ай бұрын
라단 왼손 오른손 양손패턴은 모두가 욕하는 희대의 joat 패턴으로 기억될 것입니다.
@dio2624
@dio2624 Ай бұрын
벨라트를 깨고 엔시스로 갔는데 렐라나가 진짜 너무 어려워서 묘지평원에서 영기류타고 그림자 알터를 먼저 가서 그림자파편을 더 파밍하니까 되더라구요...
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n
@user-fromsoft_game_v8lh3gb1n Ай бұрын
맵(길), 이벤트 요소, 아이템과 정보의 파편화에서 느낀 점. 이거 익숙한 맛이다 했더니 킹스필드의 맛이네요.
@dreamingwhale1835
@dreamingwhale1835 Ай бұрын
어려워서 막히신 분들은 한번 맵을 둘러보시는걸 추천드려요 막혔다는건 성장이 덜 되어 있다는 뜻입니다. dlc 레벨 디자인이 막보까지 너무 일직선이라서 가호, 템 파밍이 안되있을 거에요. 그림자성 정도에서 남동쪽을 탐험해보세요.
@m880912
@m880912 9 күн бұрын
요즘 오픈월드 게임들부터 몇몇 게임들 특징이랄까.. 뭐랄까 게임의 연속성을 보여주기 위해서 의도한지 모르겠는데 유비게임쪽 DLC에도 이런 방식이 꽤있죠.. DLC깨도 아무것도 없이 그냥 퀘스트완료고 그냥 아무변화없는.. 일단 메인스토리가 종료하면 제발 형식적으로라도 간단한 컷신과 스텝롤로 유저들이 '아 내가 그래도 마무리를 지었구나' 하는 심리적인 만족감을 주면 좋겠어요.. 이런 트렌드가 언제부터 생긴건지 이런거에 굉장히 안일해진 방식이 요새 상당히 많아졌떤
@user-qv7qi3fl2n
@user-qv7qi3fl2n Ай бұрын
저도 가이우스 후반부에 봤는데 최고회차 가호15개 기준 가이우스 평타 한방 삼분의1 카운터시 반피가 날아가고 영체는 아무쓸모도 없는 고기방패인데다 라단은 출혈 의외에 걸로 잡기에는 피통대비 데미지를 버틸수가 없고 2페이즈 신성장판 딱3대 맞음 뒤지는데 답이 없더라구요 일회차 캐릭으로는 가호좀 모으니까 오히려 좀 할만하던데 영체도 확실히 도움이 되고
@user-gj6re7md2d
@user-gj6re7md2d Ай бұрын
스콜라처럼 기믹찾는게 오히려 탐험요소로 더 재미를 추구할텐데 아쉽
@JuingYeoni
@JuingYeoni Ай бұрын
정작 스콜라 스타일로 나오면 그건 그거대로 짜증이..
@jormungandr5052
@jormungandr5052 Ай бұрын
ㄴㄴ 엘든링식 오픈월드에 스콜라식 플레이를 박아버리면 진짜 그날로 프롬갤 파탄남
@harang_snow
@harang_snow Ай бұрын
탐험에 있어서는 진짜로 개재밋었음. 근데 보스는 처음 벽 몇개 넘으니까 그뒤는 너무 쉬워짐
@user-ct6du7nd7f
@user-ct6du7nd7f Ай бұрын
7:56 나만 그런게 아니었구나
@skldw8312
@skldw8312 Ай бұрын
렐라나 보스무기 경대검 사용하면서 좋긴한데 굳이 이 무기를 써야할까 라는 생각이 계속 남 용특효면서 전기 강력한 용대태도 피변질한 역수검 플레이 하면서 무기 엄청 스왑하고 다녔음
@user-wu9zy3go8t
@user-wu9zy3go8t Ай бұрын
사실 태도는 용태도로 비룡저격하는거 말곤 쓸모없긴함,, 특대검보다 살짝 빠른데 딜은 토막나있으니... 본편에서 플레일류 무기 보는느낌
@_galakrond2528
@_galakrond2528 Ай бұрын
엘든링 DLC도 하셨는데 의외로 아코6는 리뷰를 안하셨네요 언젠가는 해주실거라 기대해도 되나요
@advance6098
@advance6098 Ай бұрын
메카 안좋아하시나?
@user-mv5yf4ql1e
@user-mv5yf4ql1e Ай бұрын
아코6 하다가 유기함
@victim1164
@victim1164 Ай бұрын
아코 유기하셨다고 전에 댓글로 다셨음. 성향 안맞는데 그상태에서 억지로 리뷰하면 지나치게 편향적인 리뷰를 할 수밖에 없으니 그냥 안하기로 결정하신듯
@kabing9654
@kabing9654 26 күн бұрын
엘든링으로 소울 시리즈 입문했는데 본편은 괜찮았는데 dlc 와서는 두통이 생길정도로 빡치네요. 엘리트 잡몹 수랑 리젠되는 거 보고 뒷목 잡았습니다.
@user-bj1op3ce3y
@user-bj1op3ce3y Ай бұрын
지금 리뷰하는 메탈킴도 영상에서는 레두비아 쌍수,그리고 사냥개 바른 역수검으로 보임. 어쨌든 쌍수 플레이중이라는건데... 출혈터지는 레두비아를 쌍수로 플레이하면 딜은 잘 나오겠지 근데 이 말은 오직 회피로만 피한다는거고. 이건 나름의 제약 플레이로 보임. 제약 플레이는 기본적으로 힘든게 당연함 쌍수나 양손잡이가 힘들면 방패를 들기바람 방패를 들어도 힘들면 방호기도들을 사용하길바람 그래도 힘들다면 영체를 소환하기 바람 있는거 안쓰는 제약 플레이는 누구도 권장한적없는 본인의 선택임
@rootms2020
@rootms2020 Ай бұрын
DLC자체가 엘든링 본편 전 이야기 인데 엔딩? 과연 필요 할까?
@user-gp1oj8jm7i
@user-gp1oj8jm7i Ай бұрын
좀 뒤늦게 DLC용 캐릭터를 키우는 김에 본편좀 다시 즐기느라 아직 못 해 봐서 전투 난이도나 스토리, 새 장비 등의 컨텐츠에 대해서는 할 수 있는 말이 없긴 한데... 프롬이 아직 오픈월드 설계에는 미숙하다는 사실이 DLC에서 확실히 드러난 것 같군요. 사실 본편도 오픈월드 설계가 잘 된 곳은 하층 지역 정도고, 상층 로데일/화산관부터는 진행동선 자체는 다소 선형적인 맵에 아이템을 여기저기 숨겨놓은 정도긴 했습니다만... 충분한 추가 연구는 이루어지지 않은 상황에서, 오픈월드에 더 많은 자유도를 더하려다 헛다리를 짚은 느낌인 것 같네요. 네 보스와 지역을 자유로운 순서로 돌게 만들고 싶었다면, 무작정 스팩업을 쥐어주기보다는 스팩에 상관없이 비슷하게 위협적인 상태이상 기믹같은 걸 고민했어야 하지 않았을까.
@user-fd6sj3wt7h
@user-fd6sj3wt7h Ай бұрын
와! 5분전!
@Schuld-yh9dp
@Schuld-yh9dp Ай бұрын
필드 탐험에 관련해서 느껴졌던 장점도 있었지만, 그 이상으로 불편한 점도 많았었습니다. 특히나 다중 레이어의 맵 구성의 경우, 보이는 게 다가 아니라는 것으로 탐험욕구를 자극하면서도, 지도를 통해 확인이 거의 불가능한 것이 아쉬웠습니다. 본편에 비해 전체적으로 난이도가 올라가다 보니, 자연스레 빌드를 여러번 바꾸게 되었다는 것에 정말 크게 공감했습니다. 특히나 약점 속성이 있는 필드보스를 상대하거나 (신성-영혼 불꽃 용 등), 특정 무기에 데미지를 더 입는다던가 (베일-용사냥꾼의 대태도 등) 등의 공격 빌드와, 패턴 속성 유형에 따른 경감률세팅을 자주 손 볼때가 있었습니다. 필드와 그림자나무 파편 관련해서는 약간 불호였지만, 그에 비해 보스와 필드의 비주얼, 고유의 패턴, 연출 등은 하나하나 감탄사 연발하며 재밌게 즐겼던 것 같습니다. 근데 최종보스는 뭔 너무 어려워 1회차 영체 써서 넘기고 복수하려고 2회차 진행중입니다.
@user-gz6vc3nl7m
@user-gz6vc3nl7m Ай бұрын
보이는게 다가 아니다 라는 것으로 탐험욕구가 자극되는점은 크게 공감되네요 저는 보스전은 그냥 빠르게 넘기고 맵을 탐험하고 싶다는 생각이 더 컸던것 같습니다 맵을 구석구석 뒤지다가 반쯤 포기했던 마지막 지도 위치인 나락에 우연찮게 갔을때의 긴장감이라던지 푸른 해안 용을 적당히 패주고 맵에 감탄하다가 보라색 눈나를 발견했을때라던지 같은 순간들은 dlc를 하며 가장 재밌었던 순간인것 같아요 근데 빌어먹을 흉조색기들은 도저히 커버가 안됨 얘들은 그냥 불쾌함 덩어리임
@user-rx6wg4hq6u
@user-rx6wg4hq6u Ай бұрын
길을 꼬왔는데 맵 다 핥고가는 습성때문에 공략안보고 탐험하면서 새로운지역 찾는 재미는 본편보다 더 야무졌음 메인만 미는사람들은 해당 안되겠지만.. 본편은 던전이 많다고 하지만 막상보면 동굴이랑 묘지는 복붙임 차라리 들크처럼 적더라도 개성있게 만드는게 더 좋다고봄
@R3WAYNE-ke4oo
@R3WAYNE-ke4oo Ай бұрын
소울류의 손맛+탄막슈팅의 불합리함&좌절감 ㅎㅎㅎㅎ 하 리뷰보고 살껄 그랬네요. 딸피주제에 피지컬 생각안하고 지른 점 가슴깊이 반성합니다.
@ragoon75
@ragoon75 Ай бұрын
z축이 엄청 긴 맵이라 내가 제대로 가고있나 진짜 긴가민가도 아니고 아예 모르겠더라구요 어딜가도 필드몹 두마리만 붙으면 푹찍이라 ㅋㅋㅋ 근데 다른 건 몰라도 쓰라고 만든 영체는 부르게 만들어줘야 할거아니냐 히데타카 이새...
@DalDalHan_Myung-Chi
@DalDalHan_Myung-Chi Ай бұрын
게임인줄 알았는데 개발자가 선사하는 복수전이었다는 그 게임
@user-db8rb2gm2m
@user-db8rb2gm2m Ай бұрын
아아 푸른 쌍부랄이여..
@onelight5720
@onelight5720 Ай бұрын
뭐 그래도 재미가 없는건 아니기때문에 해봄직은 하지만 메타스코어 95점은 선을 씨게 넘었죠. 메타스코어 기준 80점대 초중반이 적절한 점수라고 봅니다.시스템과 밸런싱이 문제지 볼륨은 확실하고 뭐 탐험하는 재미도 있으니까요.메스메르는 어렵긴하지만 짜증은 안나는 잘만든 보스이기도했고. 문제는 프롬 이놈들이 진즉에 했어야 할 본편의 엘데의 짐승 영마토렌트 탑승 패치를 DLC발매때가 되서야한거로 미루어보아 이 어처구니 없는 시스템과 밸런스는 아마 끝까지 갈거 같다는거..... 그리고 등신같은 최적화는 고쳐라 쫌!!! PC판도 나쁜거로 알지만 정확히 어떤지는 모르겠는데 플스5판은 성능모드에서 프레임드랍이 수시로 일어나는 기적을 볼수있습니다
@user-nt6zr3fj9i
@user-nt6zr3fj9i Ай бұрын
메타스코어 점수는 이미 진즉에 믿을 이유 없어짐 오히려 스팀 평가 지표가 더 객관적임
@onelight5720
@onelight5720 Ай бұрын
@@user-nt6zr3fj9i 맞습니다. 다만 ‘발매전에’ 확인 할수 있는 지표가 솔직히 그거밖엔 없으니까요. 스팀리뷰는 이미 수많은 사람들이 구매한뒤니….심지어 플스나 닌텐도는 스토어내 리뷰시스템도 없어요.엑박은 있긴하지만 사람들이 잘 쓰는 느낌은 아니고.
@onelight5720
@onelight5720 Ай бұрын
@@user-nt6zr3fj9i맞습니다.다만 ’발매전에‘ 확인할수있는 지표는 저거뿐이라… 스팀 리뷰는 이미 많은 사람들이 구입한 후니까요. 게다가 플스와 닌텐도는 스토어내 리뷰시스템도 없어요. 엑박은 있긴한데 잘 안쓰이는 느낌.
@onelight5720
@onelight5720 Ай бұрын
맞습니다
@onelight5720
@onelight5720 Ай бұрын
@@user-nt6zr3fj9i다만 ‘발매전에’ 확인 할 수 있는 지표는 저거 하나뿐이라…. 스팀리뷰는 이미 발매후라서 많은 사람들이 구입한 이후고 플스나 닌텐도는 리뷰시스템도 없거든요
@TTanka
@TTanka Ай бұрын
라단 개초딩 기술 맞으면 욕이 아니고 웃음이 나옴 ㅋㅋㅋㅋ ㅋㅋㅋ이게 뭔뎈ㅋㅋㅋ 하면서 죽었음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
@jaesoonkim8957
@jaesoonkim8957 Ай бұрын
근데 정작 본편도 탐험 비율에 따라 중반보스 경험이 너무 많이 차이남 빡셋던건 노업글로 만난 멀기트 뿐이엇고 이후로 파름아즈라 갈때까지 쭉 지루했음 메인보스중 둘이나 허벌이고 남들 어렵다는 보스도 그냥 내가 딴딴하고 쎄니까 슥슥 밀리는 느낌 한 60~70% 정도 탐험하는 유저에 밸런싱한거 같은데 난 일단 핥아먹고 맛잇는 보스전은 마지막에 하는 편이라 그래서 지금도 여전히 소울에 오픈월드는 별로라고 생각 소울 재미의 핵심인 짜임새있는 맵구성과 밸런싱이 많이 무너지는거 같음 필드 전투는 의미가 없고 밸런스는 어느 한쪽에 맞출수가 없으니
@user-tp1vd9hi3r
@user-tp1vd9hi3r Ай бұрын
라이라이 단단단!!!
@user-bc2dr4fh4o
@user-bc2dr4fh4o Ай бұрын
애마를 버리고 남동생을 택해버린 wwwww
@MondayGone
@MondayGone Ай бұрын
👍 돌이켜보니 렐라나가 그나마 재밌는 편이었습니다 저도 최종보스 2페이즈 이외에 난이도는 다 괜찮은데 맵 구성이 너무 별로였어요
@djduaksyd9787
@djduaksyd9787 Ай бұрын
진짜진짜 힘들어서 dlc 못하겠다! 하시는 분들은 고양의 조향병 이거 꼭 써보세요 보스전의 난이도를 엄청나게 낮출 수 있습니다. 사용하면 보스의 패턴 하나를 손쉽게 넘길 수 있어요!
@st775859
@st775859 27 күн бұрын
4:02 아..안돼 8회차에선 이거 없으면 한방도 난다고!!!
@nikoby7036
@nikoby7036 Ай бұрын
대태도 모션같은경우는 실재로 대태도가 가지고 하는 모션이 몬헌에 나온게 전부라고 할 정도로, 재한적이라고 합니다, 되려 몬헌이 게임적 허용으로 휘두르는 모션이 많이 추가 된정도라고 하죠.....
@mohantv9727
@mohantv9727 Ай бұрын
확실히 단점과 장점이 확실한 dlc인거 같습니다. 스토리는 마지막 빼고 모두 좋았고요.
@Hell_Dust-Buhnerman
@Hell_Dust-Buhnerman Ай бұрын
방어력만 올라가는 게 오히려 더 맞지 않나 하는 생각이 듭니다. 이유는 구르기같은 액션에 너무 약한 유저에겐 방어력이 받쳐주지 못하면 클리어가 심각할 정도로 어려운 부분이 많아보이니 말이죠...실수 한번의 패널티가 너무 큰 것. 그런데도 피로감이 어째 몬헌을 하는 느낌이 떠오릅니다.(...)
@메탈킴
@메탈킴 Ай бұрын
사실 가호에 피해 경감 옵션을 빼야한다는 건, 그에 맞춰 몬스터의 피해량이 조정된다는 걸 전제로 두고 하는 말이긴 합니다.
@user-sm4yr5bq9j
@user-sm4yr5bq9j Ай бұрын
프롬이 만든 소울류랑 피구라까지 했는데 했던 소울류 중에선 가장 기분 더럽게 했습니다. 데몬즈, 리마, 스꼴라, 패치 이전 피구라까지 다 재밌게 했지만 이건 진짜 아니었습니다. 단순히 어렵다가 아니라 모든 면에서 불쾌하게 잘못 만들었고 최종보스가 그 정점을 찍음.
@sangyonglee635
@sangyonglee635 Ай бұрын
내캐릭 만 움직임도 느리고 리치. 회피거리도 눈꼽만큼인데.. 몹들이 죄다 수퍼아머 강인도에 고속 애니메이션으로 날리다님. 공격도 유도호밍 미사일마냥 날라와서 하고.. 피할때도 날라감.
@트샥
@트샥 Ай бұрын
황금종자처럼 많이 뿌려주는 것도 아니고 꽁꽁 숨겨져 있는데 안 찾으면 잡몹한테 두방 맞고 죽게만드는 그림자 파편, 과도할 정도로 꼬여서 진행 순서도 뒤죽박죽이 되고 지도를 봐도 길을 추측할 수가 없는 맵, 죽여도 큰 보상도 없는데 쓸데없이 드럽게 강하기만 한 무한 리젠 엘리트몹, 어그로 끌어줄 영체가 없으면 사실상 내턴이 없는 보스전, 이리저리 움직이고 들러붙어서 카메라가 야랄나는 보스들, 영체 마법 출혈 다 써도 어려운 난이도로 만들어놔서 다크소울처럼 구르기 평타 기본기로 싸우는 걸 좋아하는 사람들은 사실상 토악질을 해가며 한 보스 한 보스에 수십배의 시간을 더 들여야 하는 불공평함. 그런데 재미는 있음.
@user-cp1vp2sy1d
@user-cp1vp2sy1d Ай бұрын
엘든링 DLC 나왔으니 젭알 아머드코어6 DLC좀...!
@Cinnamon_Cannonn
@Cinnamon_Cannonn Ай бұрын
우와 라단을 방패 없이 잡으셨구나
@dkdkl12345
@dkdkl12345 27 күн бұрын
보스 난이도보단 지도가 엿같았음 애초에 길치라 오픈 필드에 약하긴 하지만 바로 코앞에 보이는 지도조각을 먹기 위해서 보이지도 않는 맵을 보며 전체 한바퀴 돌리는 게 개 빡치더라
@jonghoonkim8409
@jonghoonkim8409 Ай бұрын
나락의 숲은 최악이었음 영마도 못타서 그넓은 데를 뛰어가야되는데 정작 은신구간은 극소수였음 이미영역내 탑승불가를 구축해놓고 쓰질 않았음 그렇다고 파편이 있으니 안돌아다닐수도 없고
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